[Sujet Unique] Version Bêta 2.10

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Publié par Seigneur-Fou
Je suis déçu du manque concret de modification de la classe Féca, les joueurs attendent une refonte depuis plusieurs années maintenant (2009-2010 ?).
Le sujet officiel du forum off' fait part des différentes optiques de modifications Féca, je te fais un petit copier-coller des paroles de lichen :

Citation :
Féca :

Nous avons principalement ajouté des temps de relance globaux sur les sorts Immunité, Renvoi de sort et Trêve, afin d’éviter que les équipes comprenant plusieurs Fécas ne puissent profiter d’invulnérabilités permanentes.
Nous continuons de penser que la classe Féca apporte une synergie trop puissante grâce à ses armures avec la quasi-totalité des classes sans pour autant qu’elle puisse bénéficier d’un rôle important (autre que protéger ses alliés).
Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :

  • Réunification des armures sous forme de deux armures protégeant de tous les éléments, mais la première uniquement des attaques au contact, et l’autre armure uniquement des attaques à distance. Les deux armures ne pourraient pas être cumulées, le lancement de l’une désactiverait les effets de la seconde. Les armures pourraient être relancées souvent pour changer de protection en fonction du contexte du combat. Ce fonctionnement permettrait d’offrir des protection souples à la classe mais possédant toujours une faille exploitable par les adversaires.
  • Réduction de la puissance des armures sur les alliés : actuellement le Féca protège aussi efficacement ses alliés que lui-même, ce qui a tendance à le rendre beaucoup trop puissant en équipe et à lui retirer un rôle potentiel de “Tank”. En réduisant la puissance de ses armures sur alliés, il pourrait redevenir plus équilibré en équipe et devenir plus facilement le personnage le plus résistant d’une équipe.
  • Modification du fonctionnement du glyphe : permettre aux glyphes de se déclencher dès qu’ils sont traversés par un personnage pour les rendre plus dissuasifs.
  • Donner un rôle de gestion du terrain à la classe : en combinaison avec la modification précédente, l’ajout de glyphes avec des formes différentes pourrait peut-être permettre au Féca de créer des zones dangereuses ou protectrices et ainsi gagner un avantage tactique de taille en combat : influencer le placement des alliés et des ennemis.
Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.
De nombreux sorts chez la classe Féca ne nous conviennent plus (les armures actuelles, le Renvoi de Sort, le Glyphe de Répulsion etc.), la classe reste pourtant souvent trop puissante en équipe mais manque de singularité et de rôles alternatifs. La classe a besoin d’une refonte majeure de plusieurs sorts qui ne peut pas s’effectuer sur une mise à jour comme la version 2.10. Nous n’avons cependant pas de dates à annoncer pour une mise à jour plus importante des sorts Féca
Source.

Je trouve ces différentes pistes intéressantes.

Dernière modification par Ronflex' ; 14/02/2013 à 09h55.
Citation :
Publié par Ajita
il y as quand même du bien sympas, je suis particulièrement ravis des modifications des zobal qui permettent, enfin de jouer plusieurs modes comme c’était annoncer à sa sortie.
Pour l'enutrof plutôt satisfait aussi mais sont gros soucis viens pas mal du manque de concurrence de la glours (fuite, retrais de pm et bi éléments eau/feu)
mais dans les pano 2.9 si on veux jouer un peu bi-element ça deviens tendu.

padgref=> ben y'as de l'air donc ça deviens une pano mono pour l'enutrof.

Hel Munster=> pareil mais on rajoute un malus a la fuite donc injouable pour les vieilles savonnettes.

Oshimo=> sans po.. dommage ça offre un bi-éléments sympas.

Théodoran Ax=> encore un bi-éléments qui colle mais malus dom crit ça pique surtout pour un bonus soin qui n’influe plus du tout sur nos soins.

nervak=> mono terre du coup, avec le bonus fuite ça peu faire du jolie mono (mais j'ai encore bien des doute sur la voie terre).

Henual=> encore une multi intéressante qui seras mise de coté a cause du malus retrait pm dommage elle avais de la fuite.. a la rigueur avec les nouveaux trophée pour adoucir le malus (le déplacer plutôt ^^)

Donc la glours reste bien supérieur, même avec l’élément air caduc (enfin ça fous de la fuite et aide au palier cc..) mais la variété de choix me parais bien peu large du coup ou du moins pas suffisante pour rénover la classe.
Idem aussi...
Avant la maj j'avais pensé à un simple mix padgref + glours et ragan,efficace,avec ce dont tout a besoin un pti Enu.
Là je sais pas trop.
Sans doutes rester en padgref...ou devoir aller du coté obscur de la force avec la glours qui gagne en puissance avec les nouveaux trophées...car le reste,que ce soit mono/bi ou multi, n'est pas bien garnis niveau fuite/ret pm

Citation :
Publié par Senchi'
Ah je suis plutôt déçu pour l'Eniripsa. J'étais tout fou quand j'ai entendu 2 sorts de soin en %vitalité. Finalement, Reconstitution ça change pas grand chose et Régénération j'ai pas l'impression que ça soit si viable que ça. A tester mais j'ai bien peur que jouer un Eniripsa Eau ou Air sera toujours aussi naze au niveau des soins .
En effet,c'est toujours aussi naze en mono élément air ou eau,ou multi air/eau.
Les nouveaux trophées renforce encore un peu le bi eau/feu et air/feu...mais bon faudra encore,encore,et toujours dépendre de l’élément Feu pour être efficace pour le soigneur principal du jeu...c'est en effet un bon début et ce n'est pas suffisant,mais ce n'est que des modifications MINEURES,le plus gros pour revaloriser le gameplay de soigneur,surtout eau et air (Un peu donc une modif "à la Iop"),n'est pas encore arrivée !

Citation :
Publié par Shuggananas
Ils ont quand même fait l'effort de mettre l'élément eau comme dénominateur commun aux trois dernières classes implantées.

Mais c'est vrai que les quatre trio élémentaires possibles ne sont pas très équilibrés :

Terre feu air : iop, sram
Terre feu eau : sadi, enu, steamer, feca, osa
Terre air eau : zobal
Feu air eau : roublard, eni
Quadrigland : Cra, eca, sacri, xelor, panda

On constate qu'une seule classe n'a pas accès à l'élément feu désormais
En effet,la voie feu est trop présente.
Mais ça me semble évident que la voie Feu du Crâ,du Sacri et de l'Ecaflip vont être viré à l'avenir pour les modifications majeures.

(Et une voie du Xel et du Panda qui va se barrer aussi,mais pas la feu)
__________________
Chacun d’entre nous est un évadé d’une prison appelée « soi-même ».
Le up du dofus et le changement d'obtention est prévu sur le long terme il me semble, il va falloir patienter, mais bon je trouve ça logique que certains item craftable soit plus puissant que des choses dropables a un taux ridicules ( en plus ça équilibre celui qui n'a pas de chance quoi ) sachant que le pourpre et l'emeraude sont loin d'être surjoué je vois pas le problème. Et le vulbis a encore et toujours l'avantage hein c'pas un trophée PM -30fuite/tacle qui va lui faire de l'ombre.
Jouant un Ecaflip en tant que personnage principal depuis bon nombre d'années, et l'ayant choisi pour son côté aléatoire (c'est quand même ce qui faisait son charme, de mon point de vue), quand je lis ça... :

"Les dommages sont stabilisés."

... Et ce quasiment partout, honnêtement je le digère mal. Je comprends bien l'idée d'Ankama de réduire la part d'aléatoire sur Dofus, et pas uniquement pour cette classe bien entendu, mais là je trouve que c'est lui retirer une caractéristique essentielle.

Il me semble avoir lu plusieurs posts où l'Ecaflip est comparé à un mauvais Iop, et même si je n'irai pas jusque-là, ça s'en rapproche tout de même.

Mais bon, c'est l'jeu ma pauv' lucette !
[ENU] Complètement absurde de supprimer la voie air de l'enu.
Elle est juste super agréable à jouer, le vol de PM de force de l'âge ainsi que la désinvoc comptent parmi les principaux points de flexibilité de l'enutrof.
D'un point de vue palier, il est rude de virer les sorts terre mais ils ont tellement moins d'intérêt à l'heure actuelle que les sorts air, sad sad sad decision.

[ENI] Classe pilier~poubelle : 20% d'éro tous les 3 tours, envol 1 tour sur 2, flamiche sans portée désormais, foudroiement un tour sur deux. Amen.

Citation :
Sacrifice Poupesque :
La portée passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages occasionnés sont désormais d’élément Eau et sont augmentés.
Les dommages sont désormais également infligés aux ennemis hors invocation mais le vol de vie n’est effectif que sur invocations et sur alliés.
Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.

Dernière modification par -Wang ; 14/02/2013 à 11h39.
Mode Terre/Feu sur le Sram testé à l'instant :

Sram niveau 200, parchoté avec 350 force/101 d'intel de base, 900 force 300 intel 90 puissance à la sortie.

Mode Brouce
Voile
Coiffe du Glourseleste
Bague gloursonne
Toche
Mansion

4000HP/11PA/6Pm/6 Po/4 créa.

Attaque Mortelle et Piège Mortel (Lvl 6)

Les dégâts sont bons comme toujours, la variation de 19 est ramenée à 4 , c'est plus plaisant pour compter dessus.

Sournoiserie et Piège de masse (lvl 6)

Le lissage tant attendu, niveau valeur on est bon.

Coup Sournois (lvl 6):


Les dégâts sont pas déments (150~), peut être meilleur en ventouse. Mais ce n'est pas là que réside l'intérêt du sort. C'est vraiment pratique de repoussé à distance, la synergie avec Piège Mortel étant évidente. Le 12 PA permet le combo Piège Mortel x 2, Répulsif, Coup sournois, à 4 Po c'est très sympa. Annuler les dégâts sur alliés peut être un vrai plus aussi.

Repérage (lvl 6)


Les dégâts ne sont pas non plus mirobolant (150/200) Un investissement à 200 d'intel et un mode ventouse changerait peut être un peu la donne. L'aspect attirance est bien sympa, toujours combiné à un éventuel Piège mortel. Le fait que les alliés ne subissent pas de dégâts lors de leur attirance est une bonne chose tactiquement parlant. Rajouter une case à la zone ou augmenter le vol peut être ?

Concentration de Chakra (lvl 6)


Les dégâts sont faibles pour la durée du sort (100/110), 1 tour, avec une relance en 3 pour 4 Po non modifiable, c'est peu. Toujours l'histoire de l'équipement mais bon. Avec les résistances fixes/% feu à haut niveau, j'ai peur que le sort ne soit pas joué. Pour le même coût en Pa on pose un Mortel ou un Répulsif. Un passage à 2 tours relances 4 me semble plus intéressant peut être, ainsi qu'une rehausse des dégâts. Par contre, si rehausse des dégâts il y a , prévoir peut être une modification du Piège sournois, 6 par tours combinés à un sort de régen, on risque de trop soigner ou de dissuader l'adversaire de bouger pendant deux tours.

Dernière modification par Metal/Jahmir ; 14/02/2013 à 10h01.
Citation :
Publié par Thib²
Le up du dofus et le changement d'obtention est prévu sur le long terme il me semble, il va falloir patienter, mais bon je trouve ça logique que certains item craftable soit plus puissant que des choses dropables a un taux ridicules ( en plus ça équilibre celui qui n'a pas de chance quoi ) sachant que le pourpre et l'emeraude sont loin d'être surjoué je vois pas le problème. Et le vulbis a encore et toujours l'avantage hein c'pas un trophée PM -30fuite/tacle qui va lui faire de l'ombre.
L'origine du problème est ici, précisément. En toute rigueur il aurait fallu implanter les alternatives aux Dofus en même temps que leur refonte. Ainsi on profite des effets bénéfiques que cela apporte (Réduction des écarts, diversité dans le build) sans léser le joueur qui a passé 3 mois au labyrinthe.

Je suis désolé mais je suis convaincu que ce n'est pas viable tel que c'est proposé.
Merci de partager vos retours après vos test, ils sont toujours très appréciés. Certains changement sont brutaux, ils prépareraient doucement le terrain pour la future refonte des coups de càc ?

Citation :
Publié par Ronflex'
Le sujet officiel du forum off' fait part des différentes optiques de modifications Féca, je te fais un petit copier-coller des paroles de lichen [...] Je trouve ces différentes pistes intéressantes.
Sans vouloir t'agresser, je pense que ce confrère Féca a lu et/ou qu'il est au courant de ces ""pistes"" depuis le temps qu'elles sont évoquées.
Citation :
Publié par Yaki
Sans vouloir t'agresser, je pense que ce confrère Féca a lu et/ou qu'il est au courant de ces ""pistes"" depuis le temps qu'elles sont évoquées.
Jouant féca, je n'étais pas au courant du troisième point par exemple, j'ai préféré copier et coller le discours complet pour les éventuels autres Fécas qui se sentiraient délaissés par cette mise à jour.

Je vais aller faire de plus amples tests sur la Bêta, mais rien que le fait de devoir enlever le mode restreint sur tous mes persos me découragerait presque.
Citation :
Publié par Ronflex'
Jouant féca, je n'étais pas au courant du troisième point par exemple, j'ai préféré copier et coller le discours complet pour les éventuels autres Fécas qui se sentiraient délaissés par cette mise à jour.
Ils en avaient déjà parlé pourtant. En même temps que les armures de près/loin si mes souvenirs sont bons.

Bref, need un sort en %vitalité plus puissant que je puisse reprendre mon Eniripsa eau/air pliz .
Eh bien je ne suis pas tellement d'accord avec les détracteurs de cette MàJ Osa.
Dans l'ensemble j'aime assez pour l'instant...

Les sorts de boost rendent le jeu plus nerveux, et ils sont surtout bien plus efficaces qu'avant !
Seule incompréhension : la PO mini de cri de l'ours, quand on nous explique que la PO des sorts est diminuée pour imposer à l'Osa de ne pas trop s'éloigner de la mêlée.

Le up de certaines invocs est bien appréciable, notamment la vita du prespic.

Je remarque que j'utilise Fouet bien plus souvent qu'avant. Le sort garde sa fonction de gestion des invocs alliées et en prime ça tape les ennemis de loin pour 2 PA. Seul bémol, le gain d'une ligne de vue : un peu chaud quand on commence à avoir pas mal d'invocs sur le terrain. Mais dans l'ensemble la modif est franchement sympa.

Par contre Frappe du craqueleur 1 / tour aux niveaux 1 à 5, c'est pour forcer à jouer Foudroiement ou bien ?...
Citation :
Modification du fonctionnement du glyphe : permettre aux glyphes de se déclencher dès qu’ils sont traversés par un personnage pour les rendre plus dissuasifs.
Ah ouais donc en fait les glyphes seront des pièges visible mais permanent (jusqu'à la fin du cd)

Sinon vu ce qu'a dit Metal (et sachant que le sram ne peut pas investir en intel sous peine d'y claquer 400 points pour 50 intel) j'ai encore l'impression d'avoir des sorts de harass. Quand Ankama comprendra que ce mode de jeu il est mort et il l'est encore plus quand à côté on peut monter à 200 res fixe ?
Taper du 100 sournoisement par tour ca sert plus à rien à partir du moment où en face y'a de la regen ou des res et si maintenant le quart des classes peuvent s'y mettre
Citation :
Publié par Hippotes
Pour revenir au cas des Osamodas, après avoir fait quelques tests sur la bêta, les invocations boostées tapent vraiment fort et c'est appréciable. Mais j'ai joué en 1vs1 et en 3vs3 ou en pvm, quand il faudra en plus booster les alliés, je ne sais pas comment ça se passera...
En jeu de groupe, l'Osamodas ne pourra toujours pas invoquer, tellement les invocations sont fragiles, il ne pourra plus booster ses alliés non plus vu les 4 nouvelles contraintes (coût en PA, zone d'effet, durée extrêmement réduite, et lancement contraint), il pourra donc taper... avec des sorts en général assez inefficaces et avec de nouvelles limitations. Je ne vois plus d'intérêt de jouer mon Osa avec cette mise à jour.

Si je ne m'abuse, l'Osa récupère les restrictions de ses sorts de boosts qu'il avait il y a 5 ans, en moins efficace et avec un coût plus élevé avec juste la possibilité de cibler ses alliés. Le seul jeu qu'il restera à l'Osa sera invoquer, invoquer et invoquer, sans réellement booster, car à choisir, entre utiliser 2 PA pour booster une invocations pour 2 tours, et utiliser 4 PA pour sortir une invocation, je préfère la deuxième solution, même si elles sont fragiles.

Je ne sais pas si j'aurai l'envie de continuer à jouer mon Osamodas après ça, ça tombe bien j'ai plein de points de sots à récupérer.

Je trouve également injouables plusieurs sorts dans leur nouvelle version. Tout comme R!cH4rD- je pense que le fun de l'Ecaflip c'était le côté aléatoire, maintenant on stabilise tout
Citation :
Publié par Gentsu'
Ah ouais donc en fait les glyphes seront des pièges visible mais permanent (jusqu'à la fin du cd)
Non, ça c'est pour une future maj, ils nous ont fait part des modifications qu'ils aimeraient faire pour le féca :

réunion des armures pour 2 sorts => 1 armure de loin une autre de cac
contrôle de zone avec les glyphes qui se déclencherai quand on passe dessus

Mais c'est des pistes !

Sinon, un peu abusé d'avoir modifier les recettes en mettant des galets provenant du kolizéum ... ('fin y en a trop...)
Citation :
Alors, sur quoi parier ? Baisse ou hausse des prix ? Mystère ...
Comment peut-on parier sur une baisse des prix quand il y a des items avec 2-3-4 peau skeunck ? C'est quand même une peau qui se drop assez rarement, à l'époque il fallait parfois une dizaine voir vingtaine de donjons/captures pour en choper une.

Ok, pour un nerf des récompenses aux succès PvM mais là on prend le problème à l'envers. En moins de deux, là oui tout le monde va utiliser les succès pour faire ces items, par contre dès qu'il en faudra plus, les items vont devenir monstrueux à craft.

Peut-être qu'il y aura une baisse des prix Radigan, le temps que les gens écoulent les stocks de ressources qu'ils ont amassé avec les succès, mais inévitablement ça ne peut que monter. Le Galet accajou vaut déjà 600-800 000k à lui seul sur Bowisse soit plus d'un tiers de l'item fuji actuellement alors en plus de ça, il faudra toujours les 30 larmes et des ressources de deux boss en plus.
Ça fait 7 ans que j'ai mon ptit osa, je suis pas près de l'abandonner, je ne suis plus à une modif près.
Pour cette 2.10, je suis mitigé (point de vue pvm en ce qui me concerne, le pvp je n'en fais pas)

D'un côté, ce nouvel aspect "instantané" du jeu invoc, je le trouve franchement sympa (j'ai souvenir que pas mal de monde se plaignait de la lenteur de la montée en puissance d'une invoc). Là je sors un truc, et pouf c'est opérationnel de suite ou au pire en 2 tours. Ça cogne fort et ça encaisse un peu plus (vita X2 grâce à la res. nat., c'est pas négligeable tout de même pour ce prix là). D'autant que les temps de relance permettent de sortir à chaque tour un truc costaud.

Bon, j'oublie pas non plus que dépendre de l'IA, ça reste dangereux mais on fait avec ... au moins maintenant ça tape fort et tout de suite là où avant la durée influait aussi sur le bordel que mettaient les invocs à faire leurs choix de jeu au fur et à mesure que le combat avançait.

En ce qui concerne le fouet, je suis partagé.
Que le sort devienne un sort terre tout bêbête, à la rigueur je m'en fiche un peu. C'est fun d'avoir l'impression d'être le père fwettar en balançant du fouet à tire larigot pour 2 pa ...
Il va juste falloir un ptit temps d'adaptation pour passer de 1pa à 2pa pour 18 fois moins de dégât

Par contre je serais curieux de savoir l'impact de cette modif. pour les combats où on se retrouve avec des bestioles invoquant des sacs à points de vie. Des machins comme la pougnette, les sporaknes, les fungus de l'ougah, les copains du tengu et j'en passe ... quand on a pris l'habitude de les dessouder pour avoir un peu d'air et soulager ses partenaires de combat, ça va faire un sacré changement. Les solutions alternatives sont toujours là (on isole, on ralentit, on repousse etc ...) mais tout de même.
Si avec toute ces modifications il n'y as pas des mécanisme avec l'invisibilité et les invocations sur frifri 3.. Par contre maintenant que les sorts de desinvoque ont été rabaisser ce serais peu être sympas de pouvoir à nouveau s'en servir sur les résurrections.

bosser sur des skin d'item alors qu'il y as encore des chapeaux mal adapter aux nouvelles têtes... faire au moins le tours des obvi histoire qu'on puisse camoufler le temps que tout soit fait.

Et pour up les vrais dofus il y as qu'as mettre des bonus en fonction du nombre qu'on équipe à la façon d'une pano, ça permet un up sans devoir les retoucher en profondeur, ça colle au background, pas besoins de mettre des bonus énorme pour les rendre compétitif.
Citation :
Publié par Zti'
Le up de certaines invocs est bien appréciable, notamment la vita du prespic.
Qui va jouer une invoc en PVM? (HL/THL j'entends). Hormis le dragonnet pour débuff dans certains cas, je ne sors absolument rien (et ce n'est pas fautes de tout avoir lvl6). C'est bancal depuis des années, on le sait pertinemment, et on continue de s'enfoncer.

On parle de grande MAJ des cac, et là on nous sort des limitations de certains sorts par cible. Grandiose.
Citation :
Publié par LordSly
On parle de grande MAJ des cac, et là on nous sort des limitations de certains sorts par cible. Grandiose.
Et on n'équilibre plus en fonction du 1 Vs 1, mais on Nerf Folie Sanguinaire (Punition en Koli, à la limite, c'est craqué, mais Folie …)

J'ai vraiment l'impression que la Maj est une farce. Les gros abus en Kolizéum, tels que les Armures Féca (Qui détruisent complètement toute forme de jeu à distance sans Débuff et/ou Erosion) n'ont pas eu de réequilibrage (Pas un truc à la Hache non plus, accompagné d'un Up des Glyphes), et des Sorts, qui, au final, n'étaient pas trop problématique, en ont pris plein la gueule.

Sans compter les magnifique Trophées qui permettent le 12Pa easy, qui viennent renforcer la conviction de nos Dev's à faire du 12Pa quelque chose de difficile à atteindre.

A moins qu'un Dev' se soit trompé et ait oublié de placer une négation dans ses 168 dernières phrases, il y a vraiment un souci.
@metal : ton stuff n'est pas Feu/Terre, il est plutôt Terre, avec un peu de voie Feu.
Je te conseille plutôt de tester un mode Kolosso + Otomai pour avoir une meilleure vision du bi-élément Terre/Feu.

Et sinon, pour les Feca qui seraient toujours abusé, bof. Quand je vois un Feca face à moi, j'espère qu'il sera full feu nobrain armure càc. Quand c'est le cas, c'est quasi un 2v3.
Les armures ne sont clairement pas un souci dans le metagame actuel.
Citation :
Publié par Lokyev
Et sinon, pour les Feca qui seraient toujours abusé, bof. Quand je vois un Feca face à moi, j'espère qu'il sera full feu nobrain armure càc. Quand c'est le cas, c'est quasi un 2v3.
Les armures ne sont clairement pas un souci dans le metagame actuel.
Les armures ne sont pas un soucis quand on joue un debuff de 4 tours, ton cas?

Sinon j'ai pas compris le nerf de folie qui en multi etait deja sous-utilisé, je trouve le sort vraiment mauvais en l'etat.

Sinon le passage d'AM a 4 pa et 3 lancers par cible, les 4 flams'/tour et deux trois sorts ou le spam est facilité je comprend pas trop... Globalement cette maj va a l'encontre des choix qui etaient pris precedemment. Rien que la facilitation du 12 pa qui etait sensé ne plus etre la norme, un changement de GD?
Qu'en est-il du retrait PA sur Griffe de Ceangal ? Est-ce le retrait PA de celui qui lance le sort de soin qui est pris en compte ou celui de l'eca même lorsque ce n'est pas lui qui lance le sort de soin ?

Je pense à un mode très sympa avec un thanos (ou sur un autre perso avec moins de +so et masse retrait PA) :').

Et sinon à celui qui a écrit plus haut que la voie feu de l'eca allait disparaître : j'en doute fortement :
Sorts de soin : PoF augmenté, ToR augmenté, Félintion toujours bien, +Griffe Invocatrice si on veut pousser.
Sorts d'attaque : LR toujours sympa malgré son nerf, Topkaj pareil.

Bref loin de mourir...
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