J'voulais mettre les deux types d'aggro en parallèle pour comparer...
Bon l'aggro dans un mmo classique est une valeur qui s’accroît au fur et à mesure du combat: dommage=aggro, heal=aggro, l'ennemi tape celui qui a généré le plus grand total d'aggro.
Si on peut faire beaucoup de dommages ou soigner sans se prendre trop chère ça devient facile, il faut donc que ceux qui le font soient fragile.
Pour qu'ils survivent on ajoute un type de classe très résistant mais qui ne fait pas grand chose, on lui donne des compétences qui montent directement l'aggro sans passer par la case dommage ou heal, et pour l'expliquer de façon réaliste on va dire que ce sont des insultes. Donc son but est de crier, taper sur son bouclier comme un malade et énerver l'ennemi pour qu'il laisse tomber ceux qui sont vraiment dangereux pour lui.
On peut équilibrer de différentes façons, soit un tank peut générer plus d'aggro que n'importe qui alors les autres peuvent s'en donner à coeur joie, soit il ne peut pas et il faut donner aux autres classes des moyens de réduire leur aggro , je préfère la seconde solution y'a de la communication à faire au moins.
Plus les combats sont longs moins ça devient réaliste par ce qu'il faut vraiment que l'ennemi soit attardé au dernier degré pour pas se rendre compte qu'il arrive à rien et que tout le groupe derrière là à le cribler de flèche et bien il fait mal !
C'est sûr que c'est facile à gérer, mais il n'y a aucune surprise, surtout si on a quantifié cet aggro. Si on veut un boss un peu plus versatile pour le rendre réaliste, on est obligé de temps en temps de reset, ou de passer outre la table d'aggro d'une façon ou d'une autre, mais au final ce sont des mécaniques qui apparaissent que ponctuellement pour faire quelques frayeurs, qui s'apprennent donc se contrôlent aussi facilement que l'aggro normal et qui sont pas très réaliste puisque souvent aléatoire.
On a donc un système simple (ce qui n'est pas mauvais : on peut facilement se concentrer sur autre chose donc mettre des mécaniques complexes) mais superficiel.
L'aggro dans guild wars 2 est dynamique, l'ennemi regarde à chaque instant qui est le plus facile à atteindre(le plus proche), qui est en train de le taper, qui lui a fait le plus mal, qui est à terre, qui est en train d'aider un allié à terre, et il fait un choix. L'ennemi sera bien plus sucéptible de changer de cible donc il faut que chacun ait des moyens de se battre à distance, de mitiger ou annuler ponctuellement les dégâts, se soigner, sans trop abuser pour que ça ne devienne pas trop facile.
C'est plus réaliste, et effectivement c'est plus difficile à prédire qui l'ennemi va vouloir taper, ce qui ne veut pas dire que c'est impossible ou surtout qu'on ne peut pas l'influencer.
Il y a 2 facteurs très facile à modifier, la distance, et qui est en train de le taper, et ce sont justement les 2 facteurs prioritaire. Donc la défense d'un allié en danger ne se fait pas, dans un premier temps, par l'utilisation de compétences du personnage mais tout simplement en s'interposant entre lui et l'ennemi. C'est d'autant plus utile qu'une attaque à distance ne va dans ce jeu pas toucher sa cible mais le premier obstacle rencontré par le projectile.
(c'est mon avis mais on mérite bien plus les remerciements de celui qu'on a sauvé quand on s'est vraiment mis en danger plutôt que quand on a juste taunté en sachant que de toutes façons un tank est super résistant, et puis c'est la classe quoi !)
Ensuite, on a les contrôles, ça existe dans les mmo classique mais ici ils sont plus mis en avant dans les combats de boss, d'ailleurs je rappelle que la trinité version guild wars 2 c'est dps, support, contrôle. Des fois s'interposer ne suffira pas, ou alors vous n'allez pas assez vite, l'ennemi ne verra que votre alié prêt à mourir devant lui et ne s'inquiétera pas de ceux qui le tapent derrière, donc là il faut ralentir ou arrêter ses déplacements, et il n'aura plus le choix il devra changer de cible.
Dans guild wars 2 ce n'est pas le personnage qui contrôle l'aggro de l'ennemi, c'est le joueur, on retrouve encore une volonté qu'ils avaient résumé par la phrase "on veut que les gens jouent au jeu, pas à l'interface", on ne contrôle pas l'aggro en influant sur une stat, mais en analysant, la position et la situation de chacun.
On a un système sur lequel on n'a pas un contrôle total (ce qui est différent d'aléatoire) mais profond.
(Et encore, si vous voulez un très bon contrôle de l'aggro, prenez un voleur ou un envoûteur dans le groupe.)
Dernière modification par Kethounet ; 13/09/2012 à 13h57.
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