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Comme la volonté de MJ est de créer un jeu RvR où les joueurs sont au centre de toute l'économie, un petit post pour essayer de regrouper les idées afin de les soumettre lors de l'arrivée du forum backer (et que les non-backer puissent participer).
Idées d'ordre générale: 1. Zone immense, regroupant l'équivalent de l'ensemble des zones de daoc (les ZF+zones safes des 3 royaumes) 2. Chaque personnage ne peut porter plus qu'un certain poids en fonction de sa force sans subir des grosses pénalités de vitesse/combat (comme à daoc en rajoutant des malus de combat). les crafteurs auront à leur disposition un craft nommé chariot leur permettant d'augmenter cette capacité de transport (genre double voir triple), ceci afin d'encourager les groupes de pillage à emmener au moins un crafteur avec eux pour récupérer un maximum de ressource. 3. L'ensemble de la zone est balayé par les vents, affaiblissant les structures construites à raison de 2% par heure, rendant les réparations extrêmement coûteuses en ressource et en temps pour les crafteurs (cette perte ne touche que les structures n'etant pas protégées par des pierre anti-vent, voir le point 4). Ce pourcentage peut varier en fonction de la zone: plus elles sont eloignées de la capitale du royaume, plus leur pourcentage est élévée. Ceci aurait l'avantage pouvoir limiter l'influence d'un royaume sur les autres de manière trop importante, tout en lui laissant la possibilité d'ecraser les autres quand meme, sur un court laps de temps. Le pourcentage variant on peut envisager par exemple 0,3% par heure dans les zones "proches" de la capitale du royaume, les rendant relativement protégés mais pas complètement (disparition des structures non entretenues en 1 mois) et monter à pret de 5% par heure dans les zones centrales (si la pierre anti-vent n'est pas activée), qui auront les meilleures spots de ressources et permettront de limiter le temps pour revenir au combat grace à leur proximité avec les autres royaumes via une pierre de rez construites dans la zone. 4. Régulièrement, dans cette immense zone, il y a des "pierre anti-vent" qui protègent une zone aux alentours contre les vents destructeurs, leur activation necessite le travail de plusieurs crafteurs pendant un temps long (je dirais un equivalent de 10h crafteur (10h pour 1 crafteur, 1h pour 10 crafteur, etc...) Ainsi un royaume a 48H pour réactiver une pierre sinon l'ensemble des structures se trouvant dans la zone et ne bénéficiant pas de réparations régulières sera détruit. L'interet de cette zone protégée, pour le royaume ayant activé la pierre serait multiple: - Structures d'excavation aux abords des zones de ressource, doublant la vitesse de recolte dans une zone restreinte pour son personnage/groupe/guilde/royaume. - Construction de maisons, avec coffre permettant d'y mettre des ressources/crafts en quantité limitée (genre l'equivalent de 5 fois le poids qu'une personne peut transporter ), accés à tous les personnages d'un même compte, 1 maison par personnage. Ces coffres pourront etre pillés en partie (genre 10% avec timer de 3 jours pour les ressources) -Construction de forts par une guilde permettant la mise en place d'une "salle des coffres" avec 20/40/100 coffres pouvant être achetés par n'importe quelle personne du royaume avec gratuité pour les membres de la guildes (d'autres avantages peuvent etre définis, comme un coffre de guilde plus grand, etc..). 5. Pour les ressources, je vois un systeme en 2 parties: - les ressources "brutes", issu des zones d'excavation : pépites d'or, tas de pierre, morceau de fer, bois - les ressources "rafinées" : pépites d'or -> piece d'or, pierre -> bloc de pierre, fer -> barre de fer, bois -> planche. Seuls les ressources raffinées peuvent servir: - Construction/amélioration d'une structure: planche, bloc de pierre, barre de fer - présence de gardes PNJ: pieces d'or (coùt en fonction des options/puissance/nombre/zone de patrouille/etc...) - Construction d'armes de siège, uniquement par les crafteurs : à définir pour chaque arme Seuls les crafteurs peuvent raffiner les ressources brutes, à travers une structure "zone d'artisanat" Pour que les "guerriers" ne soient pas démunis, il y aura dans la capitale du royaume des PNJ-artisan qui echangeront les ressources brutes contre des pieces d'or. Le soucis étant que la capacité de transport d'un joueur est limitée, et que les zones les plus lucratives en ressources brutes sont eloignées de la capitale, il est donc interessant pour des crafteurs d'installer des "zone d'artisanat" proche de ses lieux et de proposer leurs services aux "guerriers" et aussi aux autres "crafteurs" qui viendront s'approvisionner en matériaux de construction via les routes. (ce qui rentre dans les clous via la phrase de MJ considérant que les crafteurs génèreront plus de richesses) On peut imaginer aussi une ressource de type gemmes de magie, utiliser pour certaines structures (routes plus rapides, murs contre les voidwalker) ou pour le craft (le spellcraft de daoc par exemple), j'envisage plutot cette ressource associée à the depths et aux nouvelles classes type voidwalker. 6. Structures: -1 porte en bois obligatoire pour chaque structure fermée (point faible du rempart obligatoire) - possibilité de construire des armes de siège sur les fortifications, si zone suffisamment grande. - Salle des coffres: entièrement pillables, contenant 20/40/100 coffres normaux - Zone d'artisanat: diminue le temps de craft et de transformation des ressources brutes - Pierre de rez: possibilité pour chaque personnage de voir son ame rapatriée à la pierre de rez du coin (timer très long à prévoir dessus pour éviter les abus) - Maison individuelle, avec coffre "sécurisé" - Excavation: diminue le temps de recolte dans une certaine zone - Activateur de pierre anti-vent: permet de rendre une pierre anti-vent active, nécessite de l'or comme matériel de base, seule structure à se dégrader naturellement, elle nécessite donc un entretien via de l'or et du temps de crafteur régulièrement pour rester active. - Route: agit comme un multiplicateur de vitesse (par exemple 1,5 mais on peut imaginer plusieurs types de route), facilitant le transport de ressource , favorisant les mouvements des groupes pour le PvP, permettant de tendre des embuscades dû à leur fréquentation 7.Armes de siège: - béliers pour les portes: bonus de dégat sur les portes - catapultes pour les PJ: bonus de dégat sur les PJ/gardes PNJ - trébuchets pour les murs: bonus de dégats sur les murs - balistes pour les armes de sièges: bonus de dégat sur les armes de sièges - chaudron d'huile: gros bonus de dégat sur les PJ, faible contre les béliers Seuls les "crafteurs" pourront construire et utiliser ses armes de siège, une version "portative" (sauf pour le trébuchet) , beaucoup moins performante, sera craftable pour que les "guerriers" puissent les utiliser en attaque ou en défense. (les cac ont tendance à s'ennuyer pendant les défenses/attaques de forts en general) Afin de favoriser la défense, la portée des catapultes/trebuchet/balistes est augmentée en fonction de leur altitude : plus elles sont placés haut, plus leur portée est grande. D'autres idées ? Dernière modification par TURKAN ; 12/05/2013 à 09h13. |
09/05/2013, 18h42 |
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Des idées pour le systeme économique ?
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Le problème c'est qu'il n'y a pas grand chose à décortiquer. Si l'économie est régie par un ensemble de règle comment peux-tu juger de l'impact des points que tu soulèves sur cette dernière sans en connaître tous les détails.
Citation :
Les bourrasques ont quelle fréquence d'apparition ? Pendant combien de temps ? Localisation aléatoire ou prédéfinie, semi-aléatoire ? Cela ne risque-t-il pas de favoriser les grosses structures ? Comment est-ce que tu as choisi le 2% et surtout par rapport à quoi ? En l'état c'est difficile de dire s'il s'agit d'une bonne ou d'une mauvaise idée et il est tout simplement impossible de juger de son impact sur l'économie. |
09/05/2013, 19h45 |
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Peut être un peu prématuré effectivement mais ça nous passe le temps
Sinon je suis contre le forum pour les non backers autre qu'informatif, c'est pas comme si on leur demandait leur avis 1. +1 ^^ 2. me semble que MJ a déjà parlé de débattre des routes commerciales sur le forum backer effectivement, ce serai une bonne chose de les voir fleurir (et en parti construites par les joueurs) Pour la surcharge il me semble que c'est prévu bien qu'il n'a pas été dit qu'elle irai jusqu'à influer sur les compétences. 3. 2% par heure c'est énorme, même pour les zones les plus exposées (car toutes ne sont pas exposées de la même manière) Une telle dégradation pourri facilement décourager toute construction d'ampleur et on pourrai se retrouver avec seulement des constructions de seconde zone, éphémères. Perso j'hésiterai grandement à faire construire le bastion Neanias dans une zone où il sera susceptible de prendre plus de 0.5% de dégâts par heure sans pierre de protection. (et encore je trouve ça énorme vu que ce mécanisme serai surtout là pour éviter d'avoir plein de constructions abandonnées sur la carte, je plaide pour du 0.1% sans pierre, ce qui devrai déjà s'avérer extrêmement couteux pour les forts évolués) Ou alors on devra se rabattre sur un truc plus modeste et plus éphémère qu'on pourra se permettre de bouger facilement. Je trouverai ça moche perso et ça casserai une partie de l'aspect géopolitique si on se retrouve avec des guildes nomades. 4. ces pierres anti-vents sont prévues effectivement et le coût que tu suggère me semble approprié ^^ Après je ne suis pas forcément pour l'ajout de fonctionnalités autre que la sauvegarde des bâtiments par le biais des pierres. 5.Besoin d'avoir plus de détails sur leurs systèmes de craft, me semble qu'ils ont déjà pas mal d'idées originales derrière la tête. (comme les qualités variables des ressources donnant des bonus différents, ça a été abordé) |
09/05/2013, 19h46 |
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Pas de pierre de bind dans les forts aussi ça oblige tlm a bouger son boule pour venir def donc parcourir un minimun la zf.
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09/05/2013, 19h58 |
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Pour l'argent, j'avais crû entendre (ou lire je sais plus) que les crafteurs pourront en créer, et que les autres classes auront un autre moyen pour en obtenir.
C'était dans la dernière semaine de rush, possible que l'info soit passé à la trappe. |
09/05/2013, 21h13 |
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Citation :
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09/05/2013, 21h16 |
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Etant donné que l'on va se battre pour sa faction et son seigneur, on peut imaginer que chaque joueur toucherait une solde comme un militaire (au prorata du temps de jeu?). Solde qui pourrait être agrémentée de primes diverses: nombre d'ennemis tués, prise d'objectifs stratégiques, protection des lignes de ravitaillement, livraison de courrier...? que sais-je?
cela tout en gardant bien entendu la possibilité de récolte et revente de ressources pour toutes les classes. |
09/05/2013, 22h08 |
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09/05/2013, 22h20 |
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Ah ben, si tu peux gagner de l'or qu'en RvR, ça réduit tout de suite l'attrait, vu qu'il faudra être plus actif que "clic - extraire".
Donc, à voir. |
09/05/2013, 22h31 |
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