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Des idées pour le systeme économique ?
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It's going to be more challenging for us because pure crafters can't really fight in RvR very well. They can die very well but not fight very well. Thus we will have to ensure that they can make money on their own, with or without crafting, to be viable. What I'll say for now (other than don't pledge until you hear more of course) is that: 1) Crafters will have access to certain money-generating resources that non-crafters won't. They will also be able to exploit these and other resources better than non-crafters. 2) Crafters will be able to make items for their realm. Not a grindfest of making 100,000s of arrows but a modest 10,000! JK. It will be much more reasonable and less boring. 3) Crafters will be able to provide services for their realm that can earn them money. 4) Crafters/Non-crafters will have other sources of income that I'll talk about in a future update. Pour ceux qui ne sont pas fort en anglais Q: Pouvez-vous détailler un peu plus l'économie dans le jeu et la classe d'artisan ? Cela sera plus difficile pour nous car les artisans (la classe) ne pourront pas vraiment se battre correctement en RvR. Ils seront très doués pour mourir mais pas très doués pour se battre. Ainsi nous devrons nous assurer qu'ils pourront avoir de l'argent par leur propre moyen, avec ou sans besoin de fabriquer des choses, pour être viable. Ce que je peux dire pour l'instant (autre que ne faites pas de don tant que vous n'en avez pas entendu plus sur le sujet bien sur) est que : 1) les artisans auront accès à une forme de "générateur de monnaie" (comme ressources) que les "non artisans" n'auront pas. Ils pourront aussi exploiter cette ressource et d'autres ressources de meilleur façon que les "non artisans". 2) les artisans seront capable de fabriquer des objets pour leur royaume. Cela ne se fera pas en créant 100 000 flèches mais seulement 10 000 ! Je rigole. Cela sera beaucoup plus raisonnable et moins ennuyeux. 3) les artisans pourront fournir des services à leur royaume pour gagner de l'argent. 4) les artisans et les "non artisans" auront accès à d'autre forme de ressources dont je parlerai dans une prochaine mise à jour. Citation :
Citation :
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10/05/2013, 10h41 |
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Citation :
Quand à la raison facile à deviner, j'attends de voir le début du développement pour savoir ce qu'il y aura vraiment à protéger. Les objets guildes ça peut être une chose, le jeu n'est pas voulu au départ pour être GvG, mais RvR, et ça c'est plus important. Si les structures ne protègent que les richesses guildes c'est assez limite. C'était différent, on payait pour garder un niveau d'amélioration, pas pour éviter que la structure se détruise. C'était une forme de loyer. Ici la dégradation progressive ce serait en quelque sorte une perte régulière de points de vie. Quand la guilde ne pouvait ou ne voulait plus payer le fort était réinitialisé et quelqu'un pouvait en prendre le contrôle, mais pas détruit. |
10/05/2013, 10h57 |
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Prophète / Prophétesse
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Je vais encore faire mon vieux relou mais j'aimerais que la partie ressources reprenne le système d'UO :
- Tout est fabriqué par les joueurs - Tout le monde peut miner, couper du bois, ramasser des peaux de bêtes et des plumes mais les artisans auront un meilleur rendement ou capable de miner des minerais de meilleure qualité - Tout le monde peut raffiner mais les artisans ont un meilleur rendement - Tout le monde peut fabriquer des choses de base (limite à définir) mais les artisans ont accès à la majorité. La capacité de porter en fonction de la force était déjà présente dans DAOC mais j'aimerais que les artisans aient une capacité supérieure. Pour la dégradation des structure, MJ en avait déjà parlé, ainsi que des stabilisateurs qui permettent de limiter ou d'annuler cette dégradation. J'espère que cette dégradation touchera aussi tous les armes\armures pour générer du besoin. Idem l'absence de pve permet de limiter la montée en puissance des objets et j'espère donc les objets n'auront jamais de capacités magiques. Même si j'attends comme beaucoup ce jeu, j'ai nettement moins de temps libre et souhaite donc me concentrer sur le RvR ou l'artisanat et non sur la recherche d'objets magiques pour rester compétitif. Dernière modification par Shachi ; 10/05/2013 à 13h01. |
10/05/2013, 12h01 |
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Prince / Princesse
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J'aime ce sujet. J'ai eu le courage de lire jusqu'à la page 3, donc je fais vite de poster ma contribution parce qu'après je ne sais pas combien de pages je devrais encore lire, tant il y aurait de choses à couvrir quand on part de... pas grand chose pour l'instant ^.^
Avertissement: ce post est un peu long. Bah, fallait pas m'inspirer avec ce sujet! J'ai essayé de structurer un minimum pour faciliter la lecture cependant :-P Plutôt que de partir dans les détails, je propose juste de structurer la réflexion en 4 parties:
Avant de développer ces 4 parties, j'essaie d'abord de résumer le contenu des interventions avant la mienne et qui correspondent à ce qu'on connaît par MJ. Les ressources serviront à créer des objets/construire des bâtiments. Les artisans pourront:
Seul le dirigeant du royaume a le pouvoir de la faire circuler et pas n'importe qui. Cette monnaie est échangée contre des métaux précieux. Dans CU, en amenant des pépites de ces métaux précieux à la Banque Générale du royaume, on nous donne des PO en échange. Cela sert surtout au début, pour faire circuler des PO, sachant que les joueurs peuvent troquer sinon. Une autre manière est de vendre des ressources extraites à des PNJ-artisans. De mémoire, MJ a dit que ça serait possible dans une certaine limite, au cas où l'interaction avec des artisans joueurs soit difficile à certaines heures. NB: mécanismes possibles pour essayer de limiter les gold-sellers:
Pour définir l'offre et la demande, il faut d'abord définir les ressources et là on entre dans le système d'artisanat qui peut vite devenir compliqué plus on ajoute de ressources et de spécialités. Je vais partir sur les bases simples déjà évoquées dans ce fil pour qu'on s'y retrouve. Elles sont classées en X catégories (supposons 3 par ex): ressources brutes / ressources transformées / produits finis. La première est extraite dans une bulle (mine, forêt, champ, etc), les 2 autres sont une transformation ou combinaison d'elles mêmes et doivent obligatoirement être réalisées par un artisan dans un bâtiment approprié avec des outils (forge, scierie, etc.). Les soldats n'auront donc accès directement qu'aux ressources brutes. Seuls les produits finis ont une usure, ou se dégradent et peuvent/doivent être réparés. Code:
Par exemple: roche aurifère > pépite d'or > épée dont le manche est ciselé d'or roche ferreuse > barre d'acier > lame d'épée, porte métallique, etc. argile > brique > cell de building-brique granit (roche) > pierre taillée > cell de building-pierre tronc > planche, bâton > palissade, lance, hache, etc.
2) Le temps et le travailPour que tout le système fonctionne, il faut introduire la variable temps/travail pour chaque tâche. Cela fera évidemment l'objet de nombreux tests/modifications pendant l'alpha et la bêta. Mais on peut imaginer que:
3) Objectifs politiquesChaque royaume pense être le seul à détenir la vérité et a pour objectif de stabiliser et de reconstruire le monde pour le repeupler en imposant ses valeurs aux autres royaumes. Pour cela, on peut imaginer qu'il acquiert des avantages en fonctions du territoire non-protégé sur lequel s'exerce son influence. Pour définir l'influence, on peut par exemple définir X différentes étapes, supposons 3 comme pour les ressources en artisanat, par exemple: village / ville / place forte. Je propose le système suivant. Partons du principe que la nourriture que les soldats auront besoin d'acheter et qu'ils utiliseront en RvR pour entretenir leur endurance ne sera pas transportée ni vendue par les artisans pour des raisons de commodité - ils ont déjà assez de plain sur la planche et cette logistique n'apporte rien du tout au gameplay. En contrepartie, la première "structure" d'un village qui doit être construite sera une place centrale qui une fois délimitée aura un marché, où des PNJ vendront aux soldats tout ce qui permet la logistique de base (torches, nourriture, boisson, etc). Pour que cette place de marché soit approvisionnée, elle doit se situer à moins d'une distance X maximale (à définir) d'une autre place de marché. Si elle est construite plus loin que cette distance, les PNJ-marchands du royaume ne s'installeront pas pour approvisionner les soldats. Les PJ-artisans/urbanistes pourront créer des objets/outils pour leur indiquer à quelle distance de la place de marché la plus proche ils sont pour éviter les accidents. Cela permet à la fois une liberté de s'installer où on le veut mais dans le cadre d'un mécanisme prédéfini, et donc d'avoir des règles d'expansion à des nœuds logistiques où les soldats pourront se ravitailler. L'influence s'exercera alors par la surface de cercles non contestés sur la carte autour des places centrales. Les villages deviendront des villes quand certaines structures et bâtiments spécifiques auront été construits. Par exemple, une palissade en bois, X maisons, une forge, un tanneur au minimum et un hôtel de ville pour effectuer des échanges. Seulement alors une banque y ouvrira où l'on pourra échanger des pépites contre des PO. Pour utiliser des contraintes de terrain par ailleurs, on peut imposer qu'un village ne deviendra une ville que si son influence s'exerce sur un point d'eau, un puits ou une source. Quand on crée un village, peu de temps après la logistique du royaume suit et un chemin de terre se crée tout seul et relie les deux places centrales les plus proches. Quand le village devient une ville, peu de temps après le chemin de terre est amélioré par la logistique du royaume en route. Chaque upgrade accélère le déplacement des ressources de construction. Si on ne peut rien construire le long d'un chemin de terre (à part une place centrale), on pourra construire des tours aux abords des routes à une distance maximale de la ville. Idem pour pour l'upgrade d'une ville en place forte, il faut définir un nombre de structures minimales. La surface d'influence augmente avec les upgrades aussi. Le plus difficile est alors de trouver ce que les royaumes gagnent à exercer de plus en plus d'influence. Il faut que cela soit assez intéressant pour inciter à s'étendre tout en faisant attention à ne pas donner trop d'avance au royaume dominant. Mais après le mécanisme du tri-realm se chargera de l'équilibrage? Par exemple, le bonus pourrait s'appliquer aux artisans, comme cela c'est un bonus indirect et n'influe par directement sur le RvR. Ce qui serait génial, étant donné qu'il n'y a pas de mirroring entre royaume, c'est que les avantages soient vraiment spécifiques à chaque royaume:
Les points d'influence d'un royaume évoluent donc dans le temps. Je ne traite ici que de l'influence des objectifs politiques, mais on pourrait imaginer qu'on puisse également gagner des points d'influence à travers le RvR. On peut aussi faire des sous-répartitions de points d'influence gagnés par guilde et leur donner des bonus propres. Contrairement aux points d'influence du royaume qui évoluent en fonction de la carte, ceux gagnés par une guilde pourront être dépensés pour accéder à des avantages pour les membres de la guilde. 4) Et bis repetita?En dehors des mécanismes de destruction/dé-construction/réparation entre royaumes, il y a le Voile et les stabilisateurs. A mon sens, le Voile doit être un mécanisme de régulation qui fasse appel à l'aléa. Dire que les tempêtes du Voile détruiront X% d'une structure par heure ou sur une durée est déprimant pour les artisans. C'est bien plus excitant si c'est aléatoire. Par ailleurs, cela donne une raison d'être aux archers de jouer les éclaireurs pour indiquer que telle ou telle structure est endommagée et qu'il faut attaquer maintenant à cet endroit précis! Cependant, il faut tenir compte de 3 choses d'après moi:
Enfin, pour les stabilisateurs, on pourrait imaginer qu'à un certain niveau certains artisans pourraient étudier les stabilisateurs et construire des "répéteurs de stabilité" à une certaine distance et créer un maillage dans les places fortes uniquement? Les stabilisateurs ne peuvent être détruits car ils ont été créés par les habitants de l'autre côté du Voile, mais les répéteurs pourront eux être détruits. Voilà, désolé pour le post "un peu long" et merci aux valeureux qui auront réussi à me suivre jusque là. =)) ~Exodio Dernière modification par Exodio ; 11/05/2013 à 12h08. Motif: argh, pas pensé qu'il faudrait que je me relise! |
10/05/2013, 15h26 |
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10/05/2013, 15h44 |
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10/05/2013, 17h05 |
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Fil d'ariane
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