A Magic à haut niveau, 95% du temps et de l'effort du deckbuilding est dédié à réduire la variance, notamment via la construction de la mana base, l'utilisation de deck thinners, etc. Aucune carte jouée de façon compétitive n'est basée sur la chance. Toutes les décisions de jeu invitent les deux joueurs à interagir et à faire des choix à chaque passage de priorité quand Hearthstone peut se résumer à "je te tape sur la gueule, tu me tapes sur la gueule, et on recommence".
A Hearthstone, la chance est présente à tous les niveaux, de la main de départ proposant un nombre ridicule de cartes (10% du deck contre 17,5% dans un deck de limité à Magic) interdisant toute planification au-delà de 3 tours à la présence de cartes entièrement basées sur l'aléatoire (Mad Bomber, les cartes Priest plaçant des cartes aléatoires en main/sur le battlefield, etc.). L'aléatoire apporte un côté fun et c'est le but recherché par Blizzard. Il va aussi à l'encontre du sérieux attendu d'une scène compétitive qui se respecte. S'il y a toujours les mêmes noms au top des standings, c'est parce qu'avec une prize structure inexistante les gens qui peuvent se contenter de ne jouer qu'à ça sont peu nombreux (en plus d'avoir une base de joueurs "sérieux" ridiculement faible).
Et puis bon, vu le faible pool de cartes disponible à l'heure actuelle, il n'y a que deux ou trois cartes clés autour desquelles jouer par match-up, et encore. Le reste c'est juste savoir faire des additions de cristaux et de pv pour garder le board advantage, trop dur. Quand il y aura plus de joueurs, plus de cartes et un réel enjeu, le top rankings va bien changer (il n'y a qu'à regarder les replays de la Blizzcon et compter le nombre de missplays pour se rendre compte qu'on est dans une période de rodage, Blizzard fait marcher la hype mais le niveau est très faible).
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