Mise à Jour 2.37: Le bon, Le Iop et le Cacterre!

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Taahd
D'ailleurs la cape se combine très mal avec le dofus nébuleux pour certains élément
C'est un aspect des choses assez étonnant en effet, les perso chance et air auront un sacré bonus en jouant avec la cape et le nebu.
Seconde chose qui me gène c'est (évidemment) le double effet lorsqu'il y a l'agi (tacle/fuite) et l'intel (soin). Si l'objectif est seulement d'augmenter la force de frappe, la solution aurait pu être l'augmentation des dommages élémentaires, mais il y a le souci des cac multi lignes.

Bref, de mon point de vue l'effet de cette cape est mal conçue.

Dernière modification par Mathmort ; 05/10/2016 à 18h37.
C'est surtout que l'agi et l'intel ont des bonus trop importants
Ils pourraient faire en sorte que le tour air file aussi -30 tac/fui, et pour l'intel laisser passer tel quel à la limite
Citation :
Publié par Fouduflan
vraiment bon cette modif de fm

par contre je suis encore sur le cul pour le up des muldo (pauvres familiers...), ya vraiment si peu d'eleveur de muldo que ça? leurs bonus annexes devraient probablement bouger également du coup non?
c'était nécessaire pour faire décrocher des dindes pour la plupart des joueurs (emeraude/xxx quoi) mais je les trouves vraiment (trop) puissant maintenant
Je suis d'accord avec cela. Bien que ce soit la facilité de leur donner a toute la faculté, cela reste démesuré sur certaine je trouve, malgrès qu'au moins le statut de monture soit gardé, limitant l'abus



pour la cape, un effet aléatoire du style roulette serais probablement mieu

Dernière modification par Ghalaksee ; 05/10/2016 à 18h47.
Citation :
Publié par Mathmort
D'ailleurs je vois un dofus ivoire, pas un ocre sur sur l'image. Est-ce certain que l'ocre soit une condition pour lancer cette quête ?
Peut-être que cette quête permettra de lancer la quête de l'ivoire ?

(Ben oui, quitte à poser une question que personne ne peut répondre aujourd'hui)
Le pire, c'est que l'Ocre représente la Terre, l'Émeraude représente l'Air (et pas la Terre) et que l'Ivoire représente la magie « du Feu Blanc » (je ne me rappelle plus exactement, mais ce n'est pas l'Air en tout cas). Ce qui n'est pas vraiment ce qui est explicité par l'image. C'est officiel ou fan-made ?

Citation :
Dofus Ocre
Créé par Terrakourial, le Dragon de la Terre, ce Dofus concentre de grands pouvoirs à ne pas mettre entre toutes les mains... Ni entre tous les pieds d'ailleurs.
Citation :
Dofus Émeraude
Plus vert qu'un Tofu malade, le Dofus Emeraude fut créé par Aerafal, le Dragon de l'Air. Pour créer quelque chose d'aussi vert, il devait avoir le mal de l'air. Un comble, non ?
Citation :
Dofus Ivoire
Dofus Si sa blancheur n’a pas d’égale, c’est que Dardondakal le Dragon blanc, blanchit le Dofus Ivoire à grands coups d’haleine chaque matin (un vieux truc que lui a refilé sa grand-mère Dragon)
Citation :
Publié par Huychi
Tu le poisse

Eca avec 400 stats + 300 dofusteuse + 20% nebu + 400 roulette (+400 potentiel par dopeul) + fortune 300%

Tu lui met toutes les poisses du monde il te met le doigt et s'arette jusqu'à l'épaule, genou inclus.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Eca avec 400 stats + 300 dofusteuse + 20% nebu + 400 roulette (+400 potentiel par dopeul) + fortune 300%

Tu lui met toutes les poisses du monde il te met le doigt et s'arette jusqu'à l'épaule, genou inclus.
Tu le corrup' alors

Faut voir si le bonus de la cape est débuffable, mais je doute.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Eca avec 400 stats + 300 dofusteuse + 20% nebu + 400 roulette (+400 potentiel par dopeul) + fortune 300%

Tu lui met toutes les poisses du monde il te met le doigt et s'arette jusqu'à l'épaule, genou inclus.
Et encore, tu compte 400 de stats, c'est du stuff axé tank (ou tu comptes pas la puissance). Sur mon stuff hache chaloeil, c'est du 400 stats, +500 de puissance (si on compte le voile en moins). Ca va donner un truc totalement ridicule .
Cape craftable avec un jet à fourchettes. Et un effet dynamique.

Une petite explication officielle serait la bienvenue étant donnée qu'il est impossible de modifier des items à effets de sorts. Mais cette cape, elle, se coltine un jet aléatoire en plus d'un effet dynamique.

Elle sera donc modifiable, puisque possible à régénérer.

La FM des items tels que la Saigneur Guerrier/Panoplies de classe est verrouillée. Parce qu'aux dernières nouvelles le système de forgemagie (je peux témoigner ayant eu l'occaz d'FM une Saigneur Guerrier au bon moment) ne gère pas correctement les lignes d'effets de sorts. Dans mon cas, les lignes sautaient et les informations de forgemagie ne correspondaient à rien (mentionnant des effets hors sujet ou des sorts d'une autre classe).

Quelques interrogations :

- La cape est-elle modifiable après régénération des anciennes Dofusteuses ? Un craft tout frais est-il modifiable (ou pas, comme l'épée maudite) ?

- Si ce n'est pas le cas, pourquoi un jet aléatoire et non fixe ? (erreur similaire à l'épée)

- Si la cape est réellement modifiable (bonjour le spam d'orbes), pourquoi ne pas revoir les items à lignes d’effets sur les sorts de la même manière que cet item à effet dynamique et débloquer leur forgemagie ?
Quand ça équilibre vite ça se plaint, quand ça équilibre lentement ça se plaint

Où tu vois que les joueurs sont pas satisfait des nouveaux Muldos ?
Même le joueur qui fait pas d'élevage profite des Muldos 22%rés 100 vita 1PM et de la dorée 100 Vita 50 Puissance 1PM.

C'est tout benef, en PvM j'aurais plus besoin d'un exo PM et en PvP c'est surtout pour les combats préparé d'avance (Tournoi, Goulta etc) où ça surpasse les familiers je trouve ! (1PM 11%Rés 20 Esquives 100 vita )

Les croums resteront toujours utile en Koli. Tu peux pas deviner contre qui tu joueras donc tu pourras pas prévoir le bon Muldo en conséquence.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Et encore, tu compte 400 de stats, c'est du stuff axé tank (ou tu comptes pas la puissance). Sur mon stuff hache chaloeil, c'est du 400 stats, +500 de puissance (si on compte le voile en moins). Ca va donner un truc totalement ridicule .

j'ai fait un stuff pété pvm mais pété quand même

J'suis pas le roi du theorycraft 200 stuff de zeub et tout mais meme si on a une double roulette élem + le bonus dofusteuse au meme moment on à ca :

http://dofp.la/w4Zjf/

C'est grossier mais c'est pas forcement impossible
Je laisserai aux pro des probabilité de calculer les chances d'avoir double roulette même élément en 1 tour et que cet élément soit celui filé par la cape

On me souffle à l'oreille que le combat serait déjà terminé quand ça arrivera
Citation :
Publié par Clock-xel
Quand ça équilibre vite ça se plaint, quand ça équilibre lentement ça se plaint

Où tu vois que les joueurs sont pas satisfait des nouveaux Muldos ?
Même le joueur qui fait pas d'élevage profite des Muldos 22%rés 100 vita 1PM et de la dorée 100 Vita 50 Puissance 1PM.

C'est tout benef, en PvM j'aurais plus besoin d'un exo PM et en PvP c'est surtout pour les combats préparé d'avance (Tournoi, Goulta etc) où ça surpasse les familiers je trouve ! (1PM 11%Rés 20 Esquives 100 vita )

Les croums resteront toujours utile en Koli. Tu peux pas deviner contre qui tu joueras donc tu pourras pas prévoir le bon Muldo en conséquence.
(mon image est un troll quant à l'équilibrage à l'arrache que réalise régulièrement ankama, comme l'up du nidas par exemple. Il ne s'agit pas spécifiquement des muldos)
Je peux pas dire si l'équilibrage des muldos est bon ou pas. En revanche je peux affirmer qu'un matin briss c'est levé et a fait "Les muldos sont trop faibles ? On a qu'à leur rajouter un pm niveau 100 !". Clairement, quand je vois le travail qu'a proposé Aurelesk, personnellement j'appelle ça pisser sur ses joueurs. D'où l'équilibrage à la hache.

Les croums resteront utiles en koli oui, mais pas sur les stuffs où leur utilisateur utilise la monture pour équilibrer une res un peu basse. Typiquement un muldo puissance res terre sur un stuff qui manque un peu de res terre sera TOUJOURS utile.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés