[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Publié par Six-Pyk
Bonjour, les boucliers donnent t'ils des runes maintenant?
Toujours pas malheureusement :/

AG n'a a priori pas la volonté/motivation/capacité de faire en sorte que les %res en JcJ donnent des runes %res.

Ca vient en partie du fait que les boucliers sont de vieilles reliques encore implantées que pvp 1v1 à l'abandon par AG depuis quelques années, ça c'est une bonne chose

Ca pourrait néanmoins être intéressant de les intégrer dans la boucle du système de runes!
Est-ce que quelqu'un qui a le courage, et accès aux chiffres, pourrait nous dire, objectivement, combien il y a d'objets craftables, dans chaque tranche de niveau, qui donnent chaque bonus possible, et en quelle quantité?

Ce que je détecte dans les craintes affichées ici par beaucoup, c'est la possibilité que certaines runes soient artificiellement difficiles à produire, comme effet secondaire de la répartition des bonus selon les tranches de niveaux - vu que le niveau semble être un paramètre très important, si certains bonus (les %res?) sont proportionnellement moins présents dans les objets qui contribuent le plus aux productions de runes, ça peut jouer...
Selon dofusbook :

%res feu
25 items niveau 1 à 50
44 items niveau 51 à 100
72 items niveau 101 à 150
104 items niveau 151 à 200 (dont 66 191 à 200)

%res terre
26 items niveau 1 à 50
44 items niveau 51 à 100
62 items niveau 101 à 150
95 items niveau 151 à 200 (dont 63 191 à 200)

%res eau
27 items niveau 1 à 50
59 items niveau 51 à 100
55 items niveau 101 à 150
92 items niveau 151 à 200 (dont 52 191 à 200)

%res air
28 items niveau 1 à 50
48 items niveau 51 à 100
65 items niveau 101 à 150
102 items niveau 151 à 200 (dont 62 191 à 200)

%res neutre
13 items niveau 1 à 50
20 items niveau 51 à 100
46 items niveau 101 à 150
74 items niveau 151 à 200 (dont 48 191 à 200)

A noter que j'ai tout laissé, familiers, montures, montiliers, dofus compris (je m'en suis rendu compte après avoir commencé, j'avais la flemme de refaire).

Sur mon serveur, il y a de grosses différences de prix entre les ré per, les feu étant de très loin les plus chères. Dans ce que j'ai collecté, rien ne permet d'expliquer ça selon moi.

Dernière modification par Lunevirtuelle ; 16/03/2015 à 14h18.
Anneau de brouce, Alliance gloursonne, Voile d'encre, Amulette séculaire pour les exos, cape au logis voile d'encre et botte strigide pour l'abondance des jets "communs"

Voila pourquoi il faut tant de ré per feu

Le problème c'est que depuis ces 2/3 dernières années beaucoup de mages sont apparus par le biais de pseudo tuto très a la mode l'espace d'un temps, qui ont suivi l'arrivée du fameux -reliquat affiché. Ces personnes fm "a l'arrache" sans savoir vraiment quoi faire, gaspillant leurs runes. Rares sont les mages qui réfléchissent un tant soit peu a leur manière d'fm, a leurs coûts de production. De plus, ils ne sont habitués a fm principalement que les mêmes items, ceux offrants le plus de marges et ayant une facilitée de forgemagie excessive : anneau de brouce, anneaux gloursons principalement (quoique l'alliance avec ses tri lignes de res en rebute plus d'un). Une partie de ces gens la vont d'ailleurs arrêter je pense, car ils vont voir que cela leur coûte bien plus cher qu'avant.
Il faut laisser le temps aux gens de se poser des questions et de réfléchir un tant soit peu. Il y a toujours une parade (on peut d'ailleurs le voir actuellement au fur et a mesure des maj, ou une "faille/abu" est detecté quasi systèmatiquement ahah). Pour contrer le problème des ré per feu par exemple, il suffira juste d'analyser un peu son stuf, et de voir qu'on peut très facilement placer son exo ailleurs, la ou cela coûtera moin cher.
Personnellement je trouve qu'avec les nouveaux prix des runes, on peut fm encore plus rapidement, pour un coût plus ou moins équivalent.

Dernière modification par Ghalaksee ; 16/03/2015 à 14h34.
Citation :
Publié par Ephemeride
Je ne parlais pas du système d'obtention des runes, mais bien de la forgemagie (classique et exotique) directement impactée. Quitte à rendre les runes encore plus chères, un système déterministe serait le bienvenu.
Ah oui, au temps pour moi.
Mais en fait c'est ce qui permet d'écouler beaucoup plus de rune. X échecs critiques c'est autant de runes de supprimées/détruites.

Si Ankama considère qu'il faut en moyenne 10 (exemple bidon) échecs critiques pour réussir un jet parfait (over/exo ou ce que vous voulez) : à chacun de ces 10 échecs, ça fait un certain nombre d'autres runes qui ont été utilisés et qui disparaissent de la circulation. Je pense qu'à l'origine il devait y avoir un rapport assez bon entre production et et utilisation. Avec un système déterministe ça ne ferait plus que l'utilisation d'un dixième des runes. On peut rétorquer que le nouveau système déterministe défini directement pour son jet parfait plus de runes et des runes de plus grosses puissances. Sauf que ça rend encore plus inutile les équipements BL qui permettaient au moins avant de fournir des petites runes pour monter son métier de FM.
Ce qui amène un autre problème actuellement, c'est que pour un équipement THL il y a peut-être 50 (autres chiffres juste pour illustrer je n'ai pas les bonnes valeurs. En tout cas c'est beaucoup plus pour les items utilisés pour monter un métier. Et ne dites pas sérieusement à quelqu'un qui monte un métier de craft de ne faire que 10 items identiques pendant toute sa monté de niveau. Ce n'est pas réaliste.) équipements d'un même bas niveau (sans même parler de ceux qui se droppe). Donc naturellement il est brisé aussi 50 fois plus. Comme avant il n'apportait déjà pas grand chose, maintenant avec le malus ils ne servent plus à rien. Il reste toujours quelques exceptions mais dans le système actuel, l'équipement BL ne peut rien rapporter.

Dernière modification par chym ; 16/03/2015 à 14h36.
Citation :
Publié par Ghalaksee
Anneau de brouce, Alliance gloursonne, Voile d'encre, Amulette séculaire pour les exos, cape au logis voile d'encre et botte strigide pour l'abondance des jets "communs"

Voila pourquoi il faut tant de ré per feu
Voile d'encre, bague gloursonne, cape au logis, amu strigide, ceinture séculaire pour les %res air, et pourtant le prix est moitié moins élevé que les ré per feu (sur mon serveur en tout cas).
Oui enfin prendre des nombres d'objets comme ça, ça veut rien dire.

Déjà il y a probablement encore des stocks de certaines runes. Avant la MàJ, peut-être que les ré per X étaient produites en très grand nombre par un item très utilisée en up métier.

Ensuite, même si le nombre d'items est approximativement équivalent... Quid des recettes?
J'ai pas regardé moi-même, mais si les recettes pour obtenir des ré per feu sont mille fois plus coûteuses que pour obtenir des ré per air, c'est pas étonnant que le prix des runes s'en ressentent, alors qu'en apparence le nombre d'items est le même.
Je pense que certains font des comparaisons inappropriées. Ce n'est pas "bien" de comparer une habitude de fm "avant" avec les runes do élémentaires chères, avec une habitude de fm actuelle ou les ré per sont très chères. Tout simplement parce que avant, le mec qui voulait faire un stock de rune pouvait prendre 1-2h pour s'en faire 600-800 et faire sa fm.

En quoi est-ce différent du système actuel ? Déjà, faire 600-800 ré per pour se parer aux choses, c'est quasi l'horreur, disons le. Parce que sur les items THL, autant ca monte a 8% facile, autant ca monte rapidement a 12, 15, 20 do élémentaires qui augmentent d'autant la production. C'est pas à cause du poid en fm que les ré per augmentent mais simplement parce que TOUS les items du jeu, BL ou THl, ont les mêmes résistances à quasi rien près. On peut trouver un item BL avec 8%, ou pareil a THL. Mais en do élémentaires ? BL on va trouver du 8 do, THL le double.

Les joueurs doivent modifier leur façon de fm. On est encore dans une phase transitoire du système qui fait que les joueurs fm avec leurs anciennes habitudes sur un nouveau système. C'est naze. Ca cause des pénuries. Quand les joueurs se rendront compte qu'ils se font sodomiser dans une ruelle sombre par le système parce qu'ils s'adaptent pas, on verra ds changements.

En attendant, ce qui pose un réel souci c'est que ceux qui savent et essayent de s'adapter ne peuvent (pourront) parfois plus s'alimenter en runes. Néanmoins, le fait que seigneur-fou arrive à en produire une bonne centaine ou plus avec quelques crafts prouve que ca devrait se faire quand même.

A-t-on de réelles raisons de s'alarmer ? les prix changent. L'inertie des joueurs est encore plus grande que celle du système, ils n'aiment pas les changements qui touchent à leur portefeuille.

Désolé, mais malgré tout ce que vous dites, moi je vote pour lichen quand même. Le système me parait correctement qualibré. Je trouve juste que la répartition des runes ré per (en raison de leur nature) qui est identique dans toutes les tranches de niveau place ces runes sur un plan légèrement différent des autres, et aurait justifié une "particularité" sur leur production à ce niveau. On ne voit quasi jamais d'item avec plus de 10% de ré per. Et, à part PA, PO, PM, CC, invoc, on trouve toujours des items avec 10, 12, 15, 20 d'un effet particulier. Même pour le soin !

A vrai dire, si correction il y a a faire sur les ré per, je doublerai l'impact du bonus "niveau" sur ces runes. Simplement pour que entre un objet 100 et un 200 brisés au meme taux, avec la valeur maximale du bonus, on retrouve la même progression pour la production d'une rune quelconque, et celle des ré per. Ce n'est pas le cas, parce que les deux ont quasi toujours la même limite en ré per.
L'explication se trouve peut-être du coté des taux, les équipements contenants des résistances Feu sont probablement sélectionnés en premier lieu par les joueurs... A l'instar des Ga Pa/Pm, je pense que nous sommes partiellement (voire totalement) responsables de cette pénurie car la communauté cible spécifiquement ce type de runes. Mais ce qui m'étonne c'est de constater que cette raréfaction se retrouve sur plusieurs (tous ?) les serveurs de jeu. Les habitudes de jeu sont-elles identiques d'un serveur à l'autre ? Certaines données semblent indiquer que non, pourtant.

Produire 1200 Ré Per Feu me coûte a peu près autant d'effort que la production de 4000 Ré per Air ou 2500 Ré Per Eau sur Bowisse. Ce sont les chiffres que j'obtiens en brisant de tout et de n'importe quoi en grande quantité, en plus j'ai tendance à remonter les lignes et à placer de l'exotique %Feu quand c'est possible pour combler le manque. Les autres éléments, en comparaison, ne méritent absolument pas un tel traitement de faveur... Il y a quelque chose de louche là-dessous !
Sur mon serveur on n'atteint pas les 2m le lot de 100 comme je l'ai vu signalé ici, mais les ré per feu ont bien une valeur sans commune mesure avec les autres.
De mémoire, plus de 800 000 le lot de 100 ré per feu, 350 000 les ré per neutre, et les autres moins chères.

On peut envisager que cette pseudo-pénurie s'auto-entretient, avec des taux plus bas sur les items qui ont des ré per feu uniquement car les joueurs souhaitent en obtenir. Mais en fait, quand on ne brise pas, on n'obtient rien (merci captain obvious), et finalement le taux élevé compense ce qui n'a pas été brisé avant, et concentre le gain sur une seule personne. Ce que je veux dire, c'est que peut être que le nombre total de runes fabriquées n'est pas forcément moins bon à l'échelle d'un serveur quand le taux des items qui permettent d'en obtenir est plus bas.
Si je prends les runes ré per (tout est arbitraire mais j'ai cherché le meilleur rapport qualité prix à plusieurs tranches de lvl différentes, deux items par tranche):

Ré per FEU :

-Scaracoiffe rouge : 20 000k (lvl 44) : 1 à 5% feu (4)
-kwakoiffe flammes : 100 000k (lvl 41) : 3 à 5% feu (5)

-Coiffe feudala : 120 000k (lvl 98) : 6 à 10% feu/air (9)/(9)
-Coiffe daigoro : 195 000k (lvl 84) : 3 à 4% feu/eau (3)/(4)
-Ceinture aerdala : 60 000k (lvl 70) 4 à 5% feu et air (5)/(5)
-Geta terrdala : 100 000k (lvl 80) 4 à 5% feu et air (5)/(5)

-Coiffe mineur sombre : 165 000k (lvl 103) : 3 à 5% terre/feu/eau (5)/(5)/(5)
-Cape DC : 150 000k (lvl 103) : 4 à 6% feu/air (5)/(6)

-Bottes harry : 400 000k (lvl 123) : 6 à 8% feu (8)
-Ceinture de l'amant d'ha : 335 000k (lvl 121) : 4 à 5% terre/feu/eau (4)/(5)/(4)
-Xénature : 350 000k (lvl 125) 4 à 5% neutre/feu/air (4)/(5)/(5)

-Coiffe minotot : 480 000k (lvl 157) : 4 à 6% feu (5)
-Amu cauchemardesque : 1m3 (lvl 150) : 7 à 10% feu (10)

-Cape chapon rouge : 600 000k (lvl 171) : 6 à 10% feu (7)
-Pagne soryo givrefoux : 730 000k (lvl 175) : 5 à 7% feu (7)

-Gettas padgreff : 2m250 (lvl 196) : 5 à 7% neutre et feu (7) et (7)
-Binocle airvoyant : 1m5 (lvl 192) : 5 a 7 %feu (6)

TOTAL : 101/110 % res présentes // runes obtenues :


Ré per AIR :

-Amukwak vent : 15 000k (lvl 42) 3 à 5% air (5)
-Kwakanneau vent : 25 000k (lvl 42) 3 à 5% air (4)

-Ceinture aerdala : 60 000k (lvl 70) 4 à 5% feu et air (5)/(5)
-Geta terrdala : 100 000k (lvl 80) 4 à 5% feu et air (5)/(5)
-Cape de farle : 95 000k (lvl 80) : 4 à 5% eau/air (5)/(4)

-Coiffe feudala : 120 000k (lvl 98) : 6 à 10% feu/air (9)/(9)
-Cape DC : 150 000k (lvl 103) : 4 à 6% feu/air (5)/(6)

-Koloss : 280 000k (lvl 120) : 6 à 8% terre/air (7)/(6)
-Krokop : 350 000k (lvl 120) : 6 à 10% eau/air (10)/(10)
-Xénature : 350 000k (lvl 125) 4 à 5% neutre/feu/air (4)/(5)/(5)
-Cape CM : 700 000k (lvl 142) : 4 à 6% neutre/eau/air (5)/(5)/(5)

-Masque nowel cauchemardesque : 500 000k (lvl 150) : 7 à 10% air (10)
-Ceinture prosper youpla : 700 000k (lvl 148) : 6 à 10% neutre/terre/air (7)/(9)/(9)

-Ceinture tengu givrefoux : 320 000k (lvl 177) : 5 à 7% air (7)
-Cape tengu givrefoux : 670 000k (lvl 178) : 7 à 10% air (10)
-Collier yé : 1m (lvl 163) : 7 à 10% eau/air (10)/(10)

-Couronne Allister : 950 000k (lvl 196) : 7 à 10% air (10)
-Ceinture hyolite (item à malus, m'suis planté ) : 1m6 : 4 à 6% terre/air (6)/(6)
-Coiffe de padgreff (toujours item à malus) : 1m8 : 6 à 8% terre/air (8)/(8)
-Cape hel munster : 1m5 (lvl 194) : 5 à 7% neutre/eau/air (7)/(7)/7)

TOTAL : 141/148 res présentes // obtenues :

Ré per TERRE :

-Amu kwak terre : 15 000k (lvl 42) : 3 à 5% terre (3)
-Anneau kwak terre : 30 000k (lvl 42) : 3 à 5% terre (5)

-Coiffe mineur sombre : 165 000k (lvl 103) : 3 à 5% terre/feu/eau (5)/(5)/(5)
-Ceinture berserkoffre : 300 000k (lvl 100) : 5 à 7% terre (5)

-Ceinture de l'amant d'ha : 335 000k (lvl 121) : 4 à 5% terre/feu/eau (4)/(5)/(4)
-Koloss : 280 000k (lvl 120) : 6 à 8% terre/air (7)/(6)
-Sandales titudes : 190 000k (lvl 122) 6 à 7% neutre/terre (7)/(7)

-Ceinture prosper youpla : 700 000k (lvl 148) : 6 à 10% neutre/terre/air (7)/(9)/(9)
-Coiffe ben le ripate : 930 000k (lvl 154) : 7 à 10% terre (10)

-Casque obsidiantre : 550 000k (lvl 166) : 7 à 10% terre (10)
-Anneau chevelu : 750 000k (lvl 180) : 6 à 10% neutre/terre (10)/(10)

-Ceinture hyolite (item à malus, m'suis planté ) : 1m6 : 4 à 6% terre/air (6)/(6)
-Coiffe de padgreff (toujours item à malus) : 1m8 : 6 à 8% terre/air (8)/(8)

TOTAL : 89/96 res présentes // obtenues :

Ré per NEUTRE :

-Ceinture kokokete : 20 000k (lvl 42) 3 à 5% neutre (5)
-Abrature : 20 000k (lvl 45) 4 à 6% neutre (6)

-Ceinture rat noir : 155 000k (lvl 101) 4 à 6% neutre (4)
-Cape rat noir : 150 000k (lvl 105) 4 à 6% neutre (6)

-Sandales titudes : 190 000k (lvl 122) 6 à 7% neutre/terre (7)/(7)
-Xénature : 350 000k (lvl 125) 4 à 5% neutre/feu/air (4)/(5)/(5)

-Ceinture prosper youpla : 700 000k (lvl 148) : 6 à 10% neutre/terre/air (7)/(9)/(9)
-Cape CM : 700 000k (lvl 142) : 4 à 6% neutre/eau/air (5)/(5)/(5)

-Anneau chevelu : 750 000k (lvl 180) : 6 à 10% neutre/terre (10)/(10)
-Cape peupret : 1m5 (lvl 182) : 5 à 7% neutre (7)

-Gettas padgreff : 2m250 (lvl 196) : 5 à 7% neutre et feu (7) et (7)
-Cape hel munster : 1m5 (lvl 194) : 5 à 7% neutre/eau/air (7)/(7)/7)

TOTAL : 75/82 res présentes // obtenues :

Ré per EAU :

-Scaracoiffe bleue : 25 000k (lvl 44) : 1 à 5% eau (5)
-Scaranneau bleu : 15 000k (lvl 43) : 1 à 5% eau (4)

-Coiffe daigoro : 195 000k (lvl 84) : 3 à 4% feu/eau (3)/(4)
-Cape de farle : 95 000k (lvl 80) : 4 à 5% eau/air (5)/(4)

-Coiffe mineur sombre : 165 000k (lvl 103) : 3 à 5% terre/feu/eau (5)/(5)/(5)
-Masque de l'abrakleur sombre : 350 000k (lvl 95) : 5 à 7% eau (6)

-Ceinture de l'amant d'ha : 335 000k (lvl 121) : 4 à 5% terre/feu/eau (4)/(5)/(4)
-Krokop : 350 000k (lvl 120) : 6 à 10% eau/air (10)/(10)

-Cape CM : 700 000k (lvl 142) : 4 à 6% neutre/eau/air (5)/(5)/(5)
-Cape nowel cauchemardesque (lvl 150) : 440 000 (lvl 150) : 7 à 10% eau (10)

-Chapeau stapokaliptik : 1m (lvl 169) : 5 à 7% eau (6)
-Collier yé : 1m (lvl 163) : 7 à 10% eau/air (10)/(10)

-Cape hel munster (lvl 194) : 1m5 : 5 à 7% neutre/eau/air (7)/(7)/7)
-Coiffe ogivol (lvl 193) 1m2 : 7 à 10% eau (9)

TOTAL : 90/96 res présentes // obtenues :


nvommOq.png
Xkm5aWK.png
XkwfG3V.png


Bon après tout ça je suis relativement crevé, donc je vais me contenter de répéter ce qui a déjà été dit (mais chiffres à l'appui cette fois ci) :

Les items Bas lvl donnent beaucoup beaucoup trop peu de runes l'abrature par exemple ou les items kwaks).



Pour le reste je ne m'avance pas, je regarderai à tête reposée, sur ce j'vous laisse débattre là dessus !
Curieux mais ce n'est pas le cas partout, exemple sur Sumens, par lot de 100


Feu : 526.000
Neutre : 840.000
Eau : 554.000
Air : 295.000
Terre : 145.000

Je m'interroge par contre concernant les demandes d'ajustements prônées par certains? Est ce bien nécessaire?

Mon avis à ce sujet ne change pas :
Il y a bien sur des périodes de transitions en cas d'ajustements qui peuvent être mises à profit mais
Si le brisage fait entrer moins de runes en jeu, le prix des runes augmentera.
Si le brisage fait entre plus de runes en jeu, le prix des runes diminuera.
(Je complète le message de Dreffy (désolé !) sur l'accessibilité des runes Ré Per avec cette intervention)
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Sur mon serveur on n'atteint pas les 2m le lot de 100 comme je l'ai vu signalé ici, mais les ré per feu ont bien une valeur sans commune mesure avec les autres.
De mémoire, plus de 800 000 le lot de 100 ré per feu, 350 000 les ré per neutre, et les autres moins chères.

On peut envisager que cette pseudo-pénurie s'auto-entretient, avec des taux plus bas sur les items qui ont des ré per feu uniquement car les joueurs souhaitent en obtenir. Mais en fait, quand on ne brise pas, on n'obtient rien (merci captain obvious), et finalement le taux élevé compense ce qui n'a pas été brisé avant, et concentre le gain sur une seule personne. Ce que je veux dire, c'est que peut être que le nombre total de runes fabriquées n'est pas forcément moins bon à l'échelle d'un serveur quand le taux des items qui permettent d'en obtenir est plus bas.
Ton raisonnement n'est pas tout à fait exact, les équipements brisés récupèrent automatiquement le taux maximum au bout de quelques jours seulement. On peut donc sacrifier régulièrement des équipements tout en conservant une génération de runes suffisante et satisfaisante. C'est bien plus efficace que de détruire des dizaines d'objets tous en même temps qui ne rapportent pas grand chose.

J'ai le sentiment, à tord peut-être, que certaines personnes ont du mal à cerner le véritable problèmes des runes Ré Per X... Voici un second retour d'expérience qui pourrait aider à mettre en évidence certains éventuels déséquilibres :

BczXkkk.png


Il y a là de tout en bonne quantité. Une série équilibrée et composée d'équipements de niveau 18X à 200 uniquement, je n'ai rien cherché de bien particulier au moment du brisage. L'investissement de départ s'élève à 20 millions de kamas pour un prix de vente estimé à 45 millions environ. Donc là, pour situer, c'est plutôt un bon score (7 taux parfaits sur 8 possibles). Mais ce n'est pas assez pour autant.

805 Do Terre, 626 Do Neutre et des quantités un peu plus modestes dans les autres éléments. C'est amplement suffisant pour confectionner le set complet d'un personnage axé force de niveau 190+ (Une panoplie Brouce par exemple). Concernant les résistances, c'est un peu plus laborieux par contre. Un peu plus de 200 runes Air et Eau, une centaine de runes Feu ainsi que 59 runes neutre. Il est à noter que deux des équipements brisés ne contiennent pas de %Résistances, un brisage plus réaliste comprendrait peut-être quelques runes Ré Per Terre de plus. Mais en tout cas, au final, c'est peu, bien peu. A peine assez pour effectuer un remontage d'un Voile d'encre qui est pourtant un équipement très courant (edit : bon ok, l’exemple est un peu facile).

Plusieurs remarques, en vrac :

  • Tous les personnages de Dofus sans exception ont besoin de %Resistance alors que les dommages élémentaires, en comparaison, ne sont pas tous présents partout en même temps.

  • Le nombre d'équipement comprenant plusieurs lignes de dommages différentes semble largement supérieur au nombre d'équipements comprenant plusieurs lignes de résistances différentes.

  • Les runes %Resistance sont présentes sur les vieux équipements, pas les dommages élémentaires.

  • 20 millions de kamas, c'est une somme que tous les joueurs ne peuvent dépenser pour le remontage d'un simple objet. (Hum... C'est pas pertinent finalement je pense)

Par conséquent, vous semble-t-il normal (équilibré) de fournir moins de runes %Résistance que de runes +Do X ? Qu'en pensez-vous ?

Edit 00:07 : Les résultats obtenus par Dreffy sont moyennement convaincants je trouve. Il a ciblé spécifiquement des équipements supposés rapporter un maximum de résistances, le score final semble assez faible compte-tenu de l'investissement et en dépit de la présence de plusieurs gros taux sur certaines objets. Merci pour ton retour en tout cas !

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 17/03/2015 à 00h11. Motif: Des corrections orthographiques... En vrac toujours !
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
(Je complète le message de Feuby sur l'accessibilité des runes Ré Per avec cette intervention)

Ton raisonnement n'est pas tout à fait exact, les équipements brisés récupèrent automatiquement le taux maximum au bout de quelques jours seulement. On peut donc sacrifier régulièrement des équipements tout en conservant une génération de runes suffisante et satisfaisante. C'est bien plus efficace que de détruire des dizaines d'objets tous en même temps qui ne rapportent pas grand chose.

J'ai le sentiment, à tord peut-être, que certaines personnes ont du mal à cerner le véritable problèmes des runes Ré Per X... Voici un second retour d'expérience qui pourrait aider à mettre en évidence certains éventuels déséquilibres :

BczXkkk.png


Il y a là de tout en bonne quantité. Une série équilibrée et composée d'équipements de niveau 18X à 200 uniquement, je n'ai rien cherché de bien particulier au moment du brisage. L'investissement de départ s'élève à 20 millions de kamas pour un prix de vente estimé à 45 millions environ. Donc là, pour situer, c'est plutôt un bon score (7 taux parfaits sur 8 possibles). Mais ce n'est pas suffisant pour autant.

805 Do Terre, 626 Do neutre et des quantités un peu plus modestes dans les autres éléments. C'est amplement suffisant pour confectionner le set complet d'un personnage axé force de niveau 190+ (panoplie Brouce par exemple). Concernant les résistances, c'est un peu plus laborieux par contre. Un peu plus de 200 runes Air et Eau, une centaine de runes Feu ainsi que 59 runes neutre. Il est à noter que deux des équipements brisés ne contiennent pas de %Résistances, un brisage plus réaliste comprendrait peut-être quelques runes Ré Per Terre de plus. C'est peu, bien peu. A peine assez pour effectuer un remontage d'un Voile d'encre qui est pourtant un équipement très courant.

Plusieurs remarques, en vrac :

  • Tous les personnages de Dofus sans exception ont besoin de %Resistance alors que les dommages élémentaires, en comparaison, ne sont pas tous présents partout en même temps.

  • Le nombre d'équipement comprenant plusieurs lignes de dommage différentes semble largement supérieur au nombre d'équipements comprenant plusieurs lignes de résistances différentes.

  • Les runes %Resistance sont présentes sur les vieux équipements, pas les dommages élémentaires.

  • 19 millions de kamas, c'est une somme que tous les joueurs ne peuvent dépenser pour le remontage d'un simple objet. (pas pertinent finalement je pense)

Par conséquent, vous semble-t-il normal (équilibré) de fournir moins de runes %Résistance que de runes +Do X ? Qu'en pensez-vous ?
J approuve totalement.

Merci pour l investissement
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Par conséquent, vous semble-t-il normal (équilibré) de fournir moins de runes %Résistance que de runes +Do X ? Qu'en pensez-vous ?
Non, et je me permet de rebondir sur le message de lichen sur l'adaptation des pratiques de forgemagie. Je met au défi ceux qui le souhaitent de faire des test sur des items assez chiant à remonter (sans forcément aller jusqu'au voile) mais par exemple : Pikano, Amulette cryochrone, Alliance gloursonne, Cape Sylargh, Ceinture strigide ect... en finissant par la ligne de Ré per.

Honnêtement, faites le test et on rediscute de l'adaptation des pratiques de forgemagie après
Plus qu'à exo des items a chier que personne utilise avec des rune ré per


niveau item a chier y'a de quoi faire!


Sinon un autre facteur qui pourrait influer sur les serveurs qui ont pas des fortes hausses des prix des runes c'est l'arrêt de nombreux joueurs. Actuellement il doit y avoir une vingtaine de personne dans ma liste d'amis qui ont décidé d'arrêter le jeu (et je les comprends ) Ils remettent donc des dizaines de milliers de runes en vente. Je suis aller voir dans l'une des maisons d'un de ces joueurs, il disposait de plus de 35.000 rune ré per neutre, du coup ca met son temps à s'écouler ce qui peut parfois expliquer les changements de prix sur certains serveur comme le mien (500.000/100 ré per neutre a peu près pareil que avant la maj). Moi ce qui me fait vraiment peur c'est de voir une 30 aine d'ocre en vente sur les places marchandes et commencer a ressentir un sentiment de vide sur le serveur (je pensais pas dire ça un jour mais il me manque les bots au moins le serveur avait l'air d'etre animé )


Sinon toujours agréablement surpris que Lichen vienne voir et discuter des problèmes/remarques concernant certains système. On te love Lichen <3

Dernière modification par Melodida ; 16/03/2015 à 21h28.
Moi j'ai vu quand même avec cette maj une baisse du prix des runes sauf les runes Pa/Pm en particulier
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Edit 00:07 : Les résultats obtenus par Dreffy sont moyennement convaincants je trouve. Il a ciblé spécifiquement des équipements supposés rapporter un maximum de résistances, le score final semble assez faible compte-tenu de l'investissement et en dépit de la présence de plusieurs gros taux sur certaines objets. Merci pour ton retour en tout cas !
Y a pas de quoi, mes screens sont ici pour aider les matheux à y voir plus clair (et dans un même temps montrer la réalité de la chose) !

De mon côté en faisant ce test je m'attendais à obtenir plus de runes Re per que ça, un peu déçu de voir le résultat.

Dans ce que je constate suite à ça, c'est que les items 40 à 120 ne sont tout simplement pas rentables et ne peuvent absolument pas l'être avec un taux de 400/500%, ce qui est assez étrange et illogique.

A partir du lvl 120, on peut être rentable (avec ces taux) à condition d'avoir le taux max sur un item PA ou PM (les bottes harrys), mais en dehors de cette exception, rien à faire. On peut d'ailleurs remarquer que les Geta Padgreff, ayant un taux trois fois inférieur aux harrys ont le même rendement. L'influence du lvl est beaucoup trop conséquente, encore sur les items THL ça permet de limiter les dégâts, mais sur les items ML et BL c'est juste décourager les gens de briser ces items.

Quand on s'approche du lvl 150/160 on obtient une marge qui commence à être intéressante, et au delà de ces lvls c'est le jackpot.

De ce que je comprend de la formule, le lvl d'un item agit comme un multiplicateur de gains au dessus du lvl 100 et un diviseur en dessous de ce lvl.
Le soucis dans la formule il est ici pour moi, il faudrait mettre un cap la dessus .
D'après mes tentatives de maths (piètres tentatives ) le lvl 100 d'un item est un multiplicateur par 1, la tranche 15x et 19X est un multiplicateur par 2,X.
Par conséquent tous les items étant en dessous du lvl 100 ont un malus de base à cause de la formule.

Pour l'exemple j'ai pris la ceinture berserkoffre (lvl 100), la formule étant quelque chose comme : ligne*coeff*PoidCarac*coeffLvL (5*0.535*6*1 = 16.05 re per terre).
Après je suis pas assez doué dans ce domaine pour deviner comment est calculé le coeffLvL des items.

Bref, pour moi la formule applique un malus si l'item est 100>, ce qui explique le soucis de production vu que les res sont surtout présentes sur ces items ci, a côté de ça si on est en surplus de do élem c'est parce que les lignes de dommages montent plus haut sur les items, donc au brisage on a une belle multiplication (si la formule que j'ai sorti plus haut est avéré).


Des matheux pour détruire/confirmer ce que je viens de dire? (ou lichen si tu passes par ici )

Dernière modification par Dreffy ; 17/03/2015 à 01h56.
Citation :
Publié par Dreffy
...
Dans ce que je constate suite à ça, c'est que les items 40 à 120 ne sont tout simplement pas rentables et ne peuvent absolument pas l'être avec un taux de 400/500%, ce qui est assez étrange et illogique.

A partir du lvl 120, on peut être rentable (avec ces taux) à condition d'avoir le taux max sur un item PA ou PM (les bottes harrys), mais en dehors de cette exception, rien à faire. On peut d'ailleurs remarquer que les Geta Padgreff, ayant un taux trois fois inférieur aux harrys ont le même rendement. L'influence du lvl est beaucoup trop conséquente, encore sur les items THL ça permet de limiter les dégâts, mais sur les items ML et BL c'est juste décourager les gens de briser ces items.

Quand on s'approche du lvl 150/160 on obtient une marge qui commence à être intéressante, et au delà de ces lvls c'est le jackpot....
J'en arrive aux mêmes conclusions
On ne demande pas que tout soit rentable loin de là mais un plus grand équilibre entre THL et ML, il n'est pas normal qu'un objet 100-150 au taux max (500% environ toujours en chute d'après vos screens ) n'ai aucune chance de couvrir son cout de fabrication...

Je comprend très bien le mécanisme qui rend tout objet trop cassé totalement useless c'était le but pour contrer les bots, mais qu'un objet jamais ou très peu cassé (au taux max donc) qu'on prend la peine de fabriquer avec souvent des ingrédients pénibles peu ou pas présent en HDV ce qui nous oblige a nous déplacer pour drop ne rapporte RIEN (que ce soit en quantité ou en prix), là il y a un soucis...

Illustration ce matin : la crinière badoul taux max 676% -> 1 rune PM
HDV 150000k moitié moins si on la fabrique soit même... c'est ce qu'elle devrait produire si on la cassait régulièrement avec un taux a 200-300% pas 676% ! (2 PM serait plus logique pour esperer un maigre bénéfice si on fait tout soit même et a condition de la briser qu'une ou 2 fois bien sur !)

Parallèlement je ne me plains pas car ceux qui ont les moyens d'investir 5-10m par objet THL doublent leur mise 2 fois sur 3... Mais c'est un peu dommage de restreindre ce marché qu'a une poignée de nabab vissés devant l'hdv qui ne jurent que par les objets 190+ ce qui a des conséquences sur la production car ils évitent quand même de briser des voiles d'encre toute les minutes ce qui n'arriverait pas si on avait une chance d'obtenir quelques bonnes runes en quantité non microscopique avec des objets plus bas level démocratisant ainsi le marché...

Il n'est pas normal qu'un objet THL a 600% cassé la veille se retrouve a 600% 24 a 48H plus tard, inversement il faudrait que le taux des objets plus petits monte bien plus vite et ne se cognent pas contre ce plafond fantôme qui tire tout le marché vers le bas incitant les briseurs à monter en level pour conserver leur marge.

J'aime beaucoup l'idée de Lichen de laisser le jeu entre les mains de ses joueurs, c'est effectivement nous qui sommes responsable de telle ou telle pénurie, du hausse ou la baisse de certaines runes... encore faut t'il aller jusqu'au bout de cette idée en évitant de nous laisser cette usine à gaz en l'état qui produit des flageolets quand on lui injecte des sushis et sans la moindre notice pour nous aider... je le sens tiraillé entre son envie de libéraliser totalement le marché des runes uniquement basé sur l'offre et la demande comme dans la vraie vie et la peur de voir qu'on casse son beau jouet d'ou l'implantation de moult garde-fou liberticides digne de l'ère soviétique peut être qu'un jour il aura enfin le courage de faire sauter le plafond et l'érosion (2 sujets qu'il évite comme la peste qui sont pourtant au coeur du problème !) et que l'on goutera enfin aux joies du 0% et du 5000% comme dans ses rêves les plus fous (cette fois ce chiffre est de lui moi je me contenterai de 5x moins sur les objets rares ^^ et une seule fois par mois pas 4x par 24h )

Citation :
lichen : Nous espérons que sur la version finale des objets profiteront d'un bonus bien supérieur à 5000% !
(merci ephemeride pour la source ^^)

@Lunevirtuelle 676% chez moi un poil mieux que la semaine dernière, comme annoncé je casse de moins en moins, il va falloir trouver un autre cobaye pour tester le taux tous les jours qui semble stagner...

Dernière modification par falcon ; 17/03/2015 à 10h47.
Citation :
Publié par falcon
J'en arrive aux mêmes conclusions
On ne demande pas que tout soit rentable loin de là mais un plus grand équilibre entre THL et ML, il n'est pas normal qu'un objet 100-150 au taux max (500% environ toujours en chute d'après vos screens ) n'ai aucune chance de couvrir son cout de fabrication...

Je comprend très bien le mécanisme qui rend tout objet trop cassé totalement useless c'était le but pour contrer les bots, mais qu'un objet jamais ou très peu cassé (au taux max donc) qu'on prend la peine de fabriquer avec souvent des ingrédients pénibles peu ou pas présent en HDV ce qui nous oblige a nous déplacer pour drop ne rapporte RIEN (que ce soit en quantité ou en prix), là il y a un soucis...

Parallèlement je ne me plaint pas car ceux qui ont les moyens d'investir 5m par objet THL doublent leur mise 2 fois sur 3... Mais c'est un peu dommage de restreindre ce marché qu'a une poignée de nabab vissés devant l'hdv qui ne jurent que par les objets 190+ ce qui a des conséquences sur la production car ils évitent quand même de briser des voiles d'encre toute les minutes ce qui n'arriverait pas si on avait une chance d'obtenir quelques bonnes runes en quantité non microscopique avec des objets plus bas level démocratisant ainsi le marché...

Il n'est pas normal qu'un objet THL a 600% cassé la veille se retrouve a 600% 24 a 48H plus tard, inversement il faudrait que le taux des objets plus petits monte bien plus vite et ne se cognent pas contre ce plafond fantôme qui tire tout le marché vers le bas incitant les briseurs à monter en level pour conserver leur marge.

Complètement d'accord. Le nouveau marché des runes va se retrouver confisqué par les personnes ayant les moyens d'investir des sommes énormes en items THL.

Pour les autres, passez votre chemin : les objets de moyen niveaux ne sont absolument pas rentables au brisage. On nous dit maintenant que pour monter les métiers de craft il faut diversifier les productions afin de garder un rendement objet brisé/runes optimal ; mais si on regarde objectivement la situation diversifier sa production signifie l'achat de composants plus rares qui ont un coût nécessairement plus élevé, or la trop faible rentabilité au brisage des objets ML ne permettra pas à l'artisan de rentrer dans ses frais.

Le système permet donc aux riches de devenir très riches et limite la capacité d'enrichissement des "classes moyennes". Quand Dofus rejoint la réalité !
Est-ce qu'il y a eu la baisse conséquente du mardi matin aujourd'hui ?

Sinon, j'ai une autre hypothèse pour la pseudo-pénurie des runes ré per.
N'hésitez pas à me dire si je dis des conneries, je ne suis qu'une forgemage du dimanche. Au premier abord, on pourrait se dire que comme les jets do montent plus haut que les jets %res, normalement il faut plus de runes do pour remonter l'objet. Sauf que ce n'est pas vraiment comme ça que ça se passe puisqu'on commence habituellement d'un jet moyen pour arriver à un très bon jet. Du coup, on monte les dom de 11-12 à 15, et les %res de 7-8 à 10. On arrive alors à une consommation relativement équivalente de runes do et de runes ré per alors même que les objets ne pourront jamais produire autant de runes de chaque vu la différence de jet.

Est-ce que ça pourrait constituer un début d'explication ?

Sur le screen de Seigneur-fou, la production de ré per me semble cohérente avec la production de do élémentaires sur les lignes 3, 4, 5 et 7 (environ 1/4 de plus, ce qui correspond aux consommations de fm tel que je la conçois au-dessus), mais la 1ère ligne montre que la production de runes do peut monter bien plus haut (2 fois plus que les res), alors que l'inverse n'arrivera jamais sur un item thl, et c'est très fastidieux d'arriver au même résultat avec des items bas niveau. Restent les items de niveau moyen (100-180).

Est-ce que les joueurs investissent trop peu ces items ? Est-ce qu'il y a un problème de rentabilité sur ces items ?
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Est-ce qu'il y a eu la baisse conséquente du mardi matin aujourd'hui ?

Sinon, j'ai une autre hypothèse pour la pseudo-pénurie des runes ré per.
N'hésitez pas à me dire si je dis des conneries, je ne suis qu'une forgemage du dimanche. Au premier abord, on pourrait se dire que comme les jets do montent plus haut que les jets %res, normalement il faut plus de runes do pour remonter l'objet. Sauf que ce n'est pas vraiment comme ça que ça se passe puisqu'on commence habituellement d'un jet moyen pour arriver à un très bon jet. Du coup, on monte les dom de 11-12 à 15, et les %res de 7-8 à 10. On arrive alors à une consommation relativement équivalente de runes do et de runes ré per alors même que les objets ne pourront jamais produire autant de runes de chaque vu la différence de jet.

Est-ce que ça pourrait constituer un début d'explication ?

Sur le screen de Seigneur-fou, la production de ré per me semble cohérente avec la production de do élémentaires sur les lignes 3, 4, 5 et 7 (environ 1/4 de plus, ce qui correspond aux consommations de fm tel que je la conçois au-dessus), mais la 1ère ligne montre que la production de runes do peut monter bien plus haut (2 fois plus que les res), alors que l'inverse n'arrivera jamais sur un item thl, et c'est très fastidieux d'arriver au même résultat avec des items bas niveau. Restent les items de niveau moyen (100-180).

Est-ce que les joueurs investissent trop peu ces items ? Est-ce qu'il y a un problème de rentabilité sur ces items ?
Ah... Je vois où tu veux en venir. Oui, il y a effectivement un problème de rentabilité sur les équipements de la tranche 100 à 170 environ.

Premièrement, ils distribuent assez peu de runes et l'obtention du taux maximum ne permet pas toujours de rentabiliser le prix de craft. Pourquoi ? L'explication est simple, une partie d'entre eux ne contiennent pas de caractéristiques "next gen" (fuite, tac, do x, ré x, ret x etc) qui s'écoulent à bon prix en hôtel de vente. Il n'y a en fait rien à retirer de ces équipements mis à part les runes Pa, Pm, Po et %Res (qui sont aussi présentes sur les items post-frigost, rappelons-le). Les Ra Sa, notamment, vont directement à la poubelle. Ces items sont en outre globalement plus accessibles (financièrement parlant, j'entends), ils possèdent donc un taux plus faible que les équipements de très haut niveau.

Pourquoi devrions-nous donc briser ces objets ? Le problème des caractéristiques absentes n'existe pas vraiment chez les objets de très haut niveau car les dernières extensions majeures de Dofus apportent du contenu principalement dans la tranche 190+.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 17/03/2015 à 12h53.
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