[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Publié par lichen
...
Que les joueurs fassent des profits ou pas, qu'ils utilisent leurs stocks ou pas, des runes sont générées par les joueurs puis consommées par les joueurs.
Cet aspect fonctionne
Tu persistes avec tes œillères

Sur le papier aussi les magasins de l'ère soviétique étaient des modèles de perfection, des produits étaient fabriqués et ils étaient consommés pourtant le modèle n'a pas tenu longtemps

Cela me fait penser a la blaque du gars qui se jette du haut d'un immeuble et qui a chaque étage se rassure en disant "jusqu'ici tout va bien"

Effectivement des runes sont générées en grand nombre, on trouve encore des acheteurs surtout en bradant les prix et on arrive même a produire quelques miettes de runes utiles et très demandées... Mais comme le souligne très justement mon voisin du dessus il est encore un peu tôt pour applaudir et se satisfaire de si peu ^^

Parfois j'ai l'impression que tu décroches un peu de la réalité, le jeu marche il répond bien a tes attentes ok ^^ mais pense un peu aux joueurs de temps en temps, surtout ceux qui vont drop des heures souvent pour rien ou qui montent un métier ^^

Il y a un réel problème de génération de runes avec les objets BL et ça on ne peut pas le nier, après je vous laisse faire votre sauce pour ne pas faire exploser la génération de runes et déstabiliser encore plus un marché très volatile, jouer sur le taux max ou pas...

Bref assez de critiques essayons de penser à des solutions ^^

Et si on imaginait un taux plafond inversement proportionnel au level de l'objet ?
Par définition un objet bas level devrait être cassé en théorie (même si ce n'est pas forcément le cas vu que ça ne produit pas de runes ) plus souvent qu'un objet HL, les objets BL peu cassés aux recettes originales devraient donc bénéficier d'un bonus max très grand et pousser ceux qui montent leur métier a faire preuve d'imagination (aujourdhui que l'on casse 100 objets différents en 10 exemplaires ou 2 en 500 exemplaires le résultat est quasi identique on ne gagne rien...)
cela ne me choquerai pas que le taux max d'un objet BL peu ou jamais cassé puisse monter a 1000 ou 2000% alors qu'on a vu qu'un objet THL meme a 300% est parfois toujours interessant d'être cassé.

Je comprend que vous ayez pris quelques précautions pour éviter une explosion du taux max et c'est une bonne chose pour les objets THL mais c'est juste une catastrophe pour tous les autres qui deviennent sans interet...

Tu as les chiffres de fréquentation des DJ sous les yeux et dit moi franchement si une économie basée uniquement sur F3 ou les dimensions est viable, n'oublie pas 95% des tes joueurs en route, c'est à eux que je pense (moi je m'en fiche j'ai heureusement d'autres sources de revenus bcp moins aléatoires ^^)

@Lunevirtuelle rassure toi j'y ai largement trouvé mon compte, je n'ai jamais eu autant de 0 sur mon compte alors que je n'avais jamais vendu 1 rune en 10 ans ce n'est pas qu'une question de rentabilité, c'est juste que le jeu prend une mauvaise pente en se focalisant uniquement sur les joueurs et objets 195+ qui ne doivent pas être majoritaires ^^ (pour contrer les bots on a bien compris la manoeuvre ^^ mais c'est le joueur moyen qui trinque...) un objet level 100 a moins de 500% donne 1 ou 2 runes extra ce qui ne couvre pas son cout de fabrication donc soit le taux est trop bas soit les runes ne sont pas assez chères mais dans les 2 cas il y a un soucis que le temps peut être finira par résoudre...

Dernière modification par falcon ; 16/03/2015 à 10h29.
Je trouve ça assez hallucinant de persister à traiter lichen avec autant de condescendance. Surtout quand il n'y a pas d'argument. "Oui ça a l'air de fonctionner mais en vrai ça ne fonctionne pas". Personnellement, ça me rappelle un sketch avec un bon chasseur et un mauvais chasseur. Ce n'est pas parce que VOUS n'y trouvez pas votre compte que l'ensemble des joueurs est dans votre cas, et ça veut encore moins dire que le système ne fonctionne pas.

Petit retour d'expérience. En ce moment je monte un sculpteur de baguettes. Il était déjà 65 avant la maj, et j'ai décidé de le terminer. Contrairement à ce que vous dites, il y a des recettes très intéressantes, et pour peu qu'on se flingue pas tout seul en brisant 100 fois le même objet de suite alors qu'on espérait gagner de l'argent (rien que ça prouve que vous n'avez pas réussi à vous adapter au nouveau fonctionnement), ça reste rentable.
Il y a toujours des recettes que je crafte en masse, en sachant bien qu'elles ne vont rien me rapporter. Ça c'est comme avant puisqu'on récupérait des petites runes qui servent à rien d'autre que monter le mage. De toute façon, elles ne me coûtent que du temps puisqu'elles sont intégralement constituées de minerais et bois.
Il y a ensuite quelque chose que je ne faisais pas avant, c'est-à-dire chercher des recettes originales. On n'en crafte pas des centaines, mais une dizaine à chaque fois. J'en brise un pour tester le taux, puis j'avise. Soit je vends (rentable quand il y a des runes recherchées dessus), soit j'attends que le taux remonte. Vous qui avez fait pas mal de tests, vous avez du bien voir que le taux redevient maximum relativement vite si aucun objet n'est brisé. Si l'objet est souvent utilisé, ben tant pis pour moi, j'aurais peut être effectivement perdu de l'argent. Mais ces recettes ne coûtent généralement pas grand chose, alors dans tous les cas c'est dérisoire.

Tout ça pour dire que sur la montée d'un métier, ça a l'air toujours faisable et rentable si on se diversifie (ce qui était justement le but de la maj). Ou alors c'est juste le métier que je monte particulièrement qui bénéficie de bons objets (runes pm, runes pé res) ? J'ai du mal à y croire, car j'ai trouvé dans au moins un autre métier une recette 7 cases de minerais/bois qui permet d'obtenir des runes pm, et que personne ne semble utiliser puisque j'ai eu un taux supérieur à 500%.
Citation :
Publié par falcon
Cela me fait penser a la blaque du gars qui se jette du haut d'un immeuble et qui a chaque étage se rassure en disant "jusqu'ici tout va bien"

Effectivement des runes sont générées en grand nombre, on trouve encore des acheteurs surtout en bradant les prix et on arrive même a produire quelques miettes de runes utiles et très demandées... Mais comme le souligne très justement mon voisin du dessus il est encore un peu tôt pour applaudir et se satisfaire de si peu ^^

Parfois j'ai l'impression que tu décroches un peu de la réalité, le jeu marche il répond bien a tes attentes ok ^^ mais pense un peu aux joueurs de temps en temps, surtout ceux qui vont drop des heures souvent pour rien ou qui montent un métier ^^
Je pense qu'il dit juste que une modification du système de génération pourrait entrainer un crash car pour le moment le système est auto-généré. Rien de plus

Quand il y aura pénurie effective, la formule pourrait être modifiée (et encore, si le système adaptatif est pas mal foutu, ça devrait se compenser en grande partie tout seul).

Je suis pas sur que tu es bien compris le principe du système auto-nourrit. En fait chaque personne a une main mise sur le système qui est très limité par le système car il asservi.... Du coup, plus tu produits, plus la reto-action sur la production est forte, ce qui tend à stabiliser le système.

De fait, le comportement actuel des joueurs qui génèrent beaucoup de runes ne veut pas dire qu'il y aurait pénurie si tout le monde ne pétait pas tout dans tout les sens. Les gains serait juste calibrés de manière différentes, pour permette un taux création/destruction a peu prêt constant.
En tout cas c'est comme ça que j'ai compris le système.

Le seul soucis de la méthode pour ma part, mais qui est inhérente, c'est le fait que la création rentable de rune est ardue.... Au vu du nombre de paramètres en présence, seul l'expérience et la connaissance (et de la chatte ouais) te permettent de savoir ce qu'il faut faire, ce qui exclu de facto un partie de la population qui n'a pas envie de s'investir dans cet aspect.
C'est dommage, mais c'est un moindre mal pour s'affranchir en partie des bots.
Personnellement j'vois un peu le probleme de la disparition partielle de certaines runes car ça creuse un écart entre les joueurs lambda et ceux qui disposent de quantités de kamas plus important qui eux pourront avoir un voile d'encre beau jet, Oh je ne m'en plains pas, je dis simplement que c'est regrettable
Citation :
Publié par falcon
@Lunevirtuelle rassure toi j'y ai largement trouvé mon compte, je n'ai jamais eu autant de 0 sur mon compte alors que je n'avais jamais vendu 1 rune en 10 ans ce n'est pas qu'une question de rentabilité, c'est juste que le jeu prend une mauvaise pente en se focalisant uniquement sur les joueurs et objets 195+ qui ne doivent pas être majoritaires ^^ (pour contrer les bots on a bien compris la manoeuvre ^^ mais c'est le joueur moyen qui trinque...) un objet level 100 a moins de 500% donne 1 ou 2 runes extra ce qui ne couvre pas son cout de fabrication donc soit le taux est trop bas soit les runes ne sont pas assez chères mais dans les 2 cas il y a un soucis que le temps peut être finira par résoudre...
C'est là que tu te trompes selon moi. Il y a des recettes moyen niveau qui sont tout à fait rentables, souvent car la recette ne coûte pas grand chose. Mais de toute façon, lichen a bien précisé qu'il y avait autant de gagnants que de perdants. Donc autant que les perdants soient les recettes minerais/bois 4/5 cases, ce sont des perdants tout à fait acceptables et acceptés par les joueurs. Les recettes un peu plus confidentielles moyen niveau demandent plus de recherche, mais sont nombreuses à être rentables. Si les joueurs ne veulent pas s'engouffrer là dedans, tant pis pour eux j'ai envie de dire. Ce n'est pas le système qui se focalise sur les items 195+, ce sont les joueurs qui espèrent un gain en 1 seconde plutôt que chercher un peu plus et gagner plus. Ça ne veut pas dire que le système ne fonctionne pas.
Citation :
Publié par LC - Miksou

• La cerise sur tout ça c'est qu'il analyse bien tout mais non " tout va bien, le système s'équilibre " (vous savez comme les eca), j'ai vraiment l'impression qu'on joue pas au même jeu et qu'ils savent pas cibler les besoins des joueurs.
Faut vraiment arrêter avec les Ecas. En jouant un depuis toujours, j'ai hésité longtemps mais j'viens juste de dépenser 20M pour changer de classe tellement c'est vraiment pas un pilier en PvM >195. En plus après réunification de deux teams, on avait 2 Ecas, bah mon co-teamer, même chose, il est passé Roub et moi Sram. Tellement plus utile.

Donc please, arrêtez de gueuler sur les Ecas, c'est juste moyen. Ok ok ça fait tout, mais assez moyennement. Faut vraiment faire que du PvP pour trouver les Ecas sur-puissants. (Et encore, les Sadidas, en PvP, bon, hein, on va éviter d'en parler .. )


Sinon, le problème à propos du brisage pour récup. des runes, je pense que le soucis se pose pour les gens qui essaient d'en faire que du benef de masse. Dans mon cas, j'utilise le brisage avec pour objectif de me faire seulement ~5M/jours, comme complément au drop/captures. Et j'ai pour le moment aucuns soucis, si ce n'est le temps de revente des runes (Et encore, y en a qui partent très vite). D'après moi, faut pas voir ça comme une technique à kamas, mais juste en complément. Et je pense que ça devrait être le cas pour tous les moyens de benef. J'veux dire, c'pas génial dans un jeu d'avoir une technique de kamas qui rapporte forcément plus que les autres. Je trouve qu'être capable de toucher à tout pour en tirer le meilleur est plus sympas que de s'enfermer dans un seul truc et s'en contenter en se disant que c'est le plus benef.

Donc en tout cas, aucun soucis à déplorer de mon coté, j'ai pas encore subis de perte via les runes et pourtant j'ai pris des risques à la hauteur de mes moyens. ^^"

Dernière modification par Mallefisto ; 16/03/2015 à 10h54.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
C'est là que tu te trompes selon moi. Il y a des recettes moyen niveau qui sont tout à fait rentables, souvent car la recette ne coûte pas grand chose. Mais de toute façon, lichen a bien précisé qu'il y avait autant de gagnants que de perdants. Donc autant que les perdants soient les recettes minerais/bois 4/5 cases, ce sont des perdants tout à fait acceptables et acceptés par les joueurs. Les recettes un peu plus confidentielles moyen niveau demandent plus de recherche, mais sont nombreuses à être rentables. Si les joueurs ne veulent pas s'engouffrer là dedans, tant pis pour eux j'ai envie de dire. Ce n'est pas le système qui se focalise sur les items 195+, ce sont les joueurs qui espèrent un gain en 1 seconde plutôt que chercher un peu plus et gagner plus. Ça ne veut pas dire que le système ne fonctionne pas.
Tu essayes de m'entraîner vers un chemin que je ne veux pas prendre, pour la rentabilité c'est bon j'ai compris le système merci pour la leçon et ne t'inquiete pas pour moi

138217brisagetop.jpg

Effectivement on aurait pu faire presque aussi bien avec des recettes 100-150 (qui par définition ne sont pas accessibles a ceux qui montent un métier )

Et l'idée de chercher des recettes rares pour atteindre des taux élevé est juste géniale sur la papier ! mais alors pourquoi cette érosion qui a chaque minute qui passe rapproche ces objets interessants vers la poubelle quoiqu'on fasse !
Pense a ceux qui monteront leurs métier dans X mois avec un taux max a 200%
L'originalité, la prise de risque n'est pas assez récompensée, on devrait pouvoir approcher les 1000% sur des objets peu brisés surtout bas level ce qui n'arrivera jamais avec cette formule...

@Ephemeride on constate donc bien tous une différence entre ce qui était prévu et la réalité, même Lichen se fait désavouer par ses propres prévisions non sauf exploitation de bug, fuite sur la formule, ou élan massif a l'échelle du serveur, le taux max ne remontera pas de façon significative a cause d'une érosion trop importante mal évaluée...

Dernière modification par falcon ; 16/03/2015 à 11h12.
Je trouve le nouveau système globalement bon.
Il y a une destruction de nombreuses panoplies, ce qui permet de détruire de nombreuses ressources par la même occasion entraînant la raréfaction de ces dernières.
De même, la génération de runes me semble suffisante : c'est globalement satisfaisant.

Par contre, j'ai quand même une grosses désapprobation, même si ce n'est que mon avis.
Il est évident qu'en modifiant la façon dont les runes sont obtenues, vous impactez directement le système de forgemagie.

J'en arrive à ce point : Comptez-vous modifier le système de forgemagie pour le rendre totalement (et j'insiste sur ce point) déterministe ?
Car actuellement, il est partiellement déterministe.

Actuellement, comme avant, celui qui obtient le plus de runes, et donc a le plus de kamas uniquement (avec le nouveau système) va nécessairement devenir plus riche car il pourra obtenir des exos à la "pelle".
Le but étant de faire en sorte qu'un exo reste rare, mais non aléatoire.
Je parie que ceux qui ralent tj contre le prix des runes ré per continuent de fm les ré% avant les do élémentaires.
Le système change c'est normal que le prix des runes change.
Le seul et unique cas où on a le droit de râler (éventuellement) est en cas de véritable pénurie de ces dites ré per. Et j'entend pas "juste une fois, j'ai vu y a plus rien HdV", j'entend à de nombreuses reprises, voir quasiment tout le temps


Sinon je suis d'accord que le système ne laisse pas assez monter le système de pourcentage, j'aurais bien aimé une version qui aille plus aux extrêmes (haut, et bas. )
Après je sais pas si c'est réalisable facilement
Je trouve que pour les exos rien n'a changé, les runes les plus chères sont devenues les moins chères et vice versa, sa s'équilibre. Sur mon serveur du moins. Ce qui fait que le coup global est +/- le même
Quoi qu'il en soit, si les runes deviennent plus chères, les mages garderont les mêmes marges, augmentant le prix des exos. Pour ceux qui les achètent, vu que le prix des ressources augmente, il sera aussi aisé d'en obtenir. Enfin je me comprend, mais tout me semble lié, seul le temps lissera (ou pas) toutes ces interactions.
Le gros problème c'est que ce système à été pensé de manière exogène, sans tenir compte de l'impact de son arriérée sur d'autres domaines du jeu.

Essayer de monter un métier de craft, comment forgeur d'épées par exemple, avec aucune rentabilité ou presque au brisage. C'est un vrai gouffre à fric, ce qui rends l'artisanat encore moins attractif. Tout le système des métiers est à revoir, ce n'est plus tenable de ne rien pouvoir faire de vraiment utile avec un artisan niveau 99. Le système de palier de cases n'a aucun sens.

Votre système de brisage est une loterie insensée, aucun moyen de savoir s'il est rentable ou pas de briser tel ou tel autre objet, et complètement réservé aux THL et à ceux qui ont déjà une bonne réserve de pognon pour pouvoir investir massivement sur des objets à très fort prix et pour pouvoir amortir les pertes. Très grosse déception pour moi.
Citation :
Publié par Black-Angell
Sinon je suis d'accord que le système ne laisse pas assez monter le système de pourcentage, j'aurais bien aimé une version qui aille plus aux extrêmes (haut, et bas. )
Après je sais pas si c'est réalisable facilement
@lichen avait indiqué qu'il espérait que le système monte bien au delà des 5000% sur certains items, donc à priori, c'est le fonctionnement prévu à long terme (ou alors, une faute de frappe) !

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lichen : Nous espérons que sur la version finale des objets profiteront d'un bonus bien supérieur à 5000% ! Le système est prévu pour, cela restera rare et il ne sera pas possible de profiter de ce type de bonus de façon "industrielle" et sur un même objet.Cela ne nous pose actuellement pas de problème que des joueurs puissent faire des bénéfices considérables en trouvant les bons objets.Pour chaque bénéfice considérable, il y aura eu des pertes considérables ailleurs (potentiellement réparties de façon non significative sur un très grand nombre d'objets différents).
Je suis bien content de la hausse des runes %res.
Le reste s'est tellement cassé la gueule (vi, ini, stat...), vous voudriez fm gratuitement ? La on donne une plus value à l'item.
Et quand on brise ça permet de ne pas briser à perte.



Ce qui me chagrine dans le système actuel c'est que, outre les items < 100, les vieux items (avant l'apparition des %res, tacle, do elem...) présentent beaucoup moins d'intérêts.
Dans un métier comme sculpteur de baguettes, on a déjà peu de recettes, après exclusion des vieilles recettes il ne reste vraiment plus grand chose.
Citation :
Publié par falcon
Et l'idée de chercher des recettes rares pour atteindre des taux élevé est juste géniale sur la papier ! mais alors pourquoi cette érosion qui a chaque minute qui passe rapproche ces objets interessants vers la poubelle quoiqu'on fasse !
Pense a ceux qui monteront leurs métier dans X mois avec un taux max a 200%
L'originalité, la prise de risque n'est pas assez récompensée, on devrait pouvoir approcher les 1000% sur des objets peu brisés surtout bas level ce qui n'arrivera jamais avec cette formule...

@Ephemeride on constate donc bien tous une différence entre ce qui était prévu et la réalité, même Lichen se fait désavouer par ses propres prévisions non sauf exploitation de bug, fuite sur la formule, ou élan massif a l'échelle du serveur, le taux max ne remontera pas de façon significative a cause d'une érosion trop importante mal évaluée...
Je ne constate pas la même érosion que toi. La baisse subite de la 1ère semaine ne s'est pas répétée par la suite, et on reste aux alentours de 500% pour le taux max depuis pas mal de temps. Du coup, j'ai du mal à être convaincue par tes discours alarmistes. Enfin, wait and see j'imagine. Mais vu que lichen a une connaissance omnisciente du système, j'aurais plutôt tendance à me fier à ses réponses qu'à tes craintes.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
.
Le débat oppose plusieurs catégories de joueurs différents, je doute que nous puissions trouver un point d'entente. Certains artisans présents sur ce thread ont plusieurs dizaines voire plusieurs centaines de forgemagies exotiques à leur actif. Ils ont l'habitude de manipuler d'énormes quantités de runes et de données. Pour retrouver les stocks et le confort d'antan, il faudrait qu'ils passent un nombre d'heures tout simplement incalculable à sélectionner des objets BL. Pour eux ce n'est pas acceptable car l'investissement demandé est trop important pour une rentabilité potentiellement positive, certes, mais insuffisante. C'est pourquoi "on" se concentre uniquement sur les objets de très haut niveau, car on ne peut pas humainement consacrer des centaines d'heures au remontage d'un seul objet. Le changement n'est pas facile à accepter pour certains, c'est quelque chose de compréhensible mais il va falloir faire avec.

Mais le problème n'est pas là d'après moi, je persiste à penser que la génération de certaines runes n'est pas suffisante. Le système délivre une quantité de runes déterminée en fonction de leur poids respectifs (ou quelque chose comme ça) mais il ne tient pas vraiment compte des besoins réels des joueurs. Personnellement je brise peut-être 50 équipements THL par semaine en ciblant spécifiquement les Ré Per Feu dans la plupart des cas, mais le nombre obtenu me parait bien insuffisant au regard de ce qui a été sacrifié (même avec un taux maximum obtenu dans 80% des cas, cf le screen plus haut). Pourtant, globalement, je suis très rentable. J'avoue donc que je me pose quelques questions même si évidemment je suis très loin de maîtriser totalement ce système. Comment font les joueurs, le reste de la communauté ? Ceux qui n'ont ni l'envie ni le temps de balancer des dizaines de millions dans des séries incertaines pour remonter le moindre objet ? Après tout Dofus est un jeu très riche d'activités, tout le monde n'a pas à s'impliquer dans tous les plans du jeu.

Note : De dimanche soir à ce matin, j'étais le seul à posséder un stack de 100 Ré Per Feu en HDV (1m9/100). C'était le seul lot disponible, une quantité bien insuffisante pour alimenter tout un serveur.

Merci pour ton retour d'expérience en tout cas, c'était intéressant.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 16/03/2015 à 11h51.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Je ne constate pas la même érosion que toi. La baisse subite de la 1ère semaine ne s'est pas répétée par la suite, et on reste aux alentours de 500% pour le taux max depuis pas mal de temps. Du coup, j'ai du mal à être convaincue par tes discours alarmistes. Enfin, wait and see j'imagine. Mais vu que lichen a une connaissance omnisciente du système, j'aurais plutôt tendance à me fier à ses réponses qu'à tes craintes.
Le vrai soucis de Falcon c'est qu'il n'arrive pas à faire la course des tauxtauxtoutgros. D'où sa frustration et ses discours alarmistes.
Alors que bon, c'était quand même sacrément prévisible.
Citation :
Publié par Ephemeride
J'en arrive à ce point : Comptez-vous modifier le système de forgemagie pour le rendre totalement (et j'insiste sur ce point) déterministe ?
Car actuellement, il est partiellement déterministe.
De ce que j'en ai compris, le système est bien déterministe. Cependant pour le joueur il s'apparente plus à un système chaotique que simplement déterministe.
Alors le premier mois ça peut pousser certains à tester de nouvelles recettes, vider ses coffres (avec le nouveau système qui permet de voir ce que l'on peut faire avec ce que l'on a).

Mais après ? Qui va produire les runes. Le principe même de farmer n'est pas bon pour la production (c'est quand même le but pour lutter indirectement contre les bots). Mais si on trouve une superbe recette complètement oublié de tout le monde, le simple fait d'en casser une dizaine rend la recette d'un coup beaucoup moins intéressant. Et si on change, rien de nous dit qu'un autre joueur n'a pas eu l'illumination avant nous pour la prochaine bonne recette. Pourquoi s'embêter à passer du temps à récolter différentes ressources quand on ne peut savoir qu'après coup si on a perdu son temps ?
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Je ne constate pas la même érosion que toi. La baisse subite de la 1ère semaine ne s'est pas répétée par la suite, et on reste aux alentours de 500% pour le taux max depuis pas mal de temps. Du coup, j'ai du mal à être convaincue par tes discours alarmistes. Enfin, wait and see j'imagine. Mais vu que lichen a une connaissance omnisciente du système, j'aurais plutôt tendance à me fier à ses réponses qu'à tes craintes.
Il y a toujours une petite hausse le weekend, heureusement que nos brisages massif ont une influence même minime sur le taux max ! après ça redescend on en reparle mardi

@Memnach ma frustration vient des objets<150 oui ^^ leurs taux est 2x trop faible en échange j'accepte de diviser par 2 le taux des objets THL sur lesquels on s'est gavé depuis un mois

Edit au delà de ces histoires de taux je reste attentif aux probables pénuries qui s'annoncent et avec ce systeme ce n'est pas une question de prix ou de rentabilité mais quand il n'y a que 10 objets qui donnent ce que l'on veut et qu'ils sont cassés en masse, peu importe les millions qu'on dépensera on en aura pas plus et je ne vois pas d'issue ^^

Citation :
Publié par lichen
...
Je suis désolé si vous voyez cette approche comme de l'arrogance ou comme un excès de confiance vis à vis de nos systèmes, ça n'est pas du tout le cas, au contraire, nous remettons en question ce que nous faisons et nous sommes prêts à changer certaines règles si elles ne fonctionnent pas.
je vous laisse le bénéfice du doute wait & see, il est en effet encore un peu tôt pour tirer le signal d'alarme mais je vois déjà beaucoup de lumières oranges qui s'allument ^^ content de voir que ce n'est pas figé dans le marbre c'est déjà un 1er pas...

Dernière modification par falcon ; 16/03/2015 à 12h23.
Je ne tire pas de conclusion définitive sur le bon/mauvais fonctionnement du système actuel.
Il est encore trop tôt pour savoir si le système est globalement stabilisé ou si les stocks de runes, de ressources et d'objets déjà fabriqués jouent un rôle encore significatif dans la disponibilité actuelle des runes.

Le système actuel nous semble globalement valide (j'insiste là-dessus, il y a beaucoup de runes générées et beaucoup de runes consommées) et nous voulons prendre le temps de voir comment la situation évolue avant de changer certains paramètres.
Ça ne signifie pas du tout que le système nous semble "parfait" et que nous ne sommes pas prêts à l'améliorer.

Bien entendu si nous découvrons de véritables soucis dans la formule de génération des runes (bugs, erreurs logiques etc.), nous n'attendrons pas pour les corriger. Nous continuerons d'effectuer des tests pour vérifier son bon fonctionnement.

Pour résumer, notre point de vue sur les principaux problèmes que vous soulevez (si j'ai bien compris) :

- Le prix des runes ré per (et autres runes dont le prix a augmenté de façon considérable): ça ne nous dérange pas que leur prix augmente (le prix d'autres runes baisse également), nous pensons qu'il se rapproche de ce qu'il doit être. Les joueurs ont la possibilité de choisir les objets qu'ils veulent briser, ils peuvent orienter la destruction d'objets ainsi que la génération des ressources nécessaires pour fabriquer ces objets. Le système valorise la diversité des objets brisés mais il me semble que les effets du jeu sont présents sur un nombre suffisant d'objets différents. Nous allons cependant essayer de nous pencher sur cette question et continuer d'harmoniser la répartition des effets entre les différents objets lorsque de nouvelles séries d'objets sont ajoutées en jeu.
Nous pensons également (mais peut-être à tort ?) que le système de Forgemagie actuel permet plusieurs approches différentes en fonction du prix des runes : il est possible de remonter régulièrement les effets dont les runes sont peu chères et de remonter moins souvent (ou à la fin) les effets dont les runes sont très chères. Ça implique de revoir ses habitudes de Forgemagie en fonction du prix des runes, c'est sûrement plus facile à écrire qu'à faire, mais ça nous semble être une mécanique plutôt intéressante.

- La "rentabilité" des objets de faible niveau : elle n'a pas été altérée par rapport à l'ancienne formule (ces objets donnent même souvent un peu plus de runes), mais le nouveau système pénalise la destruction d'objets identiques en très grandes quantités. Pour rentabiliser la destruction d'objets de faible niveau, il convient de ne pas se focaliser sur un nombre restreint d'objets différents qui peuvent subir des malus importants. C'est le même système pour tous les objets, les mêmes règles, et c'est voulu.
Bien entendu cela engendre quelques effets indésirables : il n'est plus possible de monter un métier avec un 3 ou 4 recettes différentes et de parvenir à générer d'importantes quantités de runes.
Ce système peut rendre la progression des métiers plus difficile, nous en sommes conscients et nous travaillons sur ce sujet en interne.

Notre vision globale sur ce système, c'est qu'il s'agit d'un marché dont vous gérez la majorité des facteurs : vous pouvez orienter la génération de ressources, le choix des objets à briser, leur fréquence, la façon de forgemager les objets etc.
Vous avez entre les mains les outils pour que l'offre rencontre la demande.
Je ne dis pas cela pour nous déresponsabiliser des éventuels problèmes que le système pourrait avoir (c'est pour cela que je suis ce sujet, afin de savoir s'il faut que nous adaptions certaines règles ou non), je dis cela parce que c'est comme cela que nous voyons DOFUS et parce que le jeu est construit (de plus en plus) autour de ces grands principes.

Je suis désolé si vous voyez cette approche comme de l'arrogance ou comme un excès de confiance vis à vis de nos systèmes, ça n'est pas du tout le cas, au contraire, nous remettons en question ce que nous faisons et nous sommes prêts à changer certaines règles si elles ne fonctionnent pas.
Pour moi le principal problème de ce système, est qu'il nécessite un participation forte de la communauté pour tendre vers son fonctionnement optimal, or une partie non négligeable de celle-ci n'a que faire des runes et de leur système d'obtention.
Les producteurs de runes n'étaient pas les consommateurs de celles-ci, vu la loterie actuelle et la nécessité de craft des items THL, un nombre non négligeable de producteur se sont tournés vers d'autre activités (sans parler des bots).
Il sera donc difficile pour moi de réconcilier les producteurs qui veulent un système économique (en temps, ressources,...) et les gros consommateurs qui veulent des runes en quantité et pas chères.
Concernant les % res, la modification des sorts de vulnérabilité (vulné, bond) et de résistance (picole, feca) fait de l'optimisation %res un must have actuellement. Quand je parle d'optimisation, je parle d'exo %res sur les items en lieu et place des anciens over vita ou stat. Ce genre d'optimisation est très gourmande en rune %res et a peut être une influence sur la rareté actuelle (et l'approche du goulta risque de ne rien arranger).
Citation :
Publié par chym
De ce que j'en ai compris, le système est bien déterministe. Cependant pour le joueur il s'apparente plus à un système chaotique que simplement déterministe.
Je ne parlais pas du système d'obtention des runes, mais bien de la forgemagie (classique et exotique) directement impactée. Quitte à rendre les runes encore plus chères, un système déterministe serait le bienvenu.

Citation :
Publié par lichen
[...] dont vous gérez la majorité des facteurs : vous pouvez orienter la génération de ressources, le choix des objets à briser, leur fréquence, la façon de forgemager les objets etc.
Vous avez entre les mains les outils pour que l'offre rencontre la demande.
[...] je dis cela parce que c'est comme cela que nous voyons DOFUS et parce que le jeu est construit (de plus en plus) autour de ces grands principes.
Vous vous dirigez vers l'esprit "Wakfu" qui essaye de donner les clefs du jeu aux joueurs afin de rendre ce dernier plus dynamique et plus intelligent.
C'est la bonne voie ! Mais attention à bien surveiller ce dynamisme :x
Citation :
Publié par Ephemeride

Vous vous dirigez vers l'esprit "Wakfu" qui essaye de donner les clefs du jeu aux joueurs afin de rendre ce dernier plus dynamique et plus intelligent.
C'est la bonne voie ! Mais attention à bien surveiller ce dynamisme :x
Wakfu est tellement loin devant Dofus à ce niveau là, c'est dommage qu'ils ne s'en inspirent pas plus. Le jeu est beaucoup plus intelligent, les joueurs ont réellement les clefs entre les mains. Là, le système de brisage, c'est que de la loterie, tu n'as strictement aucun indice et moyen de savoir avant un brisage si un item sera rentable ou non, elle est où la clef ?

Concernant les runes per, elles sont chères justement car elles sont rares, hein. Le problème du prix va complètement de paire avec leur problème de quantité de production.
Citation :
Publié par Elsweyr
Le gros problème c'est que ce système à été pensé de manière exogène, sans tenir compte de l'impact de son arriérée sur d'autres domaines du jeu.

Essayer de monter un métier de craft, comment forgeur d'épées par exemple, avec aucune rentabilité ou presque au brisage. C'est un vrai gouffre à fric, ce qui rends l'artisanat encore moins attractif. Tout le système des métiers est à revoir, ce n'est plus tenable de ne rien pouvoir faire de vraiment utile avec un artisan niveau 99. Le système de palier de cases n'a aucun sens.

Votre système de brisage est une loterie insensée, aucun moyen de savoir s'il est rentable ou pas de briser tel ou tel autre objet, et complètement réservé aux THL et à ceux qui ont déjà une bonne réserve de pognon pour pouvoir investir massivement sur des objets à très fort prix et pour pouvoir amortir les pertes. Très grosse déception pour moi.
Pour avoir monté un forgeur d'épée, pour reprendre ton exemple, jusqu'au lvl 70 et ceci avant la réforme du système de rune, on ne peut pas dire non plus que c'était très rentable parce que franchement les items qu'on pouvaient crafter pour aller au plus vite ne généraient pas énormément de runes en général.
Ceci dit on est peut être perdant avec le nouveau système.
Mais j'y vois aussi un intérêt c'est d'aller voir du coté de certains items que l'on aurait jamais craftés auparavent.
Citation :
Publié par falcon
L'originalité, la prise de risque n'est pas assez récompensée, on devrait pouvoir approcher les 1000% sur des objets peu brisés surtout bas level ce qui n'arrivera jamais avec cette formule...
Je ne sais pas pourquoi, mais on sent que tu es vraiment attaché à cette valeur des 1000%, tu dois la répéter sur a peu près chaque page de ce post, ne serais-tu pas légérement TOC?
C'est valable pour a peu près tous tes arguments avancés, même si toujours sous couvert de "Ne vous inquiétez pas je gagne suffisamment d'argent à côté aucun souci pour moi " (Tu m'a traumatisé avec ce smiley immonde)

De plus, qu'est ce que tu en sais, que cela n'arrivera jamais? on est a approximativement un mois post-maj, et tu evoques "cette formule" comme si tu en avais compris toutes les subtilités, alors même que tu te rongeais les ongles il n'y a pas plus tard que deux semaines car les taux s'effondraient "sans raison".

Je pars du principe que si le système était aussi mal foutu que tu le laisses entendre, nombreux seraient les joueurs a s'en plaindre sur le F.O, comme ça a pu l'être pour certaines MAJ, or, force est de constater que ce n'est pas le cas.

Alors oui, tu n'atteindras peut être pas ces 1000% que tu sembles idolâtrer, mais tu pourrais tout aussi bien les atteindre dans une semaine, laisse donc du temps au temps.


Belle-Banane.

Dernière modification par Belle-Banane ; 16/03/2015 à 13h13.
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