Les sorts de dommages ne sont plus faibles qu'avant. Ils sont même globalement meilleurs sauf la voie Eau et Terre. C'est l'absence de Dévouement qui réduit d'avantage les dommages que les sorts. Si l'on compare le avant / après, d'un point de vue théorique en excluant les armes on a :
Voie Feu : une belle baisse des dommages, notamment à cause de la perte de Rayon Obscur. Si je devais quantifier une baisse ressentie, elle serait 30% de ses dommages par tour par rapport à son max sans prise de tête. L'entrave diffère cependant : on passe d'une belle entrave PO et -2 PA pour du -2 à -3 PA (-4 à -6 PA sur Téléfrag).
Le gros avantage de la voie Feu est d'être la voie qui permet de taper le plus loin.
Si on se creuse un peu plus la tête, on peut utiliser Poussière Temporelle à pleine puissance. Le sort coûte 2 PA de moins à jouer par Téléfrag. Sachant que le sort n'inflige plus de dommages à nos alliés (a priori). Si je comprend bien le truc, il y a moyen de gagner des PA en lançant ce sort si on inflige 3 ou d'avantage de Téléfrag, générant 6 PA pour un coût de 5 PA, soit 1 PA gagné (à condition qu'une des pairs des 3 permutations soient déjà dans l'état Téléfrag). De ce fait, en maîtrisant bien l'application des Téléfrag et du sort Poussière Temporelle, il y a moyen de faire des enchaînements dévastateurs (au point de quasiment doubler ses dommages sur une même cible par rapport à son mode "sans prise de tête" tout en infligeant des dommages bien sympathique en zone).
Voie Eau : L'ancienne Horloge tapait si fort parce que c'était l'unique sort de la classe. Désormais, la classe possède 2 nouveaux sorts Eau qui lui permettent d'étoffer son jeu. La voie est moins prise de tête que la voie Feu et tape donc 30% de plus que cette dernière en mode "sans prise de tête". Par contre, la portée de jeu est plus réduite bien que Ralentissement tape à distance. L'ajout des Téléfrag permet de grossir le Retrait de PA en passant de -2 PA à -7 PA, ce qui n'est pas rien en fait.
Voie Air : L'autre voie à distance, elle tape mieux qu'avant. Avec le Téléfrag, Flétrissement est plus puissant mais s'avère limité à 2/cible. Gelure est intéressant mais il est improbable de générer un Téléfrag bien que son effet peut s'avérer intéressant. L'ajout de Synchro est sympathique vu que ça permet de taper un peu et créer une menace. Je ne connais pas ses dommages mais ils ont l'air d'être plutôt puissant. Avec la disparition du sort Fuite et l'apparition de bon paliers, la voie Air risque d'être un bon choix stratégique afin de pouvoir se déplacer (ce qui est une nécessité pour ce nouveau Xélor). Bien qu'elle n'a que deux sorts de dommages directs, le Xélor Air me semble avoir un bel avenir.
Voie Terre : La même remarque que pour la voie Eau. Contrairement à Gelure, il est plus facilement exploitable de générer du Téléfrag avec Frappe de Xélor ce qui entraîne un coût en PA de seulement 2 du coup. Même en mode sans prise de tête, la voie Terre inflige des dommages équivalent à la voie Air. Et se retrouve à pouvoir taper comme la voie Feu en mode combo s'il exploite bien ses sorts. Néanmoins, la voie Terre reste limité en mode "contact" contrairement à la voie Air et Terre. Mais il permet tout de même d'utiliser des capacités très puissantes comme la Téléportation symétrique et le désenvoûtement. Finalement, un jeu plus en finesse.
C'est bizarre la sensation que j'ai. J'ai l'impression que le Xélor y perd en testant alors que paradoxalement, je fais d'avantage d'action et plus de dommages en fait. Le manque de Dévouement se fait sentir probablement car j'avais calqué mon jeu dessus. Avec quelques modification d'équipements, je pense être en mesure de mieux apprécier la mise à jour.
(et encore au max et je vois large et puis il faut les placer les 10 téléfrag/tour hein, en situation pratique je suis sur que ca relève du casi impossible, encore plus avec le chrono actu)
J'imagine que c'est possible si tu trottines sur deux cases (-2 PM), invoque l'Arakne (-4 PA), utilise Fuite 2 fois sur toi puis deux fois sur l'Arakne (-4 PA et +8 PA), tu as généré 4 Téléfrag et tu as autant de PA qu'en début de tour. Cadran + Téléportation (-1 PM, -3 PA, -2 PA et +2 PA) permet d'en généré un 5ème. Synchro + Téléportation (-2 PM, -2 PA, -2 PA et +2 PA) permet d'en générer un 6ème. Paradoxe Temporel un 7ème (-1 PM, -2 PA et +2 PA mais mort de Synchro). Tu t'auto-Poussière avec l'Arakne (-5 PA et +2 PA, x2) et t'en récupère deux. Raulebaque pour finir (-2 PA et +2 PA). Coût total : 11 PA, 5 PM et quelques dommages sur ton Xélor. En utilisant Poussière après les Fuite si tu n'as que 11 PA.
Après, ça demande 18 actions sur 30 secondes. Faut enchaîner non-stop donc ça rejoint ce que tu dis : le chrono est le gros facteur limitant. Mise à part le revoir : 20 secondes + 2 secondes par action (un déplacement compte comme une action. Si on utilise nos 6 PM 1 à 1, alors on a bien +12 secondes). On retrouve autant de temps avec 5 actions : chrono de 30 secondes. Pour les 18 actions du Xélor, il aurait un chrono de 56 secondes. Ce qui est beaucoup certes. Mais il n'est pas obligé de tout utiliser. De même que pendant ces 56 secondes, il fait quelques choses (et n'attend pas).
Boultox : Effectivement, ça ne marche pas avec Rembobinage.