Contrer une synchro

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Publié par Vivi ^^
C'est problématique qu'un seul sort justifie d'investir autant en résistances alors que le xelor ne fait lui aucun sacrifice de stuff. Même un xelor full sagesse peut mettre du 3000 en zone, et ce au tour 2. C'est problématique aussi que toute une stratégie vise à contrer un seul sort, qui assure la victoire d'une équipe quand il passe. Même la colère de iop, qui met plusieurs tours à se préparer n'est pas du tout à ce niveau. Et elle est bien plus difficile à placer.

J'ai moi même une petite xelor avec qui je m'amuse beaucoup, mais il faut bien reconnaitre qu'il y a un problème avec ce sort, tout comme il y avait un problème avec l'ancienne coopération des sacri T1.
J'imagine que tu PvPM depuis très longtemps, comme moi et la plupart de ceux qui ont participé à ce tournoi. Et que donc, tu es conscient qu'à tous les matchs sérieux, des teams dites "offensives" mettent en place une stratégie, généralement la plus sûre possible. On a vu ça pendant des années, que ce soit "à l'ancienne" avec l'énu (avant les modifs retraite/corrup) et le iop, ou aujourd'hui avec cette synchro ou les portails.

Si tu nerf la synchro, les joueurs se plaindront des portails, puis pourquoi pas des réseaux de pièges, etc etc. Et connaissant le rythme des -gros- équilibrages (une fois par an ? Après chaque goulta ?), ce phénomène n'est pas prêt de s'arrêter ! Mais passons, je suis HS.

Je pense que la Synchro devrait être modifiée de la façon suivante :

  • Etats identiques à la Cawotte (lourd - enraciné, mais possible à coop ou à déplacer avec les sorts du Xélor).
  • Une durée à chacun de ses boosts 200% (2 ou 3 tours). Ainsi, ça forcerait le Xélor à renouveler ses TF au lieu d'attendre une ouverture (suite à une trêve, par exemple) sans contrainte.
  • Impossible à boost (dom, puissance, ...)
  • Passage de "Fin des Temps" en dégâts dans les 5 éléments au lieu de juste air (qui n'est finalement qu'un vestige de la première version de cette synchro). Mais qui ne dépendrait toujours d'aucune stat du lanceur.
  • En contrepartie de tout ceci, les sorts de réduction (crapaud, rempart, prev) ne réduiraient plus anormalement les dégâts de la syncho.

J'hésite sur le premier point puisque j'aime les synergies entre les classes. Ce serait peut-être un nerf trop violent.

Citation :
Publié par Skill
Juste par curiosité, j'ai vu que esprit félin pouvait générer des téléfrags. Vous pensez qu'il est possible de faire péter la synchro en étant sous chance d'écaflip avec ça?
Ce n'est qu'un bête bug d'affichage (ça ne fait pas de TF) ... mais oui, techniquement tu peux la faire exploser en prenant sa place en début de tour, puis en fonçant sur les ennemis en étant rembobiné (ce qui ne serait plus possible avec ce que je propose ci-dessus).
il demandait si le "téléfrag" avec l'esprit du félin pouvait la péter (vu qu'il faut effectuer un téléfrag pour la faire péter avec un xel), et la réponse est "non".
Citation :
Publié par Bjorkio
[COLOR="Silver"]

  • CONTRES ULTIMES, bloquant entièrement à coup sûr l'explosion synchro par rembobinage : 5-6/15 classes, dont 2 sorts dispo 1/2 tours, et 2 dispo 1/3 tours
Juste une question comme ça en passant, tu les places comment tes contres ultimes lorsque la synchro est à perpette, sans ldv et que le Xelor a l'initiative sur tout le monde et qui te la fera péter début du T2 ?

Non parce que si la synchro était devant moi je la defoncerai et ce thread n'aurait pas existé.

"Y'a qu'à stab" "y'a qu'à trêve" .... oui y'a qu'à mais seulement qu'en on peut et en attendant on se fait OS.

De plus, on a vu moult synchro péter lors du tournois du CDO avec des teams dites d'élite, imagine le carnage en koli avec des joueurs lambda. Le pire c'est qu'un xelor lambda avec un stuff de merde bourré d'ini et 2 neurones peut perfect easy un mec T2.
Pourquoi ne pas exiger que le téléfrag qui déclenche la synchro soit effectué pendant le tour du xélor? Comme ça il devra obligatoirement échanger la position de la synchro avec celle d'un allié/ennemi , et il ne pourra plus exploiter rembo pour cela. Si on rend les alliés vulnérables à l'explosion de la synchro et qu'on empêche cette dernière de se faire booster abusivement, ça devrait aller un peu mieux.

Le xélor ne pourra plus poser sa synchro à 97PO des adversaires et la ramener dès qu'il le désire, il devra la poser dans une zone exposée ce qui la rendra plus vulnérable mais dissuadera les ennemis de s'aventurer à proximité.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Mais ça discute toujours de "comment contrer une synchro" ou je rêve ?

Alloooo, allooo, y a personne au bout du file ?

V'la les solutions proposées ou tu peux enlevé 95% de celle-ci... Moi j'aurai mis tête de liste :

- 100% des classes peuvent contrer efficacement la synchro, il suffit de la tuer !!!! (Mode captain obvius)

On va pas refaire encore et encore le débat, OUI il y a des moyens de "tenter" de la contrer dans "certaines situations", selon les marées, la force du vent et la migration des mouettes du pole nord au pole sud, mais un sort ne doit pas OS un perso voir deux, ou 3, ou toutes une team ! Même une coco n'OS PERSONNE full vita avec un peu de res !

Et comme il a été déjà dit, tu fais comment pour contrer un xel qui a l'ini, et peut sacrifier 100% de sa force de frappe, ses carac (Po, stats, sagesse, ret, entrave etc...) puisque le seul move qu'il a à faire dans tout le match se résumera à placer sa synchro tour 2 ? Tu mes 8 trophées ini ? Parce qu'avec 11PA/6PM/0Po/0 stats en agi/etc... il te fera exactement les mêmes dégâts !
Comment on peut créer un sort indépendant des stats de son lanceur

Les bombes roub et les tourelles steam on en parle ?

Tellement d'abus avec ce sort qu'il est dans le pire des cas à modifier en profondeur, dans le meilleur à supprimer.

Concernant le cheat des portails elio avec certaines classes (panda en tête et eca dans la foulée, merci le spam de bluff qui permet un lancé en "diago"), il peut se retourner contre la team de l'élio à la rigueur. Mais la synchro ne tape même pas ses alliés...

Bref,honte à Ankama de laisser un sort tel que celui-ci en place à l'approche du tournoi de l'année, réactivité 0, observation de la communauté 0, communication suite à de nombreuses plaintes 0 etc... Pourtant ils font de l'excellent travail ces derniers temps sur de nombreux points.
Si l'élio sait jouer, son jeu ne se retourne pas contre lui. Les seuls modifications pour la rendre 'normal' seraient : plus de boost extrérieurs (crapeau, divine,...) et réduire la zone à 2po. C'est tout...
Message supprimé par son auteur.
La zone est très bien comme ça, à 2 cases ça limite trop les moyens de la faire péter, on a déjà perdu la diagonale de Poussière/Paradoxe, et rendre le combo avec Rembobinage encore plus dominant, non merci. Déjà que c'est la tactique la moins interactive avec les adversaires, vu qu'on reste loin dans son coin à côté de sa Synchro, pas besoin d'enfoncer le clou.

Limiter les interactions de placement de la Synchro avec les autres classes, ce serait quand même dommage, mais pourquoi pas pour l'état lourd.

Pour moi, le gros nerf à faire c'est de limiter les boosts dans le même tour, par exemple : 1er téléfrag 200%, 2e 100%, 3e 50%, etc.
Avec trois téléfrags au premier tour et quatre au second, on arrive à 725% au lieu de 1400%, c'est déjà plus raisonnable.

Au passage, avoir des dégâts neutre sur Fin des Temps, ce ne serait pas du luxe pour les Xélors air qui tapent comment des pious contre des adversaires traumatisés par la Synchro.
Citation :
Publié par Wouge
Si l'élio sait jouer, son jeu ne se retourne pas contre lui. Les seuls modifications pour la rendre 'normal' seraient : plus de boost extrérieurs (crapeau, divine,...) et réduire la zone à 2po. C'est tout...
Citation :
Publié par Wouge
Quelqu'un a dit plus haut que l'équipe de l'éni aurait pu l'éviter... Stop la mauvaise foie plz. Le seul truck à nerf, c'est les boost (crapeau,...) sur la synchro qui permettent de la rendre trop résistance et trop puissante (en terme de dégats).
Citation :
Publié par Wouge
Sa me fait toujours marrer les gens qui donne des 'noms' à leurs compos! (pexi haha). Je pense personnellement que le seul nerf mérité sur le xelor, c'est les boost (crapeau, divine,...) qui ne devraient pas fonctionner.
Citation :
Publié par Wouge
interdire les bois extérieurs suffiraient... Le match n'a pas été bien jouer. Une trêve aurait permis une coop et un rempart qui réduit très bien les dégâts de la synchro.
Tu utilises un peu trop ton sort rembobinage toi ....

can you repeat please

Dernière modification par serpentjaune ; 22/07/2015 à 02h26.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
Si, on t'as tous compris, et c'est bien ça le problème.

Ça ne suffira pas, c'est ce qu'on tue à te dire. Pouvoir faire autant de dommage dès le début du tour 2 (sans boost extérieur et avec 2Po) sans AUCUN sacrifice pour le xel et sa team, ce n'est pas normal.

Donc oui, on continue à proposer des choses pour nerfer réellement la synchro qui est un sort/invok totalement unskill.

Pouvoir faire de gros dommages (pas d'OS hein) avec beaucoup de tour de préparation et des sacrifices oui (comme le roub et le steam) mais ici il n'y a ni préparation (1 tour c'est identique à toute les classes, ça compte pas), ni sacrifice.
Quand je jouais syncro avec des potes en koli sans la boost elle tapait 3000 et croit moi quand au t2/3 tu mets 3000 dans la gueule à 1/2/3 adversaires le combat est mal barré pour eux derrière. Donc Floodeur a raison. Ce sort ne devrait même pas exister tel qu'il est actuellement.
Quand ils vont se rendre compte que le goulta a été pourri par la synchro ils réagiront peut-être. On va pas se mentir, si le xel en face sait jouer, la synchro est très difficilement contrable et quand bien même elle serait simple à contrer, un sort qui peut OS plusieurs persos d'un coup ne devrait pas exister.
Surtout que même sans la synchro le xel est un très bon placeur et un des meilleur damage dealer du jeu.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je pense que la Synchro devrait être modifiée de la façon suivante :

  • Etats identiques à la Cawotte (lourd - enraciné, mais possible à coop ou à déplacer avec les sorts du Xélor).
  • Une durée à chacun de ses boosts 200% (2 ou 3 tours). Ainsi, ça forcerait le Xélor à renouveler ses TF au lieu d'attendre une ouverture (suite à une trêve, par exemple) sans contrainte.
  • Impossible à boost (dom, puissance, ...)
  • Passage de "Fin des Temps" en dégâts dans les 5 éléments au lieu de juste air (qui n'est finalement qu'un vestige de la première version de cette synchro). Mais qui ne dépendrait toujours d'aucune stat du lanceur.
  • En contrepartie de tout ceci, les sorts de réduction (crapaud, rempart, prev) ne réduiraient plus anormalement les dégâts de la syncho.
Ce que tu proposes est intéressant mais dans les faits, j'ai l'impression que ça ne changerait pas grand chose. Je m'explique :

  • Rendre statique la Synchro n'est pas une bonne idée. Ça facilite plus la tâche qu'autre chose au Xelor, il est sûr qu'elle ne bougera pas. De plus, ça offre une invocation avec plus de vie qu'une Cawotte pour faire de l'isolation et ce ne serait pas top non plus (Même si ça peut ce tomber vite je le conçois). D'autant plus que les TFs regen la synchro.
  • J'aime bien ce point, mais j'ai un doute sur l'utilité de la modification vu que le jeu Xelor est la recherche permanente du TF. Quasiment tous les TFs sont assez facile à renouveler du fait de la gratuité de l'action. La seule à "coûter" réellement des PAs, c'est Poussière.
  • Rien à dire, c'est évident qu'il faut nerf ce truc.
  • Pourquoi pas, mais je ne suis pas d'accord sur les stats indépendantes, c'est beaucoup trop fort, de plus il faut confirmer un truc: Est-ce que le boost aux dégâts finaux est appliqué à chaque lignes de dommages ? (C'est une vrai question, je ne sais pas comment ça fonctionne pour le multi-ligne) Si c'est le cas, c'est mort, même avec des stats dépendantes.
  • Je ne comprends pas trop ce que tu qualifies d'anormale sur la réduction des dégâts vu qu'au contraire, elle est logique. Les réductions (que ce soit % ou fixes) sont appliquées avant l'augmentation via dégâts finaux. Je ne vois pas pourquoi ce sort devrait devenir "irréductible" et surtout seulement sur les résistances fixes ?
Je pense qu'au lieu de parler de réduction anormale (qui est normale donc, vu le calcul), il faudrait revoir le boost synchro en lui même. A l'heure actuelle, chaque boost de 200% sont "détachés les uns des autres", il suffirait de les rassembler en un (par exemple, 2 téléfrag donne 400% et non 200%+200% vous me suivez?) En soit, ça change rien, mais ça change tout dans le calcul où la réduction ne se ferait plus qu'une fois et pas à chaque boost 200%. Vous me suivez toujours?
Je ne vois vraiment pas pourquoi vous proposez des solutions soit inutilement compliquées, soit n'ayant aucune incidence pour un Xelor sachant jouer sa classe.

Je pense franchement qu'un nerf pur et simple des dégâts de base (par exemple par deux) est plus approprié qu'une "pirouette" pseudo nerf. Réduire la zone de frappe ne change pas vraiment le problème : c'est juste qu'au lieu de quasi-tuer trois adversaires, nous n'en tuerons plus que deux. Grosse progression.
Ou sinon revoir le principe du sort, mais à la vue des différents équilibrages de ces dernières années, nous avons pu voir que ce n'était pas la solution préférée des développeurs.
Bah ça depend tout simplement si les boost de la synchro se multiplie entre eux ou s'additionnent simplement, car si il se multiplient ça ferai une grande différence.

Ok 2² = 2 + 2
Mais 2^3 = 8 et non pas 2 + 2 + 2 = 6

La ça crée une différence considérable surtout si t'arrive a 200%^5
Tiens j'ai eu une idée bidon pour la synchro, mais elle m'amuse, donc je la post (de toute façon les idées bidons c'est pas ce qu'il manque ici )

Bref, le principe, c'est on abandonne complètement l'idée d'une synchro "tête nucléaire", et à la place, on s'en sert uniquement comme pivot/cible privilégié pour générer des TF (et on vire éventuellement le -1Pa qui n'a plus lieu d'être).
Grosso modo, ce serait une invoc peu chère et plaçable sans ldv (comme actuellement) et donc pratique pour se créer un moyen de TF à l'invocation (comme actuellement, sauf que personne l'utilise plus comme ça vu que c'est bien plus efficace de centrer son jeu dessus) à la différence que générer des TF avec elle apporterait des bonus (ou des malus si on parle d'un ennemi, à la rigueur).
Par exemple:
- générer un TF entre un allié hors xelor et la synchro boost l'allié en question de 2Pa (cumul: 1)
- générer un TF entre un ennemi et la synchro débuff l'ennemi en question de 2Pa inesquivables (cumul: 1)
- générer un TF entre une cible hors xelor et la synchro boost la synchro de 1Pa (cumul: beaucoup, durée: infinie non débuffable); générer un TF entre le xelor et sa synchro tue la synchro et le xelor gagne les boosts Pa de la synchro (1 tour)

Éventuellement, on pourrait aussi imaginer que la synchro permette aux autres joueurs de générer des TF, par exemple, supposons que lorsque la synchro est déplacée, elle lance une "TP à po infinie" centrée sur son invocateur à partir de sa cellule d'arrivée, ce serait un brin bordélique cela dit (donc marrant \o/ mais faudrait interdire l'invoc de la synchro T1 pour exactement les mêmes raisons que TP et paradoxe sont actuellement interdits T1)
ouais non trop compliqué

Edit:
Oh et tant que j'y suis, en plus de cette modif synchro (sans la tp sur déplacement si ça plait pas), on vire le vdv d'horloge, on réduit éventuellement légèrement ses dégâts de base, et on lui rajoute un buff de 2 dégâts de base par Pa du xélor au moment du lancement (12Pa -> +24 base, 20Pa -> +40 base) histoire d'augmenter l'intérêt du gain de Pa de la voie eau et d'ajouter une synergie flou/synchro + voie eau

Edit:
En fait on pourrait même ajouter des trucs kisscool qui rendent les gros nombres de Pa intéressants sur la voie feu aussi pour lui redonner de l'intérêt (la voie terre n'a pas besoin de buff, la voie air, éventuellement un léger, mais elle a toujours la fuite qui est incontournable pour un xelor). Là comme ça, j'ai pas d'idée cela dit.

Edit: @plus haut
si je ne me trompe pas, il me semble que c'est 736 et non 743...
bon à l'exception du premier boost qui donne 368...
bon en fait, c'est un peu bizarre, autant détailler:
- les dégâts de base de la synchro sont 23 air fixe au niveau 200 (et au niveau 6 du sort)
- la synchro a 0 dommages fixes et 1500 agilité/puissance au niveau 200 (et au niveau 6 du sort)
- lorsque la synchro explose, au lieu d'infliger E(23*(1500/100+1))*(combo/100+1) elle inflige E(23*(1500/100+1))*(combo/100-1) où E désigne la partie entière (ici osef, c'est important en dessous du lvl 200 et vs des résistances)
en particulier, si vous faites sauter la synchro direct après l'avoir invoquée, elle infligera 368 dégâts (lvl 200, sort lvl 6, tout ça) de même si vous faites (par exemple) synchro+frappe du xelor(boost synchro)+frappe du xelor(explosion) et pas 368+736
- les dégâts de zone de la synchro ne SONT PAS dégressifs (histoire d'ajouter à l'abus )
Du moins c'était comme ça à sa sortie sur l'offi, je retesterai plus tard (le maximum théorique sans boost et sur 0% avec ces chiffres est donc 5520 dégâts, hors réductions)

Dernière modification par Olxinos ; 24/07/2015 à 21h09.
C'qu'il faudrait surtout c'est que la Synchro ne fasse de dommages qu'aux cibles Téléfrag et que le sort Momification n'existe pas, mais comme d'hab' ils se sont eux même foutus dans la merde.
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