Des idées pour le systeme économique ?

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Comme la volonté de MJ est de créer un jeu RvR où les joueurs sont au centre de toute l'économie, un petit post pour essayer de regrouper les idées afin de les soumettre lors de l'arrivée du forum backer (et que les non-backer puissent participer).

Idées d'ordre générale:


1. Zone immense, regroupant l'équivalent de l'ensemble des zones de daoc (les ZF+zones safes des 3 royaumes)


2. Chaque personnage ne peut porter plus qu'un certain poids en fonction de sa force sans subir des grosses pénalités de vitesse/combat (comme à daoc en rajoutant des malus de combat). les crafteurs auront à leur disposition un craft nommé chariot leur permettant d'augmenter cette capacité de transport (genre double voir triple), ceci afin d'encourager les groupes de pillage à emmener au moins un crafteur avec eux pour récupérer un maximum de ressource.


3. L'ensemble de la zone est balayé par les vents, affaiblissant les structures construites à raison de 2% par heure, rendant les réparations extrêmement coûteuses en ressource et en temps pour les crafteurs (cette perte ne touche que les structures n'etant pas protégées par des pierre anti-vent, voir le point 4). Ce pourcentage peut varier en fonction de la zone: plus elles sont eloignées de la capitale du royaume, plus leur pourcentage est élévée. Ceci aurait l'avantage pouvoir limiter l'influence d'un royaume sur les autres de manière trop importante, tout en lui laissant la possibilité d'ecraser les autres quand meme, sur un court laps de temps.

Le pourcentage variant on peut envisager par exemple 0,3% par heure dans les zones "proches" de la capitale du royaume, les rendant relativement protégés mais pas complètement (disparition des structures non entretenues en 1 mois) et monter à pret de 5% par heure dans les zones centrales (si la pierre anti-vent n'est pas activée), qui auront les meilleures spots de ressources et permettront de limiter le temps pour revenir au combat grace à leur proximité avec les autres royaumes via une pierre de rez construites dans la zone.


4. Régulièrement, dans cette immense zone, il y a des "pierre anti-vent" qui protègent une zone aux alentours contre les vents destructeurs, leur activation necessite le travail de plusieurs crafteurs pendant un temps long (je dirais un equivalent de 10h crafteur (10h pour 1 crafteur, 1h pour 10 crafteur, etc...)
Ainsi un royaume a 48H pour réactiver une pierre sinon l'ensemble des structures se trouvant dans la zone et ne bénéficiant pas de réparations régulières sera détruit.

L'interet de cette zone protégée, pour le royaume ayant activé la pierre serait multiple:
- Structures d'excavation aux abords des zones de ressource, doublant la vitesse de recolte dans une zone restreinte pour son personnage/groupe/guilde/royaume.
- Construction de maisons, avec coffre permettant d'y mettre des ressources/crafts en quantité limitée (genre l'equivalent de 5 fois le poids qu'une personne peut transporter ), accés à tous les personnages d'un même compte, 1 maison par personnage.
Ces coffres pourront etre pillés en partie (genre 10% avec timer de 3 jours pour les ressources)
-Construction de forts par une guilde permettant la mise en place d'une "salle des coffres" avec 20/40/100 coffres pouvant être achetés par n'importe quelle personne du royaume avec gratuité pour les membres de la guildes (d'autres avantages peuvent etre définis, comme un coffre de guilde plus grand, etc..).


5. Pour les ressources, je vois un systeme en 2 parties:
- les ressources "brutes", issu des zones d'excavation : pépites d'or, tas de pierre, morceau de fer, bois
- les ressources "rafinées" : pépites d'or -> piece d'or, pierre -> bloc de pierre, fer -> barre de fer, bois -> planche.

Seuls les ressources raffinées peuvent servir:
- Construction/amélioration d'une structure: planche, bloc de pierre, barre de fer
- présence de gardes PNJ: pieces d'or (coùt en fonction des options/puissance/nombre/zone de patrouille/etc...)
- Construction d'armes de siège, uniquement par les crafteurs : à définir pour chaque arme

Seuls les crafteurs peuvent raffiner les ressources brutes, à travers une structure "zone d'artisanat"

Pour que les "guerriers" ne soient pas démunis, il y aura dans la capitale du royaume des PNJ-artisan qui echangeront les ressources brutes contre des pieces d'or. Le soucis étant que la capacité de transport d'un joueur est limitée, et que les zones les plus lucratives en ressources brutes sont eloignées de la capitale, il est donc interessant pour des crafteurs d'installer des "zone d'artisanat" proche de ses lieux et de proposer leurs services aux "guerriers" et aussi aux autres "crafteurs" qui viendront s'approvisionner en matériaux de construction via les routes.

(ce qui rentre dans les clous via la phrase de MJ considérant que les crafteurs génèreront plus de richesses)

On peut imaginer aussi une ressource de type gemmes de magie, utiliser pour certaines structures (routes plus rapides, murs contre les voidwalker) ou pour le craft (le spellcraft de daoc par exemple), j'envisage plutot cette ressource associée à the depths et aux nouvelles classes type voidwalker.


6. Structures:
-1 porte en bois obligatoire pour chaque structure fermée (point faible du rempart obligatoire)
- possibilité de construire des armes de siège sur les fortifications, si zone suffisamment grande.
- Salle des coffres: entièrement pillables, contenant 20/40/100 coffres normaux
- Zone d'artisanat: diminue le temps de craft et de transformation des ressources brutes
- Pierre de rez: possibilité pour chaque personnage de voir son ame rapatriée à la pierre de rez du coin (timer très long à prévoir dessus pour éviter les abus)
- Maison individuelle, avec coffre "sécurisé"
- Excavation: diminue le temps de recolte dans une certaine zone
- Activateur de pierre anti-vent: permet de rendre une pierre anti-vent active, nécessite de l'or comme matériel de base, seule structure à se dégrader naturellement, elle nécessite donc un entretien via de l'or et du temps de crafteur régulièrement pour rester active.
- Route: agit comme un multiplicateur de vitesse (par exemple 1,5 mais on peut imaginer plusieurs types de route), facilitant le transport de ressource , favorisant les mouvements des groupes pour le PvP, permettant de tendre des embuscades dû à leur fréquentation


7.Armes de siège:
- béliers pour les portes: bonus de dégat sur les portes
- catapultes pour les PJ: bonus de dégat sur les PJ/gardes PNJ
- trébuchets pour les murs: bonus de dégats sur les murs
- balistes pour les armes de sièges: bonus de dégat sur les armes de sièges
- chaudron d'huile: gros bonus de dégat sur les PJ, faible contre les béliers

Seuls les "crafteurs" pourront construire et utiliser ses armes de siège, une version "portative" (sauf pour le trébuchet) , beaucoup moins performante, sera craftable pour que les "guerriers" puissent les utiliser en attaque ou en défense. (les cac ont tendance à s'ennuyer pendant les défenses/attaques de forts en general)

Afin de favoriser la défense, la portée des catapultes/trebuchet/balistes est augmentée en fonction de leur altitude : plus elles sont placés haut, plus leur portée est grande.


D'autres idées ?

Dernière modification par TURKAN ; 12/05/2013 à 09h13.
Bonne initiative mais je trouve que tu vas un peu vite en besogne. L'économie c'est un tout, il faut la concevoir comme un ensemble et non pas point par point, c'est un enchevêtrement de règles interdépendantes. Dès lors rentrer à ce point dans le détail me parait prématuré. Je pense qu'il faudra attendre l'alpha voir la bêta pour qu'en tant que backer on puisse apporter des ajustements à l'économie, là en l'état c'est difficile de se prononcer.
Pour ma part je pense qu'il faut rentrer dans le détail pour commencer déjà à voir les avantages/faiblesses des idées pour le systeme, justement par que c'est un tout, il faut donc pouvoir le décortiquer point par point pour en trouver les faiblesses ou voir en quoi il pourrait aider à avoir un RvR de qualité.

d'ailleurs je vais poursuivre le détail en modifiant mon post initial au fur et à mesure des idées/critiques, et j'invite chacun désirant detailler le systeme selon lui sur un post ici meme qu'il modifiera au fur et à mesure, en puisant chez les idées des autres afin de créer un "tout" le plus solide possible.
Le problème c'est qu'il n'y a pas grand chose à décortiquer. Si l'économie est régie par un ensemble de règle comment peux-tu juger de l'impact des points que tu soulèves sur cette dernière sans en connaître tous les détails.

Citation :
Publié par TURKAN
L'ensemble de la zone est balayé par les vents, affaiblissant les structures construites à raison de 2% par heure, rendant les réparations extrêmement coûteuses en ressource et en temps pour les crafteurs.
Il prévoit de mettre en place une dégradation par le temps (on ne connait pas la formule) donc pourquoi rajouter du vent ? Les destructions causées par les joueurs et le temps ne seront-elles pas suffisantes ? On ne connait pas le temps nécessaire à la destruction et la construction, qui en plus sera variable en fonction de la structure et du nombre de joueur.

Les bourrasques ont quelle fréquence d'apparition ? Pendant combien de temps ? Localisation aléatoire ou prédéfinie, semi-aléatoire ? Cela ne risque-t-il pas de favoriser les grosses structures ? Comment est-ce que tu as choisi le 2% et surtout par rapport à quoi ?

En l'état c'est difficile de dire s'il s'agit d'une bonne ou d'une mauvaise idée et il est tout simplement impossible de juger de son impact sur l'économie.
Peut être un peu prématuré effectivement mais ça nous passe le temps
Sinon je suis contre le forum pour les non backers autre qu'informatif, c'est pas comme si on leur demandait leur avis

1. +1 ^^

2. me semble que MJ a déjà parlé de débattre des routes commerciales sur le forum backer effectivement, ce serai une bonne chose de les voir fleurir (et en parti construites par les joueurs)
Pour la surcharge il me semble que c'est prévu bien qu'il n'a pas été dit qu'elle irai jusqu'à influer sur les compétences.

3. 2% par heure c'est énorme, même pour les zones les plus exposées (car toutes ne sont pas exposées de la même manière)
Une telle dégradation pourri facilement décourager toute construction d'ampleur et on pourrai se retrouver avec seulement des constructions de seconde zone, éphémères.
Perso j'hésiterai grandement à faire construire le bastion Neanias dans une zone où il sera susceptible de prendre plus de 0.5% de dégâts par heure sans pierre de protection. (et encore je trouve ça énorme vu que ce mécanisme serai surtout là pour éviter d'avoir plein de constructions abandonnées sur la carte, je plaide pour du 0.1% sans pierre, ce qui devrai déjà s'avérer extrêmement couteux pour les forts évolués)
Ou alors on devra se rabattre sur un truc plus modeste et plus éphémère qu'on pourra se permettre de bouger facilement. Je trouverai ça moche perso et ça casserai une partie de l'aspect géopolitique si on se retrouve avec des guildes nomades.

4. ces pierres anti-vents sont prévues effectivement et le coût que tu suggère me semble approprié ^^

Après je ne suis pas forcément pour l'ajout de fonctionnalités autre que la sauvegarde des bâtiments par le biais des pierres.

5.Besoin d'avoir plus de détails sur leurs systèmes de craft, me semble qu'ils ont déjà pas mal d'idées originales derrière la tête. (comme les qualités variables des ressources donnant des bonus différents, ça a été abordé)
J'ai pensé aux dégradations uniquement via les vents (actifs tout le temps hors zone de pierre activée) car ca obligerait les gens à aller prendre/défendre la pierre en priorité, sous peine que toute la zone en souffre , çà oblige les gens à aller défendre si ils ne veulent pas perdre les avantages des structures (coffres/zone de craft/ bind/mines/etc..)

Je pars du principe qu'il y aura des attaques canadiennes, je pars du principe d'une perte de 50% pour 24H sans pierre, j'estime les réparations faites par les crafteurs rapides et peu couteuses via les blueprint (il faut bien un marché des réparations pour les crafteurs indépendants).

Il faut motiver les gens à défendre/attaquer les pierres (zone de RvR attractive)

Pour la pierre de Bind, on peut la transformer en pierre de Rez avec timer important mais grande portée, histoire que chacun ait 1 chance de pouvoir venir défendre un fort ou que les gens ne soient pas dégouter de devoir marcher pendant 2h vant de trouver de l'animation RvR (zone de front)

PS: Mise à jour faite

Dernière modification par TURKAN ; 09/05/2013 à 20h22.
Citation :
Publié par Arnfiarnunn Neanias
Peut être un peu prématuré effectivement mais ça nous passe le temps
Faut bien s'occuper un peu

Citation :
Publié par TURKAN
6. Structures:
- Maison individuelle, avec coffre "sécurisé"
Pleins de points intéressant cependant 1 seul me tracasse :

Concernant la maison individuelle , qu'entends tu par coffre "sécurisé" ?
Citation :
Publié par TURKAN
3.L'ensemble de la zone est balayé par les vents, affaiblissant les structures construites à raison de 2% par heure, rendant les réparations extrêmement coûteuses en ressource et en temps pour les crafteurs.
Cool, un freelancer peut pas partir en week-end

Dans la catégorie qu'est ce qui est apparu en premier, l’œuf ou la poule ? :

Les plébéiens (oui, j'appelle les non-Crafteurs comme ça ) paieront les Crafteurs (oui je mets une majuscule à Crafteur ) en monnaie sonnante et trèbuchante. D'où vient la monnaie ? Dans un jeu avec une composante PVE dodue, l'argent se récupérerait directement sur les mobs, ou en vendant le stuff récupéré sur les mobs. A la limite, en vendant les ressources collectées... Mais dans un jeu comme CU ?
__________________
Je fais la différence entre:
- le coffre d'une maison individuel dit "sécurisé" : il ne peut etre pillé que de 10% de ses ressources, avec un timer que j'evalue à 3 jours pour que chacun conserve un petit pactole, quoi qu'il arrive, mais soit encourager à rapprocher sa maison de la zone centrale pour y stocker des ressources facilement
- les coffres de la structure "salle de coffre" qui peuvent etre entièrement pillés et qui ont une capacité moins grande que celle des coffres "sécurisés".

Pour les vents, ils ne toucheront que les structures qui ne sont pas protégés par les pierres anti-vent.
Et le fait de partir en vacance loin d'un accés à toujours été un problème dans un monde persistant, d'où la possibilité de demander à un crafteur/guilde de s'occuper de l'entretien de ta maison en cas d'absence (dans l'hypothèse où la pierre anti-vent de la zone ait changé de main)

Pour la commerce, la monnaie sera clairement l'ensemble des ressources , et principalement la pépite ou la piece d'or, car les crafteurs n'auront que çà pour protéger leur structure 24h/24h avec des gardes PNJ, ou alors de louer des mercenaires en période "dangereuse".
Il me semble que MJ avait dit qu'on ne pouvait pas piller, en dehors du fait de désosser la structure elle même (donc on ne récupère que les ressources nécessaires à la conception du bâtiment qu'on attaque). A tout hasard ça parle à quelqu'un ?
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Je n'ai vu qu'un passage concernant le fait de ne pas pouvoir piller l'inventaire d'un personnage mort sur le champ de bataille, pas en ce qui concernen un éventuel coffre dans une structure (ca encourage la prise de structure pour les petits groupes, pas besoin de passer 1h à la désosser si on ne veut que la jouer pillage)
Le gamedesign sur le point de vue économique est assez complexe ! Il existe pas mal de livres faisant plusieurs centaines de personnes pour en expliquer la théorie.

A mon avis le principal problème de ce sujet, c'est que vous êtes tous en train de donner X solutions pour dépenser l'argent. A l'heure actuelle, on a aucune idée de comment et combien on va gagner d'argent Comment peut-on dire comment dépenser son argent sans savoir combien on en aura ? Vous prenez le problème à l'envers

C'est beaucoup trop tôt pour aborder ce sujet selon moi.

Edit : je confirme que MJ a indiqué que si on avait des coffres dans les maisons (pas encore sur), il ne sera pas possible de les piller.
Citation :
Publié par TURKAN
Je fais la différence entre:
- le coffre d'une maison individuel dit "sécurisé" : il ne peut etre pillé que de 10% de ses ressources, avec un timer que j'evalue à 3 jours pour que chacun conserve un petit pactole, quoi qu'il arrive, mais soit encourager à rapprocher sa maison de la zone centrale pour y stocker des ressources facilement
Ok, je suis aussi d'accord pour inciter les joueurs à se regrouper pour protéger leur biens quels qu'ils soient.

Je rajouterai aussi dans le cadre d'un pillage une catégorie supplémentaire :

- la perte de durabilité des armes / armures / objets stockés dans ce coffre.

Afin que le joueur qui stock se sente concerné lors d'une attaque d'un village
Et puisse faire vivre l'économie en demandant aux artisans HL d'effectuer des réparations sur ses objets fétiches.
Pour l'argent, j'avais crû entendre (ou lire je sais plus) que les crafteurs pourront en créer, et que les autres classes auront un autre moyen pour en obtenir.

C'était dans la dernière semaine de rush, possible que l'info soit passé à la trappe.
Citation :
Publié par Saerith
Pour l'argent, j'avais crû entendre (ou lire je sais plus) que les crafteurs pourront en créer, et que les autres classes auront un autre moyen pour en obtenir.

C'était dans la dernière semaine de rush, possible que l'info soit passé à la trappe.
J'ai bien compris la même chose d'où la transformation du minerais d'or en pièce lingots par extrapolation
Il y aura probablement moyen de gagner de l'or en tuant ses adversaires en RvR.

Plus l'adversaire que vous tuerez sera expérimenté et plus vous gagnerez d'Or.

Je trouve ce système plutôt correct pour les Guerriers (et pas plébéiens ).
Après, je ne sais pas comment les crafteurs pourront gagner de l'Or autrement qu'en vendant le matériel.

Comment voyez-vous ça, sachant qu'ils auront sûrement besoin d'Or pour fabriquer des objets ?

Citation :
Publié par skata/lirya
J'ai bien compris la même chose d'où la transformation du minerais d'or en pièce lingots par extrapolation
Je n'avais pas vu passer cette info.
il suffit de voir la vidéo sur les "bubble" et la référence à une "gold mine" dans le dessin animé.

Les ressources type or seront récupérables via les mines d'or, tout le monde pourra miner, la "monnaie" viendra des mines et autres sources de ressource, je ne vois pas le problème, on aura un systeme dans un premier temps basé sur le troc:

Le "guerrier" ira de temps à autre miner plutot que de taper (ou alors ira taper dans les mines, çà marche aussi), le "crafteur" ira miner plutot que de crafter/construire.
Des groupes de "minage" se constitueront de "guerrier" et de "crafteur", chacun ayant 2 fonctions:
- le "guerrier" protégera le "crafteur" et minera
- le "crafteur" stockera les ressources en grande quantité et minera
une fois dans un fort/maison ils se partageront les ressources equitablement et tout le monde sera gagnant.

Mon idée du pillage est la pour donner une 3e alternative à un groupe:
- ils vont dans les mines
- ils vont recycler des structures sans défense
- ils attaquent une structure défendue et pillent les coffres (pas le temps de recycler car il y a des défenseurs dans le coin)

Les "guerriers" peuvent se faire rémunérer pour leur protection, ou via les pillages
Ils ont besoin de monnaie pour le craft (l'acheter) et leur réparation d'equipement , pour leur maison, pour leur guilde
Les "crafteurs" peuvent se faire rémunérer pour leur craft/building ou via les pillages
Ils ont besoin de monnaie pour le craft (le fabriquer) et la protection de mercenaire, pour leur maison, pour leur guilde
Citation :
Publié par Jion

A mon avis le principal problème de ce sujet, c'est que vous êtes tous en train de donner X solutions pour dépenser l'argent. A l'heure actuelle, on a aucune idée de comment et combien on va gagner d'argent Comment peut-on dire comment dépenser son argent sans savoir combien on en aura ? Vous prenez le problème à l'envers
Quelques pistes:

Citation :
Q:I know you have talked about in game money, but I'm still unsure as to how it will work exactly. Could you go more in-depth about currency and how you get it? What will you be using gold for besides buying items from other players?

A:All players will have the ability to access mines, crafters will do it better though. RvR players will be rewarded through their actions in RvR as well. Gold will be used as the primary method of exchange in the game but there also could be a informal barter system between the crafters & warriors too.

Je pourrai sans doute trouver d'autres sources, mais suis trop crevé du boulot là, need dormir (ou gagner au loto). Mais en gros or = RvR (tuer/trucs d'intérêt général) + mines
Etant donné que l'on va se battre pour sa faction et son seigneur, on peut imaginer que chaque joueur toucherait une solde comme un militaire (au prorata du temps de jeu?). Solde qui pourrait être agrémentée de primes diverses: nombre d'ennemis tués, prise d'objectifs stratégiques, protection des lignes de ravitaillement, livraison de courrier...? que sais-je?

cela tout en gardant bien entendu la possibilité de récolte et revente de ressources pour toutes les classes.
Une chose que m'inspire les mines d'or qu'il faudra miner... c'est le phénomène de Gold Seller...

Si on peut gagner de l'or en tapant des heures dans une mine, ça va attirer cette sous espèce, inévitablement.
Citation :
Publié par Ingilir
.

Si on peut gagner de l'or en tapant des heures dans une mine, ça va attirer cette sous espèce, inévitablement.
Mais elle sera tuable.
Si tu ne les défend pas en plus, ils vont crever assez vite.
Et puis ils devront revenir sur les lieux
Evidemment, mais au moins il sera facile de les stopper en les débusquant dans les mines ou en les dénonçant.

On ne peut pas empecher les gold sellers quelque soit le MMO persistant, on peut juste les limiter en les obligeant à se découvrir et à prendre des risques.
C'est suite à ce qu'à annoncer MJ que l'or se gagnera via l'extraction ou via le RvR.

Pour la mine c'est acter, les gold sellers auront cette possibilité, mais contrairement aux autres jeux, ils seront soumis à la pression des joueurs, la recolte sera donc plus délicate, quelque soit l'heure.

Pour le fait de gagner de l'or via RvR (ou une autre ressource, l'or n'est qu'une ressource parmis d'autres) MJ a indiqué que cela ne se fera PAS via le loot sur les joueurs une fois mort, c'est pour cela que j'ai extrapolé via le systeme de coffres.
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