Aucun jeu solo n'est équilibré, alors j'aimerai bien voir où tu tiens ton les développeurs tendent vers l'équilibrage hein.
Ouais enfin tu sais pertinemment que ce n'est pas possible de répondre à cette question, soit je n'ai pas de sources autres que ma propre expérience de joueur donc ça me décrédibiliserait de répondre, soit j'en ai et le fait de les mentionner ne te convaincrait pas plus pour autant (ne serait-ce qu'une interview d'un random game designer, qui est d'ailleurs la seule chose que je pourrais prouver).
Mais il y a de la simple logique là-dedans, suffit de lire la news et de voir vos réactions, les joueurs aujourd'hui s'attendent à avoir cet équilibrage donc c'est dans l'intérêt des développeurs de le proposer. Il y a un autre aspect qui entre peut-être en compte et dont on a déjà parlé ici, c'est lié aux jeux en solde et aux joueurs qui laissent tomber à la première frustration (vu que de toute façon il n'a coûté que 5€), mais j'ai déjà plus de doutes à ce sujet.
Ce dont tu parles n'a RIEN à voir avec l'équilibrage, d'ailleurs l'équilibrage n'est pas lié directement à la difficulté, tu peux faire un jeu très très dur et à la fois relativement équilibré, tu peux avoir un jeu facile et totalement déséquilibré ( coucou skyrim )
C'est possible, oui, je n'ai pas dis le contraire. Ce que j'ai voulu dire c'est que le manque de difficulté dans les RPG "modernes" dont certains parlaient plus haut vient, en partie, de cette volonté de plus en plus forte (enfin je dis ça, mais ça à commencer il y a plus de 10 ans) d'avoir une courbe de progression parfaite (mathématique parfois). Notamment parce qu'elle ne peut se faire que si le jeu est relativement simple, avec des mécaniques simples. Or, moins un jeu comporte d'éléments auxquels le joueur doit prêter attention, plus il a tendance à être facile. C'est tendu de créer de la difficulté si le joueur n'a pas besoin de réfléchir (optimisation, tactique...), d'ailleurs c'est pour ça qu'ils jouent sur d'autres éléments comme les temps de réaction. Après tu peux parfaitement faire des jeux simples et difficiles, ça n'empêche rien.
D'ailleurs on peut trouver un tas d'exemples de jeux où juste avant leur sortie, des éléments sont retirés. On ne voit plus des masses de jeux avec 50 caractéristiques et 36 résistances par personnage ; avec plein de valeurs différentes sur l'équipement. "C'était trop compliqué à équilibré / il y avait trop d'abus possible donc on a viré ça, ça et ça. Mais ne vous inquiétez pas, le jeu sera meilleur". L'inverse par contre est vachement rare.
Pour ce qui est de Skyrim, il est déséquilibré certes. Mais Skyrim est pourtant un parfait exemple de jeu développé avec l'équilibre en tête. Et ça on peut l'affirmer simplement par la présence d'un level scaling dont le seul but est de réduire les écarts de force. Ca ne sert à rien d'autre. Mais ils ont surtout pensé à éviter que le joueur ne se retrouve frustré ou bloqué car trop faible pour une quête, pas à l'autre aspect de l'équilibrage.
Bref pour en revenir avec l'idée de base, l'équilibrage se fait souvent au détriment de la richesse d'un RPG. Après hein, comme d'hab, c'est mon avis tout ça tout ça.