Contrer une synchro

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Clairement tout les match avec un xelor ne vaudront pas la peine d'être regardé.
2 match linké dans le thread, 2 match identique.
Tour 1 boost synchro, tour 2 déplacer synchro a ta place, se foutre dans les ennemies et rembobiner.

Une combinaison de skill, d'originalité, et surtout d'adaptation a ses adversaires... Bref...
Ce qui pourrait déjà être corrigé, c'est la formule de calcul des dommage finaux qui sont boosté par les divines et autre boost après les TF, alors que le boost devrait être pris en compte avant. On aurai des synchro qui serait boosté au total de plus 700/800 dégâts et non pas 5000 comme on peut le voir sur le poutch.

Après concernant le nerf, c'est pas les dégâts qu'il faut nerf, mais le temps qu'il faut pour booster la synchro (minimum 3 tours pour la mettre full) mais en contrepartie lui faire un up vita ou res.

Au-dessus : c'est un troll ou je n'ai pas compris ? Où est le skill la dedans ^^.
Citation :
Publié par Floudeur
Dofus se résume-t-il à cela ?

https://www.youtube.com/watch?v=_8cpVREEa6g

Comment après 10 ans d'existence une société de professionnelle peut-elle laisser encore des choses comme cela possible... Quand je vois qu'on parle d'e-sport sur Dofus... dans vos rêves les plus doux !

*c'était le message blasé de la journée*
Ce que j'aime c'est l'introduction de Snake et les commentaires

"On s'est amusé"
"Ça c'est une finale!"
"Trop facile ce jeu"

Lol

Une synchro devait full boost faire autant de dégâts qu'une sacrifié et pas les dégâts d'une colère de Iop
Citation :
Publié par kim-kanonne
Ce qui pourrait déjà être corrigé, c'est la formule de calcul des dommage finaux qui sont boosté par les divines et autre boost après les TF, alors que le boost devrait être pris en compte avant. On aurai des synchro qui serait boosté au total de plus 700/800 dégâts et non pas 5000 comme on peut le voir sur le poutch.
Normalement c'est déjà le cas. le bonus aux dégâts finaux veut bien dire ce qu'il veut dire. Le jet est calculé avec les boosts classiques puis augmenté par les dégâts finaux. Que tu full boost ta synchro avant ou après la génération des TFs n'a pas d'incidence. Ou alors c'est un bug.

Le problème, c'est que le jet de fin des temps doit être tellement élevé que faire un boost de puissance décuple beaucoup trop vite sa force de frappe, du coup, les dégâts augmentent de façon exponentiel avec les dégâts finaux. Quand on voit qu'une souillure suffit à faire perdre énormément de dégâts à certains boss "end game", ce ne serait pas étonnant.

Clairement, il faut revoir à la baisse ce jet et rendre la synchro insensible à tous boosts extérieurs. C'est pas normal de pouvoir claquer autant de dégâts en 2 tours avec une possibilité de contre beaucoup trop laborieuse pour être viable.

On crie au cheat en PvP, mais en PvM ça doit (va ?) être la même mais les mobs ne s'en plaignent pas eux.
Citation :
Publié par kim-kanonne
Ce qui pourrait déjà être corrigé, c'est la formule de calcul des dommage finaux qui sont boosté par les divines et autre boost après les TF, alors que le boost devrait être pris en compte avant. On aurai des synchro qui serait boosté au total de plus 700/800 dégâts et non pas 5000 comme on peut le voir sur le poutch.

Après concernant le nerf, c'est pas les dégâts qu'il faut nerf, mais le temps qu'il faut pour booster la synchro (minimum 3 tours pour la mettre full) mais en contrepartie lui faire un up vita ou res.

Au-dessus : c'est un troll ou je n'ai pas compris ? Où est le skill la dedans ^^.
Bien évidement ma dernièere phrases est ironique hein je ne trouve pas normal que avant la fin du tour 1 on en soit a se dire : "Hum l'équipe est dans la merde ils vont se faire OS"
Surtout que on a pu le voir, sur une composition pensée pour, la synchro est quasi inévitable.
Et changer la taille de la zone changerait rien a l'abus, même si c'était mono cible ca changerait rien. Pouvoir OS n'importe qui dans la team adverse au tour 2 ca n'as aucun sens, qui plus est des joueurs ayant opti leur résist...
interdire les bois extérieurs suffiraient... Le match n'a pas été bien jouer. Une trêve aurait permis une coop et un rempart qui réduit très bien les dégâts de la synchro.
Citation :
Publié par Mike-xy
Normalement c'est déjà le cas. le bonus aux dégâts finaux veut bien dire ce qu'il veut dire. Le jet est calculé avec les boosts classiques puis augmenté par les dégâts finaux. Que tu full boost ta synchro avant ou après la génération des TFs n'a pas d'incidence. Ou alors c'est un bug.

Le problème, c'est que le jet de fin des temps doit être tellement élevé que faire un boost de puissance décuple beaucoup trop vite sa force de frappe, du coup, les dégâts augmentent de façon exponentiel avec les dégâts finaux. Quand on voit qu'une souillure suffit à faire perdre énormément de dégâts à certains boss "end game", ce ne serait pas étonnant.

Clairement, il faut revoir à la baisse ce jet et rendre la synchro insensible à tous boosts extérieurs. C'est pas normal de pouvoir claquer autant de dégâts en 2 tours avec une possibilité de contre beaucoup trop laborieuse pour être viable.

On crie au cheat en PvP, mais en PvM ça doit (va ?) être la même mais les mobs ne s'en plaignent pas eux.
Ah ok, il me semblait que la formule de calcul était bugé tout comme l'était l'ancienne formule de réduction des dégâts de celle-ci qui a été corrigé il y a peu. J'avais fais des test avant sur poutch avec boost et TF identique, et je ne suis pas arrivé 2 fois au même résultat (avant et après maj). A moins que ce soit ma mémoire qui me joue des tours .
Citation :
Publié par Wouge
interdire les bois extérieurs suffiraient... Le match n'a pas été bien jouer. Une trêve aurait permis une coop et un rempart qui réduit très bien les dégâts de la synchro.
Oui tu as raisons ils ont pas bien joué ils ont pas trêve pour éviter la synchro, mais pour moi la colère de iop qui normalement doit être le sort le plus puissant du jeux Dans la même situation ok tu fais une erreur tu te prend la coco à la limite tu turn le mec ou même pas mais tu perd juste 1 perso et ça pas avant le tour 4. La c'est une erreur et tu te prend 3 os début tour 2...

Alors oui même si ils ont fail faire autant de dégât début tour 2 ça ne devrait même pas existé
Depuis quand une trêve se lance t1 ou t2 ? Je trouve ça rigolo quand même. Surtout que la trêve ne fait que retarder le soucis d'un tour sans le régler. Conclusion : Contre un Xel, il faut trêve tout les tours ?
Citation :
Publié par LittleViolette
Depuis quand une trêve se lance t1 ou t2 ? Je trouve ça rigolo quand même. Surtout que la trêve ne fait que retarder le soucis d'un tour sans le régler. Conclusion : Contre un Xel, il faut trêve tout les tours ?
Tu retard largement le soucis car cela permet de coop xel tour 2 ce qui évite une fois de plus de péter la synchro.
Après on ne va pas refaire le combat sur le papier. Je pense qu'ils avaient pas envie de jouer vraiment ce combat sinon ils n'auraient pas "donné" la victoire. A voir ce que ça va donner au goultar.

Et puis : y'avait pas de xel dans les compo des deux teams qui ont été en final. Juste pour dire.
Citation :
Publié par kim-kanonne
Ah ok, il me semblait que la formule de calcul était bugé tout comme l'était l'ancienne formule de réduction des dégâts de celle-ci qui a été corrigé il y a peu. J'avais fais des test avant sur poutch avec boost et TF identique, et je ne suis pas arrivé 2 fois au même résultat (avant et après maj). A moins que ce soit ma mémoire qui me joue des tours .
Il peut y avoir 2 raisons :
- Est-on sûr que le jet de "Fin des Temps" est fixe ?
- Est-ce que tu as bien fait exploser la synchro au même endroit à chaque fois ? Vu que c'est un sort de zone, les dégâts sont différents suivant ta position dans la zone.

C'est tout bête, mais sait-on jamais.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Mike-xy
- Est-on sûr que le jet de "Fin des Temps" est fixe ?
Il me semble que oui, on a même un nombre de dégâts fixe par TF (je ne sais plus exactement, cela tourne dans les 500/700 par TF). J'ai plus le chiffre de mémoire, cela fait longtemps que j'ai pas re regardé.

Citation :
Publié par Mike-xy
- Est-ce que tu as bien fait exploser la synchro au même endroit à chaque fois ? Vu que c'est un sort de zone, les dégâts sont différents suivant ta position dans la zone.
Oui, et il me semble de toutes façons que la synchro, c'est comme les glyphe du feca, peut importe la distance, du moment que tu n'es plus au cac (enfin le feca c'est le centre du glyphe), les dégâts c'est 75% du max partout.

Je suis persuadé que la formule de calcul des dégâts et réduction sous boost/malus a été changé et qu'elle va sans doute l'être de nouveau ^^.

EDIT au-dessus : Le RB, ca se contre, (il faut juste anticiper) on l'a fait. Par contre, RB change rien, il ne peut pas rembo vue que la case de départ est la case de coop. Tout comme pour fuite. La coop casse bien le combot du rembo, dans tout les cas, il devra la faire péter d'une autre manière (notamment en faisant une TP sur elle par exemple).

En-dessous : Je ne la défend pas non plus hein (si tu t'adresse à moi).

Dernière modification par kim-kanonne ; 21/07/2015 à 12h15.
Comment peut on défendre un sort qui peut potentiellement OS toute une team ? Il est anti-tactique, anti-ludique et anti-fun (bon sauf pour Ad ). Le sort est cassé dans sa conception, c'est une aberration, il n'y strictement aucun argument qui puisse justifier un tel sort qu'il soit contrable ou non. C'est pas pour rien que la colère 1/2, le rekop 1/2 et le CC AM se sont fait modifier même si en terme d'abus il étaient à des années lumières en dessous de ce que représente la synchro aujourd'hui.
Citation :
Publié par Wouge
interdire les bois extérieurs suffiraient... Le match n'a pas été bien jouer. Une trêve aurait permis une coop et un rempart qui réduit très bien les dégâts de la synchro.
Une trêve aurait retardé d'un tour le carnage

Tu ne peux pas rempart tout le monde, y'aura forcément un mec ciblé.


Tu te rends compte quand même de l'épée de Damocles que représente ce sort ou tu fais exprès de fermer les yeux? et pour info même sans boosts (bois?) ça peut OS
Citation :
Publié par Aggilose
C'est pas pour rien que la colère 1/2, le rekop 1/2 et le CC AM
Ça, c'était dû au caractère aléatoire de ces sorts.

Le concept de la synchro est totalement stupide, des énormes dégâts (la colère a l'air pitoyable à côté), dans une grande zone (pas besoin d'en parler) , aussi rapidement (T2), sans risque pour le xelor et sa team (bawé ça n'affecte que les ennemis)
Je me demande pourquoi ce sort n'a rien pris au précédent patch.. J'ai hâte de voir le goultarminator


Et sans parler de pvp, ce sort est une aberration en pvm. Les mobs peuvent pas se plaindre sur les forums mais il est quand même nécessaire que le pvm apporte un peu de challenge de base (sans idole, ni chall donc) et un peu de stratégie.

@Kim : pas mal x)
Je ne défends pas ce sort. Je réponds au post qui n'est pas de "critiquer le sort et sa capacité monstrueuse kikoo" mais de trouver comment "contrer une synchro". Au lieu de pestiférer contre ce sort qui nécessite (évidemment !) un nerf.
Citation :
Publié par Froute
Je ne défends pas ce sort. Je réponds au post qui n'est pas de "critiquer le sort et sa capacité monstrueuse kikoo" mais de trouver comment "contrer une synchro". Au lieu de pestiférer contre ce sort qui nécessite (évidemment !) un nerf.

Hey, je suis Powena, la sacri de la vidéo. Pour reparler du match, il était perdu lorsqu'on a vu que le xelor jouait premier avec notre feca dernier. On avait 2500 d'ini moyenne environ, on pensait l'avoir. En effet, même si il y avait eu trêve, il suffisait que le panda fasse stabi/porter (peut-être même que juste porter suffisait) et que le xelor lance rembo sur le panda. A partir de là, le panda peut juste poser la synchro où il était, et courir sur nous. Je suis même pas sûr à 100% qu'ils étaient obligés de stabi/porter. Même si je fais une coop, le xelor peut la ramener avec RB ou TP/gelure dans le cas général.

Il faut bien que tu comprennes que la zone ne change strictement rien : qu'on se fasse OS 3 persos ou un perso au tour 2 revient strictement au même : il est compliqué de faire un match en 3v4 dès le premier joueur du tour 2 lorsque les 4 adversaires sont full...
Par ailleurs, c'est légèrement choquant de devoir claquer la trêve au tour 1 contre une team enu/iop alors que nous sommes tous full, avec 0 d'érosion. Et je le dis encore une fois : ça ne faisait que retarder d'un tour sauf si ils ne connaissaient pas le porter + rembo, mais j'en doute. Je ne parle même pas du fait qu'il n'y a aucun perso frappant air en face (à part les jugement de Snake mais ça reste anecdotique), et que nous sommes obligés de tous jouer avec plus de 40% air, voire 50%, pour contrer un sort d'une seule classe, qui n'est même pas forcée de jouer agi. Et on se fait malgré tout OS.

Par ailleurs, même si là, claquer la trêve nous permettait de survivre, il faut bien comprendre qu'on avait la chance d'avoir un feca dans notre team. Mais que dire des autres? Si nous avions eu un zobal à la place de notre feca par exemple, tu es en train de dire que le match était perdu d'avance? Ou si nous avions eu osa/feca et qu'on ne pouvait pas coop la synchro?

C'est problématique qu'un seul sort justifie d'investir autant en résistances alors que le xelor ne fait lui aucun sacrifice de stuff. Même un xelor full sagesse peut mettre du 3000 en zone, et ce au tour 2. C'est problématique aussi que toute une stratégie vise à contrer un seul sort, qui assure la victoire d'une équipe quand il passe. Même la colère de iop, qui met plusieurs tours à se préparer n'est pas du tout à ce niveau. Et elle est bien plus difficile à placer.

J'ai moi même une petite xelor avec qui je m'amuse beaucoup, mais il faut bien reconnaitre qu'il y a un problème avec ce sort, tout comme il y avait un problème avec l'ancienne coopération des sacri T1.
Quand je soulève l'aberration du fonctionnement des portails eliotrope, et de leur caractère trop peu contrable, et que les principales réponses que j'obtiens c'est...

"Nan mais ça se voit que tu sais pas jouer Eliotrope, tu saurais que c'est super simple à contrer lulz" (alors que jusqu'à présent, je n'ai JAMAIS lu de méthode relativement universelle - i.e. pas le contre en mode config avec alignement des planètes requis comme dirait Gentsu' - et accessible à une majorité parmi les 16 classes...)

OU BIEN :

"Nan mais on peut pas juger avant le goultarminator"...

Et que là... on parle du Xelor, alors non, c'est pas pareil, non, faudrait que ça soit modifié avant le goultar, non, c'est abusé... ALORS QUE la corruption de l'Enutrof a quasiment été UP en réalité, qu'on a l'Ecaflip qui se traîne Chance d'Eca + Odo/BdF + Contre-coup depuis des mois et des mois...


Et bah... ATTENDEZ APRES LE GOULTARMINATOR LES GARS, ON PEUT PAS JUGER
http://www.h3dwallpapers.com/wp-content/uploads/2014/08/Epic_troll_face_wallpapers_8.jpg


Plus sérieusement... voici une liste exhaustive et détaillée des moyens de contrer une synchro, et vous allez voir que... il n'y en n'a pas qu'un peu ! - je compte volontairement /15, le Xel étant son propre nemesis niveau jeu synchro (je mets au défi tout éliotrope de me faire une liste aussi complète et 'démocratisée' à l'ensemble des classes )

  • CONTRES ULTIMES, bloquant entièrement à coup sûr l'explosion synchro par rembobinage : 5-6/15 classes, dont 2 sorts dispo 1/2 tours, et 2 dispo 1/3 tours :
    • Stabilistion sur Synchro
    • Retraite Anticipée, Corruption
    • Trêve, Glyphe Gravita
    • Flèche d'Expiation
    • Contusion (Bouftou) ; après, on est bien d'accord que fiabilité et I.A. :/
    • Coopération (+attirance/détour parfois, pour bien enfoncer le clou)
  • "contres relatifs", de part le fonctionnement des réductions/gain dmg fixes (4/15) :
    • Rempart, Bastion
    • Crapaud
    • Mot de Prévention
    • Armure de Sel
  • DEPLACEMENT DU XELOR (pour l'empêcher de placer sa synchro sur sa case de départ et aller rembo), au total 7/15, dont 2 qui peuvent le faire chaque tour de manière très souple (Roub/Sram)
    • Répulsif / Sournois au bon endroit
    • Aimantation / Botte / Roublabot
    • Flèche de Dispersion / Enflammée / Recul
    • Pelle animée + Sanglier, on va dire que 2 i.a. comptent pour 1 'vrai sort'
    • Ressac
    • Destin Eca / Félintion
    • Dérobade +randome truc qui va le taper au CaC
  • BLOQUER LA CASE depuis laquelle le Xelor souhaite lancer Frappe du Xelor pour placer sa synchro sur sa case de début de tour (rappel : position AVANT l'effet de fuite) ; 3/15, toutes par extension via Cawotte :
    • Tourelle
    • Portail
    • Arbre (bien que déplaçable, certes)
    • Cawotte (idem)
  • Le retrait PM, qui empêche le Xelor de parcourir la longue distance nécessaire à placer sa synchro (car bon, si vous n'êtes pas fichu de détruire une synchro avec 0%res, qui se situe à quelques cases de votre team... ) soit 9/15 - sans compter les kick PM à condition de l'Elio & Eca
    • Surpuissante, Herbes Folles, Apaisante
    • Maladresse, Jugement
    • Cinglante, Immo
    • Couper
    • Apathie
    • Murs/Bombes air
    • Glyphe Enflammé
    • Piège d'Immobilisation
    • Mot d'Immobilisation
  • Taper de loin sans LDV / grosse zone ; 6/15 :
    • Harcelante, Explo
    • EdJ, EdI
    • Joueuse, ToR
    • Ronce Multiple, Larme
    • Roulage de Pelle, Remblai
    • Dagues Boomerang

BREF, la synchro est certes puissante, mais largement contrable, à tel point que personnellement en koli, je ne joue que très rarement la strat "chargement synchro pour explo rembo", car sans avoir LA team pensée pour l'exploiter, c'est bien trop la loterie (cf. liste de contres ci-dessus).

Voici des idées qui pourraient être faites, de sorte à ce que l'abus soit bien réduit :
  1. SUPPRIMER l'effet des boosts alliés sur la synchro, exit sacrifice, bastion, crapaud, res nat., Divine/Perception/Puissance/Cri Ours/Croc etc., tout en laissant le fonctionnement actuel des réductions fixes, qui constituent un excellent moyen de temporiser, et forcer le Xelor à attendre 'le tour' pour le faire, et d'autant mieux anticiper
  2. ETAT LOURD : pour plus que les Pandawas puisse stabi + la porter, ou simplement la placer au bon endroit, le Xel dispose de bien assez d'outils à lui-seul
  3. ETAT PACIFISTE sur la synchro au T1 de son invocation, sinon le Xelor peut aisément la faire péter à 800 voire 1000-1200% en 1 seul tour selon les configurations, et là, de manière très difficilement contrable... ! (placement et nombre de PA préparés)
    OU ALORS : on augmente sa survie (vitalité/%res) mais on instaure un système de chargement 'passif' analogue aux bombes roublards, qui viendrait pondérer les dégâts finaux après boosts telefrags !!! T1 de son invocation, elle péterait à 33%, T2 à 66% et à partir de son T3, elle pourrait péter au plein potentiel qu'on lui connait actuellement.

Dernière modification par Bjorkio ; 21/07/2015 à 14h38.
T'as oublié les vagues à lame, flasque.
Sinon, j'ai l'impression que la synchro ressemble un peu à la reine des voleurs. Sois t'as une grande connaissance du dj et tu te fais pas OS par les bombes, sois tu subit. Là en l’occurrence faut très bien connaitre le xel.
MAIS le pvm n'est pas le pvpm ! Un sort qui peux OS en zone, même si il y'a multiple façons de le contrer, ne doit pas exister.
Contre ultime : retraite anticipée. => Faux : poussière temporelle et paradoxe permettent de la faire péter.
glyphe gravita ? woot? Pas toujours .. suffit parfois de rallback pour s'en sortir. Donc c'est pas un contre ultime, mais ça peut permettre effectivement de pas se la prendre. PARFOIS.
flèche d'expia : j'ai jamais essayé. Je suppose que ça marche si on la fait sur la synchro.

Pas mal la proposition de combiner le boost des bombes actuelles avec les boost par téléfrag. Obligé à boost la synchro avec des téléfrag et d'attendre un certain nombre de tour pour avoir son potentiel max.
Quasiment tous tes points ne sont pas des contres comme tu dis mais un simple moyen de retarder la sentence.
Sinon le meilleur contre de la synchro on l'a vu en demi de la CdO, c'est de mettre constamment la pression sur l'équipe adverse et de forcer le xel à utiliser ses tours pour sauver ses alliés, le problème c'est que c'est possible qu'avec très peu de compos.
Juste par curiosité, j'ai vu que esprit félin pouvait générer des téléfrags. Vous pensez qu'il est possible de faire péter la synchro en étant sous chance d'écaflip avec ça?
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