The Foundry - Questions en vrac

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Salut, j'ai quelques questions, la première étant la plus importante :

- en mode 2D, peut-on quand même faire tourner la caméra autour d'un objet ou est-on condamné a Jouer la Scene a chaque fois pour regarder si un objet est correctement placé ? *parce que l'édition en 3D j'y arrive pas avec le mode sans ciblage, le perso bouge tout le temps, impossible de select un objet, ni le faire bouger - l'ergonomie est franchement infâme*

- j'ai un pnj qui lance un dialogue, suivi d'une rencontre pour simuler une embuscade. Mais ensuite ça coince, quand je veux refaire parler le même pnj après la mort des créatures, je dois créer une seconde occurrence du même pnj. Et en testant la carte, je me retrouve avec deux PNj en superposition. Peut-on destruct le premier pnj a la fin du premier dialogue ? si oui, comment ?

- comment fait-on pour créer une transition d'une carte a une autre ?

- comment fait-on pour rendre actif un téléporteur dans le cheminement des objectifs ? Pour qu'il soit utilisable a un moment précis et pas tout le temps en fait. Et, si c'est pas possible, comment faire une bidouille pour arriver au même résultat ?

- peut-on créer des dialogues sur des pnj non liés a la série d'objectif ? Par exemple, discuter avec des paysans du coin pour en apprendre sur les légendes locales, voir lancer des mini-quêtes ?

- peut-on créer des livres d'histoire ? ou n'importe quelle objet qu'on place au sol, activable, et qui permet de raconter une histoire ou de lancer un dialogue ?

- peut-on rendre un pnj neutre en hostile a la fin d'un dialogue pour engager un combat ?

NB : même si un peu plus soupe au lait, je commence a regretter l'éditeur des NWN
NB1 : si je dois me créer une carte - même d'intérieur avec des étages - je crois que je vais passer en mode LEGO en utilisant une map plane d'exterieur et y créer les déniveler par empilement, des faux plafond, etc - vraiment le truc le plus relou qui puisse exister dans un éditeur, ca me fait penser a celui des base de SG dans City of Heroes

Dernière modification par Sonia Blade ; 22/05/2013 à 23h02.
Citation :
Publié par Sonia Blade
...
Coucou, je vais essayer de répondre. Même si je suis pas encore au top.
Je ne relink pas les questions, si non ça va faire un gros pavé

- Pour bien placer un objet, on peut le faire tourner sur lui même en 2D et choisir sa position précisément avec les coordonnées.
Alors pour la hauteur il doit y avoir un coup à prendre par rapport aux descriptifs de l'objet sur lequel on veut poser un autre. Si je ne m'y suis pas plus plongé que ça, je pose à côté et je déplace en 3D (même si c'est un peu reloud ... faut faire plusieurs objets à la fois, une sorte de liste à faire en 3D pour rien oublier)

- Pour faire disparaitre un PNJ, il y a dans le paragraphe Visibilité l'option Disparaitre quand.

- Dans l'Histoire il faut ajouter une carte à la suite de la première et alors il y aura entre les deux un paragraphe <Transition de carte> quand on clique dessus il faut le lier à un objet qu'on incorpore dans le décors (Une porte par exemple avec beaucoup d'originalité ^^)

- Pour rendre visible un objet à partir d'un moment donné, c'est comme pour un PNJ. Au passage je souligne qu'il n'y a pas les mêmes options quand on regarde la carte 2D avec l'option 1Détails et 2Plans.
Edit : N'est pas permis pour les téléporteurs, semble-t-il. Une astuce est de les cacher par un autre objet qui lui peut disparaitre à un moment donné.

- Pour mettre des dialogues optionnels, il faut aller au paragraphe Contact du PNJ, l'activer et après ... heu faire la rédaction. Ce dialogue ne sera pas lié à une partie de l'Historie.

- Je n'ai pas vu qu'on pouvait agir sur le journal du personnage, par contre mettre un texte sur un objet, c'est comme un dialogue optionnel d'un PNJ.

- Pour rendre un PNJ Aggro, il faut le faire dépop à la fin du dialogue. Faire pop un mob de rencontre et lui mettre le costume du PNJ. (Notons que les mob de rencontre Gardien sont des amicaux)
Si je me souviens bien, cette astuce est déjà dans ce tread. Il y en a d'autre à lire à moment perdu qui sont bien sympa aussi.

- NB1, c'est un peu lourd le manque d'objet préfabriqué qui change de niveau, je plussoie.


Courage, c'est un peu long, mais on peut s'amuser à créer des tonnes de choses !

Dernière modification par Ksoufoun ; 24/05/2013 à 20h46.
Tiens, j'en ai une aussi de question ^^

Quelqu'un a-t-il eu un résultat avec l'option "Promenade, puis combat" ?

Je sèche sur le coup ... ils ne se promènent pas. Ils sont fixes, collés au sol, les chaussures clouées, ont pris racines et molière.
Ehhh oui ... mais comment dire ... ... Dur de voir ce qu'on fait sur le coup.

Merci pour l'info ! Du coup je pense que je vais peut-être virer l'option en attendant une rectif du Grand Patron.

A moins que la promenade soit aléatoire de base dans les limites du cercle d'aggro qu'on voit dans la map en 2d ?
Citation :
Publié par Tommythecat
pourquoi s'acharner a faire tourner un pc sous xp en 2013?
Parce que XP, c'est bien, et qu'on n'a pas envie ni les moyens d'engraisser une fois de plus ce gros porc de Microsoft usine à $.
Citation :
Publié par BOGHOSS
Parce que XP, c'est bien, et qu'on n'a pas envie ni les moyens d'engraisser une fois de plus ce gros porc de Microsoft usine à $.
Comme si nous ne pouvions pas avoir un windows sans payer *sifflote*
@ Gamix91 : j'ai toujours acheté mes Windows. Les utiliser sans les acheter, c'est du piratage, et ce n'est pas permis par la loi. De plus, je n'ai pas envie qu'Hadopi me tombe dessus. Je reste donc avec XP qui me convient parfaitement.
Citation :
Publié par Sonia Blade
...
Je vais essayer de compléter en + de Ksou

- Le problème c'est que sans l édition 3D il te manquera une dimension et donc tous tes objets seront plantés à la verticale (pas d arbres couchés ; de caisses renversées ect )
Moi ça bug très souvent ( mon perso se met à tirer automatiquement dès qu'il voit un énnemi ou je perds les clics droit et gauche ...) Mais sans l édition 3D c est impossible

- Pour les dialogues au même PNJ je n'ai pas eu de soucis: Dans histoire tu mets comme objectif de parler avec ton PNJ .Tu fais ton dialogue pour la 1ère fois que tu parles avec le PNJ. Puis dans histoire tu mets un 2ième objectif de parler avec ce PNJ et tu fais un autre dialogue. Si le PJ arrive à la fin de ton dialogue 1 le PNJ ne "parlera plus" jusqu à ce que ton 2ième objectif de parler avec lui s engage. (mais si tu fais disparaitre le PNJ tu ne pourras pas faire réapparaitre ce pnj là )

- Je n'ai pas encore trouvé non plus pour les téléporteurs

- Oui on peut faire des dialogues avec des PNJs non quête. Il faudra jouer avec les apparaitre quand et disparaitre quand si tu ne veux pas qu'ils répètent tjrs la même chose

- Oui on peut mettre un texte sur un objet

- Oui pour l explication de Ksou.

- pour la transition de map - Dans l'Histoire il faut ajouter une carte à la suite de la première et alors il y aura entre les deux un paragraphe <Transition de carte> quand on clique dessus il faut le lier à un objet qu'on incorpore dans le décors (Une porte par exemple avec beaucoup d'originalité ^^)
Notons que si tu finis tous les objectifs d'une map et qu'il y a une transition, si tu n as pas mis d objet de transition: le texte Appuyer sur F pour go to the next map reste bloqué devant tes yeux
Citation :
Publié par Thelordgrozol
Si le PJ arrive à la fin de ton dialogue 1 le PNJ ne "parlera plus" jusqu à ce que ton 2ième objectif de parler avec lui s engage.
Ah ... c'est tout bête mais je n'ai pas essayé encore cela lol. (Ca ne s'est pas encore posé dans ce que je construis)
Merci pour le détail qui fait gagner des places PNJ.


Je me suis planté royalement ... j'ai du rêver quand j'ai vu qu'on pouvait faire pop un téléporteur à un moment précis ...
Je vais éditer mon message plus haut, histoire de pas rendre fou un lecteur lol
Du coup, il faut les cacher momentanément avec un autre objet d'une façon où d'une autre.


Pour ton soucis de tir automatique, la solution se trouve peut-être là.

Citation :
Publié par DylaNolife
Il me semble que ça me faisait la même chose quand j'avais "clic gauche" en raccourci pour mon premier sort à volonté. Le problème a disparu en mettant "clic gauche maintenu" ou "clic gauche appuyé" ou un truc dans le genre (je ne me souviens plus de l'intitulé exact).
Ca a enlevé le tir à vue pour ma moitié. Peut-être à refaire dans la Foundry ?
(Remarque moi si j'appuie sur le bouton A ... il me rentre parfois automatiquement en mode édition ... du coup je me prive du pas de côté pour tester mes cartes. J'ai la cagne d'essayer de régler les boutons lol)
Oui pareil les boutons et clic buguent énormément

- Comment faites vous pour timer vos effets ? (typiquement un parchemin qui brule pendant 2 sec comment arrêter l effet ? Ou un éclair pour qu'il disparaisse sans que le PJ fasse d autres actions)

- est il possible de faire des effets qui font des dégats ?

PS: @ Ksou : ça ne marche que si c'est un PNJ-objectif (Dans Histoire "parler au pnj" )
Citation :
Publié par Thelordgrozol
PS: @ Ksou : ça ne marche que si c'est un PNJ-objectif (Dans Histoire "parler au pnj" )
Ah oui oui, le sens de ma phrase était que si je devais faire parler un pnj, qui reste au même endroit, à deux moments différents ... j'économise une place en ne créant pas un second pnj (+un troisième intercalaire ou un un "blocage de rencontre" vu que les pnj lié ne peuvent apparaitre que soit "immédiatement", soit "lorsque l'élément d'histoire est en cours").

Bref ça devient long quand on fait pop et depop.
Pour le moment mes pnj ne parlent pas deux fois au même endroit. Alors je n'aurais pas eu le réflexe de faire différemment si le cas contraire devait se produire.

L'apprentissage est long ... c'est en Foundryssant qu'on devient Foundrisseur ...


Pour les FX ... Comme Sidéria, je n'ai pas encore travaillé dedans. Sur mon plateau de teste, j'ai pas souvenir d'avoir pris des dégâts en marchant dans un feu. Et dans ma mémoire je n'arrive pas à me souvenir s'il y a eu un feu rencontré en quête foundry qui m'a brûlé.
Edit : Brèche de magepeste fait des dégâts de 1 - 2 -5 pts ... Il est possible que les autres n'en font pas en "teste" mais une fois la quête sortie oui ... ? (Comme la fonction "Promenade puis combat")

Dernière modification par Ksoufoun ; 25/05/2013 à 12h20.
bonjour !

alors moi voilà ce que j'arrive à faire avec la foundry :


- construire des cartes
- relier ces cartes
- insérer des portes
- créer des pnj et des dialogues
- faire en sorte qu'une porte ne s'ouvre que lorsque l'on a le bon objet
- insérer des "dialogues" descriptifs lorsque l'on interagit avec des objets
- placer des rencontres (comme vous, je trouve pas sympa de ne pas pouvoir choisir les stats mais bon)

je me dépatouille plus ou moins bien avec tout ça mais il y a un truc qui me semble basique que je n'arrive pas à faire :

indiquer la porte d'une maison d'une carte prédéfinie "ville" pour téléporter les pjs dans une carte interieur que j'ai préalablement créé.

j'ai essayé avec le bouton d'évènement en le plaçant près de la porte souhaitée mais ça ne fonctionne pas.

j'ai pourtant joué des quêtes "foudry" dans lesquelles on était téléporté d'une porte sur une "carte de ville" vers une carte perso.

quelqu'un sait comment on fait ça ? merci
Le dernier objectif avant la transition de carte

- ouvrir la porte
> objectif suivant vide
- transition vers la nouvelle carte

On ne peut pas se servir d'une ancienne carte de toute manière donc si tu veux un TP aller/retour, style porte de maison > explo de maison > retour possible tu dois bidouiller en fabriquant l'intérieur de ta maison dans la même carte, à l'écart, avec les étages, cave, mini grottes, etc. Et mettre la porte hors objectif aussi si tu veux.

Idem pour les rencontre, style donjon ou autre, si un seul mobs vous intéresse, vous poser le mobs sur la carte, les autres vous les glisser/déposer sur un endroit non accessible aux joueurs et hop. Comme on peut changer l'occurrence d'un mobs dans ses options ça permet de bidouiller un peu plus. Style clic sur un coffre et ça fait pop un mimic 3/5 barres de vie a la place. En attendant qu'on puisse rendre aggro un PNJ

Attention cependant a l'objectif de combat, car les mobs étant dans un endroit inaccessible ça ne le validera pas, mais utile hors objectif
Citation :
Publié par Sonia Blade
Le dernier objectif avant la transition de carte

- ouvrir la porte
> objectif suivant vide
- transition vers la nouvelle carte
merci pour la réponse
il me semble pourtant que c'est ce que j'avais fait....je vais tout de même réessayer, j'ai peut-être loupé un truc.

un "allez retour" ne m' interesse pas plus que ça pour ce que j'avais en tête.
en tout cas merci
Un petit conseil pour les constructeurs :
Si vous souhaitez mettre des ennemis derrière une porte à ouvrir, évitez de les coller trop près de la porte en question.

Si l'ennemi s'active, comme il est derrière la porte, impossible de le toucher.
De plus, comme il est actif, dès qu'on s'en approche, on est considéré comme étant en combat ce qui fait qu'on ne peut plus ouvrir la porte.
Résultat : blocage total.
Seule solution : quitter la mission et recommencer (si on en a le courage)

Au pire, mettez un déclencheur sur l'apparition des ennemis lié à l'ouverture de la porte.
Quoi qu'il en soit, faites gaffe. c'est pas trop agréable quand ça arrive, surtout après 20-30mn de jeu.
En parlant de portes, une autre m'est arrivée.

Au fond d'un couloir, une grande porte qui fait toute la largeur du couloir. On interagit avec la porte et elle s'ouvre vers le joueur.
Je me suis fait emporter par le mouvement de la porte et bloquer contre le mur. Obligé de sortir et recommencer.
(Quête bien faite, j'ai trouvé le courage)

Petite solution, une petite porte au lieu d'une grande quand on la met en cul de sac. ou changer le sens d'ouverture avec une rotation 180°.

Dernière modification par Ksoufoun ; 30/05/2013 à 19h36.
Quelques précisions utiles rapport à ce que j'ai pu lire :

-> il existe des objets en feu (poutres, débris, etc..) qui font des dégâts et d'autres (surtout dans les FX) qui n'en font pas, pour créer par exemple une zone en feu, un incendie, il faut jouer avec les deux, c'est aps toujours simple mais c'est possible, j'ai même réussi à caser des objets en feu avec dégats sous le sol et ainsi causer des dégâts de feu quand on passe dessus

-> si vous êtes coincé dans une mission (derrière une porte, dans un mur etc...) essayez d'abord d'utiliser la commande /killme qui vous tuera et vous raménera au feu/point de réapparition le plus proche.

-> Pour créer un dialogue avec un PNJ sans avoir la grosse icône au-dessus de sa tête, perso je cache l'objet couteau (très petit) sous le PNJ, par exemple un eprso blessé au sol, et je place le dialogue sur le couteau. Imaginez un champ de bataille, les blessés au sol, s'ils ont tous une icone au-dessus de la tête lol. seul inconvenient on voit les "bulles" d'intéraction, les petites effets, mais bon...

-> enfin, un truc si vous voulez cacher des objets dans le décor avec lesquels on peu intéragir mais sans que les petits effets apparaissent, en effet, difficile de cacher un objet si on voit les petites bulles d'intéraction : pour le moment et j'espère perso qu'il ne le corrigeront pas de suite, il y a quelques objets buggués, surtout dans les bouteilles, il y a quelques objets/bouteilles qui n'ont pas d'affichage 3D, ils apparaissent tout noir sur la map et quand on les rend intéractifs le "bug" a pour effet de ne pas faire apparaître les effets d'intéraction, il suffit de planquer cet objet dans un autre plus gros et hop le tour est joué !

Voilà je partage quelques astuces car je viens régulièrement prendre celles que je trouve à mon tour !
J'ai un problème de respawn infini que je ne parviens pas a résoudre.

On parle a un PNJ avec deux choix :

- soit on continue notre route
- soit on le combat

Quand on le combat, je fais disparaitre l'occurrence du PNJ et je fais apparaitre une rencontre dont j'ai changer l'apparence en celle du PNJ. La aucun problème mais a chaque fois que le mobs meurs, il réapparaît et re-attaque de nouveau et ça peut durer a l'infini.

Le seul moyen que j'ai trouvé c'est d'intercaler un point d'objectif où doit se rendre le joueur et une fois arrivé, dans les options du mobs, je le fait disparaitre quand l'objectif est atteint, mais je trouve pas ça propre du tout.

Si qqun a une meilleur soluce ?
Intéressant le /killme


Et si non ... pour le soucis du mob en boucle.
Il apparait quand l'objectif est fini (parler à xxx) ?
Le mob qui pop est un objectif également ?

Est-ce qu'il serait pas possible d'essayer de faire pop le mob seulement quand on arrive à moment du dialogue ? Style faire disparaitre le pnj et faire pop son double en mob sur la dernière partie du dialogue ? (A voir si ça marche, c'est un poil illogique)

Dur quand on a pas le scénario devant soi. ^^
En fait c'est un nain qui te demande :

Blabla veut tu te venger ou poursuivre ton chemin
2 reponses sur la meme ligne
a chaque reponse un texte séparé suivant et pour terminer un dial supplementaire juste avec ecris : Fin de Dialogue pour terminer. Je le fais sur tous mes dialogue ca evite les crash de lecture si je fais apparaitre un mobs - disparaitre l'orateur.

Le mobs apparait a la fin sur la ligne du dial Fin de Dialogue si le PJ veut se venger du nain. Le mobs en lui meme n'est pas un objectif. Si tu pourtsuis ton chemin bha le nain disparait tout simplement.

Le dialogue du nain est lui un objectif, on est obligé de lui parler pour continuer. Aucun bug sur ca puisque l'objectif suivant se rendre a un téléporteur apparait correctement.
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