Le MMO Théme park moribond

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Le fait que je parles d'utopie concernant la vision du sandbox de certains ne signifie pas que je pense que le sandbox MMOG est impossible.
Simplement, il faut l'évaluer pour ce qu'il est, avec les limites qu'il a, et les contraintes qu'il y a autour.

On ne peut pas juste dire "le themepark est mort" (c'est pragmatiquement et économiquement faux) et dire "les devs sont cons: il suffit de faire du sandbox".
Cela, c'est effectivement un mix d'opinion tout à fait subjective et personnelle, et d'utopie sans fondements pour l'étayer.

La VRAIE question c'est: comment pourrait-on faire du sandbox sur MMOG en respectant les problèmes techniques, économique et humains?
Et ce n'est pas une question triviale, loin de là.

Créer la base d'un système dynamique, pas trop coûteux à réaliser, suffisamment cadré pour éviter les déviances des joueurs, tenable techniquement sur du massivement multijoueur et assurant quand même malgré tout de manière relativement fiable un temps de jeu conséquent des joueurs avant qu'ils se lasse, est complexe.

Il n'est même pas dit que ce soit possible.
Pour le moment, on a pas trouvé la recette.

Le maximum qu'on sait faire à l'heure actuelle en terme de sandboxisme MMOG, c'est l'open world pvp avec capture de ressources (style Eve, DAOC, Planetside...).
Mais un vrai monde dynamique, altérable et modelable par les actions des joueurs, en massivement multijoueur, on ne sait pas encore faire... ce qui veut dire que pour le moment, le sandbox MMOG est surtout un domaine réservé aux grands amateurs de PvP
Citation :
Publié par Moonheart
Quand la bêta sorti en 1996, les testeurs massacrèrent littéralement tout -moutons, loups et dragons indifféremment- si vite que l'écosystème arrêta littéralement d'exister avant même que la simulation puisse commencer. En pratiquement rien de temps, il n'y avait plus de moutons, de loups, ou de dragons - nulle part. Les joueurs qui commencèrent la bête juste quelques jours en retard n'eûrent même pas idée que ces éléments faisaient partie du jeu.
Ca m'apparait plus comme un défaut de test et de réglage de la puissance des mobs. Si les loups avaient constituer une réelle menace et avaient été impossible de par ce fait d'êtres éliminés en masse cela aurait empêché cette situation et de plus aurait rendu la gestion des moutons plus intéressante car les attaques des loups auraient été très menaçantes.
Citation :
Publié par Sharnt
Ca m'apparait plus comme un défaut de test et de réglage de la puissance des mobs. Si les loups avaient constituer une réelle menace et avaient été impossible de par ce fait d'êtres éliminés en masse cela aurait empêché cette situation et de plus aurait rendu la gestion des moutons plus intéressante car les attaques des loups auraient été très menaçantes.
Ça m'apparaît pour ma part comme un défaut de réflexion initiale. Un écosystème dans lequel le joueur n'a aucune place est voué à l'échec. À partir du moment où on ajoute un élément extérieur à un écosystème, ledit écosystème est détruit et se mute en un nouveau, dont les changements peuvent être radicaux.

Bref, c'est juste pareil qu'IRL.

Et pour la VRAIE question, je me demanderais plus ce qui nous intéresse vraiment dans le sandbox. Je pense qu'on peut retirer certains éléments/concepts principaux, qui font la réelle force de ce genre, au lieu de le voir comme une solution entière.
Citation :
Publié par Moonheart
Le maximum qu'on sait faire à l'heure actuelle en terme de sandboxisme MMOG, c'est l'open world pvp avec capture de ressources (style Eve, DAOC, Planetside...).
EvE, à la limite, mais pour le reste (DAOC, planetside, gw2, aion, war,...) clairement non, il y rien de "sandbox" dans une faction imposé qui attaque des objectifs imposé avec des moyens imposé, c'est juste de grand "Bg" presque persistant.

Pour ce qui est de ne pas avoir trouver la recette, honnêtement, j'ai pas l'impression qu'elle soit activement recherché, Mais j'aimerai vraiment voir des dizaines de sandbox par an sortir et ce planter. Parce que clairement aujourd'hui à part des vues d'esprits Il y a pas beaucoup de matière pour débattre, d'ailleurs les quelques mmo sandbox ultra cheap sortit sont globalement bien perçu, tandis que les sandbox "juste" multi sont dans une proportions impressionnante des hits (minecraft, garry's mod, spore, etc).

Et pour ce qui est d'être plus long à développer, j'ai là aussi un doute, c'est certainement plus complexe, ça demande des gens qui savent vraiment bosser sur le moteur et pas juste scripter en lua. Mais je demande à voir la tête qu'aurait un mmorpg thème park avec les moyen de darkfall, mortal online ou perpetuum; une seul zone + 10 quêtes + une seul instance (sans boss) + 5 classes ? tient, ça me fait pensé à Firefall en fait. ><
Tout comme j'attend encore de voir un sandbox gros budget, à ce propos Archeage était très attendu sur ce créneaux et quand il est sortit en Corée il a été une immense déception, j'ai pas suivit de prêt pourquoi.

Citation :
Publié par Gaal
Et pour la VRAIE question, je me demanderais plus ce qui nous intéresse vraiment dans le sandbox. Je pense qu'on peut retirer certains éléments/concepts principaux, qui font la réelle force de ce genre, au lieu de le voir comme une solution entière.
Pour moi c'est être dans un univers tangible, qui a du sens, (avec juste des règles différentes), l'impression de ne pas être dans un jeu mais simplement ailleurs. Dans un théme park rien n'a de sens, tout est immuable, c'est... un parc d’attraction, avec un décors en carton.
Même si cette description n'est pas intrinsèquement lié au sandbox.

Dernière modification par Titan. ; 17/07/2013 à 15h52.
Très intéressante cette dernière page.

Je suis pour le sandbox et des systèmes dynamiques tel que les événements, l'écosystème ou encore un système économique approfondi.
Pour moi ce sont des features très intéressantes qui peuvent donner de la dimension et de l'immersion aux jeux. Cependant ce que je ne comprends pas c'est qu'on essaye d'implémenter ce genre de features sur des bases qui ne s'y prêtent pas. J'entends pas là que le résultat de ce genre de système est sujet a la péremption et qu'il change constamment, alors qu'on essaye de l'intégrer a une base qui se veut entièrement persistant. Tout y est a foison, les ressources, les objets, les personnages ne meurent pas etc...

Pour moi le MMORPG tel qu'on le connait ne correspond pas à ce qu'on aimerait qu'il soit.
Ce ne sont pas des features qu'il faut rajouter, mais bien tout un système qui faut repenser.

Ça ne répond en rien a la VRAIE question de Moonheart, mais ça contribue au changement
Citation :
Publié par Sharnt
Ca m'apparait plus comme un défaut de test et de réglage de la puissance des mobs. Si les loups avaient constituer une réelle menace et avaient été impossible de par ce fait d'êtres éliminés en masse cela aurait empêché cette situation et de plus aurait rendu la gestion des moutons plus intéressante car les attaques des loups auraient été très menaçantes.
Oui mais comment prévoir ça à l'avance ?

La puissance d'une masse de joueurs est très, très difficile à évaluer. En plus, elle est dépendante de facteurs non prévisible, comme la popularité du jeu (et donc la population du serveur)

Prenons donc le problème Dragon > Loups > Mouton > Joueur, qui est un excellent cas d'étude.

Citation :
Publié par Moonheart
Pour réellement améliorer le réalisme du jeu, les gens d'Origin dépensèrent énormément de leur temps sur quelque chose que nul autre jeu n'avait jamais tenté à cette échelle: un écosystème dynamique.
En d'autres termes, les loups mangeaient les moutons, les dragons mangeaient les loups. Si trop de moutons étaient tués, les loups allaient chercher de la nourriture plus loin et pouvaient attaquer les gens. Si trop de loups étaient tués, des dragons affamés pouvaient débarquer pour se nourrir d'être humains à la place, et ainsi de suite.

Les développeurs étaient impatients de voir comment les gens réagiraient, et donc ne dirent rien de cette features aux joueurs, désirant qu'ils découvrent cela par eux-mêmes.

Mais, comme il est devenu commun pour les MMOs, les actions des joueurs dépassèrent complètement les prédictions des développeurs: Quand la bêta sorti en 1996, les testeurs massacrèrent littéralement tout -moutons, loups et dragons indifféremment- si vite que l'écosystème arrêta littéralement d'exister avant même que la simulation puisse commencer. En pratiquement rien de temps, il n'y avait plus de moutons, de loups, ou de dragons - nulle part. Les joueurs qui commencèrent la bête juste quelques jours en retard n'eûrent même pas idée que ces éléments faisaient partie du jeu. Dépité, Origin fût forcé de retirer l'ambitieux et coûteux système du jeu, et le remplacer avec un système de respawn plus traditionnel.

Traduit d'ici
L'échec de ce modèle, c'est le temps de spawn de ces créatures. S'il est trop élevé, le côté dynamique n'est jamais réveillé (trop de mouton ? on ne verra jamais les loups). S'il est trop faible, la créature "mouton" disparaîtra du jeu (cf. le rapport de moonheart)

Il n'y a que lorsque le système est équilibré que le gameplay devient intéressant.
Il faut donc pousser le système à rester globalement à ce point d'équilibre, sans pour autant l'empêcher de se déséquilibrer de temps en temps, sans quoi il ne sert à rien.

Le levier d'équilibrage ? Le plus simple que je vois, c'est d'agir sur le temps de respawn des créatures, et la pondérer en fonction de la population de joueurs du serveur. Si la population des moutons devient trop faible par rapport à la population des joueurs, leur temps de respawn augmente. Idem pour les dragons, idem pour les loups.

A l'inverse, quand ils sont trop nombreux, le temps de respawn doit diminuer.

Cette augmentation et diminution doit disposer d'une inertie pour étaler cette progression dans le temps, afin que les joueurs ne puissent pas directement le constater "tiens, plus je farm des loups plus y'en a qui popent", car ce n'est pas naturel et ça n'est pas l'effet recherché.

Cette version du modèle dispose sans doute de failles et de problèmes que je n'ai pas prévu, mais on a l'avantage d'avoir fait un pas vers un système équilibré.

La responsabilité des joueurs sur le long terme est supprimé (ou du moins limité), dans le sens où quoi qu'il fasse, le système restera, en moyenne, en position stable, mais la dynamique est toujours là, et, à court terme, on aura toujours le phénomène "arf, j'ai tué tout les moutons, les loups débarquent !".
Citation :
Publié par Sharnt
Ca m'apparait plus comme un défaut de test et de réglage de la puissance des mobs. Si les loups avaient constituer une réelle menace et avaient été impossible de par ce fait d'êtres éliminés en masse cela aurait empêché cette situation et de plus aurait rendu la gestion des moutons plus intéressante car les attaques des loups auraient été très menaçantes.
C'est très facile de refaire l'histoire après coup, mais c'est beaucoup plus dur de PREVOIR une telle chose avant d'y être confrontée.
Avant de voir les résultats de bêta, les devs de l'époque, qui n'avaient aucune autre référence que Meridian 59 en tant que MMO, n'auraient certainement pas imaginé que les joueurs iraient massacrer chaque mouton qu'ils croisaient sans motif réel, et iraient dès que possible directement dans l'antre des dragons les buter avant même que ces derniers ne représentent une menace... ils voulaient du réalisme dans leur jeu, et les joueurs leur ont prouvé que eux, parfois, le réalisme, ils s'en cognent mais alors grave de chez grave...

On ne peut régler que ce qu'on devine à l'avance être un problème... et c'est là tout le problème du sandbox: quand on parle d'une fonctionnalité sandbox, le problème, ce sont ni plus ni moins que les joueurs eux-mêmes, avec toute la variabilité de l'espèce humaine... assez difficile à prévoir par nature si on ne la guide pas dès le début avec la politique du baton et de la carotte

"tiens, viens faire ça, de cette façon que j'ai prévu, et t'auras une jolie pièce d'armure épique.... viens... viens... tu la veux, on le sait... on l'a même super travaillée graphiquement pour qu'elle te fasse encore plus baver... et si tu l'as pas, de toutes façons tu sais que tu te feras massacrer dans le raid de grand donjon suivant parce qu'on l'a calibré pour les joueurs qui l'ont et qu'on s'est bien arrangé pour que tu le saches à l'avance..."

On pourrait aussi citer l'autre gros déboire de la bêta d'UO: le free PvP... comment en effet avant de l'avoir vu une fois, on pourrait imaginer que des joueurs qu'on pense des gens moraux, soudainement se mutent en psychopathes flinguant tous les joueurs de moins de 30 levels qu'eux simplement pour récolter 3 pièces de cuivre?

"tiens, regarde, à partir de maintenant si tu tues un joueur tu seras flagué comme un méchant, et les gardes t'attaqueront à vue, les autres joueurs te traqueront comme le vil que tu es... mais si tu restes calmes, au bout de X jours, le flag sera retiré en revanche et tu pourras à nouveau avoir des relations sociales sur le jeu... viens viens... joue comme on l'entend... arrête de massacrer notre jeu en faisant n'importe quoi, on aura le dernier mot tout en faisant semblant de te donner le choix quand même... on peut créer des récompenses et des punitions à volonté, mon gars..."

Le style themepark est sans doute né de cela. D'un besoin que les joueurs restent dans des clous afin que "massivement multijoueur" ne deviennent pas "massivement n'importe quoi"... car on ne peut pas compter sur le joueur pour penser au bien du plus grand nombre, au bien de l'avenir du jeu.... alors il faut le prendre par la main avant qu'il ne fasse des bêtises...

Aujourd'hui, donc, faire un sandbox nécessiterait de trouver ce fameux système que tout le monde cherche sans succès jusqu'à présent: un système dynamique, avec le joueur en pièce centrale, où il est libre, mais pas assez pour ne pas massacrer les ressources CPU ou réseau, les budgets de développement, ou tout simplement l'éco-système du jeu et par la même le jeu en lui-même.

Comme je l'ai dit, pour le moment, on a pas réussi à passer le degré de liberté du "vous êtes libre d'avoir le contrôle d'un spot de ressources et d'y batir des défenses temporaires pour essayer de le garder contre les autres joueurs" sans arriver à des problèmes incommensurables.
Si on y réfléchit bien, c'est très très peu comme vraie liberté.

Je reste quand même dans l'idée que l'on sera obligé pour cela de continuer pour cela à faire de baton/carotte car il est impossible de tout prévoir chez des joueurs qu'on laisse complètement libres, et que la seule issue est que ce bâton/carotte soit placé sur des objectifs de plus haut niveau, plus proches de ceux des devs eux-mêmes, mais en les laissant libre de la méthode.
Récompenser par exemple le joueur qui crée de l'activité (et donc du contenu en quelque sorte) pour les autres joueur, punir le joueur qui abuse des ressources qui lui sont données pour cela.... ce qui était plus ou moins l'idée que j'ai exposé dans le fil cité par Az: faire des joueurs des maitres de jeu à part entière, et surtout les guider par récompense/punition pour qu'ils restent bien dans cette ligne de conduite.
Excusez moi si j'ai paru sous estimé le problème ce n'est pas du tout le cas mais j'ai pas mal réfléchi à ce genre de systèmes que ce soit suite à l'expérience d'AO mais également d'autres jeux comme Wakfu voir SWG et je pense avoir une solution (Mais je ne suis pas là pour la décrire c'est en gestation tout ça et il faut que je me motive sérieusement à bosser là dessus, même si je vais partiellement développé mon point de vue là dessus).

Garder un système en équilibre est toujours beaucoup plus compliqué que le foutre en l'air, je pense que là dessus nous tomberont d'accord. C'est pourquoi un système comme celui proposé par Az' me semble beaucoup trop simple, je sais que ce n'était qu'un exemple c'est pour explicité la difficulté du sujet, surtout quand on s'intéresse aux théories de dynamique des populations ou l'on voit que même sur un exemple simple le problème devient plutôt compliqué.
Voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89q...Lotka-Volterra
Et plus généralement les articles sur la dynamique des populations.

Mais comme le dit Moonheart le problème est de prévoir cela. Ceci induit un autre problème, la quantité de données disponibles et l'échantillon statistique.
En effet pour ce genre de problèmes il n'existe peu ou prou rien. A part les données possédées par les diverses entreprises ayant tenter l'expérience.

Donc la mise en place d'un tel modèle ne peut prévoir les problèmes qui y seront liés car car le seul moyen de réunir des données sur le sujet est de le faire soit même via la création d'un mmo et de phases de tests prolongées.

Ensuite comme il a été dit le système d'AO ou de Wakfu etc présument que le joueur jouera de façon logique ou que sais-je. C'est pourquoi à mon avis il faut un système stable par lui même ou même une masse de joueur très importante ne sera qu'une perturbation absorbée par le système. C'est à mon avis une condition nécessaire pour ce genre de systèmes, que les joueurs ne puissent le détruire complètement mais seulement le faire évoluer légèrement sur des périodes de temps plus ou moins longues.

Cela règle également les problèmes de tweaks en temps réel en fonction du nombre de joueurs, qu'un ou dix milles joueurs soient tout aussi impuissants permet de se libérer de cette prise de tête.

Ce pose alors la question de l'intérêt de ce système si il est mit en place pourquoi ne pas mettre des mobs à repop fixe à ce compte là?
J'ai dis que les joueurs ne sont qu'une perturbation, pas qu'ils n'avaient aucun effet. On peut imaginer qu'éliminer telle ou telle espèce agressive d'une zone pour pouvoir y installer un avant poste stratégique, ou exploiter une mine soit possible, mais seulement sur une portion congrue du territoire de cette espèce. Mais que plus l'on essaye de pousser cette conquête plus elle devienne difficile, voir que l'espèce tente de reprendre son territoire perdu.

Pour ce faire on peut modéliser les espèces comme le creep zerg, se rependant de proche en proche jusqu'à heurter la zone d'influence d'une autre espèce d'autant plus vite qu'elle a des ressources disponibles. Et que plus l'on s'enfonce vers le coeur, les parties longtemps possédées de cette espèce plus les mobs y sont puissants et reproduisent leur version basique plus rapidement. Limitant ainsi la destruction complète de l'espèce et son renouvellement permanent par l'impossibilité des joueurs de l'éliminer totalement car les mobs au coeur des zones seraient tout simplement trop puissants sauf si tout le serveur s'unit pour en tuer quelques uns par exemple.

Pour reprendre l'exemple Dragon>Loup>Mouton & Joueurs.

===/ Je finirai plus tard /===
Faut voir aussi l'échelle mise en place. UO c'est 24km² avec un peu moins de 40% de territoire habitable, le "territoire" d'une meute de loups c'est entre 100 et 300km², une ouïe jusqu'à 8km et un odorat jusqu'à 3km.
Citation :
Publié par Sharnt
Garder un système en équilibre est toujours beaucoup plus compliqué que le foutre en l'air, je pense que là dessus nous tomberont d'accord. C'est pourquoi un système comme celui proposé par Az' me semble beaucoup trop simple, je sais que ce n'était qu'un exemple c'est pour explicité la difficulté du sujet, surtout quand on s'intéresse aux théories de dynamique des populations ou l'on voit que même sur un exemple simple le problème devient plutôt compliqué.
Voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89q...Lotka-Volterra
Et plus généralement les articles sur la dynamique des populations.
C'est un problème que j'ai eu la chance d'étudier sous différents angles à la fac.

La méthode mathématique, telle que tu la présente, a l'énorme défaut dans une exploitation dans un jeu vidéo d'exploser en complexité lorsqu'on cherche à ajouter des paramètres. Plus simplement, à moins d'être une brute épaisse en math, soit on la réutilise telle quelle, soit on la jette, la bidouiller est vraiment difficile. Et même un excellent mathématicien ne pourra la modifier que jusqu'à un certain point, on ne peut pas modéliser n'importe quoi à l'aide d’équations différentielles.

Une autre approche, que j'ai étudié également, règle le soucis : il s'agit de l'approche multi-agents. Je ne reprendrai pas l'intégralité du raisonnement, mais globalement il fonctionne de la façon suivante : on simule les populations étudiés à l'aide d'un système d'agents. Les prédateurs et les proies sont représentés par des agents, et, à l'aide de comportements aussi simple que possible, on modéliser l'évolution de la population. (Le modèle le plus simple : proies et prédateurs se déplacent aléatoirement. un prédateur proche de sa proie la fait disparaître, et une proie en vie se reproduit à intervalle régulier). Avec un nombre d'agent suffisamment important pour gommer les comportements individuels, après calibrage, et en comptant les populations de prédateurs et de proies après un temps de simulation donné, on obtiens des résultats similaires à l'approche mathématique. Par contre, il est bien plus simple de l'adapter selon ce qu'on souhaite obtenir (en modifiant le comportement des agents).

L'inconvénient, c'est que c'est beaucoup, beaucoup plus lourd en temps de calcul, puisqu'il est nécessaire de simuler l'environnement, plutôt que simplement le calculer. Mais, dans le cadre d'un jeu, c'est parfaitement adapté, puisque cette simulation existe déjà à travers les créatures existantes.

Quand on cherche à faire de la manipulation de foules, les systèmes multi-agents (SMA) sont une disciplines vraiment passionnante à étudier.
C'est valable pour des Monstres/PNJ, mais également pour les joueurs : il est étonnement facile de "programmer" les joueurs à l'aide de récompenses et de sanctions, en d'autre termes, de gameplay. Par contre, il faut absolument prendre en compte les brebis galeuses qui sortiront des chemins battu (comportements que les SMA modélisent souvent par beaucoup d'aléatoire dans le comportement des agents).

Considérer un joueur comme une machine prévisible (ou au comportement aléatoire) permet de considérer le problème des conséquence du très grand nombre de joueurs sous un tout autre angle : si on arrive à cibler correctement les attentes et les motivations des joueurs, si on arrive à évaluer correctement le nombre de joueurs qui chercheront à faire autre chose, on devient alors capable de prototyper la situation sociale dans le jeu bien avant sa sortie.
Citation :
Publié par Sharnt
Pour ce faire on peut modéliser les espèces comme le creep zerg, se rependant de proche en proche jusqu'à heurter la zone d'influence d'une autre espèce d'autant plus vite qu'elle a des ressources disponibles. Et que plus l'on s'enfonce vers le coeur, les parties longtemps possédées de cette espèce plus les mobs y sont puissants et reproduisent leur version basique plus rapidement. Limitant ainsi la destruction complète de l'espèce et son renouvellement permanent par l'impossibilité des joueurs de l'éliminer totalement car les mobs au coeur des zones seraient tout simplement trop puissants sauf si tout le serveur s'unit pour en tuer quelques uns par exemple.
Je vois curieusement bien la scène...
http://www.dailymotion.com/video/x58...n#.UebFNW31ZJY
Citation :
Publié par Moonheart
Je vois curieusement bien la scène...
http://www.dailymotion.com/video/x58...n#.UebFNW31ZJY
Ce qu'il propose est certes bancale, mais c'est pas comme si c'était pas déjà le cas de toute façon:
ça me rappel le boss jawa sur swtor qui a besoin de cinq ou six cents coup de sabre laser pour mourir, jamais vu aussi ridicule.
Des exemples comme ça on en a déjà à foison.

alors ce qu'ils font pour que ça choc moins c'est qu'ils augmentent la scale avec la puissance, pour faire moins ridicule... c'est comme ça qu'on se retrouve avec des Arthas ou des Illidan qui font 15 mètres de haut.
Au passage, sur GW2, dans les event open, la puissance des boss est ajustée en fonction du nombre de joueurs présents dans la zone.

Pourri ou pas, on s'en cogne un peu. L'idée c'est de présenter les solutions trouvées à certains problèmes.

Dernière modification par Neirdan ; 17/07/2013 à 19h56.
Citation :
Publié par Neirdan
Au passage, sur GW2, dans les event open, la puissance des boss est ajustée en fonction du nombre de joueurs présents dans la zone.
Au passage, les event GW2 sont un peu pourri...
Je conçois bien qu'il peut être réjouissant pour l'esprit de concevoir des modèles compliqués de mondes dynamiques.

Mais est-ce que de cette complexité naîtrait obligatoirement plus de plaisir de jeu pour le joueur lambda que dans la relative simplicité d'un theme park ou d'un sandbox plus "basique"?

C'est le joueur qui doit s'amuser dans un MMORPG, pas le développeur.
Citation :
Publié par Gobnar
Je conçois bien qu'il peut être réjouissant pour l'esprit de concevoir des modèles compliqués de mondes dynamiques.
Mais est-ce que de cette complexité naîtrait obligatoirement plus de plaisir de jeu pour le joueur lambda que dans la relative simplicité d'un theme park ou d'un sandbox plus "basique"?
C'est le joueur qui doit s'amuser dans un MMORPG, pas le développeur.
Je suis plutôt d'accord avec ce point.
En quoi un univers entièrement dynamique peut rendre le gameplay général plus agréable ?

Savoir que des loups et des moutons se reproduisent plutôt que de "popper" n'apporte pas en soit un changement réel sur le fait de tuer des loups et des moutons...

Si un concept n'apporte pas un nouvel intérêt de jeu, alors il ne sert pas le jeu et est inutile. Car nous parlons ici bien évidement d'un jeu, pas d'une expérience de vie informatique.

A+
Uri
Je suis aussi d'accord avec la remarque de Gobnar.
Mais juste, j'attendais de voir les propositions pour juger de ce point.

Cependant, on peut aussi aller plus loin et prendre la réflexion à l'envers: concrètement qu'est-ce qu'on veut rendre dynamique et qui apporterait du plaisir de jeu? Quitte à se poser seulement après la question du "comment"
En ce qui concerne les prises de territoire (que ce soit dans DaoC, GW1 avec la panthéon/la fissure, GW2 avec les bonus...) dans le dynamisme du contrôle des territoires PvP, il y a forcemment des gagnants et des perdants.

Ce qui crée de la frustration chez le joueur perdant et du "plaisir" chez les gagnants. Le comportement du joueur moyen le poussera soit à rejoindre "ceux qui gagnent" soit à lutter.
Sans les outils adaptés d'organisation et avec l'accumulation des défaites et de la frustration, la majorité va jeter l'éponge: rejoindre l'autre camp, demander un nerf, ragequit...

De même pour des ressources dynamiques: disparition/pénurie si surexploité, chute des prix si abondance.
Est ce que c'est plaisant pour un crafter de ne pas avoir la ressource dont il a besoin? non.
Est ce que c'est plaisant que le prix final soit ridicule parce que la ressource est abondante? non.

Pour autant, est ce que le rôle du sandbox est de maintenir un point d'équilibre dans le dynamisme pour que "tout le monde soit content"?
On retombe dans le theme park où on cherche à plaire aux masses.

Les relations entre joueurs et entre le joueur et l'univers sont en général conflictuelles, dans le sens où le but de chacun est clairement individualiste.
Il n'existe pas de jeu demandant réellement un effort commun pour construire quelque chose sans détruire autre chose.
Et si ça existait, il y aurait des conflits entre joueurs pour savoir qui lead le truc avec des "moi je".

Et en conclusion, l'un des profils type de joueur est le profil compétitif avec la recherche de puissance.
Le profil de socializer utilise le MMO comme un support, pas comme une fin en soi.
Reste le profil de l'immersion, qui est plus contemplatif qu'actif.

Au final, on joue pour diverses raisons mais clairement "gagner" est l'un des objectifs principaux du joueur. On prend du plaisir (physiologiquement parlant) en gagnant.

Dernière modification par Neirdan ; 17/07/2013 à 20h13.
Citation :
Il n'existe pas de jeu demandant réellement un effort commun pour construire quelque chose sans détruire autre chose.
Et si ça existait, il y aurait des conflits entre joueurs pour savoir qui lead le truc avec des "moi je".
Juste ça, pour y avoir pensé il fut un temps, j'ai bien pu me rendre compte du contraire avec EvE. C'est pas donné à tout le monde de savoir lead, beaucoup sont bien content d'avoir les pieds sous la table. Alors évidemment ça n'empêche pas certains conflits mais je crois pas que ça soit vraiment un problème.
Citation :
Publié par Neirdan
EPour autant, est ce que le rôle du sandbox est de maintenir un point d'équilibre dans le dynamisme pour que "tout le monde soit content"?
On retombe dans le theme park où on cherche à plaire aux masses.
Il n'y a aucun rapport entre le style themepark et le fait de chercher à plaire aux masses ou pas.
Tenter de plaire aux masses est naturel pour tout jeu: C'est le but des développeurs que de le vendre après tout. C'est cela qui leur permet à la fin de payer leur loyer, leur bouffe et l'école de leurs gamins.

Etre sandbox ou themepark ne change rien à cela. Seule la taille de l'investissement de départ est un facteur.
En effet, plus un jeu est coûteux, plus il faut avoir de clients pour le rentabiliser, et donc plus il sera fatalement conçu pour "plaire au plus grand nombre"

Et jusqu'à preuve de contraire, un sandbox MMOG n'a aucune raison d'être moins coûteux qu'un themepark MMOG. Ce serait même l'inverse, et du coup ce serait le sandbox qui aurait le plus de motif de chercher à plaire aux masses.
Citation :
Publié par Gobnar
Je conçois bien qu'il peut être réjouissant pour l'esprit de concevoir des modèles compliqués de mondes dynamiques.

Mais est-ce que de cette complexité naîtrait obligatoirement plus de plaisir de jeu pour le joueur lambda que dans la relative simplicité d'un theme park ou d'un sandbox plus "basique"?

C'est le joueur qui doit s'amuser dans un MMORPG, pas le développeur.
Un monde dynamique apportera difficilement plus de fun dans l'immédiat à son joueur : un sandbox n'aura pas la même facilité qu'un scénario scripté de jouer avec les sentiments des joueurs.

Un jeu scripté se fait une fois, s'apprécie. Il est éventuellement refait par les plus chevronnés pour découvrir les éventuelles alternatives (nouvelle classe, autre ramification du scénario), mais au bout d'un moment, c'est toujours pareil, et ceux qui continueront à jouer le feront plus dans une optique de grind.

C'est dans la rejouabilité que le monde dynamique s'impose : le joueur doit s'adapter à son environnement, donc systématiquement remettre en question sa façon de jouer. Il aura plus de difficulté à connaître par coeur le monde (bien qu'il finira par connaître les mécanismes qui permettent le dynamisme et donc saura mieux anticiper le déroulement des opérations).

Dans un MMORPG, c'est précisément la rejouabilité qui pose problème.

Tant que le scénario principal dure, le MMORPG s'apparente plus à un jeu solo, ou faiblement multijoueurs. Les joueurs sont pris dans le scénario et n'ont pas autant de temps pour s'impliquer socialement.

Une fois ce scénario terminé, les joueurs entrent dans une phase plus libre, c'est souvent là où se tissent les liens sociaux. C'est finalement ces contacts, bien plus que le jeu lui même, qui encourageront les joueurs à continuer à jouer. Ils seront lié au jeu, à la manière d'un réseau social. Le coté "fun" du jeu perds en importance, et tout une partie du jeu n'est finalement plus qu'un support social où le chat devient l'élément central.

Ces deux phases sont toujours présentes dans un MMO, mais de façon plus ou moins marqué, et la première phase est plus ou moins longue (dans le cas d'eve, un tutorial, 10 missions, et c'est terminé, dans le cas de WoW ou SWTOR, des dizaines et des dizaines d'heures de jeu scénarisé).
Ce que je reproche au genre thème park, c'est de ne pas mettre suffisamment de moyens dans cette 2ième phase (dite "end game") qui n'est souvent que du grind, et qui n'encouragent pas les joueurs à rester sur le jeu. Ils l'ont fait pour WoW, parce que le système de raids hardcore était innovent et représentait un véritable challenge. Mais lorsque ce système s'est retrouvé copié à l'identique dans nombre d'autre jeux, les joueurs se lassent d'un système toujours pareil. Pourtant, il y a un réel désir chez pas mal de joueurs de rester durablement sur un jeu.

Toute la thématique du jeu sandbox est de faire ce cette 2ième phase quelque chose de durable.

Dans le cas d'un AAA, ça n'est pas à mettre en opposition avec un scénario, les deux sont complémentaires. Le premier apportera du fun, et une accroche pour le jeu (qui permet d'introduire le sandbox en douceur), le second apportera la durabilité et doit se voir comme un support social tout autant que comme un jeu strictement ludique.
Et donner des outils créatif au joueur est un excellent support social.


Pour parler plus concrètement, le cas d'école du loup > mouton > joueur ajoute une dynamique dans le monde : le joueur aura la sensation d'un monde plus vivant : ces mobs se déplaceront, il faudra les chercher. Ces déplacement dépendent de facteurs bien définit, qui peuvent être appris des joueurs, et un bon joueur sera donc capable, à partir de quelque indices, de déduire la position actuelle des différentes familles de mobs, ce qui met en valeur l'apprentissage, et stimule la matière grise. C'est probablement une question de point de vue, mais pour ma part, je trouve ça plus alléchant que voir des mobs revenir toujours au même endroit et rester toujours dans la même zone.

Ca ajoute aussi au joueur une responsabilité et des alternatives pour résoudre un problème (lors d'une invasion de dragon dans la ville, les joueurs auront le choix entre tuer les dragons, ou tenter de résister jusqu'à ce que suffisemment de loups repopent pour donner l'envie aux dragons d'aller chercher des proies plus faciles). Ces que ces alternatives sont ouverte, et pas encadré par un gameplay prédéfinit. Peut-être par la suite les joueurs trouveront une nouvelle alternative, pas évidente à première vue mais possible grâce à des mécaniques de jeu ouvertes (peut-être les mécanismes de gameplay permettra d'attirer des loups depuis la foret voisine pour encourager les dragons à faire demi-tour ?)

Dernière modification par 'Az ; 18/07/2013 à 10h44.
Citation :
Publié par Urizen
Je suis plutôt d'accord avec ce point.
En quoi un univers entièrement dynamique peut rendre le gameplay général plus agréable ?

Savoir que des loups et des moutons se reproduisent plutôt que de "popper" n'apporte pas en soit un changement réel sur le fait de tuer des loups et des moutons...

Si un concept n'apporte pas un nouvel intérêt de jeu, alors il ne sert pas le jeu et est inutile. Car nous parlons ici bien évidement d'un jeu, pas d'une expérience de vie informatique.

A+
Uri
Quelques idées comme ça:
-Faire chier une guilde concurrente/Une faction adverse en tuant toutes les proies d'une zone pour qu'ils se fassent attaquer par les prédateurs.
|->Permet de varier les tactiques en PVP en utilisant les mobs à votre avantage globalement, notamment en forçant la faction adverse à split ses troupes pour faire face sur plusieurs fronts. Mais ça peut être plus ou moins casse gueule/difficile selon le type de mobs auquel vous avez à faire face et si vous vous faites repérer vous pouvez vous faire décimer.
-Tuer les prédateurs pour pouvoir exploiter les ressources liées aux proies en masse.
-Renouveler l'expérience de jeu en créant quelque chose de nouveau et d'inattendu à chaque fois sans reposer sur de l'aléatoire pur.
-Faire planer une menace permanente sur les possessions des joueurs pour qu'ils s'investissent plus émotionnellement.
-Créer de la tension en PVP car si vous vous mettez sur la gueule avec les autres factions vous prenez le risque de perdre du territoire par les mobs pour peu que vous laissiez faire trop longtemps.
-Permettre de créer de façon artificielle des boss dans le seul but de récupérer la ressource rare qu'ils possèdent mais pour ça il va falloir être diplomate pour laisser la zone d'influence de l'espèce correspondante s'étendre suffisamment pour en permettre l'apparition, en plus de ne pas se le faire voler.

C'est con à dire mais ce type de mécaniques PVE augmentent énormément les possibilités PVP.

Et 'Az a bien résumer, le but c'est de pouvoir se permettre de ne pas avoir à créer de contenu (gros problème des thèmes park) en faisant en sorte que se soient les joueurs qui créent les conditions dans lesquelles ils évoluent.

Citation :
Publié par 'Az
Considérer un joueur comme une machine prévisible (ou au comportement aléatoire) permet de considérer le problème des conséquence du très grand nombre de joueurs sous un tout autre angle : si on arrive à cibler correctement les attentes et les motivations des joueurs, si on arrive à évaluer correctement le nombre de joueurs qui chercheront à faire autre chose, on devient alors capable de prototyper la situation sociale dans le jeu bien avant sa sortie.
C'est hyper intéressant t'as de la docu à conseiller? Je pensais pas qu'on pouvait avoir une simulation aussi performante sans rentrer dans des problèmes de complexité beaucoup trop élevés vu les outils utilisés en dynamique des populations.

Du coup pour le post précédent je ne sais plus vraiment ce que je voulais écrire dans les détails mais en gros c'était des exemples de cas pour expliciter le propos. Rien de bien intéressant en terme d'argumentation.

Dernière modification par Sharnt ; 18/07/2013 à 11h36.
Au final, c'est bien le but du sandbox: fournir au joueur de quoi créer du contenu, plutôt que de lui donner le contenu lui-même.
Chose pour laquelle je dis que Eve n'est pas vraiment pragmatiquement un sandbox: Eve donne bien le contenu... mais en outil pour créer du contenu, il donne quoi? A part la construction des post qui deviennent des objectifs d'attaque?
(NB: enfin, cela fait un moment que j'ai pas joué, cela à peut-être changé...)

Minecraft et SL sont les meilleurs exemples pour comprendre les sandbox (NwN aussi dans une moindre mesure, mais c'est un cas intéressant, car lui est plus proche du MMO que les deux premiers): Majoritairement, les fonctionnalités de ces deux softs ne donnent aucun contenu, ils donnent des outils pour que les joueurs créent ce contenu.

Appliquer ce concept à un MMOG reste cependant difficile. Pouvoir créer le contenu à un niveau aussi fin cause de grave problèmes de performances dans une optique massivement multijoueur: comme dit quelques pages avant, si 1 joueur peut changer le contenu d'une zone, alors il n'y a aucun moyen pour les autres joueurs d'entrer dans zone sans télécharger tout le contenu via leur liaison internet en live pour avoir la dernière version du dit contenu.

C'est pourquoi, pour faire créer le contenu par les joueurs sur MMOG, il n'y a que deux axes possibles:
1- Trouver une astuce pour que les joueurs trouvent acceptable de devoir télécharger un gros contenu à chaque changement de zone
2- Limiter les capacités de création à un nombre d'éléments peu volumineux en données, mais qui ont une vraie valeur ludique ajoutée

La deuxième optique peut sembler préférable, mais en vérité, elle est aussi très ardue: rien qu'en faisant passer les données sur les créatures et joueurs d'une zone, pas mal de MMOG ont du mal à avoir des performances acceptable (lag des joueurs dès qu'il y a un peu trop de monde)
Rajouter donc des éléments à télécharger de façon transparente, c'est donc très casse gueule, et cela limite drastiquement la notion de "massivement multijoueur" (t'as déjà 40 persos à l'écran: cela commence à ramer), sans compter qu'on est pas vraiment sur de l'engoûment des joueurs sur les éléments qu'on à choisis de rendre dynamique.

La première est sans doute bien plus saine, mais elle exige forcément une réorganisation en profondeur du gameplay tel qu'on le connait... et rend la notion de zones seamless impossible au passage.

Dernière modification par Moonheart ; 18/07/2013 à 11h56.
La création de zones de très grande taille associé à une vitesse de déplacement assez lente par rapport à la taille des dites zones ne serait pas une solution pour laisser le temps au client de faire la MAJ de l'état de la zone?
La variété a un cout, en soi.
Lors de la beta de SWG, les serveurs étaient de moins en moins performants au cours des jours et personne ne comprenait vraiment pourquoi. Réponse après quelques recherches: "Chef, les joueurs ils minent comme des tarés, avec le systeme d'ID indépendante pour chaque variation de minerai ils sont en train de bouffer la DB".
SWG a eu un des meilleurs démarrages de l'époque, et s'est cassé la figure pour des raisons techniques (entre autres, mais le reste n'est pas dans le sujet).

Pour éviter les "mules" et donner du sens à la spécialisation des personnages, on ne pouvait créer qu'un personnage par serveur. Résultat: on "dealait" avec les serveurs d'a coté: "je crée un mineur sur ton serveur et je te file mes minerais, et tu fais pareil chez moi". Ce qui a engendré la création de champs de récolteurs géants...et la création d'encore plus d'objets. SWG était un jeu qui ramait, malheureusement.

Ca reste cependant ma référence personnelle en terme de design de sandbox. Quand tu crées un personnage, c'est "v'la une pelle, un seau, et un blaster de base, démerde-toi". Au début du jeu on minait les matériaux radioactifs à la main, je vous laisse imaginer le résultat
On avait vraiment l'impression de construire le monde. Les PNJs ne vendaient *rien*, tout était crafté par quelqu'un dans ce jeu, même ton slip.

Quand t'es parti avec une pelle et un seau et qu'un an plus tard tu es maire d'une ville de 250 joueurs, tu pouvais mesurer le chemin parcouru.
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