La place du mode anti-critique dans le jeu

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Bonjour à tous !

Je vais parler dans ce sujet de la place qu'à pris le mode anti-critique dans le jeu. Tout le reste du sujet sera en partant du jeu à haut niveau. Par mode anti-critique, je parle bien sur de Nevark ou Theodoran qui donnent des malus aux dommages critiques.

Récapitulons tout d'abord les faits.

La base:
Ankama crée les coups critiques. Ils permettent de taper plus fort une fois sur deux. Pour jouer un mode coup critique, il faut un Turquoise et un stuff donnant de 25 à 34 coups critiques selon la puissance de votre Dofus Turquoise.
Le problème: l'écart entre 1/10 et 1/2 est beaucoup trop grand, et par là, l'écart entre riche et moins riche l'est également.

La solution:
Ankama crée les résistances critiques. Elles permettent de réduire une attaque sur deux. Pour jouer le mode résistance critiques, il faut avoir un équipement 2.6 et un trophée majeur.
Le problème: la surabondance de résistance critique font qu'on tape plus en coup normal qu'en coup critique, et que les dégâts sont trop réduits.

Les solutions:
Ankama crée les dommages critiques. Ils permettent de taper plus fort une fois sur deux. Ce mode est fait principalement avec la Panoplie Padgref.

En parallèle, Ankama crée des panoplies qui empêchent le mode coup critique, et qui donnent en contrepartie plus de dégâts élémentaires.


Nous y voilà: voici juste les faits.

La situation actuelle est donc qu'on a 5 modes dans le jeu actuel.
- le jeu normal, stuff normal, pas 1/10
- le jeu coup critique, turquoise, 1/2
- le jeu dommage critique, Padgref, 1/2
- le jeu résistance critique, item 2.6
- le jeu anti-critique, Nevark ou Theodoran, 1/30

Mais, dans tout ces modes, je vois un vrai et réel soucis. C'est le mode anti-critique.
Celui-ci, selon moi, cumule trop d'avantages.
Je vais les lister ci-dessous:

1- trois trophées très puissants
2- absence d'aléatoire
3- dommage trop puissant
4- gain d'un slot et de Kamas
5- choix de l'équipement plus souple
6- facilité de forgemagie


1- trois trophées très puissants
Lorsqu'on joue un mode anti-critique, on débloque trois trophées très puissants: 80 puissances, 12 dommages, 32 résistance critique ! Sans aucune contrepartie. Ces trophées ne peuvent être joués qu'avec ce mode, ce qui lui donne son premier avantage

2- absence d'aléatoire
Lorsqu'on joue un mode anti-critique, l'aléatoire du coup critique n'existe plus, ce qui permet de prévoir ses dégâts et de jouer de manière plus stable et plus prévisible

3- dommages trop puissants
Pour compenser l'absence de coup critique, ces panoplies donnent des bonus supérieurs en dégâts élémentaires. Ainsi, en jouant une Nevark, on acquiert en bi-élément plus de dégâts qu'une Fuji par exemple.

4- gain d'un slot et de Kamas
Même si cela parait accessoire, ce mode permet de virer son Turquoise pour mettre quelque chose d'autre à la place, ce qui est très appréciable. De plus, on économise le prix d'un Turquoise qui n'est pas à la portée de tout le monde.

5- choix de l'équipement plus souple
Lorsqu'on joue un mode anti-critique, on s'affranchit de la contrainte de la recherche des coups critiques sur les équipements. On peut choisir n'importe quel équipement, sans être bloqué par les coups critiques.

6- facilité de forgemagie
Le fait de ne pas avoir besoin des coups critiques (au contraire même) permet de mettre des overs à la place et de forgemager plus facilement.




Voilà, au regard de tout ce que j'ai énoncé ci-dessus, la problématique:
Le mode anti-critique, aujourd'hui, propose-t-il trop d'avantages?


Merci,
Miel Pops
Remplacer l'abus par un abus, bienvenue sur Dofus.

Les trophées sont encore nouveaux, on n'a pas encore vu grand chose. Mais je pense qu'un turquoise est toujours mieux que 80 puissance/12 dmg. Il faudra voir !

Après la recherche de CC c'est vraiment pas une grosse contrainte à THL si tu as le turquoise qui va avec !
Citation :
Publié par Pyroli
Les trophées sont encore nouveaux, on n'a pas encore vu grand chose. Mais je pense qu'un turquoise est toujours mieux que 80 puissance/12 dmg. Il faudra voir !
!
Tout dépend de la classe après, j'ai toujours joué mes persos loin du 1/2, ces trophés sont parfaits pour moi donc, après j'ai pas bien compris le problème de l'OP
Je pense qu'au contraire, ces trophées ont été créé dans l'optique d'être couplés avec une pano Nevark ou Théodoran.
Ces deux pano prennent justement tout leur sens maintenant, en apportant une alternative viable au 1/2 coup critique.
Après, c'est aussi un moyen de s'émanciper du Turquoise et d'économiser pas mal de kamas, mais c'est un choix à faire.
Que les dommages soient plus élevés qu'un mode basique est normal puisqu'on perd l'avantage des coups critiques.
Mais je pense surtout que ces avantages sont voulus par AG, dans une optique de diversification des modes de jeu.
Citation :
Lorsqu'on joue un mode anti-critique, on débloque trois trophées très puissants: 80 puissances, 12 dommages, 32 résistance critique ! Sans aucune contrepartie. Ces trophées ne peuvent être joués qu'avec ce mode, ce qui lui donne son premier avantage
Ils peuvent aussi être joué dans des modes:

- le jeu résistance critique, item 2.6
- le jeu normal, stuff normal, pas 1/10

Je trouve cette argument pas franchement pertinent inversement le dofus turquoise n'est réservé que pour les gens voulant s'équiper 1/2.

Citation :
Lorsqu'on joue un mode anti-critique, on s'affranchit de la contrainte de la recherche des coups critiques sur les équipements.
Tu parles du jeu haut niveau à cette tranche de level tout les items donnent quasiment des cc les items 2.6 en donnent énormément donc c'est pas vraiment une contrainte pour le joueur qui veut être 1/2 et pas spécialement un avantage pour celui qui n’en a pas besoin.

Citation :
3- dommages trop puissants
Pour compenser l'absence de coup critique, ces panoplies donnent des bonus supérieurs en dégâts élémentaires. Ainsi, en jouant une Nevark, on acquiert en bi-élément plus de dégâts qu'une Fuji par exemple.
Si les dommages sont plus puissant c'est aussi je pense pour essayer de se rapprocher sans y arriver des dommages en cc. Pour avoir jouer sur mon iop en full newark+allister si je compare à un mec fugi 1/2 en terme de dégâts en cc ils sont beaucoup plus élevé que mes dégâts à moi qui sont stables. Après il ne cc pas toujours si on fait une moyenne des dégâts dans un mode newark et un mode fugi 1/2 à mon avis la moyenne des dégâts pour les deux modes doivent être assez proche.

Le mode non cc a des avantages mais pas ceux que tu as cité selon moi. Pour l'instant j'ai pas réellement l'impression que ce mode soit plus avantageux qu'un autre la preuve beaucoup sont encore avec leur 1/2 qui reste et restera une norme pour beaucoup je pense.
En fait, moi qui joue en 1/2, tu m'as tellement bien vendu le truc que je suis en train de me demander si je devrais pas me lancer dans ce mode. Avec ces nouveaux équipements, et les modifs des sorts qui tendent à resserrer l'écart entre cc et coup normal ça vaut le coup de faire quelques simulations
Euh... La place de ce mode... En fait encore une énième fois ce débat se produit à cause de... la surpuissance des CaC.

Non en fait je déconne totalement, ca a rien a voir (pour une fois). Ou presque. La question en fait, c'est principalement la faute a ankama, qui, comme toujours, raisonne sur du très long terme et fait toujours les choses a l'envers.

Si, au lieu de lisser les sorts comme ils le font, et de faire des modes CC, anti CC, ils avaient commencé SERIEUSEMENT par une refonte des taux de CC (parceque soyons d'accord, le dernier CC, celui qui fait passe de 1/3 a 1/2 a une importance capitale, inversement, celui qui fait passer de 1/20 a 1/19, osef total).

Tout le problème, c'est le mode de calcul du taux des CC. Le dernier CC gagné a un apport de 1/6 (tous les 6 coups, on gagne 1CC supplémentaire), alors que les 20 premiers CC ont un apport totalement négligeable (genre 1-2 CC en plus tous les 30 coups ?). J'avais proposé y'a longtemps une autre méthode de calcul des taux de CC. Elle était très bonne a mes yeux, puisque linéaire (le premier CC donnait autant que le dernier), et permettait de garder exactement les mêmes taux qu'aujourd'hui, plus ou moins. En gros, les 1/2 maintenant le restent, ceux qui ne le sont pas, leur taux change (augmente).

J'avais proposé que pour une base de 1/X CC, le taux final soit de
min(Nombre de CC+bonus CC du a l'agi*, X)/(2X)

le bonus lié a l'agi étant la déduction qu'on a actuellement : 124 d'agi = +5, 320 d'agi = +6, 1024 = +7... Du coup en fait, chaque CC nous rapproche EGALEMENT du 1/2... Et on peut parfaitement envisager de sacrifier 1-2 CC sur des équipements chiants a FM, sans pour autant sacrifier un gros nombre de CC.

Bref, permettre de voir une évolution : j'ai +10 CC, VS j'ai +20 CC au total, je fais 2 fois plus de coups critiques de l'un a l'autre. Ce qui n'est largement pas le cas aujourd'hui.

Sans parler de ce que je propose, si on avait une refonte de la méthode de calcul des CC, et que chaque +CC sur un équipement avait la même importance, alors le débat n'aurait pas lieu d'être. On pourrait largement sacrifier quelques CC, tranquillement. Un sacrifice de 12 CC aurait une signification précise, alors que présentement, si on décide de sacrifier UN poil de CC, autant tout jeter a la poubelle, ce qui donne le débat ici présent.

Dernière modification par feuby ; 28/02/2013 à 18h03.
Citation :
Publié par feuby
Euh... La place de ce mode... En fait encore une énième fois ce débat se produit à cause de... la surpuissance des CaC.

Non en fait je déconne totalement, ca a rien a voir (pour une fois).
Ben au final si. Le cac est progressivement devenu l'avantage principal du 1/2 au vu du lissage sorts et de la non limitation de res crit. Retire les +8 / +10 en cc des cac et le non cc devient le plus performant pour pas mal de monde.
Salut,

Un sujet intéressant et bien écrit. J'ai pris du plaisir à le lire, surtout que ça résume bien les modes qui existent.

Par contre, je ne pense pas que ce mode "anti-critique" dépasse les autres modes. J'ai deux arguments à présenter :
- Les effets des sorts des différentes classes en coup critique sont généralement plus intéressants. À titre d'exemple, le sort Maladresse de l'Enutrof retire potentiellement plus de PM en coup critique. Du coup en choisissant ce mode, on se prive des avantages des sorts en cas de coup critique.
- Les deux panoplies disponibles pour l'instant avec ce mode sont composées de 3 items seulement, dont l'une qui donne uniquement un bonus PM.

Après, je peux peut-être me tromper.
Citation :
Publié par Sand-wich
À titre d'exemple, le sort Maladresse de l'Enutrof retire potentiellement plus de PM en coup critique. Du coup en choisissant ce mode, on se prive des avantages des sorts en cas de coup critique.
Justement, le sort maladresse des Enutrofs n'a plus de cc depuis la 2.10 et cette MàJ a supprimé le coup critique de pas mal d'autres sorts de soutient. Si ça continu comme ça, la réflexion de Miel Pops prendra d'avantage de sens car on a de plus en plus l'impression que le mode 1/2 apporte plus de contraintes que d'avantages face à la facilité du mode anti critique et ce qu'il apporte en terme de "confort".

Le plus triste là dedans, c'est que si AG continu d'enfoncer le mode 1/2, le Dofus Turquoise va bientôt devenir aussi utile qu'un Emeraude ou un Pourpre. J'exagère mais c'est pour montrer à quel point au fil des MàJ, on nous impose des trophées dont plus personne ne pourrait se passer là où les Dofus, sensés être source de grands pouvoirs, sont de plus en plus délaissés. Les faire coexister ne me gêne pas en soit, mais ce serait bien de garder une certaine cohérence dans la puissance des objets de sorte que les Dofus gardent leur statut d'item "légendaires", surtout qu'ils donnent leur nom au jeu accessoirement.
Citation :
Mais, dans tout ces modes, je vois un vrai et réel soucis. C'est le mode anti-critique.
Celui-ci, selon moi, cumule trop d'avantages.
Je vais les lister ci-dessous:


1- trois trophées très puissants Jouables sur tous les autres modes, hors Cc.
2- absence d'aléatoire Plus stable, mais l'aléatoire existe toujours.
3- dommage trop puissant Les dégâts moyens doivent se valoir dans la logique.
4- gain d'un slot et de Kamas Oui / Essaie de mager correctement une Nevark.
5- choix de l'équipement plus souple Je ne vois pas trop en quoi.
6- facilité de forgemagie Quid de la Cape Nevark ?


Le mode anti-critique, aujourd'hui, propose-t-il trop d'avantages?

Pour moi, non.
Le principal soucis pour moi, c'est le cumul illimité des résistances critiques/fixes réduisant à quasiment 0 une grosse partie des sorts de dégâts en Coup critique. Quand je vois que certains de mes sorts tellement puissants #Poison Insidieux tapent parfois à 0, je n'ai pas l'impression que le soucis soit le mode "Anti-Critique".
Citation :
Publié par Anarky
Justement, le sort maladresse des Enutrofs n'a plus de cc depuis la 2.10 et cette MàJ a supprimé le coup critique de pas mal d'autres sorts de soutient. Si ça continu comme ça, la réflexion de Miel Pops prendra d'avantage de sens car on a de plus en plus l'impression que le mode 1/2 apporte plus de contraintes que d'avantages face à la facilité du mode anti critique et ce qu'il apporte en terme de "confort".

Le plus triste là dedans, c'est que si AG continu d'enfoncer le mode 1/2, le Dofus Turquoise va bientôt devenir aussi utile qu'un Emeraude ou un Pourpre. J'exagère mais c'est pour montrer à quel point au fil des MàJ, on nous impose des trophées dont plus personne ne pourrait se passer là où les Dofus, sensés être source de grands pouvoirs, sont de plus en plus délaissés. Les faire coexister ne me gêne pas en soit, mais ce serait bien de garder une certaine cohérence dans la puissance des objets de sorte que les Dofus gardent leur statut d'item "légendaires", surtout qu'ils donnent leur nom au jeu accessoirement.
J'ai probablement choisi le mauvais exemple étant donné que je ne joue pas d'Enutrof, et d'ailleurs c'est pour cela que j'ai dis "généralement". Mais mon idée c'est de dire qu'en choisissant le mode "anti-critique", on se prive de certains avantages des sorts en cas de coup critique.

Mais évidemment je te rejoins sur le fait que le mode 1/2 devient de moins en moins LE mode à choisir. Il ne me serait pas étonnant de voir un jour un trophée qui donne (+20cc -xx résistances critiques). Comme ça, le Dofus turquoise aura la même valeur d'un Dofus Émeraude.
ça fait longtemps que le mode sans cc est plus puissant ,surtout depuis que l'on peut se spécialiser avec des équipements riches en stats. Le seul avantage qu'il ne possède pas réside sur le CAC, c'est tout (et quelques rares sorts).

Ankama à chercher à faire compliquer alors qu'il y avait plus simple et efficace ; passer en %CC plutôt qu'en fraction.
On aurait même pas eus besoin de changer le items avec une petite formule simple et efficace demandant des taux. Et cela aurait réglé énormément de problème , plutôt que d'en rajouter à cause d'une énième stats inutile.

Par exemple, imaginons un sort à 1/30 CC, il faut donc 28 cc pour le 50%.
Maintenant, disons qui +1CC = 1.79%CC sur ce sort , à 28 CC= 50.12%
Et voilà, pas de changement , cependant , avec le nouveau système, si je n'ai "que" +10CC , j'aurai en réalité 17.9%CC contre 5% avec l'ancien : chaque CC investit à son intérêt , même s'il n'y en a pas énormément.


Mais bon, faut croire que c'était trop simple à faire.
J'étais 1/2 au tutu double exo 10/5 en 2.9, je suis 1/2 sans tutu juste exo pa 10/5 en 2.10, donc économie de 73millions de kamas, mode de jeu plus original et plus violent niveau dommages !

Donc je rejoins l'idée de l'OP même si je pense que malgré tout, une personne jouant anti CC ne sera pas forcément plus compétitive qu'une autre, voire totalement hors compétition face à un personnage optimisé et complètement fumé...

Le jeu anti CC, voire en Padgref c'est intéressant dans une optique de PvM imho, ça s'arrête là, je me vois très mal PvP en Padgref + trophées actuels

Et lorsqu'il s'agit de PvM, je ne pense pas que cela soit dérangeant de pouvoir accéder à des panoplies fumées à moins coût !
Soyons clairs, jusqu'a présent, le mode CC n'était même pas un choix tellement il s'imposait - si on avait les moyens d'avoir le tutu pour, on se mettait en 1/2, la question ne se posait même pas.

Ce qui se passe, c'est qu'avec ces nouveaux équipements, il faut se poser la question sérieusement - le mode 1/2 CC n'est plus le seul choix raisonnable. Et ça, c'est une très bonne chose, et ça va pile dans le sens qu'a depuis longtemps annonce Ankama - il faut faire des choix stratégiques.

Ensuite, on peut se poser la question de savoir si ca ne va pas un peu trop loin, si le mode "non CC" n'est pas en train de devenir l'evidence pour tout le monde. Pour l'instant, je ne pense pas (au moins en PvM); mais avec une probable diminution de l'efficacite des armes a venir, on peut se le demander.

(Je précise que je fais partie des "chanceux" qui ont les moyens de mettre tous leurs persos en 1/2 all, ce n'est pas en tant qu'aigri incapable d'acheter un tutu que je m'exprime)
J'aime bien le débat, ça met en lumière certaines choses dont je n'avais pas conscience jusqu'à très récement également.

Mon avis personnel: la non-limitation des res fixe et des res critique va dans un avenir très proche forcer les joueurs à faire plusieurs mode de jeu.

1 ou plusieurs mode PvM avec 1/2cc CaC-sorts + des stats correctes sans atteindre des sommets: bonne sagesse pour exp-retrait/des trophé retrait pm-pa / des stats correcte dans 1 ou plusieurs éléments pour jouer sur les faiblesses/un minimum de pp pour débloquer les seuils.

1 ou plusieurs mode PvP en maximisant les stats en mode no-brain: on sacrifie les +cc pour exotiser les stats et ne surtout pas atteindre le 1/2cc (pour contourner l'abus des res-critique), on ajoute des trophés 80%, +do, +stats pour stabiliser et maximiser la frappe de base, on cherchera à jouer des armes/sorts qui traversent les armures.
Ces resistances, elles sont hors de contrôle car comme si cela ne suffisait pas elles sont facile à insérer sous forme d'exo (point assez léger).
Il n'y a pas de +do critique sur assez d'objet pour les compenser, ni de trophé +do critique.

Si je prends mon cas personnel avec ma sadidette, pour gagner mes futurs combat quotidien en kolizeum (pas le choix, faut bien s'insérer dans un système forcé...), je me suis fait un stuff spécifique pour cela en force/cha (pour maximiser les dégats de ronce aggro/larme/ronce/sacrifice poupesque/multiple/Boomerang/cac une ligne...etc) uniquement pour compenser ce qui est une aberration à mes yeux: les res critique sans limite.

Déjà que j'aime pas PvP à la base, quand je me suis retrouvé à tapper moins fort en cc qu'en coup normal (que ce soit CaC ou sorts) lors d'une délogisation () de démons à la banque de Bonta, j'ai vraiment pris conscience de ce que cela représentait.
Oui je me suis adapté en conséquence, mais en partant dans un autre abus pour compenser: le full stats sans contrainte.

Pourtant je possède un turquoise 20, et un mode de jeu 12pa/5pm de base en force/int/cha depuis des années.

Bref je trouve ces moyens de rabaisser le jeu 1/2cc mal jaugé puisqu'ils ne le diminuent pas, ils l'annulent ou le détériorent de manière dramatique.
Sans compter que le lissage des sorts rendent ce jeu 1/2cc encore plus désuet au fil des maj anti-turquoise.

Il serait temps d'insérer des limites au res critique/+res ou de pouvoir compenser via des trophés + do critique ou d'alléger le poids des +do critique, afin que ceux qui veulent continuer à jouer ce mode de jeu 1/2cc puissent aussi se spécialiser comme le font les accrocs des res.
Citation :
Publié par feuby
J'avais proposé que pour une base de 1/X CC, le taux final soit de
max(Nombre de CC+bonus CC du a l'agi*, X)/(2X)

un perso avec 0CC dans le stuff et pas d'agilité (0) serait 1/2 CC ??

ta formule est clairement moisie


pour revenir au sujet je suis persuadé que le mode non CC est mieux uniquement car les res cc sont très présentes actuellement, par contre en pvm le 1/2 CC reste le meilleur mode de jeu (les adversaires n'ayant pas de res crit)
Citation :
Publié par sayako
pour revenir au sujet je suis persuadé que le mode non CC est mieux uniquement car les res cc sont très présentes actuellement, par contre en pvm le 1/2 CC reste le meilleur mode de jeu (les adversaires n'ayant pas encore de res crit)
Mais sinon je suis d'accord avec toi
Je trouve ça assez illogique aussi que le mode anti-crit+full trophée devienne souvent meilleur que le mode full 1/2 avec dofus turquoise. A part quelques sorts de boost/entrave plus efficaces une fois sur deux, ce dernier n'a plus beaucoup d'avantages aujourd'hui en PvP dès que l'on dépasse les 40 res crit ...
Il y a tout de même un souci (je vais me contredire, j'adore ça), c'est le côté "pile ou face" imprévisible - essentiellement en PvP.

En gros, le meilleur moyen de contrer les résistances critiques, c'est de ne surtout pas jouer critiques - et maintenant, on peut en plus profiter de gros avantages si on décide de ne pas jouer critiques, via ces fameux bonus/malus. Et donc, là où maximiser ses résistances critiques était devenu un bon pari (vu que tout adversaire qui avait le choix, faisait celui de maximiser ses critiques), ça devient un truc relativement aléatoire: sans information préalable, je dois faire un pari sur le mode de jeu de l'adversaire. S'il joue en mode critique, j'ai intérêt à mettre mes résistances critiques; s'il joue en mode non-critique, j'ai au contraire intérêt à mettre autre chose; et la même chose du point de vue offensif, s'il joue des résistances critiques j'ai tout intérêt à me mettre en mode non-critique, alors que s'il les néglige j'ai au contraire intérêt à me mettre en critique.

En gros, chaque joueur (s'il a les moyens de prévoir les 4 combinaisons) joue deux fois à pile ou face. [Pour simplifier, je me place dans l'hypothèse du 1v1, même si c'est de moins en moins d'actualité] Avec une chance sur 4, il fait les deux mauvais choix, et se fait rouler dessus. Avec une chance sur 4, il fait les deux bons choix, et roule sur son adversaire. Dans ces deux cas, l'aspect aléatoire du jeu (en supposant des adversaires par ailleurs de niveau/stuff comparable, évidemment) a produit un match sans intérêt, c'est dommage.
Vous vous basez sur quoi pour parler de cette soit disante surpuissance du mode anti-critique ?

Il n'y a que la pano Nevark qui peut jouer correctement ce mode là. On ne peut pas vraiment parler d'un mode basé sur une seule panoplie. En plus si tu la compares au mode CC Padgref, ce n'est pas tellement intéressant.
D'ailleurs, en Kolizéum, je vois de plus en plus de team full padgref. Alors que la panoplie Nevark est rarement joué.

Les res CC sont en nombre bien trop insuffisant pour véritablement rabaisser le jeux CC. On voit rarement des joueurs avec plus de 30 res critiques, et c'est souvent de l'overmax pour aller au-dessus.

Certe, il y a quelque cas qui joue avec masse res cc, mais ce ne sont pas la majorité, et même avec le nouveau trophée res CC, on atteint pas des scores de res cc infranchissable.
Citation :
ça fait longtemps que le mode sans cc est plus puissant ,surtout depuis que l'on peut se spécialiser avec des équipements riches en stats. Le seul avantage qu'il ne possède pas réside sur le CAC, c'est tout
Et ma team full Reine (sans cra, sram ni eca), c'est de la merde ça ? Je peut t'assurer qu'en cac force, neutre ou agi 4 cases t'as pas mieux en pvm haha.


Sinon pour rebondir sur ce qui a été dit sur l'usage du trophé +80 de puissance, c'est faux, casiment toute ma guilde l'utilise déjà couplé avec tutu/padgref en 1/2 1/50 : c'est roxatif =d
Quand on voit les nouveaux trophées, la panoplie Nervak et les dernières modifications de sorts, on est quand même en droit de se demander si la volonté du studio n'est pas de supprimer les coups critiques du jeu.

Jouant majoritairement Ecaflip et Zobal, me passer du 1/2cc était quelque chose d'inconcevable il y a encore quelques mois. Au delà d'une augmentation brut des dégâts, les effets annexes de certains sorts valaient à eux seuls le coup. Aujourd'hui, je n'ai plus aucun sort dont les effets annexes se détachent en CC de ceux hors-CC sur mon Ecaflip, et je n'ai plus que la différence de quelques % sur les Boucliers de mon Zobal. Même les sorts sans dégâts à l'image de la Maladresse des Enutrofs n'ont plus de CC.

A côté de ça, la panoplie Nervak et les nouveaux trophées complètement fumés gomment complètement les différences de dégâts qui peuvent exister entre les CC et les non-CC. On parle de trophées Bonus/Malus, mais les malus n'existent pas sur les Trophées Bastion, Robuste et Féroce lorsque l'on fait le choix de la Nervak ou de la Theodoran.


Au final, j'ai adopté la Nervak sur tous mes personnages. Je n'ai plus aucun intérêt à jouer mon Ecaflip CC, je ne m'expose plus aux res CC, j'ai un jeu totalement déterministe (en dehors des EC). Je pense que cette panoplie va rapidement s'étendre sur une immense majorité de classes.
Je suis vraiment partagé entre penser que c'est une bonne ou une mauvaise chose. Je suis bien sur déçu de voir que tous les items créés au cours des dernières années ne vont, en grande partie, plus servir à rien, et que tout le monde va se ressembler de près ou de loin. De l'autre, on réduit le côté aléatoire du jeu, ce qui me plait énormément. En tout cas, j'espère réellement que Frigost III apportera énormément de nouveaux items/panoplies sur le schéma de la Nervak, parce que là ça va devenir pas très rigolo de voir tout le monde stuffé de la même façon.
Le probleme c'est d'avoir diminué aussi violemment les cc des sorts... Pourquoi???

Il fallait faire soit l'un soit l'autre la avec une différence cc/non cc aussi faible il est clair que le mode récri est le plus interessant et de loin... A moins d'insérer plus d'items dom cri mais bof... L'équilibrage ankama style, c'est soit blanc, soit noir, pourquoi pas gris?..
En PvP je sais pas, mais en PvM il n'y a rien de mieux qu'une allister + nevark au reine air ou à la hernelle air.
C'est dans les 1200 par coups de CaCs (donc à 6 PO à la baguette)
Une fuite et un tacle avoisinant les 150, un 12/6 facile à avoir avec les nouveaux trophées (surtout que -30 tacle/fuite, sur un total de 150...) et le bonus des deux panoplies se complète bien (1 PA / 1PM et reste un slot pour l'anneau !)

Oui, c'est clairement cheaté, si je n'aimais pas la diversité du jeu multi, ça fait longtemps que toute ma team serait comme ça...
(puis ça m'embête trop de lâcher les turquoises que j'ai si durement acquis )

Le pire c'est qu'en koli et en PvP 1v1 ça semble viable pour toucher le rang 5/6... (pas forcément avec ces CaCs)
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