"Sainte Trinité", l'avis des joueurs support.

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Citation :
Publié par Twanga
Justement, si les builds du groupes sont diversifiés et complémentaires, un membre du groupe spécialisé dans un point particulier peut compenser les lacunes des autres membres dans ce domaine.
Et ça ne te semble pas être un problème ? Pour moi si, parce que là en fait tu rentres dans l'optimisation de groupe quasiment, et c'est un peu paradoxal avec le fait de vouloir proposer un gameplay accessible et polyvalent.
Citation :
Publié par Androgyyne
Heureusement qu'il existe des gens qui osent sinon nous en serions encore à âge de pierre
Rien que pour ça merci Anet.
Le changement, c'est maintenant. C'est ça?
Citation :
Publié par Adriana
Et ça ne te semble pas être un problème ? Pour moi si, parce que là en fait tu rentres dans l'optimisation de groupe quasiment, et c'est un peu paradoxal avec le fait de vouloir proposer un gameplay accessible et polyvalent.
Le fait d'avoir un gameplay accessible ne veux pas dire ne pas communiquer avec son groupe pour se mettre d'accord si qui prend quoi.

Sinon pour la protection personne a essayé le marteau 2h du gardien qui peut perma prot en auto attaque?
Citation :
Publié par Faelar
[...]

Et faudra m'expliquer en quoi c'est nécessaire de savoir qui va prendre l'aggro au juste ? Est-ce absolument vital, est-ce que votre vie dépend du fait de connaître la méthode de calcul exact ? N'est-ce pas plus intéressant d'avoir l'impression de jouer face à l'inconnu, que la créature en face ait une part de mystère, qui la rende justement plus vivante, et moins "IA" ?
Je rebondis la dessus. L'aggro c'est bien l'agressivité de l'IA face à un joueur non ?
Au catacombes, par exemple, au niveau 30 si tu ne sais pas qui prend l'aggro on arrive à un combat désorganisé, ou c'est chacun pour ses fesses.

Avec le système de savoir qui est potentiellement pris en compte par l'aggro des mobs (un pourcentage de 60% pour laisser un peu de hasard et donc un gameplay coup de dès pour les joueurs qui aiment le casino) on peut mieux assister la personne en danger plutôt que de se rendre compte 5-15 secondes après l'engagement qu'elle c'est fait focus par 4 mobs sur 5.

Donc pour le type qui va se faire focus, oui c'est vitale

*Connaitre la zone d'aggro pour passer les zones 80 sans trop devoir utiliser la course façon diablo 3, mais bon je rêve là*
Citation :
Publié par Androgyyne
Ceux qui refusent le système de GW2 sont beaucoup de ceux qui refusent le changement.


Ils se confortent dans ce qu'il ont appris à maîtriser, et se sente précaire face à l'inconnu.

Ils ont juste peur de perdre le peu d'assurance qu'ils avaient gagné par le passé.

Heureusement qu'il existe des gens qui osent sinon nous en serions encore à âge de pierre
Rien que pour ça merci Anet.
Citation :
Publié par Androgyyne
Je l'ai expliqué un peu + haut.

ça a un côté rassurant de s’accrocher à ces acquis.
Alors que ce jeter dans le vide ça effraie !

Il doit y avoir un côté "ego" aussi.
La honte de ne pas comprendre ni maîtriser une IA qu'on rabaisse si souvent

PS: Evidemment gros +1

[Message modéré par Etheon : ...]

Je vais continuer ton raisonnement. Donc osef de connaitre comment marche l'aggro.
En fait pourquoi les boss devraient avoir une anime avant de lancer un gros skill?
Ça casse toute la surprise du combat.
Pourquoi il faudrait avoir des cercles pour prévenir des ae?
Ça casse toute la surprise du combat.
Pourquoi les boss ont un nombre limité d'attaque?
Mettre tout plein de compétences sur les boss, ça ferait des combats tout plein de surprise.
On peut continuer longtemps.

Dernière modification par Etheon ; 12/09/2012 à 23h29.
Citation :
Je rebondis la dessus. L'aggro c'est bien l'agressivité de l'IA face à un joueur non ?
Au catacombes, par exemple, au niveau 30 si tu ne sais pas qui prend l'aggro on arrive à un combat désorganisé, ou c'est chacun pour ses fesses.

Avec le système de savoir qui est potentiellement pris en compte par l'aggro des mobs (un pourcentage de 60% pour laisser un peu de hasard et donc un gameplay coup de dès pour les joueurs qui aiment le casino) on peut mieux assister la personne en danger plutôt que de se rendre compte 5-15 secondes après l'engagement qu'elle c'est fait focus par 4 mobs sur 5.
Je suis désolé, mais c'est en général assez clair qui est focus par quoi. Suffit d'ouvrir les yeux le plus souvent (autant sur la barre de HP du groupe que autour de toi, tu vois quel monstre va sur qui et qui a des ennuis). Personnellement, je n'ai jamais ressenti ce problème encore.

Citation :
Publié par Hilvin
[Message modéré par Etheon : ...]

Je vais continuer ton raisonnement. Donc osef de connaitre comment marche l'aggro.
Bah, je peux répondre à tous. Je suis un rôliste, comme je l'ai dis, je vais donc te répondre avec quelque chose qu'on a oublié il y a longtemps dans les MMO. Je parle bien sûr de ce qui compose la moitié de leur nom, soit "RolePlaying Game"

Commençons par le début. J'ai parlé de rendre plus vivant surtout, mais bon, y en a qui savent pas lire ! Ca s'appelle le RP, quand tu as plus l'impression d'avoir à faire à un humain qu'à une IA, en l'occurrence, la réaction d'une IA, soit le focus pour commencer, est prévisible. Celui d'un humain, nettement moins. Celle d'Anet ne l'est pas ? => plus proche de l'humain.

Les questions maintenant :

Citation :
En fait pourquoi les boss devraient avoir une anime avant de lancer un gros skill?
1) Parce que tu as déjà vu un combattant faire un mouvement de 2cm et envoyé le type 20m plus loin ? Moi pas.

Citation :
Pourquoi il faudrait avoir des cercles pour prévenir des ae?
2) C'est pas forcément RP, mais ça rend quand même le combat un peu plus clair. Après, libre à toi d'y désactiver.

Citation :
Pourquoi les boss ont un nombre limité d'attaque?
3) Parce que les joueurs ont un nombre limité d'attaque aussi ? Si tu parles bien sûr de compétences. Chaque créature a son nombre d'attaque qui lui est propre, sa façon de faire quoi, rien de spécialement choquant.

Oui, bon, ok, j'ai honte. J'ai nourris un troll. Désolé, c'était trop tentant. Et encore une fois, vu que ça ne rentre pas pour certains, je le répète :

JE PARLE D'UN COMBAT PLUS VIVANT, MOINS MECANISE, MOINS IA, PLUS HUMAIN

Vous croyez que c'est rentré maintenant ?

Dernière modification par Etheon ; 12/09/2012 à 23h31.
En fait c'est pas d'écrire en gras et en majuscule que ça te donne raison.

Vu que tu veux partir dans les explications RP qui n'ont aucune raison d'être (au passage mes explications sont de niveau game design et pas RP).
Pourquoi il n'y a pas de permadeath?
Et j'arrête là parce que c'est hs.
Mon avis sur le support c'est que c'est dommage que ça ne soit pas récompensé en WvW. On aide les autres à faire des kills et au final on n'a rien. Ça donne pas envie d'aider.
Citation :
Publié par Hilvin
En fait c'est pas d'écrire en gras et en majuscule que ça te donne raison.

Vu que tu veux partir dans les explications RP qui n'ont aucune raison d'être (au passage mes explications sont de niveau game design et pas RP).
Pourquoi il n'y a pas de permadeath?
Et j'arrête là parce que c'est hs.
Nan mais je parle même pas d'avoir raison ou pas, tu disais que je parlais de surprise, moi je parlais de vivant. J'y peux rien si tu sais pas lire. Je me suis dis qu'il y avait un problème oculaire derrière, mais c'est peut-être un problème cérébrale au final. Bref.

Je parle de RP parce que je rappelle l'appélation complète de ce type de jeu, encore une fois, Massively Multiplayer Online Role Playing Game, ouaip, y a bien une composante RP dans l'histoire. Mais ça fait des années que j'ai arrêté d'appeler ça des MMORPG. Parce que y avait plus que la composante MMO, le reste avait disparu.

Au final, dans Guild Wars 2, on retrouve une IA, loin d'être parfaite, mais qui fait pleurer tous ceux qui était habitués aux add on permettant de connaître l'aggro, aux taunt permettant de garder l'aggro, etc. Et ça, ça me fait franchement plaisir !

Pourquoi il faudrait toujours qu'un boss tape sur l'ennemi le plus proche bêtement, sans la moindre réflexion ? Là, je ne dis pas qu'il réfléchit, mais on est totalement incapable de prédire sur qui il va taper, sauf en observant ses gestes.

En tant que rôliste, ça me fait plaisir de voir une IA plus vivante dans ses choix de cible.

Pas ma faute si la majorité ont été tellement formé aux MMO avec gestion d'aggro qu'ils ont perdu la capacité de penser à leur survie plutôt que de bêtement appuyer sur 10 touches en restant immobile.
Citation :
Publié par Faelar
Nan mais je parle même pas d'avoir raison ou pas, tu disais que je parlais de surprise, moi je parlais de vivant. J'y peux rien si tu sais pas lire. Je me suis dis qu'il y avait un problème oculaire derrière, mais c'est peut-être un problème cérébrale au final. Bref.

Je parle de RP parce que je rappelle l'appélation complète de ce type de jeu, encore une fois, Massively Multiplayer Online Role Playing Game, ouaip, y a bien une composante RP dans l'histoire. Mais ça fait des années que j'ai arrêté d'appeler ça des MMORPG. Parce que y avait plus que la composante MMO, le reste avait disparu.

Au final, dans Guild Wars 2, on retrouve une IA, loin d'être parfaite, mais qui fait pleurer tous ceux qui était habitués aux add on permettant de connaître l'aggro, aux taunt permettant de garder l'aggro, etc. Et ça, ça me fait franchement plaisir !

Pourquoi il faudrait toujours qu'un boss tape sur l'ennemi le plus proche bêtement, sans la moindre réflexion ? Là, je ne dis pas qu'il réfléchit, mais on est totalement incapable de prédire sur qui il va taper, sauf en observant ses gestes.

En tant que rôliste, ça me fait plaisir de voir une IA plus vivante dans ses choix de cible.

Pas ma faute si la majorité ont été tellement formé aux MMO avec gestion d'aggro qu'ils ont perdu la capacité de penser à leur survie plutôt que de bêtement appuyer sur 10 touches en restant immobile.
Quel agressivité.... c'est vraiment déplorable
De même que ce n'est pas la faute des joueurs qui ont appris à jouer en groupe si "pour l'amour du rp" faut faire du chacun pour soi.

Système d'aggro bidon ne veut pas dire dynamisme, y a moyen d'avoir de la qualité dans les deux domaines.

Un pve qui propose du challenge doit demander un peu d'organisation. Or là, c'est le degré 0 du teamplay.
Un boss peut choisir de switch de cible et tout mais ça serait cool de savoir pourquoi et que peut on fait pour remédier à ça. De la stratégie en somme.

Mais bon, ça a toujours été l'apanage des joueurs rp de justifier des choix de gameplay abscons par la pratique sus citée.
Citation :
Publié par Rakart
Un pve qui propose du challenge doit demander un peu d'organisation. Or là, c'est le degré 0 du teamplay.
Un boss peut choisir de switch de cible et tout mais ça serait cool de savoir pourquoi et que peut on fait pour remédier à ça. De la stratégie en somme.
Le jour où tu arriveras à prédire le changement de focus d'un joueur en PvP, on en reparlera. Parce qu'en attendant, avec ce système, ça ressemble bien à l'humain qui est assez imprévisible.

Pour ce qui est de la stratégie, il peut y en avoir, ça ne tiens qu'à vous sérieux. Je vais en reparler, mais les combo sont pas là pour faire jolie, ils peuvent être très efficace.
Citation :
Publié par Rakart
De même que ce n'est pas la faute des joueurs qui ont appris à jouer en groupe si "pour l'amour du rp" faut faire du chacun pour soi.

Système d'aggro bidon ne veut pas dire dynamisme, y a moyen d'avoir de la qualité dans les deux domaines.

Un pve qui propose du challenge doit demander un peu d'organisation. Or là, c'est le degré 0 du teamplay.
Un boss peut choisir de switch de cible et tout mais ça serait cool de savoir pourquoi et que peut on fait pour remédier à ça. De la stratégie en somme.

Mais bon, ça a toujours été l'apanage des joueurs rp de justifier des choix de gameplay abscons par la pratique sus citée.
Ca reste possible de trouver comment est gérer l'aggro. Mais pour ca faut faire des test sur le même mob/boss avec la même compo (que ce soit classe et rôle/skill). Et je doute que quiconque ici a effectuer ce genre de test.
Citation :
Publié par Faelar
Le jour où tu arriveras à prédire le changement de focus d'un joueur en PvP, on en reparlera. Parce qu'en attendant, avec ce système, ça ressemble bien à l'humain qui est assez imprévisible.
Tu te fous de ma gueule ou tu débarques vraiment de la cambrousse vidéoludique ?
Vraiment ? T'as jamais fait de pvp ? Tu devrais essayer une fois.

Citation :
Ca reste possible de trouver comment est gérer l'aggro. Mais pour ca faut faire des test sur le même mob/boss avec la même compo (que ce soit classe et rôle/skill). Et je doute que quiconque ici a effectuer ce genre de test.
Sauf si l'aggro est, comme on s'évertue à le dire depuis plusieurs pages, gérée au pifomètre.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Faelar
Pour ce qui est de la stratégie, il peut y en avoir, ça ne tiens qu'à vous sérieux. Je vais en reparler, mais les combo sont pas là pour faire jolie, ils peuvent être très efficace.
Très honnêtement les combos, vu comme ça a été vendu comme étant l'un des plus gros atouts de GW2, ça reste quand même bien décevant vu l'efficacité très relative de ces derniers et surtout le peu stratégie que ça demande (je spam de l aoe, je spam un finisher).

Tu le confirme toi même a demi mot en disant : "ils peuvent".

C'est quand même dommage que lorsque l'on reproche un manque de stratégie dans les combats de GW2, le seul et unique argument que l'on nous cite c'est les combos. Car si c'est là toute la dimension de la stratégie de GW2, ça explique sûrement pourquoi je me suis lassé aussi rapidement de ce jeu...
Citation :
Publié par Rakart
Tu te fous de ma gueule ou tu débarques vraiment de la cambrousse vidéoludique ?
Vraiment ? T'as jamais fait de pvp ? Tu devrais essayer une fois..
J'ai fais pas mal de pvp, certaines variables peuvent augmenter les chances d'être/de ne pas être focus. Mais rien n'est jamais sûr avec l'humain (sinon la vie serait ennuyeuse), donc la personne qu'il va focus ne l'est pas non plus.
La trinité à la base c'est un truc qui a été inventé par les joueurs dans les RPG, globalement ils se sont rendu compte (les joueurs) que concrètement dans les groupes il fallait remplir trois grands rôles pour gagner un combat :

- Le support (buff, debuff, contrôle des monstres).
- Le DPS.
- La centralisation et la mitigation des dégats (par le straight tanking ou le kiting, voir l'esquive).

Alors dans certains jeux les classes sont simplifiées à l'extrême et les joueurs sont limités à un rôle par spécialisation (au hasard wow), rôle qui est défini par le développeur (et non pas par le joueur).

Mais dans d'autres la limite est beaucoup plus floue et ce qui fait que telle ou telle classe appartiens à tel ou tel rôle est conditionné par l'équipement accessible à la classe, telle ou telle capacité un peu meilleure pour un rôle ou tout simplement le joueur (c'est le cas de FFXI par exemple).

Dans GW2 on constate que finalement la trinité n'a absolument pas disparue vu que les trois grands thèmes actions à réaliser sont toujours présentes (et que globalement toutes les capacités rentrent dans le canevas du dessus), la seule chose qui change est que tout le monde est tout à la fois et donc qu'il est possible (et nécessaire) de faire tourner les rôles dans une même rencontre au gré des CD et des changements d'aggro.

Le Tl;DR c'est que la trinité ce n'est pas une invention des dev, mais surtout des joueurs, et donc ce n'est pas en éliminant les classes pures support/pures DPS ou pure tank que le gameplay du mmo sera révolutionné.
Citation :
Publié par Faelar
J'ai fais pas mal de pvp, certaines variables peuvent augmenter les chances d'être/de ne pas être focus. Mais rien n'est jamais sûr avec l'humain (sinon la vie serait ennuyeuse), donc la personne qu'il va focus ne l'est pas non plus.
Oh come on darling, la seule chose la plus prévisible qu'un joueur de pvp c'est un autre joueur de pvp. C'est d'ailleurs ce qui fait tout le skill : savoir lire dans le jeu de son adversaire. Tu peux par déduction logique si t'es pas trop un cake anticiper se qui va se passer (dans une certaine mesure hein).

En pve, tu peux anticiper les phases de boss qui se passent à un certain %age de hp (et les aoe parce qu'elles, on peut pas les rater), les attaques "attention, je lève le pied, tu devras esquiver d'ici le bip".
Mais la gestion de l'aggro ne repose sur rien de rationnel. D'ailleurs honnêtement, comme tu peux prendre pour exemple le choix d'un humain qui sera motivé par des raisonnements logiques et des choix rationnels, qui fera une sélection dans le choix de sa cible et dire que c'est la même chose qu'un diceroll ?
Message supprimé par son auteur.
Je pense que ce nouveau système perturbe la façon de jouer de la plus part des habitués des MMO.
Cependant je pense sincèrement que les combats sont quand même stratégiques quand je vois qu'en McM on arrive ( en utilisant les avantages du terrain, jouant gardien utilisant mes sorts pour permettre de rez un allié etc ) de plus en plus a des combats plus tactiques ou finalement le groupe de joueur qui gagne n'est pas forcément le plus nombreux qui fonce comme un demeuré.
Après je trouve que les combats manquent de visibilité ( caméra et effets de sorts trop lumineux ) et j'espère qu'ils vont rajouter d'autres modes que le classique CDP en PvP.
Citation :
Publié par Yasujiro
j'attends toujours une réponse à ça perso :
Et lui il les a fait les test ?
Et s'il les a fait, au lieu de contredire sans source pourquoi il ne nous le démontre pas avec des exemples concrets ?

Si tu me dis comment ça fonctionne j'peux tester mais si sa diffère d'un individu à un autre faut se poser des questions non ?
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