Des idées pour le systeme économique ?

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Citation :
Publié par Zaebos
Citation :
Publié par Exodio
...
De très bonnes idées, j'ai accroché au point que j'ai pas fais gaf au pavé ingurgité.
+1

Ton explication, Exodio, m’a permis d’organiser pas mal les idées exposées plus avant.

Finalement, on ne parle pas exclusivement de l’économie dans ce post et ce qui est dit jusqu’à là m’a donné une vue un peu différente de ce pourrait être CU au final.
Au niveau expansion territoriale, développement des structures, d’un point de vue global, ça me fait penser à des jeux de gestion, de stratégie. Création des routes entre les villes/villages (Civilzation), rôles des péons (ici les Crafteurs) qui créent des structures (les STR),… Du coup, peut-être qu’on pourrait appliquer certains mécanismes de ces jeux à CU…
J'ai rajouté l'idée d'exodio concernant les PNJ-artisan dans les capitales pour le rachat des ressources brutes dans mon système, çà semble bien s'y incorporer si je fais des crafteurs les seuls à pouvoir transformer les ressources brutes en ressources utilisables (principalement par les autres crafteurs via craft et construction)
Citation :
Publié par Exodio
...
Vraiment très intéressant à lire ! Ça me fait un peu penser à Anno le système que tu décris ^^

Limite il faudrait une classe de joueur politique ou une fonction de "commandant" avec une vue façon rts/jeu de stratégie pour gérer les troupes et l’expansion, un peu comme dans Natural Selection.
@VaN, Zaebos, Melgrin, Turkan, keupon: Merci d'avoir pris le temps d'aller au bout. Plus j'en écrivais plus je me disais "là, je viens de perdre 10 lecteurs de plus" ^.^

@Keupon: je n'ai jamais joué à Anno, mais ça doit être un Sim-like non?

En écrivant les quelques pistes ci-dessus je me suis dit que MJ avait oublié un pan à son gameplay. CU n'était pas seulement "DAoC meets Minecraft", mais plutôt "DAoC meets Minecraft meets Civilization/Age of Empires" (ou Anno?).
En effet, la question de l'organisation efficiente des constructions pour le royaume se pose quand tous les artisans peuvent construire où ils veulent (ou presque). Et contrairement à un Sim-like, on n'est pas un seul joueur à prendre les décisions...

J'ai d'autres idées pour la partie politique qui pourrait d'ailleurs donner beaucoup de profondeur au roleplay dans chaque royaume et j'hésitais à créer un nouveau fil à ce sujet, mais comme elle n'a pas été du tout abordée par MJ, je me demande si c'est bien utile à ce stade. Je suis d'accord avec Turkan, ça peut venir après la première vague.
Dites moi si ça vous intéresse que je détaille, ça n'est pas trop compliqué à mon sens à mettre en place je pense et ça peut donner du relief aux guildes de chaque royaume.

L'autre sujet sur lequel il pourrait être intéressant de discuter est la communication dans le royaume. Globale, par zone, etc? Mais c'est un autre sujet aussi et je parie que MJ a son avis là dessus.

~Exodio
Le but de ce post est de regrouper les idées/systemes en les critiquant afin qu'ils soient le plus "appliquable" possible, ce qui permettra de les poster sur le forum backers une fois traduit.

Ca donnera peut etre des idées aux développeurs et permettra d'avoir des retours constructifs rapidement, tant que tous "rentrent" dans les jalons qu'avaient posé MJ lors de ses interventions.

Donc il ne faut pas hesiter à coucher sur papier tout ce qui est (en mettant à jour les posts), à notre avis, faisable car tout est lié.
Justement ça ne rentre pas vraiment dans les "jalons" de MJ puisqu'il n'en a jamais parlé.

Ok, alors rapidement en quelques bullets seulement:

  • permettre aux chefs de guildes qui ont accumulé le plus de points d'influence chaque mois de prendre en commun les décisions d'objectifs politiques
  • utiliser des systèmes différents de calcul des points d'influence de guilde par royaume (pas de mirroring)
  • Arthuriens = monarchie éclairée = chevaliers de la table ronde = le choix des prochains objectifs est lié à un vote = chaque guilde a le même poids en terme de vote quand elle est autour de la table ronde. Les points d'influence de RvR comptent autant que les points d'influence de crafting
  • Vikings = conseil de chefs de guerre = choix lié à un vote où chaque guilde a autant de voix que de points d'influence, sachant que les points gagnés en RvR valent 2x (ou autre) les points gagnés en crafting
  • Tuatha = conseil de sages = choix lié à un vote où chaque guilde a autant de voix que de points d'influence, sachant que les points gagnés en crafting valent 2x (ou autre) les points gagnés en RvR
  • donner accès aux conseils à une vue stratégique "de dessus" dans une salle de conseil pour prendre les décisions sur l'emplacement des prochaines "places de marché" et autres bulles/stabilisateurs à sécuriser
  • donner accès à une section spéciale des forums ou de herald/armory pour que les politiques discutent
  • Les votes seront faits sur une période donnée. Les absents aux votes sont comptés comme nuls, avec possibilité de déléguer un second de la guilde
  • possibilité de lier le siège au conseil à une classe spécifique
  • possibilité de créer des classes qui tournent autour de ce système: Cartographes / Messagers / Ingénieurs
~Exodio
Bon, ce coup-ci le post est moins long, mais j'adore tout autant. J'accroche vraiment avec le principe de "conseil des chefs"

Après pour le nombre de voix données à chaque guilde (pour les TDD et les vikings), je pencherais pour un système différent.
Car s'il y avait une très grosse guilde hyper active, elle risquerait d'avoir la majorité des voix et elle déciderait des choix du royaume à elle seule.

Pour les Vikings, je pensais plutôt utiliser les points d'influence pour l'accès au conseil (par contre les points d'influence de RvR compteraient autant que les points d'influence de crafting).
Après le nombre de voix pour chaque guilde pourrait être donné par incrémentation en fonction de la place qu'elle occupe au conseil (par ex: s'il y a 10 guildes au conseil, la plus influente aurait 10 voix, la 2ème 9 voix, ... , la dernière 1voix).

Pour les TDD, je pensais également utiliser les points d'influence (PI) pour l'accès au conseil des sages, mais différenciant les PI RvR et les PI Craft.
Les guildes siégeant seraient issues d'un classement RvR et d'un classement Craft, et avec un nombre de voix donné par incrémentation en fonction de la place qu'elle occupe dans leur classement respectif. (Par ex: sur conseil de 10, il y aurait 5 guildes RvR et 5 guildes Craft. Les 2 guildes les plus influentes de chaque classement auraient 5 voix chacune, ... , les 2 moins influentes 1 voix chacune)

Dernière modification par Melgrin ; 12/05/2013 à 22h42.
Daocractie
Merci pour ces intéressantes réflexions.

Je lis... et j'aime... mais n'est-ce pas un peu compliqué? Pour réagir aux posts d'Exodio à la page précédente, CU reste un MMORPG basé sur le RvR/craft mais pas non plus un jeu politique. Combien y aura-t-il de guildes par royaumes? 200? 300? (en comptant les toutes petites et non actives). Pas facile d'équilibrer ce système dans les conseils pour laisser une voix à tous sans devenir anarchique? Et puis ce qu'on cherche dans CU c'est avant tout poutrer en groupe (ou monter des poutres sur nos maisons).

Alors, de très bonnes idées qui semblent applicables sur les villages/bourgs/villes. A voir aussi pour le système de banque centrale pour les PO (mais pourquoi besoin de monnaie? Cf Fallout premier du nom et le troc pour trouver des munitions). Je sais que MJ a annoncé la monnaie mais sera-elle centrale dans l'économie du jeu?

Bref, continuez, c'est intéressant,

Wael
Nan mais si on propose un conseil des chefs des 10 guildes les plus puissantes du royaume, et que parmi ces 10 guildes y en a une qui se démarque vraiment des autres, ca me parait logique qu'ils aient un poids plus important dans les décisions que les autres guildes du conseil, et que les guildes de moindre importance n'ait aucune influence.

C'est le principe même de la chose à vrai dire, c'est justement pour ça qu'on parle de conseil de chefs de guerre
Citation :
Publié par TURKAN
La monnaie ne sera que du troc dans CU, les pieces d'or seront issus d'echanges ou des mines d'or (directement ou indirectement)
Oui enfin ça pour le moment c'est toi qui le dit

Aucun détail pour le moment, si ce n'est que la monnaie ne sera pas farmable en tuant des monstres comme la plupart des MMOs, et que le plus riche ne sera pas le plus fort.

(edit: je précise surtout ça pour le côté mines, mentionné sur un ton affirmatif ).

Pour les conseils de guildes ou autre, il a été précisé que le jeu n'aura pas de système type "politique".

Dernière modification par Mr. M. ; 13/05/2013 à 09h44.
Aucun détail n'a été annoncé uniquement des grandes lignes, c'est bien pour çà que ce post est fait.
Le "?" du titre est assez explicite pour que les gens ne lisent pas ce post comme un état de fait mais comme une opportunité de discussion.

Donc oui, j'affirme que la monnaie sera basée sur le troc et j'espère qu'aucune plance à billet ne sera mise en place (j'ai peu d'espoir mais bon).

Dernière modification par TURKAN ; 13/05/2013 à 11h12.
Citation :
Publié par Typhus
...
C'est bien ce que je pensais au début aussi, mais après réflexion, je me suis dit qu'avec un tel système de répartition des voix, on allait plus stimuler la compétition de guilde inter-royaume (au détriment de son propre royaume) au lieu de stimuler les guildes d'oeuvrer ensemble contre les royaumes ennemis.

Mais après, ce peut-être un parti pris du jeu par rapport au background d'un royaume. C'est vrai que ça colle très bien avec l'esprit tribal des Vikings
En meme temps, si on limite l'influence du "conseil" sur les options de rémunération des actions que les personnages peuvent avoir (des quetes quoi) çà sera amusant sans etre destabilisant, et çà n'engendrera pas de trop fortes compétitions au sein d'un même royaume.

On peut imaginer cette gestion du "budget" via une interface:
5 options de budget à répartir parmis 5 actions RvR:
- tuer X ennemis par jour ou tuer X*7 ennemis par semaine
- detruire X structures par jour ou detruire X*7 structures par semaine
- défendre X structures par jour ou défendre X*7 structures par semaine
- guérir X alliés en combat par jour ou guérir X*7 alliés par semaine
- construire X structures par jour ou construire X*7 structures par semaine

Ensuite le conseil choisi comment affecter 5 budgets fixés par les développeurs ,par exemple 100 po/ 105 po/ 110 po/ 115 po/ 120 po pour que la différence ne soit pas exorbitante entre le budget le plus faible et le plus elevé.

Et on revote tous les débuts de mois, juste avant une relance des serveurs par exemple.

Ca ne semble pas hors de portée et permet d'avoir le sentiment que les joueurs ont une partie de leur destin entre leurs mains.
Tres intéressant Turkan

Le plus important est qu'il n'y est

- pas de loot d'objets craftés
- pas de récompenses sous forme d'objet craftés
- Une usure naturelle des équipements craftés

99% des jeux ne respectent pas cela et il n'y a pas d'economie, les bourses d'échange et de vente de loot ce n'est pas une économie

Il faut bien sur une source de financement pour les non crafteurs, ils peuvent etre à meme de looter, ramener des matières premières

Une bourse d'échange quelque peu centralisé pour le royaume qui peuvent etre accessible pas des PNJ de châteaux

Des blue print pour faciliter la construction et ne pas perdre tout ce que l'on à fait en RVR

C'est peu et déjà beaucoup et aussi indispensable

Que les chateaux est un degré d'usure, pourquoi pas mais je suppose qu'ils seront attaqués naturellement

Qu'il y est des transport de marchandises comme à eves, et plein d'autre choses pourquoi pas, mais c'est peut etre beaucoup demander

Dernière modification par nanoko ; 13/05/2013 à 11h48.
Citation :
Publié par Exodio
Justement ça ne rentre pas vraiment dans les "jalons" de MJ puisqu'il n'en a jamais parlé.

Ok, alors rapidement en quelques bullets seulement:

  • permettre aux chefs de guildes qui ont accumulé le plus de points d'influence chaque mois de prendre en commun les décisions d'objectifs politiques
  • utiliser des systèmes différents de calcul des points d'influence de guilde par royaume (pas de mirroring)
  • Arthuriens = monarchie éclairée = chevaliers de la table ronde = le choix des prochains objectifs est lié à un vote = chaque guilde a le même poids en terme de vote quand elle est autour de la table ronde. Les points d'influence de RvR comptent autant que les points d'influence de crafting
  • Vikings = conseil de chefs de guerre = choix lié à un vote où chaque guilde a autant de voix que de points d'influence, sachant que les points gagnés en RvR valent 2x (ou autre) les points gagnés en crafting
  • Tuatha = conseil de sages = choix lié à un vote où chaque guilde a autant de voix que de points d'influence, sachant que les points gagnés en crafting valent 2x (ou autre) les points gagnés en RvR
  • donner accès aux conseils à une vue stratégique "de dessus" dans une salle de conseil pour prendre les décisions sur l'emplacement des prochaines "places de marché" et autres bulles/stabilisateurs à sécuriser
  • donner accès à une section spéciale des forums ou de herald/armory pour que les politiques discutent
  • Les votes seront faits sur une période donnée. Les absents aux votes sont comptés comme nuls, avec possibilité de déléguer un second de la guilde
~Exodio
^ This.
Gros +1 sur les idées précitées ; offrir une assise politique aux joueurs sur le monde peut vraiment apporter un plus. Toujours cette histoire de "Pride"
je pense que de fait, il y aura des guildes influentes, même sans système de vote... @DAoC il y avait des guildes et des joueurs reconnus, des leads de BG prise de fort/rk, des Tf devant lesquelles on /bow et rêve etc.
Des personnalités charismatiques qui étaient de toute façon au pouvoir et qu'on connaissait, qu'on acceptait de suivre de par leur implication (et pas au nbre de RP/jour ni nb de joueur/guilde)

Je vois des difficultés avec le système de vote : peut être un problème de programmation et surement un problème de flexibilité.
- les joueurs peuvent construire les structures, où ils le veulent, de la taille/importance qu'ils souhaitent, donc comment implémenter un tableau de vote avec des objectifs fluctuants qui n'existent pas à la création du jeu. ça me semble casse figure et sujet à bugs...
- décider une fois par mois, c'est bien mais c'est sans tenir compte qu'il y a 2 ennemis qui interagissent avec nous et entre eux. Un ou plusieurs objectifs peuvent facilement avoir disparu, grossis, perdu de l’interet et de nouveaux s'être mis en place, le vent peut tourner, le danger venir d'ailleurs, ou une faiblesse se dévoiler entre chaque vote...
- de gros joueurs en TF préféraient participer au gros event RvR ou être en marge et n'auraient pour rien au monde leadé un BG RK. D'ailleurs des guildes ne comprenaient QUE la TF. Que se passerait-il si les 10 guildes les plus influentes sont des guildes de TF qui n'ont pas de souhait de coordoner les events du royaume?

enfin voilà les accrocs que je verrai, mais si le système prend en compte ce genre de choses, pourquoi pas!
Citation :
Publié par Mr. M.
Pour les conseils de guildes ou autre, il a été précisé que le jeu n'aura pas de système type "politique".
J'ai du rater cette annonce. J'ai rejeté un oeil sur le wiki sans trouver de référence.
Au contraire, tiré du wiki et dans le principe fondamental #10, il semble que MJ s'étende sur la fierté de guilde et leur classement en fonction du RvR et de l'artisanat.
"Au minimum, les guildes devraient être capables de posséder et construire des maisons de guilde, des terres et des possessions dans une taille et une manière qui reflètent leur succès dans le jeu, que ce soit grâce à la participation au RvR et/ou aux artisans."

Te souviens-tu d'où vient la précision dont tu parles stp?

~Exodio
Pour l'aspect craft du pompage swg me conviendrait parfaitement.

Sutout l'aspect plein de type de ressource avec des stats qui bouge chaque semaine qui demande à prospecter les spots régulièrement avec des périodes plus pourris que d'autre et la nécessité de faire des stocks.
Ca force l’interaction entre les joueurs le troc et le donnant-donnant.
Les joie du ranger qui scan le kimoglia sur la map avec les grosses frittes qui s'en suivent pour le dépecer.
La méteo, jour nuit qui influe sur la présence des mobs.

Dernière modification par Shaggath ; 16/05/2013 à 16h40.
Citation :
Publié par Exodio

Te souviens-tu d'où vient la précision dont tu parles stp?

~Exodio
D'une question d'un utilisateur que j'avais par la suite directement à Mark, et je crois l'avoir relu plus tard sur une ITW (je ne saurai plus te dire où par contre).
A titre totalement personnel, j'espère qu'il n'y aura pas ou très peu de carcan pour les aspects politiques. J'ai pas envi que le jeu soit tordu pour soumettre tout le monde aux décisions des grosses guildes, tout ça pour au final avoir moins de libertés dans ce qu'on peut faire. Sans compter que comme le dit doucefeuille, j'aimerai pas être le mec qui va devoir coder ça...

Je préférerai un système totalement libre, où les relations politiques intra-realm sont mises en places et gérées par les joueurs. Si plusieurs systèmes politiques sont envisageables, et non un seul dicté par le jeu / les guildes influentes, hé bien ce sera le plus plébiscité qui l'emportera. Et si ce n'est pas le cas, et que plusieurs systèmes politiques parallèles se côtoient dans un même royaume, tant mieux pour le RP, ça fera un royaume divisé, qui peut s'unir à l'occasion quand les temps sont dures !

Bref ne tuons pas le jeu pour avoir un truc qui aurait potentiellement pu ressembler à D&L si éventuellement dans une dimension parallèle ça s'était fait.

Dernière modification par Roumain ; 17/05/2013 à 10h16.
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