Contrer une synchro

Fil fermé
Partager Rechercher
Bonjour,

Ayant repris le pvpm dans l'optique de up mon 2 ème sram (full air) je ne fais qu'actuellement que ça et il m'arrive de tomber sur des Xelor /mylife off

Et, je vais peut être vous surprendre, je ne rencontre que des Xel jouant synchro.

J'aimerai un conseil pour contrer ce sort (qui ne devrait pas exister mais c'est un autre débat) qui généralement oneshot 1 voir 2 alliés au tour 3.

Ne pas me sortir coopération, car je ne trouve pas souvent du sacri de dispo ou de tuer la synchro parcequ' avec ses 0% de rez c'est easy car bien souvent elle est bien planquée et protégée.
Par facile de la toucher avec des sorts directs et mes poisons ne sont pas assez puissants

Que faire avec mes répulsif/sournois pour empêcher le carnage...help

Le Xel étant la seule classe (avec l'elio) que je n'ai pas monté donc je connais très mal depuis la modification./mylife bis off


Signé : Un sram qui en a marre de finir le combat tout seul lorsque ses alliés se sont fait oneshot
panda : stab synchro ou xel
cra : expiation xel
feca : treve
sacri : coop
enu : retraite

Maintenant il faut que tu sache que généralement les xels qui jouent synchro finissent à 2PO en ligne de leur synchro tour 2 pour pouvoir juste avancer d'une case et frappe de xelor la synchro pour pouvoir aller la placer. Si tu place un répu entre le xel et la synchro puis un sournois sur la case ou atterris la synchro avec le répu , le xel aura bcp de mal à placer sa synchro.
De plus , si tu es sram air et que tu vois un xelor jouer synchro , profite en pour lui caler un piège de silence car pour boost sa synchro il faut faire des téléfrags et lorsque le xel fait des téléfrags il gagne des PA, sur un tour il peut utiliser environ 15/16 PA facilement donc silence très rentable
Met un répulsif la ou commence le tour du xélor.

00+0
0++x0
00+0
x = xélor , + = répuslif ,0= case vide , je pense que tu as compris le schéma. Pour placer une synchro , le xélor doit mettre la synchro sur la case ou il a commencer son tour. Donc gène lui son placement de tour ou le fait de pouvoir mettre la synchro sur cette case précise.

Tu a une énormité de possibilité.
Cela dépend beaucoup de la configuration de la carte au départ. La plupart des cartes de Kolizéum propose des emplacements espacés permettant alors au Xélor d'invoquer la Synchro à l'abri des dommages adversaires tout en permettant de la booster sans trop de problème.

Dans cette situation, on ne peut pas empêcher le Xélor de booster la Synchro. Au mieux, on peut gêner le Xélor pour simplement ralentir d'un tour le chargement optimal. En gênant l'ennemi dans ses placements via des pièges ou des glyphes, du retrait de PA ou de PM... De plus, il n'est pas évident de détruire la menace vu que l'invocation est à l'abri, est régénérée par le Xélor à son tour et dans le pire des cas, le Xélor a des alliés.

Ne reste alors qu'exploser la Synchro. Si les ennemis sont proches, il n'aura aucun mal à la placer. A l'inverse, le seul moyen est via Rembobinage. C'est à dire placer la Synchro sur sa case de départ et partir loin en touchant le maximum d'ennemi. On peut alors déplacer la Synchro ou le Xélor pour qu'ils ne soient pas sur des cases pairs en même temps mais le Xélor peut récupérer le placement via Raulebaque et éventuellement Gelure (mais ça peut permettre au Xélor de gaspiller suffisamment de PA pour repousser d'un tour ou de la faire exploser de façon non-optimisée).
Les alliés et les invocations peuvent servir de pivot. L'explosion prend une large zone et n'affecte pas le Xélor et les alliés.

Pour se protéger, il existe les jokers (Chance d'Ecaflip, Invisibilité...) ou appliquer l'état Pesanteur (qui ne repousse que d'un tour), voir éventuellement jouer sur du contrôle de terrain (Piège, Glyphe...). Par conséquent, la seule chose à faire est de séparer le groupe afin d'empêcher la Synchro de toucher trop de monde. Par conséquent, le Xélor aura utilisé plusieurs tours pour ne simplement affaiblir / éliminer qu'un de ses ennemis. Des efforts peuvent être fait sur l'équipement, comme on peut mettre des %terre pour contrer la Colère de Iop mais on en reviens à l'argument d'une équipe qui s'adapte à un seul adversaire pour ne pas être trop pénalisé (l'ancien Xélor et le retrait de PA).

Le problème vient donc du fait que certaines classes sont démunies face au Xélor. Par conséquent, il est difficile de dire si le Xélor est bien conçu mais comme toutes les classes n'ont pas encore eu de refonte, elles sont à la traîne et pourront lutter à l'avenir face au Xélor ou qu'au contraire, le Xélor est beaucoup trop puissant car le côté "master" de "easy to play and hard to master" est mal paramétré. Possible que nous étions loin d'imaginer les implications du jeu Xélor avec tous ses placements couplé à un sort de cogne de zone au moment de sa sortie (Synchro a quand même toujours posé problème depuis la bêta) et qu'il faut revoir à la baisse ce sort.

Je laisse les autres donner leurs avis. C'est ce que je pense à chaud là mais faut que j'observe et teste d'avantage pour donner un avis définitif.

Niveau contre, le Féca et le Sram me semble les plus appropriés.
Le Féca possède la pesanteur, des Glyphes PA ou PM permettant de réduire l'action ou le mouvement du Xélor, Répulsion pour amocher la Synchro / gaspiller des PA au Xélor, Téléportation pour s'éloigner et des jokers pour réduire les dommages.
Le Sram permet aussi de bien de bien gêner. L'invisibilité fait guise de joker et les pièges permettent de foirer le placement sans trop de difficultés.

Le Crâ possède aussi des moyens avec son placement, la pesanteur, le retrait de PA/PM ou encore ses gros dommages. Le Iop aussi mais en mode kamikaze.

Il reste aussi le rush pour détruire la Synchro (ou le Xélor). Mais une tactique risquée vu que l'équipe est exposée et regroupée. Une tactique pas nécessairement payante en fonction de son équipe et celle des adversaires. Bien que le mieux est de ramener de ramener ce qu fait peur (Coopération, Bottes + Roublabot...) afin de détruire au mieux la menace.

La consolation c'est que le Xélor occupe ses tours à préparer un sort et que pendant ce temps, il ne gêne pas trop. A voir si pendant ce temps il est possible de prendre l'avantage (lorsque c'est possible) et réduire l'impact de la Synchro en faisant en sorte que ça ne touche qu'un allié.

Dernière modification par Aurelesk ; 13/07/2015 à 15h34.
Je vais tester la technique de momoyop et mettre un repu sur la case du Xel, mais si il n'est pas con il va contrer le pb^^

Effectivement, les 3/4 des maps font que la synchro est bien au chaud, le Xel prend généralement l'initiative sur ses alliés et la fait péter au début du tour 3.
2 tours c'est court pour prendre un quelconque avantage et si tu t'approches de trop il te la fait péter à la gueule.

Ce sort est une horreur, mais avant de crier au nerf j'essaye de trouver un moyen de la contrer.
Faut pas chercher à la contrer pendant la charge. Au mieux la synchro prendra 200% de moins, c'est pas folichon comme résultat. En revanche décaler d'une case suffit à empêcher le xelor de placer le rembobinage, et le rend inutile pour un tour de plus (oui, parce qu'un xel qui joue synchro ne fait rien d'autre). A partir de là, selon ta classe il existe énormément de possibilités de contre : souffle, dispe, pelle animée, groute, répulsif, félintion, et la liste en encore longue. A noter que la stabilisation et la pesanteur paralysent le xelor.

Réellement, il ne faut pas avoir peur de la synchro. C'est un truc qui s'il ne pête pas rend le xelor totalement inutile, parce que celui-ci va vouloir rester à côté. A partir de ce moment, il suffit de l'empêcher de la faire pêter, et une fois proche de l'éclater.
La glyphe gravita empêche le rembobinage si le xélor finit son tour dedans ? parce que dans ce cas suffit de mettre sa gravita proche des alliés et le xelor pourra pas y ramener sa synchro pendant 2 tours.
Le xelor dans 90% des cas utilise son rembobinage en se plaçant sur une case de même couleur que la synchro pour pouvoir frappe.
Il faut soit :

-Placer à distance pour empecher la configuration rembobinage+frappe
(roublard, crâ, feca avec TP+glyphe aggro et il peut aussi lancer trêve sous condition de commencer un rush, pièges sournois et repulsif, le xelor peut aussi s'en occuper, souffle du iop, stabilisation du pandawa...)

-Tuer la synchro donc du bon DPS à bonne portée
Citation :
Publié par serpentjaune
https://youtu.be/i28p2ySnUCw

En regardant cette vidéo je me rend compte que le sram a tout fait pour éviter la synchro mais le Xel a réussi à quand même la placer....et lorsque je vois le rox (-3721pv sur du 22%) ça me conforte dans l'idée que ce sort est la pire invention du studio :-(
Un sram très mauvais, en 1v1, le sram est, avec le sacrieur, la classe qui easy win le xelor. ( fuite --> piège sur sa dernière case/ les répu qui empèchent la synchro, l'invi, le double,le silence sous les regains de pa...)
Citation :
Publié par Wouge
Un sram très mauvais, en 1v1, le sram est, avec le sacrieur, la classe qui easy win le xelor. ( fuite --> piège sur sa dernière case/ les répu qui empèchent la synchro, l'invi, le double,le silence sous les regains de pa...)
Dans la vidéo il a fait tout ce que tu as dit mais ça n'a pas empêché le Xel de lui virer 3xxx pv en 1 tour.
Citation :
Publié par serpentjaune
Dans la vidéo il a fait tout ce que tu as dit mais ça n'a pas empêché le Xel de lui virer 3xxx pv en 1 tour.
Les répulsifs étaient mal placé. Le sram est l'anti classe du xelor actuellement. ( j'ai jouer les 2classes en 1v1). De plus, lorsque le sram est invisible, il peu spam des pièces répu qui serviront lorsque le xelor essayera de s'approcher! ( il vous rushera pour utiliser sa synchro et à cause des répulsifs posé au préalable, il n'arrivera pas asser près de toi.) Mais un sram en 1v1 peu jouer safe : 1) moi, dès que j'étais visible, j'allais caser 2AM sur la synchro
2) tu spam piège quand t'es invisible, tu fuis au fond de la map quand t'es visible, etc...
Citation :
Publié par Wouge
Les répulsifs étaient mal placé. Le sram est l'anti classe du xelor actuellement. ( j'ai jouer les 2classes en 1v1). De plus, lorsque le sram est invisible, il peu spam des pièces répu qui serviront lorsque le xelor essayera de s'approcher! ( il vous rushera pour utiliser sa synchro et à cause des répulsifs posé au préalable, il n'arrivera pas asser près de toi.) Mais un sram en 1v1 peu jouer safe : 1) moi, dès que j'étais visible, j'allais caser 2AM sur la synchro
2) tu spam piège quand t'es invisible, tu fuis au fond de la map quand t'es visible, etc...
Et en koli?
Je pense que le "1v1 " qu'il met partout signifie qu'il parle de 1v1...
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Contrer une synchro est assez aisée. Tout simplement parce qu'à l'heure actuelle seule une poignée de xélor par serveur savent jouer leur classe. Donc il suffit souvent comme le disent les gens ci-dessus de décaler une case le xélor. Pas la synchro, il suffit qu'il l'a gélure.

La coop, c'est une vaste connerie par contre. Ca n'empêche en rien l'utilisation de la synchro (rb, tp, ou autre moyen pour se retrouver dans sa team et tuer le sacri).

Par contre, un bon xel balancera sa synchro monté au T2, et là c'est pas évident de l'éviter. Surtout qu'un bon xel trouvera un moyen de la faire péter même sans utiliser la possibilité de frappe/rembo/tp.

Quand tu joues contre un xel tu maximises tes res air/terre, et tu évites de rester proche de tes alliés. Si tu joues contre un xel qui ne fait que boost sa synchro, tu trovues un moyen d'avancer pour la péter. Sinon tu l'encaisses au tour 2, tu prends dans les 15XX de dégats, mais c'pas non plus dingues. Surtout si aucune éro n'a été posé.

Après c'est sûr que si tu joues sans soin ou soutien dans ta team c'est la compo qui est à revoir.


En 1v1, sram n'est pas l'anticlasse du xélor clairement pas. Et le 1v1 n'est pas équilibré car on ne peut pas équilibrer les classes entre elles. On peut uniquement équilibrer le jeu lorsqu'on atteint un certain nombre de personnes dans le combat (sans doublons) à l'instar du goultar. Le koli n'est pas non plus équilibré, des compositions sont au dessus de toutes les autres. (pour ne citer que éca/élio/énu ou panda; xel/panda/iop etc.)
Je rebondis justement sur mon VDD.

La question est : Comment esquivez une Synchro T2 alors que le xel joue first ?

Disons qu'un xel qui boost sa synchro T1, je pense pas qu'on sache faire vraiment grand chose, et puis T2, il la pete, est-ce qu'il y aurait un moyen d'esquiver ca, a part se barrer très loin en esperant qu'avec tout ses sorts de placements il ne puisse nous foutre dans la zone ?

Car bon c'est bien gentil, mais se manger un -2500 sur 2 perso t2, voila quoi
Faut eviter de mettre trop d invoc entre l'equipe et le xelor pour eviter d'offrir au xelor des pivots pour se tp dessus.
Deplacer le xelor de la case où il fini son tour retarde l'explosion de la syncho, le stabiliser rend le sort tp inutilisable.
Le sram c'est le meilleur contre au xelor.
Oui mais le soucis est qu'il n'y avait qu'une cawotte invoquée le personnage precedent, et qu'on ne pouvait la tuer.

Et on a pas toujours un sram dans une équipe, alors pouvoir contrer une classe qu'avec 1-2 classes maxi, c'est quand même chaud .

La coco est plus facilement esquivable par exemple !
Une bonne technique également c'est de mettre une invoque indéplaçable entre le xel et la synchro ou un wasta.
Le xel qui comptait jouer rembo n'aura aucun moyen de placer sa synchro et si il n'a pas assez de fuite pour détacler le wasta il ne pourras pas non plus la placer.
Il détacle le wasta avec juste libé ou rb, je vois pas l'intérêt du wasta.

Tu ne peux pas esquiver une synchro porter par un panda stab, tour 2. Tout simplement. D'où l'idée de ne pas rester en groupe (si t'es pas en groupe, tu te prends pas une synchro sur 2 perso), de jouer avec au moins un soutien dans une team koli, et d'avoir des res.

J'ai jamais dit que l'on pouvait toujours l'esquiver. Tout comme une coco, si la compo avec est bonne, peut être très dur à esquiver si bien joué (énu/panda/iop, si iop joue en 2, énu en 1 et panda en 3, par exemple).

Je ne pense pas par contre qu'il faille nerf la synchro, elle est bien telle qu'elle est je trouve. Si nerf il doit y avoir, ça doit jsute être sur sa portée d'action (réduire à 2 cases). Ses dommages sont énormément diminués s'il y a un boubou (chaque % de boost de la synchro sont réduits comme s'il y avait plusieurs lignes de dommage)
Citation :
Publié par Froute
Il détacle le wasta avec juste libé ou rb, je vois pas l'intérêt du wasta.
Generalement le Xél se trouve à 1 case en ligne de sa synchro, si il veut pouvoir la placer sans user trop de PM

Donc placer le Wasta entre le Xél & la synchro, ne permet pas de libé
Citation :
Publié par Sug
Attendre que ce sort ridicule soit nerf est aussi une bonne option.
Tout ou Rien, Chance d'Ecaflip, Corruption, Roublabot t1. Voici un échantillon d'abus souvent bien pires qui existent depuis des lustres. Je crois que tu as le temps d'apprendre à la contrer.

Le sort ne me paraît absolument pas abusé. Les seuls cas où je le trouve un poil trop puissant, c'est quand d'autres classes (qui conviennent forcément bien) aident le xélor à faire péter la synchro. Un Zobal qui appeau/fougue/reuche, un panda qui pose/danlku/vuvu, etc. Et éventuellement, les protections trop fortes que l'on peut apporter à la synchro (plastron, res nat, crapaud, sac, ...)

C'est sûr que s’apitoyer t1 et t2 en regardant une synchro grossir, pour ensuite se la prendre et venir s'en plaindre sur JoL, ce n'est pas la plus productive des choses à faire ...

Après, c'est aussi une question de composition d'équipe, tout simplement (et là ... bah, c'est le jeu). Il se peut que tu n'aies rien de bien pour vraiment éviter de te la prendre ... il en va de même pour une colère, un réseau de pièges, un OT par portails (aidé par une corrup), etc.
Une coco tu as des tonnes de possibilités de la contrer car tu sais que le Iop doit se coller à ton cac pour la lâcher de plus tu sais exactement à quel moment il va la déclencher puisque c'est écrit.

Une synchro est préparée loin de tout, peut péter n'importe quand sur n'importe qui et ne possède pas tant que ça possibilité d'esquive/contre.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés