Des idées pour le systeme économique ?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
3. L'ensemble de la zone est balayé par les vents, affaiblissant les structures construites à raison de 2% par heure, rendant les réparations extrêmement coûteuses en ressource et en temps pour les crafteurs. Ce pourcentage peut varier en fonction de la zone: plus elles sont eloignées de la capitale du royaume, plus leur pourcentage est élévée. Ceci aurait l'avantage pouvoir limiter l'influence d'un royaume sur les autres de manière trop importante, tout en lui laissant la possibilité d'ecraser les autres quand meme, sur un court laps de temps.
Les chiffres que tu annonces sur la décomposition du fort me font plutôt peur, j'ai pas l'impression que tu serais un crafteur...

Il faut résonner dans une globalité pour que cela marche et non pas comme un simple But RvR.

2% toutes les heures sur des structures qui seront des milliers de blocs ? tu rigoles je n'irai pas réparer cela. soit 10% toutes les 5 heures, en 24h la moitié du fort est en ruine.
non désolé c'est trop.
Il faut penser que les structures seront des assemblages de blocs. Donc si usure il y a faudra se taper tous les bloc à réparer ou si MJ le prévoit lorsque la construction est établi elle ne fait q'un mais cela pose des problème pour faire des dégâts localisé.

Car si on suggère que les constructions seraient des bloc, cela serait génial pour faire des trous dans les structures via des armes de sièges.
Citation :
Publié par TURKAN
Pour le fait de gagner de l'or via RvR (ou une autre ressource, l'or n'est qu'une ressource parmis d'autres) MJ a indiqué que cela ne se fera PAS via le loot sur les joueurs une fois mort, c'est pour cela que j'ai extrapolé via le systeme de coffres.
Il peut aussi faire comme DAOC où l'on gagnait de l'or quand on tuait un ennemi (sans avoir à le "loot")

Citation :
Publié par Hellraise
Je pourrai sans doute trouver d'autres sources, mais suis trop crevé du boulot là, need dormir (ou gagner au loto). Mais en gros or = RvR (tuer/trucs d'intérêt général) + mines
Je sais et MJ a aussi précisé que les crafter auraient un moyen de revenu spécifique à eux du genre x gold/heure.

Le principal problème reste qu'on ne sait toujours pas combien d'argent on va gagner. Le rôle des réparations, le prix des composants, le coût de construction, etc... c'est uniquement là pour réguler l'économie du jeu. Le nombre de moyen utilisé pour réguler l'économie dépend de l'argent qu'on récolte : plus on récolte d'argent plus il y a "des choses à payer".
Là vous êtes pratiquement tous parti sur une tonne de moyen pour réguler l'argent comme si l'or allait venir "facilement". Et si on gagnez "que" 1 gold par jour en faisant du RvR non stop ?
Une chose de sûr c'est que les bâtiments/structures auront un coût de réparation (le but premier étant surtout de limiter les constructions partout pour rien et non de réguler l'argent à mon avis même si cela impactera aussi l'économie)
Ca peu donner des idées mais de là à parler économie, c'est louche, car il y'a pas que la matière première qui régit l'économie, il y'a aussi le travaille fournit, le temps de transformation d'une chose en une autre, de l'assemblage, de l'offre et la demande, etc.

C'est un peu trop précipité.
Citation :
Publié par Nabotep
Les chiffres que tu annonces sur la décomposition du fort me font plutôt peur, j'ai pas l'impression que tu serais un crafteur...

Il faut résonner dans une globalité pour que cela marche et non pas comme un simple But RvR.

2% toutes les heures sur des structures qui seront des milliers de blocs ? tu rigoles je n'irai pas réparer cela. soit 10% toutes les 5 heures, en 24h la moitié du fort est en ruine.
non désolé c'est trop.
Il faut penser que les structures seront des assemblages de blocs. Donc si usure il y a faudra se taper tous les bloc à réparer ou si MJ le prévoit lorsque la construction est établi elle ne fait q'un mais cela pose des problème pour faire des dégâts localisé.

Car si on suggère que les constructions seraient des bloc, cela serait génial pour faire des trous dans les structures via des armes de sièges.
Il me semblait que le blueprint était la pour pallier en grande partie à çà (du moins il le pourrait): faciliter la réparation ou la reconstruction d'une structure.
Citation :
Publié par Jion
Il peut aussi faire comme DAOC où l'on gagnait de l'or quand on tuait un ennemi (sans avoir à le "loot")



Je sais et MJ a aussi précisé que les crafter auraient un moyen de revenu spécifique à eux du genre x gold/heure.

Le principal problème reste qu'on ne sait toujours pas combien d'argent on va gagner. Le rôle des réparations, le prix des composants, le coût de construction, etc... c'est uniquement là pour réguler l'économie du jeu. Le nombre de moyen utilisé pour réguler l'économie dépend de l'argent qu'on récolte : plus on récolte d'argent plus il y a "des choses à payer".
Là vous êtes pratiquement tous parti sur une tonne de moyen pour réguler l'argent comme si l'or allait venir "facilement". Et si on gagnez "que" 1 gold par jour en faisant du RvR non stop ?
Une chose de sûr c'est que les bâtiments/structures auront un coût de réparation (le but premier étant surtout de limiter les constructions partout pour rien et non de réguler l'argent à mon avis même si cela impactera aussi l'économie)
pourrais tu retrouver cette phrase de MJ à propos du gain d'argent des crafteurs de ce type, car j'ai beau avoir tout relu sur les différents wiki je n'ai pas vu de tels propos, ou du moins je n'ai pas reussi à en interpréter comme cela.

Je n'ai vu nulle part que les joueurs seraient "payé" pour faire du RvR, j'ai lu qu'ils pourraient se rémunérer eux meme à travers les resources ou le recyclage mais rien à propos de "pop" d'or dans leur sac à chaque mort ennemie.
Citation :
Publié par Nihlathak
Ca peu donner des idées mais de là à parler économie, c'est louche, car il y'a pas que la matière première qui régit l'économie, il y'a aussi le travaille fournit, le temps de transformation d'une chose en une autre, de l'assemblage, de l'offre et la demande, etc.

C'est un peu trop précipité.
L'economie dans un MMO persistant se base sur le travail de chaque joueur. Ici la monnaie sera clairement les ressources (l'or en particulier au début, car c'est la référence pour tout le monde, mais çà pourrait très bien devenir une autre ressource comme monnaie standard) puisque tout le monde a besoin de ressource, quelque soit son role, "guerrier" ou "crafteur".
Citation :
Publié par TURKAN
L'economie dans un MMO persistant se base sur le travail de chaque joueur. Ici la monnaie sera clairement les ressources (l'or en particulier au début, car c'est la référence pour tout le monde, mais çà pourrait très bien devenir une autre ressource comme monnaie standard) puisque tout le monde a besoin de ressource, quelque soit son role, "guerrier" ou "crafteur".
La ressource oui, mais il faut pas oublier le salaire du crafteur, et peu être de son escorte de sécurité qui influera grandement sur le prix. Ton fort que tu demandes à faire construire, ca sera bien joli de penser a payer les ressources mais il faudra pas oublier le tarif horaire de la main d'oeuvre. Donc ca influe bien sur l'économie.

Le danger, le temps, la ressources, les outils à amortir aussi, etc etc
L'effet pervers d'une dégradation constante (je n'aime pas cette idée effectivement), c'est justement la perte d'intérêt des structures: pourquoi défendre une structure qui va s'effondrer dans peu de temps.

Ca va entrainer un manque d'attachement aux défenses construites, voir les forts détruits ou changer de main comme de chemise.

Il ne faut pas oublier qu'il y a deux factions adverses en RvR, qui se chargeront de dégrader eux-même les structures et pas uniquement en heures matinales (sur un serveur international ça ne veut pas dire grand chose) sans avoir besoin d'autre chose.

La mécanique de base est simple et laisse assez de liberté aux joueurs pour construire l'économie:

collecte des ressources dans des mines, construction de structures, défense et réparation de celles-ci, et d'un autre coté, capture ou destruction des ressources adverses pour affaiblir les défenses d'un fort afin de le détruire ou le capturer.

Toutes ces actions nécessitent des ressources directement (construction de la structure ou des armes de siège) ou indirectement (renouvellement de l'équipement des combattants et des outils des artisans) donc sont un moteur qui est suffisant pour moi.

La seule question que je me pose dans tout cela, vu que la construction des structures devrait être libre, c'est quel sera l'avantage d'un fort ? Dans DAoC c'était principalement la protection des reliquaires, et d'autres avantages annexes donc certains ont disparus au fil du temps (vente de matériau haut niveau) et d'autres n'ont pas eu forcément l'impact voulu (bonus de rp par exemple).
Ici si ce sont les joueurs qui construisent les forts où ils veulent, quasiment comme ils veulent, qu'auront-ils réellement à défendre autrement que des points de ressources (sera-ce suffisant) ?
La dégradation constante permet d'éviter l'accumulation, en ajoutant un facteur de durabilité ou dégradation programmée, cela invite les joueurs à toujours devoir dépendre des crafteurs et ainsi faire tourner l'économie.

Ca ajoute un petit côté "réalité", tout se que tu construits se dégrade avec le temps, le vent, les intempéries, l'usure aggresse l'intégrité structurel de toute chose et il faut toujours "réparer" "entretenir", c'est de cette inspiration que vient ce système et c'est beaucoup mieux ainsi, rien ne reste acquis et immuable.

Et vu que les zones seront majoritairement Rvr, et bien l'utilité et le rôle d'un fort bien pensé dans sa construction et bien entretenu, est tout a fait facile a deviner, la protection des objets de la guilde. Maintenant je ne sais pas s'il y'aura des reliques ou autre, sans doute j'ai envie de dire ou de moins quelques chose de similaire.
Un point qui me tracasse pour le moment c'est effectivement le problème des gold sellers. On va pas demander à un crafteur d'aller en RvR, donc comment blâmer un joueur crafteur parce qu'il passe son temps à miner alors que c'est un crafteur? Surtout que ce seront des mines "bulles", épuisables si j'ai tout compris, certes ça prendra du temps, mais les gold sellers ont ce temps. Du coup on risque de se trouver devant une perte de ressources conséquente qui partiront dans le portefeuille des gold sellers et qui ne seront pas injectées dans l'économie du royaume.
Les gold sellers vendront de l'or ( d'où le nom), et je pense que les premières mines d'or seront relativement safe, rien ne pourra les empêcher de creuser comme des forcenés. Les ressources plus importantes seront aussi accessibles, puisqu'elles seront défendues par le royaume. Les joueurs de son royaume ne seront pas attaquables, donc on pourra rien faire pour les décourager de venir miner. Ils seront même défendus par le royaume...
"Je suis crafteur, je mine, où est le problème?" on nous répondra.

Je ne vois qu'une solution pour le moment qui pourrait permettre de les "ralentir", ce serait de mettre en place un système de fatigue lors du minage, permettant de limiter le nombre de ressources extraites des mines par jour et par crafteur.

Sinon les idées que proposent l'op sont plutôt bonnes, mais le système de pierres anti-vent que tu proposes, c'est pas l'idée des stabilisateurs que MJ semblait proposer, qui permettent de réduire l'influence du Voile et se protéger des tempêtes? Par contre le 2% de dégradation par heure, ça me semble aussi un peu trop . En 50h ta maison est en ruine si je comprend bien. Si à chaque fois que je pars en week end, ma maison est en ruine parce que j'aurais pas demandé à qqn de l'entretenir, ça va vite me saouler et j'habiterai dans une yourte^^. Je pense qu'on devient trop dépendant des crafteurs si ça se dégrade aussi vite. A moins qu'il y ait un système de PNJ qu'on rémunère pour qu'il entretienne le bâtiment. Il me smeble que MJ avait parlait de PNJ pouvant aider à la construction, mais pour l'entretien je ne sais pas.

Dernière modification par Heligos ; 10/05/2013 à 10h32.
Citation :
Publié par TURKAN
pourrais tu retrouver cette phrase de MJ à propos du gain d'argent des crafteurs de ce type, car j'ai beau avoir tout relu sur les différents wiki je n'ai pas vu de tels propos, ou du moins je n'ai pas reussi à en interpréter comme cela.

Je n'ai vu nulle part que les joueurs seraient "payé" pour faire du RvR, j'ai lu qu'ils pourraient se rémunérer eux meme à travers les resources ou le recyclage mais rien à propos de "pop" d'or dans leur sac à chaque mort ennemie.
Q: Can you expand a little bit on the game economy and the crafter class?
It's going to be more challenging for us because pure crafters can't really fight in RvR very well. They can die very well but not fight very well. Thus we will have to ensure that they can make money on their own, with or without crafting, to be viable. What I'll say for now (other than don't pledge until you hear more of course) is that:
1) Crafters will have access to certain money-generating resources that non-crafters won't. They will also be able to exploit these and other resources better than non-crafters.
2) Crafters will be able to make items for their realm. Not a grindfest of making 100,000s of arrows but a modest 10,000! JK. It will be much more reasonable and less boring.
3) Crafters will be able to provide services for their realm that can earn them money.
4) Crafters/Non-crafters will have other sources of income that I'll talk about in a future update.


Pour ceux qui ne sont pas fort en anglais

Q: Pouvez-vous détailler un peu plus l'économie dans le jeu et la classe d'artisan ?
Cela sera plus difficile pour nous car les artisans (la classe) ne pourront pas vraiment se battre correctement en RvR. Ils seront très doués pour mourir mais pas très doués pour se battre. Ainsi nous devrons nous assurer qu'ils pourront avoir de l'argent par leur propre moyen, avec ou sans besoin de fabriquer des choses, pour être viable. Ce que je peux dire pour l'instant (autre que ne faites pas de don tant que vous n'en avez pas entendu plus sur le sujet bien sur) est que :
1) les artisans auront accès à une forme de "générateur de monnaie" (comme ressources) que les "non artisans" n'auront pas. Ils pourront aussi exploiter cette ressource et d'autres ressources de meilleur façon que les "non artisans".
2) les artisans seront capable de fabriquer des objets pour leur royaume. Cela ne se fera pas en créant 100 000 flèches mais seulement 10 000 ! Je rigole. Cela sera beaucoup plus raisonnable et moins ennuyeux.
3) les artisans pourront fournir des services à leur royaume pour gagner de l'argent.
4) les artisans et les "non artisans" auront accès à d'autre forme de ressources dont je parlerai dans une prochaine mise à jour.


Citation :
Publié par TURKAN
L'economie dans un MMO persistant se base sur le travail de chaque joueur. Ici la monnaie sera clairement les ressources (l'or en particulier au début, car c'est la référence pour tout le monde, mais çà pourrait très bien devenir une autre ressource comme monnaie standard) puisque tout le monde a besoin de ressource, quelque soit son role, "guerrier" ou "crafteur".
Non. Ce n'est qu'un point de l'économie. Et ce n'est clairement pas le "plus important" pour faire une économie stable. Si le jeu n'a pas un système économique viable (génération des ressources/argent, dépenses des ressources argent de façon "obligatoire"), l'économie géré par les joueurs ne sera pas possible. Par exemple si on peut gagner 10 000 pièces d'or en faisant du RvR pépère par jour et que les objets de craft coutent 1 pièce d'or et se font en 1 seconde : il n'y aura aucune économie par les joueurs.

Citation :
Publié par kerloken
L'effet pervers d'une dégradation constante (je n'aime pas cette idée effectivement), c'est justement la perte d'intérêt des structures: pourquoi défendre une structure qui va s'effondrer dans peu de temps.

Ca va entrainer un manque d'attachement aux défenses construites, voir les forts détruits ou changer de main comme de chemise.
Non. C'était déjà le cas sur DAOC où l'on avait un système de dégradation caché (besoin de payer avec des guildes pour pouvoir améliorer). Cela n'a pourtant jamais empêché de défendre les forts. Pour cela il faudra juste mettre un intérêt sur le fort (avoir des reliques, des objets protégeant du voile, etc....) qui sont déjà prévu (MJ a indiqué qu'il y avait des points d'intérêt comme les reliques anciennes dont il n'avait pas encore parler pour le RvR).
Citation :
Publié par Nihlathak
Et vu que les zones seront majoritairement Rvr, et bien l'utilité et le rôle d'un fort bien pensé dans sa construction et bien entretenu, est tout a fait facile a deviner
Ca reste le point principal: toutes les constructions seront en RvR. Si celui-ci tourne correctement, il n'y aura pas besoin de dégradation progressive. Les joueurs s'en chargeront eux-mêmes pour diverses raisons.

Quand à la raison facile à deviner, j'attends de voir le début du développement pour savoir ce qu'il y aura vraiment à protéger. Les objets guildes ça peut être une chose, le jeu n'est pas voulu au départ pour être GvG, mais RvR, et ça c'est plus important. Si les structures ne protègent que les richesses guildes c'est assez limite.

Citation :
Publié par Jion
Non. C'était déjà le cas sur DAOC où l'on avait un système de dégradation caché.
C'était différent, on payait pour garder un niveau d'amélioration, pas pour éviter que la structure se détruise. C'était une forme de loyer. Ici la dégradation progressive ce serait en quelque sorte une perte régulière de points de vie. Quand la guilde ne pouvait ou ne voulait plus payer le fort était réinitialisé et quelqu'un pouvait en prendre le contrôle, mais pas détruit.
Je vais encore faire mon vieux relou mais j'aimerais que la partie ressources reprenne le système d'UO :

- Tout est fabriqué par les joueurs
- Tout le monde peut miner, couper du bois, ramasser des peaux de bêtes et des plumes mais les artisans auront un meilleur rendement ou capable de miner des minerais de meilleure qualité
- Tout le monde peut raffiner mais les artisans ont un meilleur rendement
- Tout le monde peut fabriquer des choses de base (limite à définir) mais les artisans ont accès à la majorité.

La capacité de porter en fonction de la force était déjà présente dans DAOC mais j'aimerais que les artisans aient une capacité supérieure.

Pour la dégradation des structure, MJ en avait déjà parlé, ainsi que des stabilisateurs qui permettent de limiter ou d'annuler cette dégradation. J'espère que cette dégradation touchera aussi tous les armes\armures pour générer du besoin.

Idem l'absence de pve permet de limiter la montée en puissance des objets et j'espère donc les objets n'auront jamais de capacités magiques.

Même si j'attends comme beaucoup ce jeu, j'ai nettement moins de temps libre et souhaite donc me concentrer sur le RvR ou l'artisanat et non sur la recherche d'objets magiques pour rester compétitif.

Dernière modification par Shachi ; 10/05/2013 à 13h01.
J'ai beau modifié le texte, le fait que le vent détruise les structures ne s'applique QUE si la structure n'est pas couverte par une pierre anti-vent.

Les gens ne construiront quasiement pas en dehors des zones protégées par des pierres anti-vent actives, sauf peut etre pour des excavations de mines, des scieries de bois qui ne couteront pas beaucoup de ressource et permettront d'en récupérer beaucoup sur un laps de temps assez court (le temps qu'elles soient détruites ou recyclées). Le fait de rendre le pourcentage de dégradation fluctuant en fonction de l'eloignement de la capital pourrait aussi rendre les choses plus interessante en parallèle (pour les zones non protégées par une pierre anti-vent active)

Il faut de la dégradation en dehors des zones protégées pour empecher une explosion des structures de partout (même si les 2 autres royaumes seront surement heureux de venir donner un coup de main pour le travail de recyclage/destruction)

Il faut des zones "protégées" pour y attirer des gens et donc du RvR.

Je vais peut etre rajouter un cout de construction/réparation d'un structure qui rendra la pierre anti-vent active, obligeant les joueurs à l'entretenir via pieces d'or et temps de réparation de crafteurs (un cout d'entretien pour que la zone ne soit pas soumise aux vents destructeurs)

Pour l'economie il faut qu'il y ait disparition de ressources définitivement pour que l'inflation ne ruine pas le jeu en entier.
Pour cela:
- destruction des structures possibles par les joueurs (MJ le signale d'entrée de jeu)
- destruction des structures par les vents S'ILS NE SONT PAS PROTEGES par des pierres anti-vent actif (le vent destructeur a été plusieurs fois indiqué par MJ, ainsi que des reliques disponibles, l'idée de pierre anti-vent est parfaitement dans les clous)
- dépense d'or pour l'entretien des pierres anti-vent (seule structure à se dégrader naturellement, plein de truc RP pouvant l'expliquer)
- location de garde PNJ pour défendre les structures/zones via des pièces d'or (cout à définir) car le monde est persistant, il faut donc de quoi occuper les gens aux horraires en décallage tout en evitant aux autres de voir leur patrimoine disparaitre dès leur déconnexion sans aucune chance de le défendre. (Oui, c'est du PvE à but RvR)

Dernière modification par TURKAN ; 10/05/2013 à 13h25.
Citation :
Publié par kerloken
C'était différent, on payait pour garder un niveau d'amélioration, pas pour éviter que la structure se détruise. C'était une forme de loyer. Ici la dégradation progressive ce serait en quelque sorte une perte régulière de points de vie. Quand la guilde ne pouvait ou ne voulait plus payer le fort était réinitialisé et quelqu'un pouvait en prendre le contrôle, mais pas détruit.
Dans le fond, je ne vois aucune différence entre :
- payer pour améliorer un fort afin qu'il ne soit pas pris facilement par l'ennemi
- payer pour réparer un fort afin qu'il ne soit détruit facilement par l'ennemi

Je ne vois pas en quoi la réparation n'est pas considéré comme un loyer caché


Tu dis qu'il n'y a pas d'intérêt à défendre une structure car elle risque de disparaitre avec le temps. Pourquoi défendre un Fort dans DAOC alors puisqu'il finira tôt ou tard à l'ennemi ?

Le fait que le Fort est un coût de réparation n'empêchera en rien de le défendre.
Bon il doit y avoir confusion. C'était peut-être le cas dans DAoC New Frontier. Je me suis arrêté avant. Dans Old Frontier, c'était purement un loyer. Les seules réparations existantes étaient le bois pour les portes.
Quand un fort est pris par un ennemi ou perdu parce qu'on l'a relâché, la structure est toujours là, intacte une fois reprise, mais sans amélioration

Quand un fort est détruit, par un ennemi ou par le temps (je ne me fais pas à cette idée mais bon), il faut tout reconstruire, et même pas forcément au même emplacement. Et avoir les ressources nécessaires. Dans le premier cas, le fort continue à existe que l'on aie ou non des ressources.

Maintenant peut-être que dans New Frontier la gestion des structures étaient moins différentes de ce que certains voudraient pour CU.

Faire perdre des ressources (destruction dans le temps d'une structure) par une excuse externe à ce que font les joueurs c'est modifier artificiellement le jeu là où il n'en a pas forcément besoin.
Modifié pour en dessous: c'est ce que j'appelle modifier artificiellement le jeu.

Dernière modification par kerloken ; 10/05/2013 à 13h42.
La dégradation permet d'eliminer certaines structures dans le temps, meme si les 2 royaumes adverses seront heureux de venir aider.

Mise à jour du 5. concernant le fait que crafteur = plus de richesses par MJ dans une interview.

Dernière modification par TURKAN ; 10/05/2013 à 13h45.
Dégradation continue ou pas je n'arrive pas a me faire une idée sur le bien fondé ou non de cette idée.
Par contre Ce que je souhaite, j’espère, je pries MJ et tous les créateurs de CU, c'est de faire des forts, place fortes, châteaux( appelez les comme vous voulez), qui soit plus facile a défendre qu'à prendre, pas comme dans new frontiers de DAOC ou dans Warhammer ou ils avaient juste vocation à exister.

Un fort doit pouvoir être défendu a 1 contre 5 ou 10 en fonction de la difficulté que l'on veut. C'est aussi le moyen de créer de vrai défis.

Économiquement j'ai le souvenir des fort relique de DAOC qui restez portes ouverte, après de nombreux raid n'ayant pour but que de détruire les portes, et de ruiner le royaumes dans les réparations des portes qui étaient très onéreuse. (je parle de DAOC "old frontiers), c’était aussi une façon de faire la guerre dont on pourrait s’inspirer, pour donner une dimension supplémentaire au RvR.
Ben tu mets des gardes PNJ pret des forts et un chaudron d'huile bouillante au dessus de la porte avec un PNJ qui l'active (ou un PJ si il y en a un dedans) et ton fort va etre deja beaucoup moins facile à prendre sans une petite infrastructure d'arme de siège.
Citation :
Publié par Grimsun
Économiquement j'ai le souvenir des fort relique de DAOC qui restez portes ouverte, après de nombreux raid n'ayant pour but que de détruire les portes, et de ruiner le royaumes dans les réparations des portes qui étaient très onéreuse. (je parle de DAOC "old frontiers), c’était aussi une façon de faire la guerre dont on pourrait s’inspirer, pour donner une dimension supplémentaire au RvR.
Ca justement ce n'est pas une mécanique du jeu, ce sont les joueurs qui ont su utiliser les outils qu'on leur a donné à bon escient. Il n'y a pas à s'en inspirer, les joueurs vont trouver ce genre de méthodes eux-mêmes, que ce soit celle-ci ou une autre.
Avec la dégradation progressive, on peut par exemple imaginer des joueurs qui ne vont justement pas totalement attaquer un fort pour que la guilde qui s'en occupe s'appauvrisse toute seule ou décide de détruire la structure. C'est une façon de s'adapter aux mécanismes, même si personnellement je ne la trouverais pas terrible (parce qu'on ferait du refus de combattre une manière de jouer).

[modifié]Non l'histoire de pierres de protection ne me plaît pas plus. On va protéger une relique pour ne pas être détruit, pas protéger un lieu ou un objet pour y gagner quelque chose. Mais ça c'est de l'ordre du ressenti
L'interet de la pierre anti-vent est avant tout économique: elle permet l'exploitation des ressources de la zone facilement et à moindre frais.

On peut aussi très bien imaginé qu'elle est indispensable pour maintenir des routes dans la zone, routes qui permettent d'aller plus vite, agissant comme un multiplicateur de vitesse (par exemple 1,5).

On peut aussi imaginer la construction d'une structure destiné à rez les joueurs dans les environs (une pierre de rez), afin de favoriser le RvR dans la zone en limitant le trajet à faire une fois mort.

Pour ma part une pierre anti-vent à controler pour assoir une domination est un aspet RvR primordial: on controle un territoire avec la pierre anti-vent, et la perdre signifie des frais de réparation très importants si la reconquète tarde trop (et ainsi permet de concentrer le RvR à certains endroits facilement identifiés)
J'aime ce sujet. J'ai eu le courage de lire jusqu'à la page 3, donc je fais vite de poster ma contribution parce qu'après je ne sais pas combien de pages je devrais encore lire, tant il y aurait de choses à couvrir quand on part de... pas grand chose pour l'instant ^.^

Avertissement: ce post est un peu long. Bah, fallait pas m'inspirer avec ce sujet! J'ai essayé de structurer un minimum pour faciliter la lecture cependant :-P

Plutôt que de partir dans les détails, je propose juste de structurer la réflexion en 4 parties:

  1. une économie de marché ce sont des ressources (offre/demande) et une monnaie d'échange (que j'appellerai PO pour simplifier)
  2. il y a les acteurs du marché du travail: artisans et soldats et le temps mis à accomplir les tâches
  3. tout ce beau monde est régi par des objectifs politiques à définir
  4. enfin, il faut un mécanisme de jeu celui-là pour qu'une fois les objectifs atteints, on ait toujours quelque chose à faire et que le cycle reprenne
Hypothèses
Avant de développer ces 4 parties, j'essaie d'abord de résumer le contenu des interventions avant la mienne et qui correspondent à ce qu'on connaît par MJ.
Les ressources serviront à créer des objets/construire des bâtiments.
Les artisans pourront:

  • générer de la monnaie à l'aide de moyens que les soldats n'auront pas
  • extraire et exploiter des ressources et bien mieux que les soldats
  • créer des objets, construire des bâtiments et réparer ceux-ci
Les soldats pourront:

  • générer de la monnaie en accomplissant des actes/missions définis pour leur royaume
  • extraire les ressources, mais moins efficacement que les artisans
  • construire des structures simples et réparer, mais plus lentement que les artisans
Je rajoute à ça, dans la section objectifs politiques - si j'ai bien compris:

  • seules les capitales des royaumes de départ seront indestructibles
  • on ne pourra pas construire n'importe où, mais presque partout, selon un mécanisme à définir (cf. objectifs politiques)
  • on pourra détruire les constructions ou les dé-construire et en récupérer les ressources
  • il y aura aussi un système d'usure des objets et de dégradation des bâtiments à définir

  1. Monnaie d'échange et ressources
Monnaie d'échange:
Seul le dirigeant du royaume a le pouvoir de la faire circuler et pas n'importe qui. Cette monnaie est échangée contre des métaux précieux.
Dans CU, en amenant des pépites de ces métaux précieux à la Banque Générale du royaume, on nous donne des PO en échange.

Cela sert surtout au début, pour faire circuler des PO, sachant que les joueurs peuvent troquer sinon.
Une autre manière est de vendre des ressources extraites à des PNJ-artisans. De mémoire, MJ a dit que ça serait possible dans une certaine limite, au cas où l'interaction avec des artisans joueurs soit difficile à certaines heures.

NB:
mécanismes possibles pour essayer de limiter les gold-sellers:

  • le cours des métaux précieux change en fonction du nombre qui est proposé à la Banque Générale. Si on lui amène trop de pépites d'or d'un coup, ou sur une période donnée, elle demande plus de pépite pour la même quantité de monnaie
  • les PNJ-artisans n'ont qu'une quantité limitée de monnaie sur eux
Ressources:
Pour définir l'offre et la demande, il faut d'abord définir les ressources et là on entre dans le système d'artisanat qui peut vite devenir compliqué plus on ajoute de ressources et de spécialités. Je vais partir sur les bases simples déjà évoquées dans ce fil pour qu'on s'y retrouve.

Elles sont classées en X catégories (supposons 3 par ex): ressources brutes / ressources transformées / produits finis. La première est extraite dans une bulle (mine, forêt, champ, etc), les 2 autres sont une transformation ou combinaison d'elles mêmes et doivent obligatoirement être réalisées par un artisan dans un bâtiment approprié avec des outils (forge, scierie, etc.).
Les soldats n'auront donc accès directement qu'aux ressources brutes.
Seuls les produits finis ont une usure, ou se dégradent et peuvent/doivent être réparés.
Code:
Par exemple:
roche aurifère > pépite d'or > épée dont le manche est ciselé d'or
roche ferreuse > barre d'acier > lame d'épée, porte métallique, etc.
argile > brique > cell de building-brique
granit (roche) > pierre taillée > cell de building-pierre
tronc > planche, bâton > palissade, lance, hache, etc.
Le mécanisme de l'offre et la demande fera que les artisans pourront gagner des PO en:

  • échangeant des pépites de métaux précieux à la Banque Générale
  • en ouvrant leur boutique et en vendant les objets créés aux soldats
  • en ouvrant leur emplacement sur le marché de la ville (moyen de gagner des PO en mettant des objets en vente qu'ils soient vendus ou pas à des PJ)
  • en construisant des bâtiments pour les soldats, les guildes, le royaume
Les soldats pourront gagner des PO en:

  • échangeant des pépites de métaux précieux à la Banque Générale
  • en étant rémunéré par une solde pour les tâches accomplies alors qu'ils étaient "de garde" (en jeu) pour le royaume
  • en étant rémunéré par leur guilde pour une tâche accomplie (escorte, défense, etc.)
  • en vendant des ressources brutes aux artisans
2) Le temps et le travail
Pour que tout le système fonctionne, il faut introduire la variable temps/travail pour chaque tâche. Cela fera évidemment l'objet de nombreux tests/modifications pendant l'alpha et la bêta. Mais on peut imaginer que:

  • les cells des bâtiments aient des points de vie, plus en fonction de la dureté des matériaux
  • les armes ne soient pas égales face à la destruction: le feu détruit tout et met plus ou moins de temps en fonction du matériau, les armes tranchantes ne peuvent détruire que le bois, les armes contondantes le bois/la pierre, un bélier et les engins de siège le bois/la pierre/le métal. Il n'est pas nécessaire de détruire chaque cell pour ouvrir une brèche dans un mur. Si je me souviens bien, Andrew ou MJ a dit qu'il voulait un système de physique qui puisse avoir un impact sur le monde. Par exemple, on peut imaginer que quand un trébuchet éclate un morceau à la base d'un mur, certaines cells sont détruites mais celles du dessus ne le sont pas mais sont projetées sur le champ de bataille, ce qui ouvre une brèche dans le mur.
  • construire prend plus de temps que détruire
  • dé-construire prend plus de temps que détruire, mais moins que construire, et ne permet de récupérer que X % des ressources. Je propose de faire intervenir à la fois les compétences du dé-constructeur et un aléa dans le résultat et le temps pour la tâche
  • réparer nécessite Y % des ressources et dépend des compétences du constructeur
Bref, les formules pour déterminer le temps pour chaque tâche peuvent être complexes, surtout s'il faut prendre en compte les compétences d'artisan/soldat et un certain aléa dans le succès en plus d'un temps de base. Hmm, pas facile d'équilibrer tout ça...
3) Objectifs politiques
Chaque royaume pense être le seul à détenir la vérité et a pour objectif de stabiliser et de reconstruire le monde pour le repeupler en imposant ses valeurs aux autres royaumes.
Pour cela, on peut imaginer qu'il acquiert des avantages en fonctions du territoire non-protégé sur lequel s'exerce son influence.

Pour définir l'influence, on peut par exemple définir X différentes étapes, supposons 3 comme pour les ressources en artisanat, par exemple: village / ville / place forte.
Je propose le système suivant. Partons du principe que la nourriture que les soldats auront besoin d'acheter et qu'ils utiliseront en RvR pour entretenir leur endurance ne sera pas transportée ni vendue par les artisans pour des raisons de commodité - ils ont déjà assez de plain sur la planche et cette logistique n'apporte rien du tout au gameplay. En contrepartie, la première "structure" d'un village qui doit être construite sera une place centrale qui une fois délimitée aura un marché, où des PNJ vendront aux soldats tout ce qui permet la logistique de base (torches, nourriture, boisson, etc). Pour que cette place de marché soit approvisionnée, elle doit se situer à moins d'une distance X maximale (à définir) d'une autre place de marché. Si elle est construite plus loin que cette distance, les PNJ-marchands du royaume ne s'installeront pas pour approvisionner les soldats. Les PJ-artisans/urbanistes pourront créer des objets/outils pour leur indiquer à quelle distance de la place de marché la plus proche ils sont pour éviter les accidents.
Cela permet à la fois une liberté de s'installer où on le veut mais dans le cadre d'un mécanisme prédéfini, et donc d'avoir des règles d'expansion à des nœuds logistiques où les soldats pourront se ravitailler.
L'influence s'exercera alors par la surface de cercles non contestés sur la carte autour des places centrales.

Les villages deviendront des villes quand certaines structures et bâtiments spécifiques auront été construits. Par exemple, une palissade en bois, X maisons, une forge, un tanneur au minimum et un hôtel de ville pour effectuer des échanges. Seulement alors une banque y ouvrira où l'on pourra échanger des pépites contre des PO. Pour utiliser des contraintes de terrain par ailleurs, on peut imposer qu'un village ne deviendra une ville que si son influence s'exerce sur un point d'eau, un puits ou une source.
Quand on crée un village, peu de temps après la logistique du royaume suit et un chemin de terre se crée tout seul et relie les deux places centrales les plus proches. Quand le village devient une ville, peu de temps après le chemin de terre est amélioré par la logistique du royaume en route. Chaque upgrade accélère le déplacement des ressources de construction. Si on ne peut rien construire le long d'un chemin de terre (à part une place centrale), on pourra construire des tours aux abords des routes à une distance maximale de la ville.
Idem pour pour l'upgrade d'une ville en place forte, il faut définir un nombre de structures minimales.
La surface d'influence augmente avec les upgrades aussi.

Le plus difficile est alors de trouver ce que les royaumes gagnent à exercer de plus en plus d'influence. Il faut que cela soit assez intéressant pour inciter à s'étendre tout en faisant attention à ne pas donner trop d'avance au royaume dominant. Mais après le mécanisme du tri-realm se chargera de l'équilibrage?
Par exemple, le bonus pourrait s'appliquer aux artisans, comme cela c'est un bonus indirect et n'influe par directement sur le RvR. Ce qui serait génial, étant donné qu'il n'y a pas de mirroring entre royaume, c'est que les avantages soient vraiment spécifiques à chaque royaume:

  • si les arthuriens détiennent X points d'influence, les artisans peuvent construire des chariots Y% plus rapides
  • si les vikings détiennent Z points d'influence, leurs artisans ont un bonus en création de fortifications
  • si les tuatha détiennent N points d'influence, leurs artisans ont un bonus temps sur toute la filière de transformation du bois
En plus de l'influence exercée par la construction de villages/villes/places fortes, on gagnera aussi de l'influence en contrôlant certains lieux stratégiques décrits par MJ (entrée de bulles / stabilisateurs / reliques?).
Les points d'influence d'un royaume évoluent donc dans le temps.
Je ne traite ici que de l'influence des objectifs politiques, mais on pourrait imaginer qu'on puisse également gagner des points d'influence à travers le RvR.

On peut aussi faire des sous-répartitions de points d'influence gagnés par guilde et leur donner des bonus propres. Contrairement aux points d'influence du royaume qui évoluent en fonction de la carte, ceux gagnés par une guilde pourront être dépensés pour accéder à des avantages pour les membres de la guilde.
4) Et bis repetita?
En dehors des mécanismes de destruction/dé-construction/réparation entre royaumes, il y a le Voile et les stabilisateurs.
A mon sens, le Voile doit être un mécanisme de régulation qui fasse appel à l'aléa.
Dire que les tempêtes du Voile détruiront X% d'une structure par heure ou sur une durée est déprimant pour les artisans.
C'est bien plus excitant si c'est aléatoire. Par ailleurs, cela donne une raison d'être aux archers de jouer les éclaireurs pour indiquer que telle ou telle structure est endommagée et qu'il faut attaquer maintenant à cet endroit précis!
Cependant, il faut tenir compte de 3 choses d'après moi:

  • il ne faut pas que le Voile s'attaque à des structures trop jeunes trop vite pour ne pas décourager l'expansion
  • il faut que le Voile s'attaque plus à des structures peu habitées/utilisées
  • il faut que le Voile s'attaque à des structures très utilisées pour pimenter les choses
Une des possibilités est de fixer des probabilités que le Voile attaque tel ou tel pan d'une structure en fonction de la traversée de ses portes. Plus on entre et sort par une porte, plus la probabilité augmente que le Voile frappe un des murs de la structure dont fait partie la porte. Inversement, moins on utilise une porte, plus le Voile pourra tempêter pour détruire un hameau abandonné.

Enfin, pour les stabilisateurs, on pourrait imaginer qu'à un certain niveau certains artisans pourraient étudier les stabilisateurs et construire des "répéteurs de stabilité" à une certaine distance et créer un maillage dans les places fortes uniquement?
Les stabilisateurs ne peuvent être détruits car ils ont été créés par les habitants de l'autre côté du Voile, mais les répéteurs pourront eux être détruits.

Voilà, désolé pour le post "un peu long" et merci aux valeureux qui auront réussi à me suivre jusque là. =))


~Exodio

Dernière modification par Exodio ; 11/05/2013 à 12h08. Motif: argh, pas pensé qu'il faudrait que je me relise!
Citation :
Publié par kerloken
C
Avec la dégradation progressive, on peut par exemple imaginer des joueurs qui ne vont justement pas totalement attaquer un fort pour que la guilde qui s'en occupe s'appauvrisse toute seule ou décide de détruire la structure. C'est une façon de s'adapter aux mécanismes, même si personnellement je ne la trouverais pas terrible (parce qu'on ferait du refus de combattre une manière de jouer).
Pas forcément, enfin surtout sur un serveur internationale, je veux dire sans heures creuses.

Et c'est aussi dans ce cas que la capacité a défendre à 1 vs 5 ou 10 est importantes, rendant ce type de tactique difficile a mettre en place sur le long terme, car s'il y a attaque de structures il y a possibilité de défense et si les "places fortes" sont ce qu'elles doivent être; des lieux difficile a prendre et facile a défendre, il y aura combats et de réel défis a relever que ce soit pour les attaquants ou les défenseurs.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés