Le MMO Théme park moribond

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Publié par Titan.
Je serais curieux de connaitre la différence que tu fais entre "une option" et "un outil".
Option --> action menant à un résultat prédéfini par le dev
Outil --> action menant à un résultat plus ou moins libre selon la "qualité" des outils

Je trouve que cette conversation se détache beaucoup de sa volonté très "pratique" pour aller vers des réflexions qui, même si elles peuvent paraître intéressante pour certains, ne sont globalement qu'une espèce de masturbation intellectuelle.

Concrètement, qu'est ce que ça peut faire que ça s'appelle un sandbox ou un thème park, du moment que la ou les features qu'on y trouve satisfassent à la problématique initiale ?

Neirdan ne propose peut être pas des features sandbox, mais il propose des éléments qui sont peut être susceptibles de donner cette impression, et globalement, je pense que c'est déjà une forme de réponse à cette question :

Citation :
Reste la question: que voulez-vous vraiment? Un vrai bac à sable ou plus un autre MMOG à la Eve-like?
Pour ma part, je pense qu'on peut isoler l'aspect bac à sable à certaines features pour en faire une des attractions d'un thème park, et que c'est largement suffisant pour satisfaire le plus grand nombre.
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Publié par MonsieurChance
Pourtant, il n'y a pas de fatalité. Un studio AAA pourrait très bien faire du design en ayant une intention sandbox. Ça va venir sans doute ces prochaines années d'ailleurs. Le meilleur exemple actuellement est l'orientation du développement d'Everquest next qui s'articule autour d’équipes orientées très sandbox dans leur démarche, comme celle du projet Storybricks qui bosse sur EQnext depuis quelques mois.
Je pense que les studios AAA vont effectivement se diriger vers le modèle Sand Box dans l'avenir. Le Problème c'est qu'il le feront pour de mauvaises raisons car ce choix sera dicté non pas par un engouement sincère mais plutôt par des motivations strictement économiques, à savoir réduire les coûts en économisant sur la réalisation d'un contenu qui sera censé être réalisé par les joueurs. J'ai bien peur qu'au final, comme cela s'est produit avec le Theme Park, on finisse par se retrouver avec toute une flopée de MMO F2P bancals et impersonnels copiés les uns sur les autres tentant de mélanger maladroitement features Sand Box et Item Shop. La création sans un minimum de passion n'engendre rien de bien séduisant en général ...
Citation :
Publié par Gaal
Concrètement, qu'est ce que ça peut faire que ça s'appelle un sandbox ou un thème park, du moment que la ou les features qu'on y trouve satisfassent à la problématique initiale ?
La question, avant cela, serait même : est-ce qu'on sait vraiment ce qu'on cherche ? Des idées de features à première vue mega cool, n'importe quel esprit inspiré en sortira des dizaines, mais répondront-elles vraiment à la fois aux désirs des joueurs et aux contraintes des éditeurs ?

Je peux tout à fait essayer de mettre à plat toute mes idées pour décrire le MMO de mes rêves, mais je ne me distinguerai probablement pas des dizaines de personnes m'ayant précédés.

C'est pour ça que je crois qu'a ce stade de la recherche, l'analyse de l'existant est bien plus important que la créativité.

Pour regrouper un peu ce qui a été dis précédemment sur ce fil et pour recentrer le débat, je vous propose de réfléchir à ces questions:
1) Est-ce qu'un MMO basé sur minecraft trouverait son publique, et pourquoi ? (en ignorant les contraintes techniques , et les problèmes de propriété qui rendent possibles les actes de sabotages).
2) Est-ce qu'un MMO avec un dynamisme et des interactions inspirés d'Eve Online, mais avec une approche plus traditionnelle et plus grand publique (du medieval fantastique par exemple) trouverait son publique, et pourquoi ?
3) Voyez vous d'autres inspirations de jeux qui, transposé à l'échelle du MMO serait capable de renouveler le genre sans se retrouver cloisonné à un marché de niche ?
Citation :
Publié par 'Az
2) Est-ce qu'un MMO avec un dynamisme et des interactions inspirés d'Eve Online, mais avec une approche plus traditionnelle et plus grand publique (du medieval fantastique par exemple) trouverait son publique, et pourquoi ?
Pathfinder online, par des anciens de CCP.
https://goblinworks.com/

Just sayin'
Citation :
Publié par 'Az
Pour regrouper un peu ce qui a été dis précédemment sur ce fil et pour recentrer le débat, je vous propose de réfléchir à ces questions:
1) Est-ce qu'un MMO basé sur minecraft trouverait son publique, et pourquoi ? (en ignorant les contraintes techniques , et les problèmes de propriété qui rendent possibles les actes de sabotages).
2) Est-ce qu'un MMO avec un dynamisme et des interactions inspirés d'Eve Online, mais avec une approche plus traditionnelle et plus grand publique (du medieval fantastique par exemple) trouverait son publique, et pourquoi ?
3) Voyez vous d'autres inspirations de jeux qui, transposé à l'échelle du MMO serait capable de renouveler le genre sans se retrouver cloisonné à un marché de niche ?
Les questions ne sont pas mauvaises, mais tellement ouverte que leur réponse ne peut être que "oui". Sauf qu'en réalité, ça dépend de bien d'autre facteurs qui sont plus a observer dans le comportement des joueurs que dans les mécaniques elles-même.

J'aurais plutôt tendance à me demander ce qui a permis a Minecraft d'être aussi populaire, de regarder les façons de jouer qui en ressortent le plus et enfin de demander si et comment ces recettes peuvent être applicables a un MMO.

Et grosso modo, ce qui a plu, c'est le fait de pouvoir explorer en totale liberté, sous terre comme en hauteur, de pouvoir créer des objets/monuments et enfin d'organiser des modes de jeu différents (Hunger games...).

Les deux premiers points sont explicables pour une raison simple : le joueur a accès à l'élément de base du jeu : le cube, il peut le détruire, le déplacer, le transformer mais jamais le créer (!).

À partir de là, penses-tu être en mesure de créer un MMO avec des règles suffisamment bien écrites pour permettre à chaque joueur d'utiliser cet élément de base sans que cela ne conduise à l'anarchie ?
Citation :
Publié par 'Az
J'ai bien compris que tu avais un point de vue très personnel de tout ça et que tu n'aime pas trop y mélanger les opinions des autres acteurs du jeu vidéo, mais je ne trouve pas complètement stupide d'informer que la dualité "theme park" et "sandbox" dont on parle depuis le début du thread existe depuis l'aube du jeu vidéo et a été relevé depuis très longtemps dans un cadre bien plus large que le MMO.

Désolé si ça n'était pas Moonheart approved :]
Non, tu ne m'as pas compris: j'ai dit que je ne voyais pas le rapport entre themepark/sandbox et narratif/systémique.
Pas qu'il n'y a pas opposition entre themepark et sandbox.
Citation :
Publié par 'Az
1) Est-ce qu'un MMO basé sur minecraft trouverait son publique, et pourquoi ? (en ignorant les contraintes techniques , et les problèmes de propriété qui rendent possibles les actes de sabotages).
2) Est-ce qu'un MMO avec un dynamisme et des interactions inspirés d'Eve Online, mais avec une approche plus traditionnelle et plus grand publique (du medieval fantastique par exemple) trouverait son publique, et pourquoi ?
La question est mal posée, voire n'a aucun sens, la grande majorité les MMOs qui sortent trouvent leur public, les MMOs qui mettent officiellement la clé sous la porte pour manque de public restent assez rares. Il y a une immense variété de joueurs qui s'accordera toujours à une très grande variété de jeux en général et de MMOs en particulier.

Comme, apparemment, il s'agit de mesurer quelque chose encore à définir, il faut quantifier la question. Pas si simple.
http://en.wikipedia.org/wiki/Earth_%26_Beyond
"Electronic Arts provided some additional background on the decision. An EA spokesperson, who chose to remain anonymous, told GameSpot that the title currently has between 20,000 and 25,000 active accounts. When asked to comment on what lessons might come from the Earth & Beyond legacy, the spokesperson said, "Our most enduring lesson comes from Ultima Online, which has been going strong for eight years now. Ultima taught us that there is an audience for persistent world games. However, we may have overestimated the size of the audience for persistent-state worlds. Games based on medieval fantasy have done very well; other genres have not.""
Pour rappel, c'est sorti 1 an avant Eve.

Y'a aussi eu tabula rasa qui s'est vautré (olol gariott), mais E&B avait tout pour réussir. J'y ai joué récemment sur l'émulateur et j'ai été impressionné par la simplicité du jeu et le gameplay relativement riche.
Citation :
Publié par Neirdan
E&B avait tout pour réussir. J'y ai joué récemment sur l'émulateur et j'ai été impressionné par la simplicité du jeu et le gameplay relativement riche.
Ben ça été fait par Westwood Studios, c'était plutôt des bons avant que EA ne les saborde. Sinon je connais pas EnB je vais regarder ça.
Citation :
Publié par Gaal
Les questions ne sont pas mauvaises, mais tellement ouverte que leur réponse ne peut être que "oui". Sauf qu'en réalité, ça dépend de bien d'autre facteurs qui sont plus a observer dans le comportement des joueurs que dans les mécaniques elles-même.
Ah ? ben pourtant, à la 2 j'aurai plutôt tendance à répondre "non" en fait.
Pour moi, le jeu est élitiste avant tout par ses interactions, pas par son univers, et, si c'est une excellente source d'inspiration, je pense pas qu'un jeu grand publique puisse baser son gameplay sur du Free PVP comme le fait Eve.

Il y a certaines mécaniques sympa à reprendre (l'HDV géo-localisé, les outils et mécanismes de regroupements sociaux), mais qui, extrait du contexte, sont forcement un peu dénaturés;

Actuellement, je n'ai pas l'impression qu'il y ait des moyens accessibles aux grand publiques pour conserver la dynamique de Eve.

Le sandbox d'Eve est trop abstrait, et trop éloigné du ludisme généralement recherché dans un jeu vidéo.


La première question par contre, j'y réponds oui, et j'adhère à ton analyse.

D'après moi, la solution pour transformer Minecraft en MMO (en ignorant les contraintes techniques), c'est de créer des zones bien définit sous la juridiction d'un joueur. Son bac à sable à lui, avec ses constructions, sa gestion des droits, ses mods. Et que chaque joueur puisse créer des portails vers les bac à sables des copains. Modèle inspiré des réseaux sociaux, et qui plairait beaucoup.

C'est très différent du modèle du Theme park (oublier le "monde unique" pour en avoir autant qu'il y a de joueurs...), mais finalement, peut-on imaginer changer de type de jeu tout en gardant toute les caractéristiques du jeu précédent ? Si on ne veut pas faire un theme park, il faut aussi accepter de s'éloigner des définitions qui constituent le theme park.

Les joueurs utiliseraient leur monde à leur convenance, certains pour créer des mods innovants, d'autre pour des constructions personnelles, d'autre pour des lieux d’accueil à une communauté de joueurs, d'autre en tant que portail qui, comme un site web, s'occuperai de créer des portails vers des mondes intéressants choisit sur le volet...

Au final, on ne fait que centraliser le minecraft déjà existant, mais en solidifiant énormément les liens entre les différents mondes.
Facebook n'est à la base ni plus ni moins qu'un moteur de blog, c'est sa centralisation qui a provoqué un tel succès.

C'est en se rappelant de ces fameuses contraintes techniques que les problèmes font surface, mais je trouve l'idée intéressante et très au gout des modes actuellement en vogue sur le net.

Citation :
Publié par Actarus78
La question est mal posée, voire n'a aucun sens, la grande majorité les MMOs qui sortent trouvent leur public, les MMOs qui mettent officiellement la clé sous la porte pour manque de public restent assez rares. Il y a une immense variété de joueurs qui s'accordera toujours à une très grande variété de jeux en général et de MMOs en particulier.
Parce qu'il y a une une armée de marketeux qui bossent sur la question pour chaque AAA, parce que bien souvent, ça coute tellement cher que si le jeu ne marche pas, l'éditeur coule avec.
Ca ne veut pas dire qu'il suffit que 3 pecnos (ou 10 joliens :] ) développent dans leur garage un MMO pour que ce dernier soit forcement un succès.
Citation :
Publié par 'Az
D'après moi, la solution pour transformer Minecraft en MMO (en ignorant les contraintes techniques), c'est de créer des zones bien définit sous la juridiction d'un joueur. Son bac à sable à lui, avec ses constructions, sa gestion des droits, ses mods. Et que chaque joueur puisse créer des portails vers les bac à sables des copains. Modèle inspiré des réseaux sociaux, et qui plairait beaucoup.
Bienvenue sur Second Life?
Citation :
Publié par 'Az
Ah ? ben pourtant, à la 2 j'aurai plutôt tendance à répondre "non" en fait.
Pour moi, le jeu est élitiste avant tout par ses interactions, pas par son univers, et, si c'est une excellente source d'inspiration, je pense pas qu'un jeu grand publique puisse baser son gameplay sur du Free PVP comme le fait Eve.

Il y a certaines mécaniques sympa à reprendre (l'HDV géo-localisé, les outils et mécanismes de regroupements sociaux), mais qui, extrait du contexte, sont forcement un peu dénaturés;

Actuellement, je n'ai pas l'impression qu'il y ait des moyens accessibles aux grand publiques pour conserver la dynamique de Eve.

Le sandbox d'Eve est trop abstrait, et trop éloigné du ludisme généralement recherché dans un jeu vidéo.
Tu demandais si un tel jeu pouvait trouver son public, pas s'il pouvait être grand public. Après, je ne pense pas que la réponse soit pour autant négative, mais ça demande un réel travail de conception qui va au delà du simple copier/coller.

À partir du moment où un joueur accepte de se faire tuer par un mob, pour quelle raison celà deviendrait-il totalement rebutant quand il s'agit d'un autre joueur ?
Quand je parlais de "trouver son publique", j'entendais arriver à toucher le publique que cherche à atteindre les MMO sandbox dont on parle depuis le début. C'était effectivement très mal formulé, désolé ^^'

Le problème de se faire vaincre par un joueur, c'est que ça arrive (en moyenne) 50% du temps. Avec un mob, les taux de victoires peuvent être supérieurs sans froisser qui que ce soit.

Cela dit, vu l'effervescence des MOBA en ce moment, les jeux exclusivement PVP cartonnent en ce moment, tu as donc sans doutes raison.

Mais j'ai aussi l'impression que ce qui fait le succès de ces jeux full PVP en ce moment, c'est (en grande partie) le côté compétition et e-sport. Tournois, joueurs connus, retransmissions, stars... Du PVP sandbox n'a plus rien à voir avec de la compétition, c'est la guerre, avec sa hiérarchie, ses coups fourrés, ses trahisons, ses déséquilibres... C'est ce point là que je trouve incertain, je ne suis pas sur de la quantité de joueurs intéressés.
Avoir des ambitions e-sport me parait encore plus incertain de toute façon, réussir à imposer son jeu est très difficile, même sans être indé, Nadeo est d'ailleurs en train d'en faire les frais.

Un sandbox a le mérite de se reposer sur ses features plutôt que sur la com' et la chance, qui aurait put prévoir que lol allait marcher avec la béta complètement bugé d'un remake de mod relativement peu connu et dont la communauté était réputé pour être aigri et détester le moindre changement ?

S'il le sandbox est bon il va marcher, surtout que le public de se genre de jeu se tient bien informé, il y a pas trop besoin d'aller le chercher, il vient tout seul. il y a une base de 10 000 joueurs qui sont plus ou moins garantit, c'est déjà un gros avantage en soi.

Mais si on en veut plus, je pense que la grande force des sandbox c'est de faire rêver, comme je l'avais dit en 2éme page, finalement on se fait chier dans les (pseudo) sandbox soyons honnête, sauf que le joueur paye sont jeu avant de s'en rendre compte, c'est là dessus qu'il faut jouer à mon avis, faire un gros kickstarter bien agressif avec plein de stretch goal wtf, vendre des préco, vendre des accès alpha... et savoir quand prendre la tangente dans un paradis fiscale^^ (mister Space opera et mister Awesome sont en train de nous faire une demo d'ailleurs), ça c'est un business plan d'avenir.
Citation :
Publié par Gaal
À partir du moment où un joueur accepte de se faire tuer par un mob, pour quelle raison cela deviendrait-il totalement rebutant quand il s'agit d'un autre joueur ?
Si je peux me permettre de mettre mon grain de sel: Tout simplement parce que l'action d'un mob est basé sur une logique de jeu saine qui exclue la notion "faire rager exprès le joueur".
Le mob est lui-même agressif et potentiellement létal, mais quand il te tue, il ne court pas immédiatement au lieu de ton respawn pour te tuer une seconde fois, puis une troisième, puis une quatrième, tout en faisant "lolz noob, apprends à jouer"

Les joueurs c'est autre chose. Un joueur peut avoir une motivation tout à fait extérieure à la logique de jeu pour te pourrir, et l'imagination nécessaire pour exploiter tous les moyens à sa disposition pour le faire... c'est ce qu'on appelle les "Griefers" ou "Grief-players": des joueurs qui prennent un certains plaisir, juste basiquement à "faire chier" les autres joueurs.

Ils sont à l'origine de la disparition progressive du principe de PvP open, qui existait bel et bien à la base des MMOGs (exemple: ultima online) mais sur lequel les concepteurs sont revenus de plus en plus, à cause du nombre de plaintes et de démotivation des joueurs victimes de leurs agissement quand le système de jeu ne les bride pas.

Certains joueurs peuvent bien sûr très bien supporter les griefplayers, les voyant comme un challenge: "ok, ce sont des cons, je vais pexer comme un taré, devenir super puissant et dans six mois, je leur mettrais la misère"... mais c'est majoritairement une vue réservée aux joueurs plutôt hardcore, les joueurs plus casuals eux, voyant l'impossibilité de rattraper ces griefers à cause d'un rythme de jeu inférieur, et donc un avenir de jeu entièrement bouché par la perspective qu'ils seront toujours, toujours les victimes.

A cause de cela, mettre en place un droit de facto aux joueurs de tuer les autres joueurs, sans cadre de contrôle, peut causer de grand dégâts au plaisir ludique de la majorité des joueurs "grand public"
Lorsqu'on perd contre une IA qui est en générale prédictible et faite pour être battue, c'est en général de notre faute.

Lorsqu'on perd contre un joueur qui est imprévisible tant en terme de puissance que de comportement (même si on peut établir des archétypes), c'est frustrant.
Tout simplement, on peut dire qu'un mob suit des règles que l'on connait ou reconnaît assez facilement et sur lesquelles on peut s'appuyer quand on n'a pas envie de le combattre pour faire en sorte de l'éviter.

Un joueur dans un jeu open pvp, en revanche, on ne peut pas compter forcément sur sa bonne volonté ou son fairplay pour qu'il se retienne de te taper dessus même si tu exprimes de manière évidente que tu es pas d'humeur à le combattre.
Bof, on sait que psychologiquement un adversaire qui refuse de combattre et préfère la fuite, cela mène à une poursuite et plus de pertes pour ceux qui fuient. C'est d'alleurs la même avec les chiens, tu te mets à courir et il te poursuit. C'est l'instinct.

Cette technique militaire de "baiting" a été utilisée par les afrika korps contre les anglais avec beaucoup de succès. Les chars léger vont bait les chars lourd puis se replient derrière le feu des DCA reconverties en antichar longue portée = pwnt.

Edit: je rajoute aussi le cas classique du dilemme du prisonnier http://fr.wikipedia.org/wiki/Dilemme_du_prisonnier basé sur l'équilibre de nash, comme quoi il vaut mieux penser à sa gueule.
Sur DayZ c'est du vécu. Il y a aussi le côté impersonnel des autres joueurs jusqu'à entendre leur voix. Et une fois que t'entendais la voix c'était un prétexte pour tuer le mec parce que russe/français/américain

Dernière modification par Neirdan ; 30/07/2013 à 19h41.
Citation :
Publié par Moonheart
Si je peux me permettre de mettre mon grain de sel: Tout simplement parce que l'action d'un mob est basé sur une logique de jeu saine qui exclue la notion "faire rager exprès le joueur".
Le mob est lui-même agressif et potentiellement létal, mais quand il te tue, il ne court pas immédiatement au lieu de ton respawn pour te tuer une seconde fois, puis une troisième, puis une quatrième, tout en faisant "lolz noob, apprends à jouer"
On est donc d'accord qu'il s'agit avant tout d'une problématique d'état d'esprit des joueurs concernés.

Il faut donc d'une part faire en sorte que la victime accepte son sort, et d'autre part contenir le pouvoir de nuisance des assaillants à quelque chose d'acceptable dans le cadre du plaisir de jeu. Cette deuxième partie peut, à mon sens, être aisément résolue par la mise en place de règles bien construites et suffisamment dissuasives pour faire réfléchir (sans pour autant interdire totalement).

Pour autant, ça ne résout en rien la première partie. Le joueur allergique au PvP n'acceptera aucune frustration en l'état. Il faut donc l'amener lui aussi a acquérir un comportement où il acceptera le conflit. Et pour se faire, les règles ne suffisent pas, il faut créer un nouveau design. À partir du moment où le joueur se met lui même en danger, il accepte automatiquement le risque de se faire tuer.
Ce n'est pas une question de joueurs allergique au PvP en général.

Un facteur très important qui fait que des joueurs restent sceptiques sur le PvP open, en dehors du problème du griefplaying, c'est le manque de réelle maitrise de quand le dit PvP arrive ou non.

Enfants, conjoints, communications téléphoniques avec ses proches, travaux ménagers, raisons diverses et variées... la plupart des joueurs n'ont en fait que peu de moments en fait dans une soirée où ils peuvent se ménager une fenêtre de concentration totale sur le MMOG auquel ils jouent.

Si les themeparks sont aussi un système qui marche, c'est qu'ils permettent à ces joueurs d'aménager leur temps: "Bon, j'ai fini mes affaires ménagères et j'ai eu les deux coups de fil que j'attendais, il me reste 1h avant que chérie rentre à la maison je vais aller me faire une mission ou un arène"

Le PvP open est en revanche l'antithèse de ce principe: Tu ne décides pas quand tu dois être concentré devant ton clavier, les autres le décident pour toi.
Si cela sonne à la porte, ou même si simplement ta chérie se met à vouloir de te parler un truc, contrairement à sur un themepark, tu es presque obligé de déconnecter carrément du jeu, parce que si jamais un mec t'attaque alors que tu es loin du clavier ou pas concentré, tu vas te faire massacrer, et piller en règle, sans même avoir une chance.

Cela, il y a quantité de joueurs, qui ne le supportent pas, pour des raisons tout à fait personnelles.
Si j'ose un peu m'avancer, même, en me basant sur mes échanges avec les joueurs que j'ai connu en plus de 10ans de MMOG et ce que j'ai vu se produire sur des MMOGs offrant les deux alternatives (PvP open sur un serveur, PvP fermé sur un autre), je dirais que les joueurs qui le supportent sont en fait minoritaires sur l'ensemble du public actuel des MMOGs ... ce qui fait qu'au final le pvp open est très très loin d'avoir une chance de jamais être l'avenir du MMOG et de remplacer un jour le themepark: il n'est en fait que le reflet du souhait d'une minorité.

Ce n'est pas pour rien que les MMOGs qui étaient à l'origine plus proche du sandbox (version EvE, pas version minecraft, même si je demeure dans l'idée que "sandbox" est dans ce cas un abus de langage) ont petit à petit évoluer vers le themepark: Le themepark a des dizaines de point positifs, que beaucoup de théorisateurs superficiels sur jol ont tendance un peu vite à oublier, à force de vouloir à tout prix essayer de démontrer que leur MMOG de rêve est le "bon" style à appliquer au genre.

Dernière modification par Moonheart ; 31/07/2013 à 10h47.
Je ne trouve pas.

Dans un jeu comme Eve, il est facile de segmenter son temps de jeu. Pendant les phases de danger, rien ne dit qu'on sera attaqué, mais on sait que le risque est là. Même pendant les phases intensives, il est relativement envisageable de procéder à un afk rapide sans danger (à la sortie d'une gate par exemple).

En territoire allié, ou une fois docké, ou en high sec, on sait que le risque est bien moindre, et qu'on peut rester connecté en étant beaucoup moins attentif.


League of Legend, à ce niveau, est bien pire : si tu joues, tu as l'obligation de finir la partis sans déco ni AFK, sous peine de ban, ce qui exclue d'office toute les petites commodité sociales dont tu parles. Et cet aspect n'empêche pas le jeu d'avoir un succès fou.

J'avoue que (pour les raisons que tu cites, et d'autres...) j'ai beaucoup de mal à comprendre le succès de ce jeu. Même si ses qualités sont indéniables, je n'aurai jamais cru voir autant de joueurs intéressés par ce concept.
Citation :
Publié par 'Az
Je ne trouve pas.

Dans un jeu comme Eve, il est facile de segmenter son temps de jeu. Pendant les phases de danger, rien ne dit qu'on sera attaqué, mais on sait que le risque est là. Même pendant les phases intensives, il est relativement envisageable de procéder à un afk rapide sans danger (à la sortie d'une gate par exemple).

En territoire allié, ou une fois docké, ou en high sec, on sait que le risque est bien moindre, et qu'on peut rester connecté en étant beaucoup moins attentif.
Tu compares les populations des MMORPGs theme parks existants et des MMORPGs sandboxs existants et tu as en vraie grandeur une idée du ratio des amateurs de pvp open/pvp cloisonné.

S'agissant de la comparaison avec LoL, elle renforce la position de Moonheart : quand on joue à un jeu d'arène de quelque nature qu'il soit, on décide de jouer à ce qui se rapproche le plus d'un BG dans un MMORPG.

Personne, même le joueur le plus pve ne se plaindra jamais d'être attaqué par d'autres joueurs s'il décide d'aller se balader dans un BG de son MMORPG.

La clé, c'est donc que le pvp cloisonné laisse le choix du joueur d'où, quand et pendant quelle proportion de son temps de jeu il sera confronté au pvp et que cette notion de choix est très importante pour une grande majorité de joueurs.
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