N'ayant jamais vraiment farm le DC ou le CM pour drop le dofus turquoise, l'annonce de son passage en récompense de quête il y a de ça plusieurs mois m'a dans un premier redonné envie de jouer à Dofus. Ne jouant que pendant les vacances scolaires (étudiant oblige), cela représentait enfin l'occasion d'acquérir l'oeuf bleu, à la manière de ces confrères que sont l'émeraude et le pourpre, que jamais je n'aurais eu le temps ou les moyens de farm ou d'acheter.
Mais au cours de ces derniers mois l'intérêt que je pouvais porter pour ce dofus c'est estompé au fil des mises à jours et autres bétas, pour finalement totalement disparaître avec l'annonce de cette mise à jour 2.30.
Jouant un sram depuis plus de 8 ans, j'ai très tôt cherché à optimiser mes bonus aux coups critiques pour jouer avec des dagues, puis les sorts de classe, passant d'un build force seulement à force/agilité pour profiter d'un maximum du potentiel de cette classe que j'aime jouer. Les dernières mises à jours tendent à me faire abandonner cette voie.
La mise à jour des taux de coups critiques (2.29) a quelque peu chamboulé ce sur quoi nous nous étions basé en ce qui concerne ces derniers: je suis passé de 1/2 cc au 1/30 à 49% sur les sorts à 25% de base, rien de bien méchant donc. Cependant le passage du jet du dofus turquoise de +20 cc maxi à +10% a diminué un peu l'intérêt que je pouvait lui porter. Mais soit, je serais donc à 59% sur les sorts à 25% de base! Cela reste toujours très intéressant d'autant plus avec le second bonus du turquoise. Je me suis donc fait une raison et restais motivé pour l'acquérir (via la quête si possible).
Mais à la vue du changelog et de vos retour de la béta, je dois dire qu'en l'état mon intérêt pour cet oeuf est cette fois ci mort. Les modifications des taux de coups critiques de base des sorts sournoiserie, arnaque et fourvoiement sans communication ou explication (j'imagine que c'est pour pallier la haute fréquence de lancement de ces sorts à "faible" coup en PA afin de ne pas trop faire profiter du second bonus du turquoise) alors que la MàJ précédente nous ventait les vertus du nouveaux système de coups critiques: "vous pourrez vous rapprocher de 100% de taux de coups critiques !", oupa, merci à la baisse du taux de 20% pour les sorts précédemment cités.
Je dois avouer qu'à la lecture de cette partie du changelog j'étais assez dégouté, pour ma classe et celles des autres. Je me suis encore une fois fait une raison: "bon, partant sur une base de 5%, avec 24 en bonus, 10 de pulsion et 10 du turquoise, on retombe sur ce qu'on avait avant". Mais c'était avant d'avoir vos retours vis à vis de la méta quête du dofus...
Autant les quêtes de l'émeraude et du pourpre étaient assez chiantes chacune dans leur genre, bien qu'avec du recul j'ai bien aimé les faire deux fois chacune et j'ai même commencé pour une troisième fois, autant pour celle du turquoise la difficulté (pénibilité?) apparente de l'ensemble ne semble pas du tout valoir la récompense. Déjà que j'aurais du mal à faire une place à ce dofus en l'état du jeu coups critiques, faire la série de quêtes avec en prime une quinzaine de donjons non parmi les plus simples en ajoutant des idoles imposées, avec un score imposé, non merci.
Voilà mon ressenti en tant que sram terre/air 190 sur ces deux dernières mises à jour (la 2.30 n'est qu'en béta, certes, mais peut-on espérer des changements d'une telle ampleur? J'en doute) et pour ne pas faire que raconter ma vie, voici quelques axes de réflexion:
- Vouloir promouvoir la dernière feature du jeu, les idoles, comme cela a été dit plus haut pourquoi pas,
-Imposer une idole particulière sur un boss précis, encore une fois ça part d'une bonne intention mais ce n'est pas calibré ni testé apparemment (idoles incompatibles, ou ajoutant beaucoup trop de difficulté pour le level du donjon). On se retrouve alors à devoir posséder un set très varié d'idoles, voir toutes, pour remplir les conditions des quêtes,
-Imposer un score précis pour vaincre les boss c'est je pense de trop, d'autant plus avec les synergies nerfées, les idoles qui ne créaient pas de synergies, les idoles incompatibles...
-Enfin, les idoles ont été présentées comme un moyen d'augmenter la difficulté de combats que les joueurs maîtrisent déjà, qu'en est-il des joueurs de niveaux auxquels s'adressent la méta quête (100-180?) qui vont devoir faire des donjons qui peuvent déjà leur être difficiles voire impossibles en temps normal, avec en supplément encore plus de difficultés apportées par les idoles?
En bref je suis déçu de cette mise à jour, j'attend des retours de la part du studio qui ces temps-ci il faut l'admettre semble plus à l'écoute des joueurs.
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