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Le MMO Théme park moribond
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Citation :
La puissance d'une masse de joueurs est très, très difficile à évaluer. En plus, elle est dépendante de facteurs non prévisible, comme la popularité du jeu (et donc la population du serveur) Prenons donc le problème Dragon > Loups > Mouton > Joueur, qui est un excellent cas d'étude. Citation :
Il n'y a que lorsque le système est équilibré que le gameplay devient intéressant. Il faut donc pousser le système à rester globalement à ce point d'équilibre, sans pour autant l'empêcher de se déséquilibrer de temps en temps, sans quoi il ne sert à rien. Le levier d'équilibrage ? Le plus simple que je vois, c'est d'agir sur le temps de respawn des créatures, et la pondérer en fonction de la population de joueurs du serveur. Si la population des moutons devient trop faible par rapport à la population des joueurs, leur temps de respawn augmente. Idem pour les dragons, idem pour les loups. A l'inverse, quand ils sont trop nombreux, le temps de respawn doit diminuer. Cette augmentation et diminution doit disposer d'une inertie pour étaler cette progression dans le temps, afin que les joueurs ne puissent pas directement le constater "tiens, plus je farm des loups plus y'en a qui popent", car ce n'est pas naturel et ça n'est pas l'effet recherché. Cette version du modèle dispose sans doute de failles et de problèmes que je n'ai pas prévu, mais on a l'avantage d'avoir fait un pas vers un système équilibré. La responsabilité des joueurs sur le long terme est supprimé (ou du moins limité), dans le sens où quoi qu'il fasse, le système restera, en moyenne, en position stable, mais la dynamique est toujours là, et, à court terme, on aura toujours le phénomène "arf, j'ai tué tout les moutons, les loups débarquent !". |
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Excusez moi si j'ai paru sous estimé le problème ce n'est pas du tout le cas mais j'ai pas mal réfléchi à ce genre de systèmes que ce soit suite à l'expérience d'AO mais également d'autres jeux comme Wakfu voir SWG et je pense avoir une solution (Mais je ne suis pas là pour la décrire c'est en gestation tout ça et il faut que je me motive sérieusement à bosser là dessus, même si je vais partiellement développé mon point de vue là dessus).
Garder un système en équilibre est toujours beaucoup plus compliqué que le foutre en l'air, je pense que là dessus nous tomberont d'accord. C'est pourquoi un système comme celui proposé par Az' me semble beaucoup trop simple, je sais que ce n'était qu'un exemple c'est pour explicité la difficulté du sujet, surtout quand on s'intéresse aux théories de dynamique des populations ou l'on voit que même sur un exemple simple le problème devient plutôt compliqué. Voir : http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89q...Lotka-Volterra Et plus généralement les articles sur la dynamique des populations. Mais comme le dit Moonheart le problème est de prévoir cela. Ceci induit un autre problème, la quantité de données disponibles et l'échantillon statistique. En effet pour ce genre de problèmes il n'existe peu ou prou rien. A part les données possédées par les diverses entreprises ayant tenter l'expérience. Donc la mise en place d'un tel modèle ne peut prévoir les problèmes qui y seront liés car car le seul moyen de réunir des données sur le sujet est de le faire soit même via la création d'un mmo et de phases de tests prolongées. Ensuite comme il a été dit le système d'AO ou de Wakfu etc présument que le joueur jouera de façon logique ou que sais-je. C'est pourquoi à mon avis il faut un système stable par lui même ou même une masse de joueur très importante ne sera qu'une perturbation absorbée par le système. C'est à mon avis une condition nécessaire pour ce genre de systèmes, que les joueurs ne puissent le détruire complètement mais seulement le faire évoluer légèrement sur des périodes de temps plus ou moins longues. Cela règle également les problèmes de tweaks en temps réel en fonction du nombre de joueurs, qu'un ou dix milles joueurs soient tout aussi impuissants permet de se libérer de cette prise de tête. Ce pose alors la question de l'intérêt de ce système si il est mit en place pourquoi ne pas mettre des mobs à repop fixe à ce compte là? J'ai dis que les joueurs ne sont qu'une perturbation, pas qu'ils n'avaient aucun effet. On peut imaginer qu'éliminer telle ou telle espèce agressive d'une zone pour pouvoir y installer un avant poste stratégique, ou exploiter une mine soit possible, mais seulement sur une portion congrue du territoire de cette espèce. Mais que plus l'on essaye de pousser cette conquête plus elle devienne difficile, voir que l'espèce tente de reprendre son territoire perdu. Pour ce faire on peut modéliser les espèces comme le creep zerg, se rependant de proche en proche jusqu'à heurter la zone d'influence d'une autre espèce d'autant plus vite qu'elle a des ressources disponibles. Et que plus l'on s'enfonce vers le coeur, les parties longtemps possédées de cette espèce plus les mobs y sont puissants et reproduisent leur version basique plus rapidement. Limitant ainsi la destruction complète de l'espèce et son renouvellement permanent par l'impossibilité des joueurs de l'éliminer totalement car les mobs au coeur des zones seraient tout simplement trop puissants sauf si tout le serveur s'unit pour en tuer quelques uns par exemple. Pour reprendre l'exemple Dragon>Loup>Mouton & Joueurs. ===/ Je finirai plus tard /=== |
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Citation :
La méthode mathématique, telle que tu la présente, a l'énorme défaut dans une exploitation dans un jeu vidéo d'exploser en complexité lorsqu'on cherche à ajouter des paramètres. Plus simplement, à moins d'être une brute épaisse en math, soit on la réutilise telle quelle, soit on la jette, la bidouiller est vraiment difficile. Et même un excellent mathématicien ne pourra la modifier que jusqu'à un certain point, on ne peut pas modéliser n'importe quoi à l'aide d’équations différentielles. Une autre approche, que j'ai étudié également, règle le soucis : il s'agit de l'approche multi-agents. Je ne reprendrai pas l'intégralité du raisonnement, mais globalement il fonctionne de la façon suivante : on simule les populations étudiés à l'aide d'un système d'agents. Les prédateurs et les proies sont représentés par des agents, et, à l'aide de comportements aussi simple que possible, on modéliser l'évolution de la population. (Le modèle le plus simple : proies et prédateurs se déplacent aléatoirement. un prédateur proche de sa proie la fait disparaître, et une proie en vie se reproduit à intervalle régulier). Avec un nombre d'agent suffisamment important pour gommer les comportements individuels, après calibrage, et en comptant les populations de prédateurs et de proies après un temps de simulation donné, on obtiens des résultats similaires à l'approche mathématique. Par contre, il est bien plus simple de l'adapter selon ce qu'on souhaite obtenir (en modifiant le comportement des agents). L'inconvénient, c'est que c'est beaucoup, beaucoup plus lourd en temps de calcul, puisqu'il est nécessaire de simuler l'environnement, plutôt que simplement le calculer. Mais, dans le cadre d'un jeu, c'est parfaitement adapté, puisque cette simulation existe déjà à travers les créatures existantes. Quand on cherche à faire de la manipulation de foules, les systèmes multi-agents (SMA) sont une disciplines vraiment passionnante à étudier. C'est valable pour des Monstres/PNJ, mais également pour les joueurs : il est étonnement facile de "programmer" les joueurs à l'aide de récompenses et de sanctions, en d'autre termes, de gameplay. Par contre, il faut absolument prendre en compte les brebis galeuses qui sortiront des chemins battu (comportements que les SMA modélisent souvent par beaucoup d'aléatoire dans le comportement des agents). Considérer un joueur comme une machine prévisible (ou au comportement aléatoire) permet de considérer le problème des conséquence du très grand nombre de joueurs sous un tout autre angle : si on arrive à cibler correctement les attentes et les motivations des joueurs, si on arrive à évaluer correctement le nombre de joueurs qui chercheront à faire autre chose, on devient alors capable de prototyper la situation sociale dans le jeu bien avant sa sortie. |
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Citation :
http://www.dailymotion.com/video/x58...n#.UebFNW31ZJY |
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Citation :
ça me rappel le boss jawa sur swtor qui a besoin de cinq ou six cents coup de sabre laser pour mourir, jamais vu aussi ridicule. Des exemples comme ça on en a déjà à foison. alors ce qu'ils font pour que ça choc moins c'est qu'ils augmentent la scale avec la puissance, pour faire moins ridicule... c'est comme ça qu'on se retrouve avec des Arthas ou des Illidan qui font 15 mètres de haut. |
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