Requiem

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Bonjour,

Je cherche des mods overhaul qui augmentent de façon intelligente la difficulté du jeu.

J'ai entendu parler du mod Requiem par exemple.

L'avez vous joué ? Et si c'est le cas qu'en pensez-vous ?

En connaissez-vous d'autres ?
Ah, moi je suis un grand fan de Requiem, c'est clairement le meilleur mod rp que je connaisse. Qu'est-ce que je pourrais en dire ? Je vous ferais bien un copier/coller du readme vf, mais ça fait quand même beaucoup ^^

En gros la difficulté augmente vraiment beaucoup tout en restant cohérente. Si vous aimez foncer dans le tas et défoncer 10 gars d'un coup c'est plus possible, en tout cas pas à mon niveau.
En armure légère ou en tissu vous allez vous faire violer si vous prenez des coups, et même en armure lourde il s'agira de bien parer les coups, un seul coup puissant avec une arme à deux mains peut vous terrasser. Les combats sont, du coup, bien plus dynamiques.

Je ne joue pas mage, mais j'ai vu qu'il y a de nouveaux sorts. En tant que guerrier, tomber sur des mages est vraiment chaud. L'astuce consiste généralement à frapper le premier. Dites vous que mettre un coup sur un humanoïde en toile a beaucoup de chance de le tuer en une fois.

Sur mon guerrier impérial niveau 9 les sorts de feu me font des dégâts énormes (tous les sorts, mais le feu c'est terrible). Je ne sais pas ce que ça donne avec des enchantements, mais avec des potions à 30% de résistance, les dégâts se ressentent à peine moins. Je ne crois pas qu'à haut niveau il soit possible de se prendre 50 boules de feu sans broncher.

Maintenant pour tuer les morts vivants il va falloir utiliser des armes appropriées, en argent (de nouvelles flèches craftables, achetables, élémentaires et autre).

A bas niveau il est possible de buter pas mal de mobs, mais pour certains il faudra vraiment savoir s'y prendre.

Les vampires sont beaucoup plus puissants, quand on débute il convient de s'abstenir.

Les machines dwemers sont également très très fortes ; arbalète + carreaux électriques semblent fonctionner à merveille, j'ai pas testé le centurion, ça m'avait l'air hors de portée.

Pour les grosses bestioles genre géants ou mammouths, vous pouvez faire une croix dessus tant que vous n'êtes pas devenu un peu puissant (moi j'y arrive pas encore ^^ ).

Les dragons : impossible de les égratigner à mon niveau. Il faut peut-être des flèches élémentaires, ou tout simplement des niveaux en plus avec les perks qui vont avec. Là je fais juste pitié, je fais pratiquement 0 dégâts et je me fais one shot par n'importe quelle attaque ^^

Pour le dragon de la première quête (Blancherive), laissez vos potes s'en charger et prenez un compagnon en plus.


Plus question maintenant de crocheter des coffres niveau maître si vous n'avez pas le perk de crochetage niveau maître, pareil pour novice, il faudra choisir les atouts en question pour avoir des résultats.

Les maladies sont désormais atrocement handicapantes ! avec souvent des effets visuels à vous donner la nausée. Il convient donc d'être super prudent et de fuir comme la peste toutes les bêtes qui crachent du venin si vous n'avez pas d’élixir d'endurance pour vous soigner ou un autel à proximité.
Il y a un panel de maladies très variées, avec des effets variés eux-aussi.

Maintenant les pnj utilisent des potions pour se soigner (s'ils en ont), leurs flèches ne sont plus illimitées et vous récupérerez ce qui leur reste ! Ils peuvent aussi empoisonner leur lame (s'ils ont du poison) et je vous laisse imaginer les dégâts et les effets indésirables qui en découlent ^^
Mettons qu'un pnj empoisonne sa lame avec un poison de paralysie (plusieurs niveaux d'efficacité). Vous ne pourrez plus que regarder les prochains coups arriver dans vos mouilles sans pouvoir rien faire.

Les loots aussi ont changés, il ne faut plus attendre d'être haut niveau pour trouver de bonnes armures sur un ennemi ou même dans un donjon, par contre tuer un ennemi en ébonite me semble peu probable à moins d'avoir un bon niveau (pas encore vu de brigands qui porte une armure pareille, là aussi on reste vraiment très rp).

Le combat a l'arc a aussi bien changé, vous n'obtiendrez pas de bons résultats en tirant de loin sur un mec avec une armure lourde.
La distance semble aussi influer sur les dégâts, je n'ai pas encore bien compris comment c'est géré.
Les arcs font maintenant beaucoup plus mal, un mage en robe bas niveau se déglingue en un seul coup. Comme toujours avec le tissu, c'est à celui qui touchera l'autre en premier. Le cuir ne protège pas beaucoup plus des flèches, dans le meilleur des cas, vous survivrez à une flèche mais pas à la suivante . Les archers sont devenu un vrai cauchemar pour les classes tissu/cuir.
Il arrive souvent qu'un archer qui se fait frapper au cac perde son arc (détruit) dans l'opération, excepté pour les arcs qui ne sont pas en bois (si j'ai entravé quelque chose).

Autre détail qui mérite d'être noté : il semblerait qu'excepté les pnj de la quête principale, TOUS soient devenu butables. Gaffe donc à ne pas apporter la mort aux pnj de quêtes que vous comptez faire par la suite.

Le poid que vous pouvez porté a considérablement été diminué, il varie également suivant la race (il me semble), là en tant qu'impérial j'ai du commencer avec un peu moins de 130. Un set d'armure lourde avec les armes qui vont avec et vous ne serez plus loin de vous déplacer comme une mamie. Il y a toutefois la possibilité d'augmenter la capacité de port avec des sacs à dos facilement craftables ou lootables sur les pnj. Il y a aussi des objets qui peuvent augmenter cette capacité et c'est bien utile.

Il y a aussi de nouvelles potions avec de nouveaux effets, probablement des nouvelles recettes (j'ai jamais joué l'alchimiste mais dans ce mod ça semble très utile).

Les armes, armures et artefacts ont été revisités aussi.

J'ai aussi vu plein de nouveaux livres, donc amusez-vous ^^

Il n'est plus possible de trouver des bijoux ou autre en tuant des animaux

Ah oui, j'ai remarqué que les ennemis portent désormais tous le même nom, exemple : le simple draugr ou le draugr éthéré auront tous deux le nom de draugr, seul la skin changera. Pareil pour les bandits, falmers, etc....

Les plaques de pression sont désormais invisibles, vous ne verrez plus la grosse dalle bien mise en valeur. Il suffit que vous marchiez au bon endroit et le piège se déclenche.

Ah oui, les vampires, les vampires sont désormais bien plus puissants, plus de vie et de vigueur, les vampires affamés sont encore plus puissants (comme dans Oblivion) sauf que plus question d'entrer dans une ville quand vous êtes affamés, on vous latte à vue. Par contre maintenant il faut être super attentif à l'heure à laquelle vous sortez lorsque vous êtes vampire. Entre 5h et 19h vous crevez instantanément ! Une petite animation avec des flammes aurait été carrément mieux, mais bon... Je crois qu'il y a moyen de survivre plus longtemps à l'aide d'atouts ou de résistance au feu (à vérifier).
Là vous marchez pépère et d'un coup vous crevez comme la dernière des merdes, vous demandez pas pourquoi, il était 4h59.

Le temps dans le jeu est également plus lent, si j'ai bien compris : une minute équivaut à 10 minutes dans le jeu

Je crois qu'il existe des parchemins de téléportation, mais je n'en ai pas encore trouvés.

Je ne vais pas m'étendre plus, je dois bien dire que Requiem est LE mod RP qui redonne vraiment un second souffle au jeu, et je pense pouvoir dire sans me tromper que je remettrai de très nombreuses heures avant de me lasser à nouveau de Skyrim

Ce mod gagne à ce qu'on y ajoute Frostfall, wet and cold et autres mods favorisant l'immersion.
Par contre vu qu'il touche à peu près à tout, il faudra l'installer en dernier. Evitez les mods qui modifient le gameplay excepté ceux indiqués dans le readme et qui semblent ne pas créer de conflits.

Soyez prudents, Requiem rend l'univers de Skyrim vraiment hostile
Voilà j'ai adopté REQUIEM et maintenant plus jamais de SKYRE car toujours obligé de lancé reproccer pour adapter les stats de la moindre arme ou armure ajouté dans le jeu pour SKYRE.

C'est vraiment du OLDSCHOOL, Skyrim puissance N pour une seule difficulté (vous aurez beau choisir facile/difficile, c'est la difficulté : Requiem). C'est tout ce que 892 a résumé au dessus.

Juste comme ça :
Les archers ont les maudit à tout jamais quand on est un tissu et même lorsqu'on joue archer, c'est pas avec ses deux petites flèches qu'on va descendre un type en armure lourde comme ça. Les ennemis vous cherchent plus longtemps si vous jouez furtif, un coffre on l'ouvre pas comme ça il FAUT mettre un point de perk, pareil le vol à la tire, vous voulez forger ou fabriquer un truc en cuir = PERK... bien entendu il y a une refonte complète des constellations de PERK, les machines dwemer c'est une horreur car il faut prendre un enchantement "foudre" pour faire des dégats, les spriggans (vous sentirez leur présence, oh oui) il faudra fuir, la même chose si vous croisez un Atronach, le tertre des chutes tourmentés il faudra attendre au moins 15 à 20 level suivant sa classe, le donjon niv.10 pour l'épée de Meridia... oublié ce donjon (c'est pas une blague), les vampires je pense aussi que ça sera à haut level (60) et les attaques de vampires ont été désactivé dans le jeu (et heureusement lol), des pnj meurent (même dans les quêtes), TOUJOURS être un alchimiste quelque soit votre classe parce que les araignées et les chaurus vous aveuglent (un poison c'est un poison)...

Donc maintenant je me pose avec Requiem et pour bien ce faire une idée, je conseil la version française 1.5 (Requiem VF 1.5) ou tout est traduit, car après vous pourrez facilement le remplacer par la 1.7 original (mais je note très peux de changement par rapport à tout le travail accomplit donc je garde la 1.5).

Vous commencez une partie propre puis installez tout vos mods et à la fin il faut installer Requiem et ses mods compatibles (les mods compatibles requiem doivent toujours être après Requiem dans WyreBash ou NMM) : Requiem Dragonborn, Requiem Falskar, Requiem Immersive patch, Requiem Immersive Weapon, Requiem Wyrmstooth, Requiem Ethereal Elven Overhaul, Requiem Imp's More Complex Needs et Realistic Needs and Diseases (perso j'ai pris la version française de RND (Bessoins et Maladies réalistes) + installation du mod RND Requiem food patch).

Le fichier Readme de la VF décrit mieux Requiem que nous :

Code HTML:
Requiem 1.5 by Xarrian (www.skyrimnexus.com)
Traduction par Togno et Epervier666 – La confrérie des Traducteurs (02/2013)
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Quelques recommandations : 
- Assurez-vous de disposer de la dernière version de Skyrim
- Ne réutilisez pas une ancienne sauvegarde. Le mod doit initier la création d’une nouvelle partie pour fonctionne correctement.
- Consultez les fichiers optionnels inclus dans l’archive
- Requiem est un mod complet qui ne nécessite rien d’autre que Skyrim (et qui ne nécessite pas SKSE)
- L’installation du USK (unoffical Skyrim Patch) ou de son équivalent français (le PNOS, par wiwiland) est chaudement recommandé. 
 
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Installation (manuelle)
1. Dézippez l’archive
2. Déplacez le Dossier data dans le repertoire skyrim (présent par défaut dans C : -> Programs (x86) -> Steam -> SteamApps -> common -> Skyrim)
3. Ecrasez les fichiers qui nécessitent de l’être
4. Régler le mod pour que ce dernier soit charger en dernier
5. Placer les .esp optionnels APRES Requiem (ces derniers ne sont pas traduit, ou non inclus dans la présente VF)
6. Jouez ! (Ne jamais placer de mod après Requiem, à moins que vous ne soyez 100000% sûr que ce dernier DOIT être charger après ce dernier. Une liste des mod compatible est présente à la fin)

Désinstallation 
1. Décochez le .esp
2. Si vous avez besoin d’espace : nettoyez les ressources de Requiem (bonne chance !)

STRUCTURE – Fonctionnalités de Requiem
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La fonction recherche (CTRL + F) peut vous être utile pour chercher un élément particulier

1. Système de progression
2. Compétence et PERKS
3. Magie – sorts, enchantements, cris, pierres de signe, temples
4. Combats et attributs
5. Ambiance – Interface, commerce, races, anirmaux, vampires et LG, paramètres divers
6. Objets – Nouveaux objets, anciens objets
7. Fixes de bugs
8. Fonctionnalités à venir 
9. Problèmes connus et travail de correction 
10. Mod compatibles connus 
11. Mod incompatible connus 
12. Fichiers optionnels

1) Système de progression
« M’aiq se fiche de savoir que vous êtes fort ou intelligent, tout ce qui compte c’est ce que vous êtes capable de faire » M’aiq le menteur

La plupart des aspects levélés du jeu sont à présent fixe
- Alliés et ennemis ne sont plus levélés (exceptés les compagnons pour le moment), vous pouvez rencontrer n’importe quel ennemis que vous soyez niveau 1 ou 50. 
- Les butins ne sont plus générés en fonction de votre niveau. Un objet puissant est rare, un objet commun est courant. C’est tout.
- Les récompenses de quête ne dépendent plus de votre niveau, mais de leur difficulté. 
- Les pièges n’infligent plus des dommages en fonction de votre niveau, mais sont toujours mortels

Pour une meilleure compréhension de la difficulté du jeu, quelques exemples de liste : 

Ennemis faibles (gérable dès le niveau 1, SI pris correctement)
- Animaux (ragnard, vasard, loup, ours, smilodon, poisson carnassier, horker)
- Bandit
- Parjures (tant qu’ils sont des humains)
- Humains normaux en général
- Squelettes, Squelette en armure

Ennemis de niveau moyen (peuvent être gérable au niveau un, mais avec BEAUCOUP de technique et de tactique)
- Soldats et gardes en général
- Draugr
- La plupart des créatures mort-vivantes
- Sorcier / Harfreuse
- Trolls
- Spectre des glaces
- Araignée (de taille normale)
- Mammouth
- Poissons carnassier géant
- Atronach de feu

Ennemis de haut niveau (n’espérez pas avoir une chance sans une bonne préparation)
- Géants 
- Vampires
- Mages
- Falmer
- Machines Dwemer
- Loup-garou
- Prêtres-dragons
- Vasard géants
- Atronach de froid
- Atronach de foudre
- Dremaroa
- Xivilai
- Troupes d’élite (comme les Huskarls)

Ce qui se cache derrière tout cela : 

Toutes les lvl listes ont été supprimées et remplacées par de nouvelle qui contiennent toutes les créatures, avec des probabilités d’apparitions diverses. Certaines créatures se trouvent majoritairement dans certaines zones. L’univers est plus réaliste et contient majoritairement des hommes peu adroits et des créatures faibles. Mais de puissantes créatures rodent également, comme de grand champion. Les intérieurs ont, eux, des niveaux propres (ex donjon) et demanderont souvent habileté et préparation.

La plupart des PNJ ont été revu. Les bandits sont toujours gérables à bas niveau, mais seulement en les attaquants avec tactique et méthode. Si vous ne voyez pas un archer tapis dans l’ombre, il a de grande chance de vous tuer d’une seule flèche. Les maîtres d’arme, les personnages ayant l’air puissant le sont toujours à présent.

2) Compétence & Perks
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« Ca a l’air pas mal. Qui sais, peut-être qu’avec assez d’entrainement, vous pourrez forfer des armes légendaires un jours » Alvor

Compétence

- D’une façon générale, le niveau que vous avez dans une compétence à moins d’impact qu’en vanilla. Les PERKS, par contre, sont très important, et rendent les personnages « bon partout » bien plus difficile à construire.
- L’habileté du personnage a plus d’influence, mais ce dont votre personnage est capable est plus important. Il faudra être réactif pour certaines actions, par exemple :
Bloquer n’est efficace que si votre personnage est entrainé a le faire, et si vous y avez investis des PERKS. Par contre, correctement employer, votre bouclier peut vous sauvez la vie et vous rendre très résistant.

La discrétion est toujours possible, mais si vous n’avez pas mis au moins quelques PERKS votre personnage sera voyant et maladroit. Le bruit de vos pas alertera les ennemis de plus loin. 

- Beaucoup de livre de compétence n’augmenteront plus votre compétence de 1 point, mais juste d’un petit peu. 
- La plupart des taux de progressions des compétences ont été diminuer. Avec la modification de gameplay, cela n’augmentera qu’un petit peu plus lentement qu’en Vanilla*. 
- Les compétences non favorisées par votre choix de classe ne commencent plus à 15, mais à 5*.
- Les entrainements disponibles ont été réduite à 3 par niveau (anciennement 5)
- La compétence de port d’armure augmente lentement la compétence associée lorsque vous courrez

PERKS

- Vous démarrez le jeu avec 3 points disponible pour définir l’orientation de votre personnage
- Refonte complète des constellations et des items de perks.
- Les descriptions ne donnent généralement plus de chiffre, mais décrivent les effets dans un genre plus oldschool. (Cela peut paraitre étrange, mais cela suffit à prendre les perks nécessaires pour que votre personnage fasse ce que vous voulez en faire)
Exemple : 
* Voleur nocturne : « vous avez appris à ne pas réveiller les cibles lors de vos visites nocturnes, de sorte à les dépouiller avec plus de facilité »
* Régénération (nouveau perk d’alchimie) : « Vous avez consommé des extraits de graisse de troll et d’oeufs de poisson, vous vous régénéré à présent lorsque vous êtes immergé dans l’eau »
- Soyez conscient qu’il y aura une grande différence de gameplay en fonction des armes, de leurs utilisations et des spécialisations que vous ferez : 
-  - Les épées permettent de frapper plus vite, lorsque vous y investissez des perks. Elles sont parfaites pour faire des dommages magiques grâces à des enchantements, et contre les ennemis sans armure. 
- - Les masses et marteau sont toujours très lent à manier. Cependant, ils font d’énormes dégâts aux ennemis, même à ceux qui portent une armure lourde.
- - Les Haches sont un compromis entre les deux catégories précédentes
- - Les armes à deux mains font la même chose, mais en mieux. Les avantages dus aux perks sont augmentée par rapport aux versions à 1 main. Mais vous serez très vulnérable aux archers sans bouclier…
- Vous devez à présent vous spécialisez d’avantage pour obtenir les meilleurs compétences. Le dernier Perk nécessite maintenant d’avoir débloqué l’ensemble de la constellation en question, et non plus seulement un « chemin » dans celle-ci. N’espérez donc pas en avoir plus de deux ou trois, mais en contrepartie, les bonus de ces derniers ont été fortement augmentés, avec un sort unique par exemple.
- Certains perk de forgeage nécessitent maintenant d’avoir certains livre dans l’inventaire  -décrivant le travail des matériaux avancés (verre, ébonite, etc). Vous les reconnaitrez par leur description (en anglais), et leur titre éloquent.

3) Magie
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« Vous vous santez l’âme d’un mage, ein ? Vous savez, si vous pensez que vous en êtes capable, vous devriez envisagez de rejoindre l’académie de Fordhiver » Farengar Feu-secret

Sorts 
- Tous les sorts existant ont été modifiés afin de correspondre d’avantage avec l’esprit du mod.*

- La plupart des sorts gagnent en puissance avec un meilleur niveau dans l’école de magie en question*


- Le coût des sorts double lorsque vous vous sentez faible (endurance bas)

- Le port d’une armure lourde augmente le coût de tous les sorts (jusqu’à en rendre certain inlançable). Les mage de guerre en devenir peuvent annuler cet effet avec un perk dans la constellation armure lourde.*

- Le port d’une armure légère augmentera légèrement le cout en magie des sorts pour chaque pièce portée*

- Toutes les invocations ont été améliorées

- Tous les projectiles magiques sont deux fois plus rapides

- La lumière magique (lumière II) et les sorts de murs ne sont désormais plus limités en nombre.

- Vent de feu (anciennement Flamme), vent glacé (Anciennement froid mordant) et Etincelle de foudre (anciennement Eclair) se lancent désormais pour quelques seconds minimums (3sec). Le but premier et d’empêcher le bug-exploit consistant à lancer les sorts une fraction de seconde très rapidement pour profiter de leurs effets*

- Certains sorts de bas niveau ne sont plus disponibles auprès des vendeurs, à part ceux de Fordhiver. Ils peuvent être trouvés de façon aléatoire dans Bordeciel, ou obtenus en investissant les premiers Perk de la constellation en question.

- Environ 100 nouveaux sorts. Une partie n’est disponible qu’a Fordhiver.

Quelques exemples : 

Altération : 
- Poids plume (25) : annule les dommages dus aux chutes

- Absorption de XXX (0-100) : draine la vie/magie/endurance de la cible et la donne au lanceur. (5 sortes différentes. Du sort de contact jusqu’au sort multi-cibles.

- Vitesse éclair (100) Le lanceur bouge à la vitesse de la foudre, donnant 
l’impression que tout autour de lui bouge au ralenti. 

- Transcendance (100) : fonctionne comme le cri rendant éthéré (sur soi ou sur une cible)
Conjuration : 
- Invocation de XXX fantôme (0-100): invoque le fantôme d’une créature (12 variations, du vasard au loup-garou)

- Invocation d’essai (0-25) : Invoque des insectes des plaines d’Oblivion, infligeant des dommages de poison

- Flèche spectrale (50) : invoque une flèche liée et la décoche sur la cible

- Téléport I (50) : fonctionne comme les sorts de marque et rappel 

- Téléport II (75) : permet de se téléporter, même en combat, même à travers les obstacles qui obstruent la ligne de vue

- Conjuration d’archer Demora (100) : invoque un archer Dremora

Destruction 
-  Choc de foudre (25) : une décharge électrique qui inflige des dommages au cours du temps, et dont les effets de plusieurs occurrences peuvent se superposer. (+2 variations)

- Trait magique (50) : un projectile de pure énergie magique qui inflige des dommages sans attribue (+2 variations)

- Spray toxique (50) : couvre les ennemis de poison (+2 variations)

- Météore (100) : invoque un météore qui détruit tout ce qui se trouve autours de sa zone d’impact (+4 sorts dérivés)

Illusion
- Vision nocturne (25) : vous pouvez voir dans le noir

- Tueur fantasmagorique I (50) : tue l’humanoïde dans son sommeil instantanément et sans aucun son

- Tueur fantasmagorique II (75) : pousse la cible humanoïde à se suicider

- Domination magique (domination) : contrôle intégralement l’esprit de tous les individus faibles proches, les empêchant de vous attaquer, même lorsqu’ils sont menacés, poussant les marchant à vous faire des prix incroyables, etc.

Guérison
- Résistance au poison (25-50) : augmente la résistance au poison (soi ou autrui) 
- Aura de soin (25-100) : provoque une génération lente durant plusieurs heures ingame. Les versions les plus puissantes protègent également contre les sorts de drain. (Soi ou autrui ; +2 variations)
- Dissipation (50-100) : annule les effets des poisons, maladie et effets magiques (soi ou autrui).

Enchantement
- Nouveaux enchantements disponibles, certains uniquement disponible à l’aide des perks. Un nouveau mécanisme a été mis en place pour rendre le tout plus immersif. 

Cris 
- Tous les cris ont été améliorés afin que chaque fois que vous utilisez votre Thu’um vous réduisiez vraiment vos ennemis en pièces.
- Les cris reçoivent des bonus en fonction de ce que vous faites : 
* Tous les 5 niveaux, réduction de 2% du temps d’attente entre deux cris (max 20%)
* Tous les 6 mots connus, bonus de temps de 4% (max 40%)
* Tous les 100 cris utilisés, bonus supplémentaire de 1%

Pierres levées 

- Toutes les pierres levées ont été repensées.

Vous pouvez toujours changer de signe. Mais seulement de façon cohérente. Ainsi, la première pierre que vous choisirez, à la sortie de l’intro déterminera les 4 pierres disponibles. 

Ceux ayant choisi le mage seront limités à : 
* Le mage (+100 magie)
* L’apprenti (300% de régénération magique, +100% de faiblesse à la magie)
* L’Atronach (+200 magie, bonus d’absorption, mais absence de régénération de la magie, et la nourriture ne rend plus de magie)
* Le rituel (meilleurs effets)

Ceux ayant choisi le guerrier sont limités à : 
* Le guerrier (+20% de dommage avec les armes)
* La dame (double la régénération d’endurance)
* Le seigneur (+15% de résistance à la magie en plus du bonus d’armure habituel)
* Le destrier (+100 endurance)

Ceux ayant choisi le voleur seront limités à : 
* Le voleur (10% de bonus en arme à distance, arme à une main, vol à la tire, discrétion et crochetage) 
* L’ombre (amélioration des bonus habituels)
* L’amant (bonus d’éloquence)
* La tour (bonus habituels + 50 de capacité de port)

Si vous ne choisissez pas une pierre gardienne, vous pourrez toujours le faire plus tard – ou vous pourrez choisir de prendre le Serpent, qui rendra alors tous les autres signes impossibles à obtenir. 
* Le serpent (grand pouvoir de paralysie 5 sec + 750pts de poison sur 30 secondes ; une fois par jour)

Sanctuaires des Divins
- Les sanctuaires ne vous offrent plus de bonus que si vous n’avez pas commis trop de crime durant votre aventure en Bordeciel. Les criminels ne sont pas encouragés par les Divins. 

- Les durées des bénédictions ont été fortement augmentées. 
- Certains actes de bonté peuvent poussés les Divins à vous offrir une bénédiction supplémentaire (ex : la bénédiction de Mara augmente votre santé si vous avez terminé la quête du temple)

- Certains Divins peuvent refuser de vous bénir en fonction de certains de vos actes (ex : Talos ne vous bénira pas si vous rejoignez la légion impériale)

4) Combat et attributs

Combat 
- La difficulté est maintenant statique. Inutile de passer à facile ou à difficile. 

- Les combats sont maintenant très inégaux. Les dommages des armes ont été fortement augmentés (fonctionne également avec les armes des mods), la tactique prend alors une place importante. Foncer dans le tas vous amènera presque exclusivement à une mort rapide.

- La plupart des ennemis possèdent des compétences et perks, rendant les combats plus intéressants. Si quelqu’un se ballade avec un marteau, il sera entrainé à l’utilisé !

- Les PNJ sont plus intelligents, ils vont bloquer, esquiver, et attaquer plus rapidement et plus souvent. Ils ont également de grandes chances d’avoir des potions sur eux, et ils n’hésiteront pas à les utiliser. Idem pour les poisons, vous n’êtes pas le seul à savoir extraire le venin de Givrepeire en Bordeciel…

- Les PNJ se comporteront de façon plus réaliste. A l’article de la mort, ils tenteront de sauver leur peau par la fuite, ou en se cachant. Ils peuvent également fuir après un mauvais coup, où s’ils n’ont visiblement pas le dessus. Certaines factions ou races sont plus féroces au combat et ne fuiront pas.*

- Le port d’une armure est indispensable pour survivre à un combat rapproché. Les valeurs d’armures ont été fortement augmentées (fonctionne également avec les armures des mods)

- Une armure lourde est très pénible à porter si vous n’en avez pas l’habitude (perks), et augmente le coût du sprint de 100% pour chaque pièce d’armure lourde portée. *

- Parer ou bloquer est essentiel. Ne bloquez pas et vous mourrez rapidement. Par contre il est indispensable d’être entrainé à cela.
- Les coups ont été fortement modifiés : les ennemis titubent lorsqu’ils sont frappés alors qu’eux même donnaient un coup. Les attaques rapides sont presque impossibles à contrer.

- Frapper un archer va presque toujours le désarmé


- Frapper un ennemi avec votre bouclier peu le projeté au sol, ceci dépend de plusieurs facteurs. 

- Vous serez souvent amené à titubé, à moins que : 
-  - Vous ayez au moins 300 pts d’armure 
-  - Vous êtes un mort-vivant (vampire, liche…)
-  - Vous êtes en train de parer
-  - Vous utilisez une protection magique

- Les archers sont maintenant extrêmement dangereux. Les flèches sont plus rapide, les PNJ visent mieux, bander un arc est plus long pour les personnes non entrainées. Un humain normal peut résister à une ou deux flèches maximum s’il n’a pas d’armure. Il est possible de faire ricocher les flèches avec son bouclier, pour peu qu’elle ne soit pas tirée de trop près, et qu’elle arrive –idéalement- avec un angle de 10-15°. Les flèches ont très peu de chance de percé une armure lourde à distance raisonnable ou longue. Vous n’aurez de bonus en cas d’attaque discrète que si vous êtes assez près (dépend de votre niveau en discretion). Les PNJ n’ont plus des flèches illimitées. 

- Être engagé dans un combat au corps a corps avec un arc ou une arbalète dans les mains à de grandes chance de briser votre arme si elle n’est pas en métal. Cela vaut aussi pour les PNJ.*

- La portée des armes CàC a été réduite*

- La plupart des personnages importants peuvent maintenant mourir sous vos coups (mais pas sous la plupart de vos sort). Les personnages de la quête principale ne sont pas concernés.

- D’une façon générale, les combattants ont des traits particuliers : 
o Les attaques contre des personnages sans points faibles ne peuvent pas bénéficier de bonus d’attaque discrète (ex : les mort-vivants)
o Les créatures avec une carapace ou des écailles ont un indice d’armure très élevé.
o Les créatures disposant de poison ne l’utiliseront que si vous y êtes vulnérable.
o Les Atronach de feu, fait de lave, sont très résistant aux dommages physiques. Ils explosent bien violemment lors de leur mort à présent.
o Les zombies sont pratiquement des tank : ils vous foncent dessus de façon idiote et ne souffrent ni de douleur, ni de dommage critique (ils n’ont pas d’organe vulnérables)
o Les machines sont très difficiles à combattre
o Les dragons sont maintenant de vraies créatures épiques. Ils utilisent leurs cris, vous désarme, ne se laissent pas frapper sans bouger. Ils effrayent la plupart des PNJ, qui chercheront à se cacher, ou resteront figé par la peur. 
Leur type dépend de leur couleur : rouge/jaune (feu), blanc (froid), gris (les deux), vert (se battent plus au CàC, moins de cris mais du poison).


Attributs

La magie, la santé et l’endurance sont maintenant plus important, car ils donnent des bonus passif. Les avantages des objets (fortification de santé, de magie, etc.) comptent également pour ces bonus. 

En détail : 

Magie 
Tous les 40pts, augmente la résistance à la magie de 1% (max 25%)
Tous les 40pts, augmente la régen de 8% (max 200%)

Elle se régénère 50% moins vite qu’en vanilla. Courir ou spinter bloque la régénération de la magie, à moins d’avoir mis le perk ad hoc, ou d’être un vampire.

Vie 

Tous les 40pts, augmente les dommages à mains nues de 1.5pts (max50pts)
Tous les 40pts, augmente les dommages avec les armes 1.4% (sauf les dagues ; max 50%)
Tous les 40pts, augmente le poids max de port de 4pts (max 100pts)
Tous les 40pts, augmente la résistance au poison et à la maladie de 1% (max 25%)

La santé ne se régénère plus, même après une nuit de sommeil. Si vous santé tombe sous les 30 pts, un malus de vitesse de 25% s’applique. 

Endurance
Tous les 40pts, augmente les dommages fait avec les arcs de 1.4% (max 50%)
Tous les 40pts, augmente la regen de l’endurance de 8% (max 200%)
Tous les 40pts, augmente la vitesse de mouvement de 32% (max 50%)
Tous les 40pts, augmente la résistance au poison et à la maladie de 1% (max 25%)

L’endurance se régen 50% moins vite qu’en vanilla.

Tomber à 0 d’endurance vous rendra essoufflé, et il vous faudra quelques secondes avant que l’endurance recommence à augmenter. C’est sans doute la pire chose qu’il puisse vous arriver en combat. 

5) Atmosphère
« Vous savez quel est le problème en Bordeciel ces derniers temps ? Tout le monde est obsédé par la mort ! » Jon Guerrier-née

Modifications manuelles 

- Durant l’introduction à Helgen, vous pourrez en apprendre plus sur le background si vous êtes attentif, ainsi que quelques astuces et petits secrets qui vous aideront à survivre.

- Quelques créatures uniques ont été ajoutées (sans respawn), gardant un secret, portant un trésor ou juste pour des raisons d’atmosphère.

- Des objets ont été ajoutés dans certaines zones en rapport acec des quêtes afin de vous aider pour le commencement. 

- Certaines quêtes ont été modifiées pour ajouter de la difficulté. Les ennemis en rapport avec les quêtes Daedriques ont été renforcés. 

- Quelques modifications mineures à certains endroits (serrures, objets.)

Interface utilisateur
- De nombreux effets ont été ajoutés au niveau de l’écran, en rapport avecs des évènements, afflictions… Par exemple, lorsque vous êtes empoisonné votre vision se trouble. L’alcool, les drogues et les maladies ont également leurs effets. 

- Certains messages ont été passés à la première personne du singulier. 

- Les écrans de chargement ne donnent plus d’astuce quant à l’interprétation à avoir du HUD, mais uniquement des éléments en rapport avec le lore

- Mourir vous ramènera immédiatement à la sauvegarde précédente. Vous n’aurez plus le temps de regarder les alentours pour chercher la cause de votre mort. Soyez plus prudent la prochaine fois.

- Suppression des messages de sauvegarde rapide / chargement rapide.

Commerce

- Les marchands vous arnaqueront fortement si vous n’avez pas un minimum de connaissance en éloquence ou en magie d’illusion

- Les marchands sont maintenant très différents les uns des autres. Les petits marchands en pleine campagne auront moins de stock et d’argent que les autres. Leurs stocks dépendent également de leur localisation (particulièrement vrai pour les alchimistes).

- Les stocks de la plupart des marchands sont maintenant accessibles dans certains coffres, protégés par une serrure de grande qualité. Uniquement pour voleurs avertis. 

Vols

- Le vol à la tire nécessite au minimum un premier perk dans la constellation associée. 

- Le crochetage des serrures est bien plus difficile, n’espérez pas ouvrir des serrures d’un niveau avancé sans une bonne maitrise ou une sérieuses aide magique.

- Ajout de nombreux verrous dans Bordeciel.

- Porter une armure lourde rend toutes activités de voleur plus difficile voir impossible

- Plus de furtivité facile en armure lourde. Les autres auront toutes les chances de vous repérer avant que vous les trouviez.

- Ajustement sur la Furtivité: *

° La furtivité en général est plus dur
° Le champ de vue des ennemis a été réduit
° Les ennemies vous rechercheront bien plus longtemps.
° Vous tenir dans la lumière augmente à présent les chances d’être vu.
° L’impact de votre score en furtivité a été réduit.

- Une cible endormis est à présent tué par une attaque furtive réussis.


Races

- Toutes les races jouables commencent avec des stats différentes (Santé, Vigueur, Magie, valeur de régen, dégâts sans arme, poids porté, vitesse, niveau de départ)

- Sans au moins une compétence en Furtivité, votre personnage aura de plus grande pénalité quand il deviendra furtif. Cela ne s’applique pas au Vampires, Khajiit, Argoniens, Elfes des bois et les Elfes noirs.

- Sans au moins une compétence en alchimie, les potions créées par votre personne seront très faible. Cela ne s’applique pas aux Argoniens, aux elfes des bois, aux bretons, aux hauts elfes et aux elfes noirs.

- Sans au moins une compétence en Enchantement, les enchantements de votre personnage seront très faibles. Cela ne s’applique pas aux bretons, hauts elfes et aux elfes noirs.


- Beaucoup de traits raciaux ont été changés et de nouveaux ont été ajouté :

° Argoniens: 75% de résistance à la maladie, 90% de résistance au poison, Estomac costaud (Leur permet de manger de la viande crue), les pouvoirs raciaux régénèrent à présent la Santé, pas de perte de vigueur quand il nage sans armure. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Armure légère, Crochetage. Les compétences suivantes ont un bonus de +5% : Vol à la tire, Furtivité, Altération, Guérison. *
° Bretons: 15% de résistance à la magie, Peau de dragon ne dure que 30 secondes. 20% d’augmentation sur le coup des attaques. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Conjuration. Les compétences suivantes ont un bonus de +5% : Toutes les autres compétences magiques, Alchimie*

° Elfes noirs: 75% de résistance au feu, Gardien ancestral donnent 95% de résistances aux dégats pendant 30 secondes. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Destruction, Une main. Les compétences suivantes ont un bonus de +3% : Tout le reste *

° Haut-elfes: 25% de vulnérabilité à la magie, 10% en coût pour les attaques, 5% en moins dans le coup des sorts, 10% de portée en plus pour les sorts, 5% en plus sur la durée, régénération plus rapide de la magie, Pouvoir régalien dure à présent seulement 30 secondes mais rend leur magie pratiquement inépuisable. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Toutes les compétences magiques *

° Imperiales: 20% de réduction sur le coup des attaques, cout de la course réduit de moitié, bonus de vigueur, "Voix de l’empereur" donne à présent un bonus d’éloquence pendant 5 minutes. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% :  Eloquence, Guérison. Les compétences suivantes ont un bonus de +5% : Destruction, Une main, Parade, Armure lourde *

° Khajiit: Nyctalope est activable, plus de dégats avec les griffes (25), 15% bonus de vitesse, Estomac costaud, réduction des dégâts de chute, peut crocheter des serrures novices sans avoir d’entrainement. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Toutes les compétences de voleur, 15% plus cher pour le lancement des sorts *

° Nordique: "Le Dragon Intérieur" permet de crier pendant 5 secondes sans déclencher de cooldown, 50% de résistance au froid, 25% de résistance aux éclairs, 25% de réduction dans le cout des attaques. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Deux mains, Forge. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Armure légère, Armure lourde, Parade, Une main *

° Orcs: Estomac costaud, Berserker dure 30 secondes mais augmente aussi la vigueur, 35% de réduction sur le coup des attaques. Les compétences suivantes ont un bonus de +10% : Toute celle de guerrier, excepter l’Archerie *

° Rougegarde: 75% de résistance à la maladie, 75% de résistance au poison, Poussée d'adrénaline dure 30 secondes, régénère la vigueur encore plus rapidement, ralentit le temps légèrement et protège de la paralysie. 20% de réduction sur le coup des attaques, Skill Rates +15%: Onehanded, Skill Rates +5%: Block, Archery, Smithing, Destruction, Alteration *

° Elfes des bois: 75% résistance à la maladie, Estomac costaud, Cannibalisme (certains ennemis font tomber "Viande étrange"), 15% d’augmentation sur le coup des attaques. Les compétences suivantes ont un bonus de +15% : Archerie. Les compétences suivantes ont un bonus de +5% : Furtivité, Crochetage, Vol à la tir, Armure légère, Alchemie *

-  Le poids portée de départ est réduit de 85/125 unités selon le choix de la race *

- Retrait des sorts de départ – seuls quelques races en ont encore (Bretons, Elfes noirs, Haut-elfes) *

- L’Estomac Costaud s’applique également aux loup-garous et vampires, et peut être appliqué en portant l’anneau de Namira.

- Amélioration de toutes les descriptions dans le menu de création des personnages.

- Ajout d’une petite douzaine de personnages prédéfinis dans le menu de création des personnages.

Animaux
- L’inventaire des chevaux avec selle peut à présent être accéder. Il suffit de descendre ou de monter pendant qu’on n’a rien dans la main droite et l’inventaire s’affichera.
- Les chevaux peuvent courir plus vite.
- Les chevaux éviteront les combats plus souvent (à l’exception de quelques-uns).
- Charge de cheval: Les ennemis faibles et petits peuvent être renversés quand un cheval leur charge dessus. Faites attention que vous montez, c’est comme conduire une voiture. Si vous allez trop vite et produisez un accident, vous serez tenu responsable. *

- De nombreuses factions d’animaux ont été ajustées pour qu’elles deviennent plus hostiles. Par exemple, les araignées vont vraiment à la chasse aux ragnars qui sont proches d’elles.

- Beaucoup d’animaux apparaissent à différentes tailles et ont des statistiques de mouvement amélioré ainsi que quelques peaufinages.

- N’espérez pas trouver autre chose que des fourrures, des intestins et des objets naturels sur les animaux. Pas d’or, pas de bijoux ou de choses dans ce genre qui pourrait nous faire poser cette question : Mais il a mangé tout un trésor ou quoi ?


Vampires & Loup-garous

- Les loup-garous ont à présent des dégâts de griffes statiques et des compétences améliorés (plus de santé, légèrement plus rapide, résistance plus longue)

- Si un joueur devient un vampire, le personnage obtiendra le template Vampirique de ce mod, cela réduira ces dégâts avec des armes sans lames (masse, marteau, arc) par 66% et les dégâts de chute seront grandement réduit. En plus de ça, être un vampire donnera d’autres augmentations bénéfiques (comme le Renfort de santé qui donnera +300PV). De plus, les vampires régénéreront leur santé par défaut, auront une magie amélioré ainsi qu’une régénération de vigueur plus rapide. Leur capacité pour porter les objets sera également augmentée. Tous les pouvoirs des vampires ont également été modifé, toutefois, les pénalités en étant à la lumière du soleil sont bien plus dangereux et peuvent vous tuer si vous n’avez pas [Stage vampire x 100] point de vies, ainsi que la vulnérabilité au feu.*


Divers

- Les veines de minerai contiennent plus de quantité

- Tous les dégâts de chute sont augmentés

- Faendal & Sven ne sont plus accessible en tant que suivant *

- Plus aucun voyage rapide. Utilisez un chariot, une téléportation, acheter un cheval. Ou encore mieux : marchez. *

- Le temps passera plus longtemps (la valeur de ce mod est 10, cela veut dire qu’une minute réelle donne 10 minutes en jeu)*

- Les maladies sont une vraie plaie. Vous voudrez les éviter et toujours porter sur vous au moins un objet pour vous guérir ou aller voir rapidement les divinités pour qu’elles retirent vos maladies.

- Les maisons des joueurs sont automatiquement fermées quand il sort pour des raisons d’immersion (qui sort de sa maison sans fermer ?)

-  Les pièges nordiques et les plaques de pression seront maintenant invisible – A présent le personnage ne sera sauf que si il investit dans la compétence nécessaire dans Furtivité * (vous pouvez éliminer ce soucis en utilisant le mod « Subliminal Traps »)

- Beaucoup de son ont été remplacés par  le silence, par exemple le son pour les coups critiques ou le son quand on met à jour une quête etc. *

- La plupart des ennemis ont un nom bien plus court et similaire afin que vous ne soyez pas capable de savoir si celui que vous rencontrez est un homme puissant ou le gardien de l’arène en personne. Il faudra juger à son look ou à son équipement.

- Les traces de sang sur l’écran ne resteront que quelques secondes.

- Les traces de sang sur l’arme resteront plusieurs minutes et ne s’effaceront que progressivement.

- Les alliers deviendront hostiles après que vous les ayez touchés deux fois.

- Les donjons n’auront pas d’ennemis qui réapparaitront. Aussi bien pour des raisons d’immersion et aussi car vous devez penser à conserver les objets ou tout simplement vous pourrez utiliser un donjon comme votre nouvelle maison (même si des problèmes peuvent arriver, vu qu’il est toujours possible qu’une autre faction veuillent faire la même chose)*

- Les dragons aléatoires arrivent moins souvent*

- Et bien sur des Eastereggs ! Mais bien sûr, en accord avec la lore et placé avec prudence!

6) Objets
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"Certains peuvent appeler cela des ordures, personnellement je les appelle trésor..." - Belethor


Nouveaux objets

- Nouvelles armes (Sélectionné de Weapons of the Third Era)
- Nouvelles armures (Sélectionné de Immersive Armors et autre mods)
- Nouvelles nourritures (Lait, Eau, Viande de vasard et d’autres)
- Nouveaux objets de chasse (Graisse, cœurs, griffes, fourrure, viande…)
- Nouvelles recettes (Brioches, Pain,  de nouveaux moyens de faire fondre le métal (d’objet détruit ou d’équipement) *, de nouvelles armes à la forge, des flèches enchantées qu’on peut fabriquer et quelques objets uniques acquis via les compétences)
- De nouveaux livres (certains viennent des précédents Elder Scrolls, certains sont nouveaux et ont été écrit par moi)
- Nouveaux objets spéciaux (par exemple, le « Sac de contenance » qui augmentent le poids maximum porté de 100 tant qu’il est dans votre inventaire)
- Des parchemins de téléportation
- La plupart des nouveaux objets ont été intégrés dans les tables de loots, la liste des vendeurs, peuvent être porté par les PNJs ou fabriqué.

- Centaines d’objets et de trésors (et je compte encore)

- Des bâtons fabricables à la forge:

° Selon vos compétences d’enchantement et vos avantages, vous gagnerait de nouvelles recettes de bâtons dans différents matériaux. Meilleur sera le matériau, meilleur sera le sort qu’il contient.

- L’avantage « Forge avancée » permet de briser les rubis, les grenats et les saphirs en poudres rouges ou bleus à la forge pour les utiliser en alchimie.

- Les alchimistes qui ont le second rang peuvent à présent créer des huiles à la forge qui marchent comme des poisons et faire des dégâts ou être utiliser dans des buts spécifiques.

Malheureusement, cela ne marche que sur des ennemis vivants.

- Tous les personnages peuvent à présent créer des « cataplasme de guérison »:
C’est une forme très faible de magie qui est plutôt commun dans Bordeciel, fait à partir d’alcool, de Coton et de fleur de la montagne bleue. Ils servent comme médecine basique à l’image d’un bandage. Pour le fabriquer, vous avez besoin de la recette (que vous trouverez chez les alchimistes ou en tant que loot aléatoire) dans votre inventaire et activer un Chevalet de tannage.

Vieux objets

- Les objets discutables comme le Skooma ou les gemmes noirs sont achetable qu’auprès de sinistres marchands.

- Certains objets sont maudits – les équiper peuvent conduire à des pénalités allant de malus à une mort presque instantanée, faites attention. Certaines malédictions peuvent uniquement vous affecter sous certaines conditions. Exemple ? Tous les artefacts associés à Meridia feront tomber les morts vivants en ruine au toucher.

- Bien que non representé en jeu, l’or a un poids, il faudra trouver un endroit pour l’entreposer.

- Bien que non représenté en jeu, les flèches et les carreaux ont un poids aussi.

°Les munitions légères (Parjure, Elfe, Verre) pèsent 0.1 unités chacune
°Les munitions moyennes (Fer, Argent, acier, Draugr, Héro du nord) pèsent 0.2 unités chacune
°Les munitions lourdes (Orc, Naine) pèsent 0.3 unités chacune
°Les munitions très lourdes (Ebène, Daedrique) pèsent 0.5 unités chacune

° Les munitions personnalisées (oui celle venant d’autres mods) et les munitions magiques sont considérés comme légère.

- Toutes les potions ont vu leurs effets changés et ont été renommé pour faciliter le rangement.

- Vous ne pouvez avoir qu’une potion de chaque type actif à un moment. Les effets des potions ne s’additionnent plus et boire une potion après l’autre du même type ne fera que gâcher des potions.

- Tous les parchemins sont utiles – vous devriez y penser à deux fois avant de les vendre !

- Toutes les douves ont été revisitées

- Certaines armures et armes ont été rendues jouables et placées à la main dans le monde (la robe des grisesbarbes par exemple)

- Beaucoup d’ingrédients ainsi que leurs effets ont été modifiés.

Exemples:

°Les nimroot par exemple sont plus fort que les ingrédients normaux
°Les cœurs de daedra sont très puissants :
Elles rendent votre santé, votre vigueur ou votre magie inépuisable pendant 30 secondes et peuvent être utilisé comme un poison puissant qui pourrait même tuer un dragon…

- La nourriture ajoutera des points de magie ou de vigueur au lieu de la santé quand elle est consommée hors combat. La nourriture crue par contre empoisonnera à moins de faire partie d’une race bestiale. Dans ce cas-là, elle donnera un bonus quand utilisait hors d’un combat.
De plus, les effets durent bien plus longtemps, les rendant bien plus utile. Vu comment la vigueur fonctionne à présent, vous aurez besoin d’un peu de nourriture quand vous partirez longtemps afin de regagner plus rapidement votre vigueur. Cela vous poussera à manger et à boire. 
- Beaucoup d’objets secondaires ont été changé, que cela soit en poids, en prix ou en utilisation. Chasser paye bien plus, voler des objets précieux encore plus et d’autres choses encore.

- Complétement refait les artefacts avec une description plus roleplay et de meilleurs effets.

Exemples:

° Masques Dragons sont dignes d’être nommés des équipements, sans mentionner le pouvoir qu’ils ont en eu quand on les porte...
° Les artefacts Daedriques sont enfin à la hauteur de ce qu’il devrait être. Quelques exemples :

Wabbajack:

- Vous pouvez créer des tomates d’âmes dans une cuisine.
- Ajoute les effets suivants : Invoque un chien brulant explosif, invoque une chèvre enflammée,  déshabille, retire les cheveux Draugr, glace, rend invisible, rend invisible et paralyse, apeure, met le feu, *secret*
- Modifie les effets existants, la consommation des charges et plus.


L’Oghma Infinium:
En accord avec l’histoire, lire le livre vous donne les pouvoir d’un demi-dieu. Avec la version de base, vous gagnez 30 points en plus au mieux. Avec Requiem, c’est très différent :
- Au lieu des points, vous gagnez 7 avantages quel que soit vos choix. 
- Selon vos choix, vous gagnez 200 points en Vigueur, Santé ou Magie de façon permanente.

7) Réparation de bugs.
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- Plus de « Je vole ton pantalon pendant que tu le porte » Même Garrett ne pourrait le mettre.
- Impossible de rajouter des effets magiques à profusion avec l’enchantement, la forge et l’alchimie.
- Plus d’exploits sur la guérison/enchantements.
- Beaucoup de mot clés réparés de la version de base.
- Les sorts de Conjuration n’ont aucune chance d’être absorbé par vos propres sorts d’absorption, cela vaut aussi pour les maladies.
- Certains sorts marchent enfin comme prévu.
- Certains objets mal placés ont été placés correctement.
- Remplacement de certains enchantements d’absorption contre des compétences de furtivités car ceux-ci sont peu stables.
- Vous pouvez porter des couronnes et des masques avec des robes à capuche.

- Désactive les attaques aléatoires des vampires de Dawnguard (c’était peut-être une feature mais le carnage causé et l’étrangeté de voir les vampires tuaient leur propre source de nourriture m’y a poussé)

+ Beaucoup d’autres fixes mineurs, ceci dit vous devez toujours utiliser le patch non officiel!

8) Problèmes connus et solution de contournement
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"Les Dragons ne sont jamais parties. Ils sont juste invisibles et très très calme. " - M'aiq the Liar


1) Certains sorts font apparaitre un bloc noir quand on tue une cible. Cela arrive rarement et je ne comprends pas la raison.

Sorts connus faisant cela de temps en temps : 

- Sort de feu (aka Incinération)

2) Un bug a été reporté qui ralentit drastiquement les attaques ou les rend superrapide.
Dans 99,9% des cas, c’est l’ordre de chargement qui cause en conflit. Merci de charger Requiem en dernier si vous ne savez pas pourquoi cela le fait !!!
Requiem ajoute un mannequin d’attaque pour calculer les choses correctement. Si un autre mod fait de même, cela rendra les attaques super rapidement.
3) Certains joueurs ont reportés que leur régénération de Vigueur sont tombés soudainement à 0 et ne se régénérait donc jamais.
Cela peut être réparé en faisant ça dans la console (la faire apparaitre avec ² )
player.setAV StaminaRate 1.5 (pour toutes les races non impérials)
player.setAV StaminaRate 1.8 (pour les Imperiaux)
Ou vous sauvez le jeu sur un nouveau slot et vous la rechargez immédiatement, cela semble réparer les soucis parfois.
4) Votre vitesse de mouvement pourra ne pas s’adapter correctement à votre vigueur à cause d’un bug du jeu de base (ou une feature peut être ?) cela fait que les effets magiques qui altèrent la vitesse de déplacement ne se déclenche que sous certaines conditions (comme ranger son épée)

5) Horse charge attacks might cause too much force to be applied to actors sometimes.

9) Mods connus compatibles
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"Qu’est ce que cela veut dire de combiner de la magie ? Magie plus magie est toujours de la magie. " - M'aiq le menteur

Merci de comprendre que Requiem touche à peu prés à tout ce qui est en jeu. Tous les mods chargés après lui casseront quelque chose, même si il est difficile de dire jusqu’où ira le conflit. Merci de comprendre aussi que même si un mod est listé ici, cela ne veut pas dire qu’ils marcheront bien avec Requiem ! Cela veut juste dire qu’il n’y a pas de problèmes techniques pour les utiliser avec Requiem !
C’est pour cette raison que je vous suggère de mettre Requiem en bas de votre ordre de chargement hormis si vous êtes certain à 1000% qu’il faut qu’il soit après !!!

- Pratiquement tous les mods graphiques
- Pratiquement tous les mods qui touchent aux animations
- Pratiquement tous les mods tournant autour de l’interface (comme SkyUI)

- Alternate Start - Live another Life
- ASIS (Je suggére de faire en sorte que Requiem ne soit pas affecté par lui.)
- Auto Perk Stats Level
- Bandolier - Bags and Pouches
- Banks of Skyrim
- Belua Sanguinare
- Better Fast Travel - Carriages and Ships (avant Requiem)
- Better Vampires (avant Requiem)
- Brawl Bugs Patch (hautement recommendé)
- Bring out your dead
- Cerwiden Smart Follower
- Character Creation Overhaul
- Classic Classes and Birthsigns (Merci d’utiliser le patch!)
- Cloaks of Skyrim
- Convenient Horses
- Deadly Dragons (après Requiem, VF existante !)
- Deployable Traps
- Dual Wield Parrying
- Economics of Skyrim
- Ely's Uncapper
- Ethereal Elven Overhaul (utilisé le patch!)
- Extensible Follower Framework
- Frostfall - Hypothermia Camping Survival
- Fires Hurt
- Get Snowy
- Guard Dialogue Overhaul (avant Requiem, recommandé!)
- Harvest Overhaul
- Horse commands
- Hypothermia
- Immersive armors (avant Requiem)
- Imps more complex Needs (après Requiem)
- Interesting NPCs
- Ishs soul to perk
- Jaysus Swords (avant Requiem)
- Khajiit Speak (après Requiem; recommandé si vous jouez un Khajiit!!!)
- Locational Damage (peut causer des déséquilibres)
- Lorecraft
- Mighty Dragons (après Requiem)
- Morrowloot
- Move It
- No Quest Items
- Proper Aiming (après Requiem)
- Radiance (avant Requiem)
- Realistic Lighting sans le Post-Processing (J’ai entendu dire que c’était très immerssif, cela rend aussi le noir plus noir. Donc pour tous les vétérans des donjons, jetez un oeil!)
- Realistic Needs and Diseases (après Requiem, utilisez le patch! Hautement recommandé si vous voulez tirer le meilleur de la!)
- Realistic Speed
- SKSE
- Skytest (A charger après Requiem, mais prenez en compte que cela aura une influence mineur sur la difficulté de certaines rencontres d’animaux!)
- Subliminal Traps
- Tales of lycantrophy
- The Choice is Yours
- Thief Tools
- Ultimate Follower Overhaul (doit être chargé après Requiem, mais nous ne sommes pas sur des effets secondaires que cela causera)
- Unofficial Skyrim Patch (avant Requiem, hautement recommandé, version VF wiwiland existante !)
- Unofficial Dawnguard Patch (avant Requiem, hautement recommandé, VF wiwiland existante !)
- Vilja in Skyrim
- Warzones (VF existante)
- Winter is Coming 2.0 (avant Requiem)

Requiem – Sousmod:

- Requiem - Rebalanced Potions Weight



10) Mods incompatibles connus
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"Bordeciel était autrefois une terre pleine de papillons. Plus maintenant. " - M'aiq the Liar

- Les mods qui ajoutent de nouveaux monstres (comme Skyrim Monster Mod) : Généralement, ils sont compatibles mais certaines choses causeront d’étrange expérience quand on l’utilise avec Requiem. La plupart des templates de créatures de Requiem ne marcheront pas sur les nouvelles créatures, ni le système de niveau et la difficulté variera grandement. C’est à utiliser en prenant compte de ces risques !
- Skyrim Monster Mod
- Skyrim Redone
- Soul Gems Differ
- Third Era Attributes for Skyrim

11) Fichiers optionnels disponibles
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Dans l’archive principal, vous trouverez un dossier appellé « Optional Files ». Tout ce qui reste à savoir est documenté là-bas !
Attention ! Si la plupart ont été traduit, un oubli est toujours possible.
C'est vraiment le mod qui mérite qu'on désinstalle tout pour refaire une installation propre à lui et qui permet de redécouvrir Skyrim (mais pour de vrai), parce que franchement Requiem c'est :

http://i.minus.com/i1q9EI4Y3wKd5.gif

Dernière modification par Hibiki ; 22/12/2013 à 13h18.
je l'ai couplé avec quelques modes de la série "usure" (boire manger dormir et gestion des fallowers que l'on doit payer), Frostfall en FR, avec PISE et War in Skyrim que j'avais déjà et c'est plutôt pas mal

je rajouterais bien le mode de la série USURE sur la dégradation de l’équipement mais à priori ça n'a pas d'impact sur les dégats causés ou les risques de casse du matos.

Dernière modification par tetrafred ; 29/12/2013 à 15h56.
Citation :
Publié par tetrafred
je l'ai couplé avec quelques modes de la série "usure" (boire manger dormir et gestion des fallowers que l'on doit payer), Frostfall en FR, avec PISE et War in Skyrim que j'avais déjà et c'est plutôt pas mal

je rajouterais bien le mode de la série USURE sur la dégradation de l’équipement mais à priori ça n'a pas d'impact sur les dégats causés ou les risques de casse du matos.
Requiem intègre un système qui fait que l'arme se casse. Enfin c'est un petit système parce que quand j'avais joué un chasseur, l'arc se brise et impossible de jouer avec car il disparaît (donc toujours avoir deux arcs sur soi et faire en fonction du poids du perso qui est très limité).
En mage les bâtons ne se recharge pas avec les gems quand on veut, non il se recharge de temps en temps si on choisi le PERK dans la constellation Enchantement (et c'est la même pour toute arme magique).
Non quand même, il ne sont pas si sadique ^^ Le mod bandolier aide pas mal, mais ça dépend des classes. Là ou ma mage faisait du 195 a poil, avec quelques sacs elle passe à 280. Le plus chiant c'était le chasseur elf des bois, poids 115 niv 1.
La mise à jour 1.8 devrait plus trop tarder selon le monsieur.

Ce load order fourni par Azirok ( le vénérable patcheur en série de Requiem lui-même ) épargnera probablement quelques calvities :

Citation :
00 Skyrim.esm
01 Update.esm
02 Unofficial Skyrim Patch.esp [Version 2.0.0a]
03 Dawnguard.esm
04 Unofficial Dawnguard Patch.esp [Version 2.0.0b]
05 HearthFires.esm
06 Unofficial Hearthfire Patch.esp [Version 2.0.0]
07 Dragonborn.esm
08 Unofficial Dragonborn Patch.esp [Version 2.0.0]
09 ClimatesOfTamriel.esm
0A Lanterns Of Skyrim - All In One - Main.esm
0B moonpath.esm
0C SPIKE.esm
0D XFLMain.esm
0E Falskaar.esm
0F Wyrmstooth.esp [Version 1.10]
10 DSAMG - Miraak Music Fixes.esp
11 Weapons & Armor Fixes_Remade.esp
12 Clothing & Clutter Fixes.esp
13 Chesko_Frostfall.esp
14 Better Dynamic Snow.esp
15 AOS.esp
16 IHSS.esp
17 Improved Combat Sounds v2.2.esp
18 AOS_ICS Patch.esp
19 StaticMeshImprovementMod-DragonbornTernFix.esp
1A StaticMeshImprovementMod-FurnitureChestSnowFix.esp
1B AMatterOfTime.esp [Version 1.00]
1C AshRocks.esp
1D Immersive Patrols Merged All.esp
1E BirdsHFclean.esp
1F Birdsofskyrim.esp
20 Dead Body Collision.esp
21 EpisodeParallax.esp
22 Lanterns Of Skyrim - All In One - 2x Brighter.esp
23 Moss Rocks.esp
24 Moss Rocks_DB.esp
25 MVABasic.esp
26 Populus.esp
27 Skyrim Immersive Creatures.esp [Version v6.5.1]
28 Skyrim Immersive Creatures - DLC2.esp [Version v6.5.1]
29 Skyrim Flora Overhaul.esp
2A SkyUI.esp
2B 1nivWICCloaks.esp [Version 2.3]
2C Hothtrooper44_ArmorCompilation.esp
2D Immersive Weapons.esp
2E Complete Crafting Overhaul_Remade.esp
2F CCO_Frostfall_Patch.esp
30 Guard Dialogue Overhaul.esp
31 Requiem.esp
32 Requiem - Resources.esp
33 Requiem - Hard Times.esp
++ Requiem - No Overencumbered Messages.esp
34 Requiem - Potions Weight.esp
35 Requiem - Immersive Weapons.esp
36 Requiem - Immersive Armors.esp
37 Requiem - HearthFires.esp
38 Requiem - Dragonborn.esp
39 Requiem - SIC Patch.esp
3A Requiem - SIC Patch - DLC2.esp
3B Requiem - Guard Dialogue Overhaul Patch.esp
3C Requiem - Falskaar.esp
3D Requiem - Wyrmstooth.esp
3E Requiem - Immersive Patrols Merged All.esp
3F AOS_Requiem Patch.esp
40 Requiem - WAF+Clothing and Clutter Fixes Patch.esp
41 Requiem - CCOR Patch.esp
42 Requiem - Dragonborn - CCOR Patch.esp
43 Requiem - SIC CCOR Patch.esp
44 Requiem - Immersive Armors - Addon.esp
45 MIDFollowMeCloser.esp
46 DSAMG - Greybeard Fix.esp
47 Gildergreen Regrown.esp [Version 1.2.5]
48 Inconsequential NPCs.esp
49 Inconsequential NPCs - Enhancement.esp
4A 3DNPC.esp
4B 3DNPC - Requiem Patch.esp
4C moonpath_questdata.esp
4D Requiem - Moonpath Patch.esp
4E Run For Your Lives.esp [Version 1.2.4]
4F Book Covers Skyrim.esp
50 Book Covers Dawnguard.esp
51 Book Covers Hearthfire.esp
52 Book Covers Dragonborn.esp
53 REQ - BCS Patch.esp
54 BlockSparkles.esp
55 AOS_BlockSparkles Patch.esp
56 Civil War Overhaul.esp
57 Civil War Overhaul - Requiem Patch.esp
58 AOS_CWO Patch.esp
59 Grass_On_Steroids_SFO-SHORT.esp
5A SFO - Dragonborn.esp
5B SFO - Expanded Diversity.esp
5C SkyTEST-RealisticAnimals&Predators.esp
5D SkyTEST-RealisticAnimals&Predators-Dawnguard.esp
5E SkyTest RealisticAnimals&Predators - Requiem Patch.esp
5F SkyTest RealisticAnimals&Predators - Requiem Patch - HearthFires.esp
60 SkyTest RealisticAnimals&Predators - Requiem Patch - Dragonborn.esp
++ SkyTest RealistAnimals&Predators - Requiem Patch - Hard Times.esp
61 Convenient Horses.esp
62 dD - Enhanced Blood Main.esp
63 dD-Dragonborn-Dawnguard-EBT Patch.esp
64 dD-DG-DB-Immersive Creatures EBT Patch.esp
65 AOS_EBT Patch.esp
66 Populated Cities Towns Villages.esp
67 ClimatesOfTamriel-Sound.esp
68 SoS - The Dungeons.esp [Version 1.23]
69 SoS - The Wilds.esp [Version 1.13]
6A SoS - Civilization.esp [Version 1.02]
6B SkyFalls + SkyMills + DG + DB + FS + WT.esp
6C EnhancedLightsandFX.esp
6D ELFX - Dawnguard.esp
6E ELFX - Dragonborn.esp
6F ClimatesOfTamriel-Dawnguard-Patch.esp
70 ClimatesOfTamriel-Dragonborn-Patch.esp
71 AOS_COT-DG Patch.esp
72 Supreme Storms - Cot Version.esp
73 CoT-WeatherPatch.esp
74 CoT-WeatherPatch_DB.esp
75 CoT-WeatherPatch_SupStorms.esp
76 CoT-WeatherPatch_NL4.esp
77 ELFXEnhancer.esp
78 SoS - The Dungeons-PatchELFX.esp
79 SoS - Civilization-PatchELFX.esp
7A Breezehome_Fully_Upgradable.esp
7B Imp's More Complex Needs.esp [Version 0.31]
7C IMCN - Dawnguard.esp
7D IMCN - Hearthfire.esp
7E IMCN - Dragonborn.esp
7F IMCN - Requiem Patch.esp
80 Enhanced Soul Trap.esp
81 DragonCombatOverhaul.esp
82 DragonCombatOverhaulDragonborn.esp
83 DragonCombatOverhaul - Requiem Patch.esp
84 DragonCombatOverhaulDragonborn - Requiem Patch.esp
85 AOS_DCOd Patch.esp
86 Beards.esp
87 TheEyesOfBeauty.esp [Version 9]
88 XFLDialogue.esp
89 XFLPlugins.esp
8A Reduced Distance NPC Greetings.esp
8B SPTConsistentOlderPeople.esp [Version 1.8]
8C dD - Realistic Ragdoll Force - Realistic.esp
8D RealisticWaterTwo.esp
8E RealisticWaterTwo - Legendary.esp
8F RealisticWaterTwo - Wyrmstooth.esp
90 RealisticWaterTwo - Waves - Wyrmstooth.esp
91 RealisticWaterTwo - Falskaar.esp
92 RealisticWaterTwo - Waves - Falskaar.esp
93 AOS_RWT Patch.esp
94 Watercolor_for_ENB_RWT.esp
95 Bashed Patch, 0.esp
96 ASIS-Dependency.esp
97 ASIS.esp
Perso, je n'ai pas été beaucoup plus loin que le tuto et quelques quêtes d'entrée.
Le niveau de difficulté de Requiem est trop élevè pour moi.

Et c'est bien dommage, car question RP, il a tout ce qu'il faut ou presque pour séduire.
Désarmements, effets de chocs, effets de poison ( on vois double) , des malus quand on goute une plante nocive, etc ...

Le meilleurs mod All-in-One je pense.
Juste dommage qu'il n'y ai pas de niveaux de difficultés réglables.
Citation :
Publié par Eek a Mousse
Perso, je n'ai pas été beaucoup plus loin que le tuto et quelques quêtes d'entrée.
Le niveau de difficulté de Requiem est trop élevè pour moi.

Et c'est bien dommage, car question RP, il a tout ce qu'il faut ou presque pour séduire.
Désarmements, effets de chocs, effets de poison ( on vois double) , des malus quand on goute une plante nocive, etc ...

Le meilleurs mod All-in-One je pense.
Juste dommage qu'il n'y ai pas de niveaux de difficultés réglables.
Je suis exactement du même avis. Y a des moments où tu te fais tout simplement roulé dessus, c'est horrible. Après faut dire que j'étais heavy 2H donc je tape fort mais pour ce qui est de paré y a mieux.
Pour ceux qui peuvent lire english, mais qui ne lise pas les docs
Y a du paramétrage possible pour alléger la douleur
Dans le dossier Optional Files (sous SKyrim\Data)
le readme liste ce que l'on peut changer...
Citation :
Remember: Optional Files need to be loaded AFTER the Requiem.esp!!!
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Atmosphere:
_______________________________________________________________________________________

- Arrows have no Weight (also does what is says)
- Cleared Dungeon Respawn Rates (Reverts the respawn time of dungeons to the vanilla value)
- Crossbow Bolt Recipes (Allows to craft bolts without the Dawnguard quest)
- Dawnguard Vampire Attacks Restored (Makes vampires spawn again as in unmodified Dawnguard)
- Disabled general respawn (disables the respawn of the entire game world)
- Easier Bartering (Makes selling and buying things a lot less harsh)
- Easy Lockpicking (Makes lockpicking as it was in vanilla Skyrim when having no perks, and even easier when having perks)
- Faendal & Sven available as followers (does what it says)
- Gold has no Weight (does what it says)
- More Dragons (Resets the amount of random dragons you encounter to the vanilla value)
- No Clutter Recipes (This will disable most of Requiem's custom recipes that deal with minor stuff. Currently, this only affects a lot of Ingot Recipes at the smelter)
- No Custom Font (Turns off Requiem's Custom Font)
- No Dragon Fear Aura (does what it says)
- No Fast Travel Prohibition (enables fast travel again - the console command is listed in the Optional Files Folder in the atmosphere section)
- No Heartbeat (this esp disables any heartbeating sounds)
- No Messages (Removes most UI messages completely)
- No Overencumbered Messages (Turns off the Argh.. That is too heavy for me - message)
- No Poison Image Space Modifiers (Turns off vision affecting effects from most poisons, diseases and alcohol)
- No Vampire Tweaks (Reverts most vampire related things back to vanilla settings when loaded after Requiem might improve compatibility with other vampire mods, which should be loaded after this)
- Restored Rewarding Sounds (Restores sounds related to accomplishments)
- Restored Saving Messages (Restores the Save/Load messages)
- Slower Horses (Decreases Horse Speed globally by 25%)
- Vanilla Death Cam (Resets the reload time after dying to the vanilla amount of 5 seconds again)
- Vanilla Sleeping (Sleeping works as in vanilla skyrim if toggled on)
- Vanilla Guards Armor (makes the Guards' Armors light again)
- Vanilla Pressure Plates (makes pressure plates visible again)
- Vanilla Sneaking (makes sneaking as easy as it was in vanilla Skyrim)
- Vanilla Timeflow (resets the flow of game time to the vanilla value, which is one real time minute equaling 20 game time minutes)
- Vanilla Torches (Restes torches to how they are in vanilla Skyrim. This might also fix a random glitch that causes them to stop being rendered ingame.)

Combat & Attributes:
_______________________________________________________________________________________
- Better Marksmanship (This decreases the range/skill based penalties when using ranged weaponry)
- Carry Weight Bonuses (These can adjust your carry weight, either by a positive or negative amount - the commands are self-explanatory)
- Carry Weight gain per Stamina Increasement (You now get the vanilla amount of max carry weight again when you level up Stamina on a Level Up)
- Difficulty bar restored (This allows the configuration of overall difficulty again, and affects how much damage the player takes: Master - 100% ; Expert - 75% ; Adept - 50% ; Apprentice - 25% ; Novice - 10%)
- Difficulty bar restored - Nightmare (This allows the configuration of overall difficulty again, and affects how much damage the player takes: Master - 450% ; Expert - 350% ; Adept - 250% ; Apprentice - 200% ; Novice - 150%)
- Healing Rate Restored (Makes the player regenerate Health by default again - might only take effect after a save/reload!)
- Follower Carry Weight Bonus (Increases max carry weight of followers by 100 points)
- Less NPC Spell damage (This nerfs most enemy spellcasters a lot)
- No Attribute System (Turns off Requiem's dynamic Attribute system entirely)
- No Breaking Bows (Turns off breaking bows and crossbows in melee both for the player and NPCs)
- No Health Weight (Turns off your Health affecting carry weight)
- No Heavy Armor Stamina Consumption (Turns off both the passive Stamina drain and the penalty when Sprinting)
- No Horse Charge (Turns off Requiems Horse Charge effects - the console command is listed in the Optional Files Folder in the combat section)
- No Improved Yielding (Turns off Requiems Fear & Yield system - the console command is listed in the Optional Files Folder in the combat section)
- No Killing of Essential Characters (disables the ability to kill most essential actors)
- No Low Stamina Slowdown (does what it says)
- No Paralyzing Poisons (Turns off the paralytic effects of many poisons - the console command is listed in the Optional Files Folder in the combat section)
- No Staggering on being Hit (does what it says)
- No Stamina Consumption and Magicka regeneration stop while Running and Swimming (does what it says)
- No Weapon Dropping (Turns off Requiems weapon drop due to low stamina system - the console command is listed in the Optional Files Folder in the combat section)
- NPCs Do NOT Use Ammo (does what it says)
- Oldschool Combat (makes melee combat slower paced by making most enemies attack and block less often and also scales down weapon damage by a fair amount)
- Slower Arrows (Fired projectiles are slower with this .esp)
- Vanilla Attribute Gain On Leveling Up - You gain 10 points of STamina, Health or MAgicka when you choose to increase it on gaining a level
- Vanilla Bashing - Bashing works just as exploitable as in Vanilla Skyrim (This will cause a few minor issues with racial tweaks - barely noticeable, though!)
- Vanilla Caps (Reduces the maximum armor based damage resistance and magic resistance values to the vanilla ones [80%/85%])
- Vanilla Melee Weapon Reach (reverts the reach of melee weapons to the vanilla ones)
- Weapon Damage Modifiers (These allow to tune down the damage of weapons, the number depicts the modifier by which the vanilla damage is multiplied. The default Requiem uses is 4.)

Magic:
_______________________________________________________________________________________
- Alternative Altar Blessing Conditions (this tweaks the altars so that they just require having no bounty in no hold, instead of looking at you entire lifetime as an adventurer)
- Lower Spell damage (This globally decreases the damage of most spells, both for the player and most NPCs)
- No Armor Spellcasting Penalties (Negates any magicka cost penalties associated with wearing armor)
- No Standing Stone Limitation (This makes them obtainable just as they were in Vanilla Skyrim)
- No Soulgem Recharge Requirement (This consol command allows to recharge enchanted weapons with soulgems without having the required perk)
- Starting Spells (Places a few basic spell books in the first Imperial Room of Helgen Keep)
- Vanilla Continous Spells (This makes non-custom spells like Flames work as in vanilla Skyrim again)
- Vanilla Standing Stone Effects (Reverts the effects of the Standing Stones to the vanilla ones - this DOES NOT remove the limitation!)

Skills & Perks:
_______________________________________________________________________________________
- No Racial Skillrates (does what it says)
- No Smithing Books required (This turns off the necessity to find the proper books in order to spend perk points in them - but watch out, this plays somewhat like a cheat, as you will be able to craft very high level stuff much sooner than without this!!!)
- Resting Bonus for Skill Rates (greatly improves the skill rate bonus you get when sleeping in an (owned) bed [25%/50%/75%])
- Skill Rates Halved (You only gain 50% skill points)
- Skill Rates Three Fourths (You only gain 75% skill points)
- Training Units per Level (Adjusts training levels per level to the amount listed in the .esp's name)
- Vanilla Starting Skills (Unmodified Starting skills equal 15 again)
Citation :
Publié par Vandrell
Je suis exactement du même avis. Y a des moments où tu te fais tout simplement roulé dessus, c'est horrible.
Mais c'est ça qui est bon C'est une autre façon de jouer, une façon hardcore. Ne jamais foncé sur un adversaire pour le tué en deux coup d'épée, ne pas hésiter à prendre la fuite, toujours bien se préparer avant chaque donjon (alchi, enchant), le tertre des chutes tourmenté au niv 20 minimum (parce que derrière il y a un dragon), 6 000 gold un cheval, tué les Draugr avec une lame en argent ou des flèches en alliage acier/argent, les vampires (alors là... un jour)...

Comme dit Kalen, bien lire la documentation pour connaître les gros changement. En plus avec les mods bouffes (RnD/Imp) et Frostfall, c'est l'immersion assurée

Dernière modification par Hibiki ; 22/04/2014 à 08h49.
Requiem modifie les perks du coup ?

ça a l'air génial, mais j'ai plus touché à mon fichier skyrim depuis plusieurs mois, je le considère comme "presque parfait - "par pitié ne passe plus des heures à modifier un jeu auquel tu vas jouer 40minutes".
Citation :
Publié par Karast
Requiem modifie les perks du coup ?

ça a l'air génial, mais j'ai plus touché à mon fichier skyrim depuis plusieurs mois, je le considère comme "presque parfait - "par pitié ne passe plus des heures à modifier un jeu auquel tu vas jouer 40minutes".
Oui ça modifie les perks, les races, l'IA, les spawn, les donjons, l'alchi, l'enchantement,.. presque tout le jeu.
Si tu as ton Skyrim qui est presque que parfait alors garde le, parce que si tu devais installer requiem, il faudra tout recommencer.
Citation :
Publié par Karast
Du coup faut masse mods spécifiques à requiem ? (genre je dois delete tous les mods d'armes ect ?)
Mais arreeeeeeête, tu vas installer Requiem et sacrifier ton skyrim presque parfait Surtout que si tu installes Requiem, il faut le faire avec un nouveau personnage.

Pour les armes Requiem se cale sur les stats de base (à peu près, parce qu'il n'y a que la valeur des artefacts qui changent) ce qui fait qu'on peut installer d'autres mods d'armes et armures, qui en général se base sur les stats par défaut du jeu (à condition bien sûr de les placer avant le mod Requiem). Donc pas besoin d''un logiciel Java de type Reproccer pour recalculer les valeurs de chaque arme ou armure à chaque fois qu'on installe un mod (comme c'est le cas pour SkyRe).

Il suffit de faire "Requiem" dans la recherche sur Nexusmod pour avoir tous les patchs compatible Requiem (patch qui se place après Requiem dans le load order :

Requiem patch - Dragonborn
Requiem patch - Hearthfires
Requiem patch - RnD Food
Requiem patch - Frostfall
Requiem patch - Falskaar
Requiem patch - Wyrmstooth
Requiem patch - Moonpath to Elswyer Patch
Requiem patch - Skyrim Immersive Creatures
Requiem patch - Immersive Patrols
Requiem patch - Immersive Weapons
Requiem patch - Immersive Armors
Requiem patch - Dragon Combat Overhaul
Requiem patch - Civil War Overhaul
Requiem patch - Interesting NPCs Patch
Requiem patch - Guard Dialogue Overhaul Patch
Requiem patch - Complete Crafting Overhaul Remade Patch
Requiem patch - Trade and Barter Patch

etc...


Si tu aimes la lecture (ou pas) en anglais, il y aussi un manuel en PDF pour Requiem. Ce qui permet de bien s'informer avant d'entrer dans un royaume de douleur

Edit : en plus sur la page du mod, je viens de voir qu'il y a les excellentes vidéo du youtuber Brodual sur Requiem

Dernière modification par Hibiki ; 24/04/2014 à 23h29.
Je me laisserais bien tenter pour la partie que je prévois pour cet été mais est-ce qu'il est modulable ?
Je pense en particulier au drain de mana sur les dégâts subis. Je joue depuis le début sans regen vie et avec une regen mana très limitée (~24h pour passer de 0 à 100%). Donc bon j'ai l'habitude de pleurer quand je croise un mage foudre (pas de mana, pas de vie) ; le cumul des deux fait un peu beaucoup mais c'est une habitude héritée de morrowind de jouer avec des regens très limitées et c'est quelque chose dont je préférerais ne pas me passer.

Dernière modification par Elric ; 25/04/2014 à 00h03.
Putain, ça à l'air dément . J'ai jamais moddé mon Skyrim, ça va être l'occas' je croit bien !
En trainant sur le net, j'avais vue qu’il existait pas mal de mods pour rendre le jeu plus beau, Requiem est compatible avec des mods purement esthétique ? Si oui, lesquels ?
Citation :
Publié par Wax-Reggea
Putain, ça à l'air dément . J'ai jamais moddé mon Skyrim, ça va être l'occas' je croit bien !
En trainant sur le net, j'avais vue qu’il existait pas mal de mods pour rendre le jeu plus beau, Requiem est compatible avec des mods purement esthétique ? Si oui, lesquels ?
Oui, tous.
Mais les plus beau requiert une bonne config, je te laisse regarder le topic de Thana, la grande majorité de ses mods sont compatible avec Requiem.
Regarde le .pdf dans le readme de Nexus, il y a une liste de mod gameplay compatible qui renforce Requiem. Après c'est un autre univers, attends toi a vraiment en chier.
Merci bien pour les infos, du coup le plus simple, c'est d'install le jeu, puis Requiem, puis les mods graphique non ?

Mais justement ! Les Elder Scrolls, c'est le genre de jeu où quand tu les "finis", tu pleures parce qu'ils sont trop bien. Du coup, pouvoir y rejouer sans pour autant me faire chier à refaire exactement les mêmes choses, c'est priceless.
Tu peux déjà être sûr que les ENB ne posent pas plus de soucis avec Requiem qu'avec autre chose ( les modifs n'ayant rien à voir ).
Après, pour les packs de textures et autres ajouts cosmétiques je ne saurai te dire, si ce n'est ceux ( SMIM entre autres ) mentionnés par ce load order parfaitement digne de confiance pré 1.8.

Si c'est pas clair fais signe.
Citation :
Publié par Wax-Reggea
Merci bien pour les infos, du coup le plus simple, c'est d'install le jeu, puis Requiem, puis les mods graphique non ?

Mais justement ! Les Elder Scrolls, c'est le genre de jeu où quand tu les "finis", tu pleures parce qu'ils sont trop bien. Du coup, pouvoir y rejouer sans pour autant me faire chier à refaire exactement les mêmes choses, c'est priceless.
Je ferais le contraire, mais ca change pas grand chose puisque t'a juste a passé un coup de BOSS après avoir modd et faire attention a ne pas écrire sur Requiem si jamais c'est demandé.
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