Publié par
BelleQuenouille
Ils sont un peu lents.
Il me semble qu'il y a côté monstre des têtes pensantes, surfant sur le mouvement Angolobiste.
haha pourtant je n'ai lancé aucune secte, ce sont des autodidactes. il n'y a pas de hiérarchie, pas de plans, que des cellules occultes qui émergent ça et là sans lien entre elles, mais qui partagent un même idéal, une même volonté commune de produire quelque chose: en se baladant seul dans la pampa ou à la rigueur avec un pote en duo, en prenant des APs pour se signaler, en communiquant en régio en mode bisounours, en disant "GOOGOGO" aux copains retranchés dans Gram, le tout après 23h 30.
Publié par Grishmorate
En tous cas çà ma fais plaisir de jouer coter gentil pour une fois
Tout à ton honneur de switcher dans la faction moins "easy-game", très cher
Au plaisir de te rencontrer. Moi je continue de jouer opportuniste: après de longs mois de jeu sur mon chassou Cobrandir (best chassou île-de-france?), je passe sur mes monstres ces jours-ci.
Publié par Grishmorate
je serais moins chaux à rejoindre une raid mais plutôt a monter un petit trio ou plan à 4 (PS je prend que les dames ).
=> Une araignée c'est une dame!!
Oui, plus que jamais le jeu en petit groupe peut être bien sympa, surtout contre un groupe de taille à peu près égale. Au plaisir!
Pour le débat sur la coordination de l'empale, je suis aussi un peu sceptique sur la "facilité de la coordination" par rapport à des braises sur un stun.
1) Ne serait-ce que parce que pour les faucheurs il
faut être au CàC, tandis que pour le MdS suffit d'être à 40m,
2) Dans un cas il suffit de 2 MdS et d'un "stunneur", et dans l'autre il faut 2 faucheurs, une purge de CDG, une d'araignée, et que sais-je encore, donc plus de joueurs à coordonner (et donc un groupe plus important: en groupe de 3-4 le double empale est très puissant mais aussi très facile à casser).
3)
L'empale met du temps à se construire! Le temps d'être au CàC sur le type, de lui mettre un snare (ah non il faut aussi un FN pour ça?), deux blessures inutules (avantage/desarmement), puis les 4 dots, il faut du temps pour le déclencher. Suffit de ralentir/contrôler un faucheur pendant la pose des dots pour que la cible n'ait pas tous les dots en même temps et que par conséquent le premier dot du premier faucheur se vire le temps que le second place tous les siens...
4) Temps à construire bien, un empale => donc toutes les bulles, FD, desarm, fear... sont de bons moyens de mettre par terre le burst minutieusement préparé: les faucheurs doivent investir de nouveau 10 secondes pour reconstruire le burst suivant. Et le coup du "ce sont des dots de zone" ça marche pas sur Estel, pas assez de monde, faut pas délirer: on touche jamais 4 joueurs avec un passage à tabac, ni plusieurs aec une plaie béante, qui, en effet, se rate très facilement à cause de son arc frontal bizarre (comme le crachat de venin de l'araignée).
5) Une fois que le monstre sera stun, il sera trop tard: le temps que le CDG s'en aperçoive et clique sur lui pour purger (à condition de ne pas être stun lui aussi à ce moment là par un cor de champion ou un cambi par exemple!) les MdS l'auront déjà allumé: s'ils sont malins, ils commencent à caster leurs trucs avant que la cible soit stun, pour que ça arrive bien tout quasiment en même temps.
Bon de toutes manières tout ça c'est théorique, dans le feu de l'action on gère 50 000 choses en même temps, on pense à cliquer sur ses compétences, à sauver un mec qui se prend une assiste, à envoyer la purée sur un ennemi, et on ne fait jamais attention à une animation de cast (sauf certaines évidentes) et on peut pas passer son temps à passer en revue les cibles d'assiste ennemies pour voir sur qui ils préparent le prochain burst.
[Modéré par Ekis : .]