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Publié par Alexia Ombrepierre
seulement sera-t-il aussi bien accepté au sein d'un groupe que peut l'être une lancière ?
Honnètement, non : étant moi même sur Elinu il suffit de lire le chat pour voir que les annonces qui précisent d'accepter un guerrier comme tank vient surtout des groupes qui attendent depuis un bon moment.

Je ne saurai dire si un des deux tanks est plus performant que l'autre puisque mon expérience se limite au lancier, mais ce dernier offre plus de facilités au groupe. Cela peut expliquer une meilleure groupabilité.
Malheureusement le guerrier subit pas mal de problème pour se faire accepter comme tank, à cause des préjugés, mais aussi à cause de ceux qui jouent le guerrier comme un dps et l'équipe comme tel, ainsi que dans la recherche du jeu elle même il est considéré comme un dps.
Sans compter que le guerrier demande une adaptation au groupe par rapport au lancier qui rend plus statique les mobs.
Je pense qu'un guerrier éprouvera plus de plaisir dans une guilde qui sera plus ouverte d'esprit par rapport à ce choix pour tanker.
Citation :
Publié par Alexia Ombrepierre
Ah bon ? Même un duo prêtresse/mystique aurait du mal à se faire une place dans les groupes ? Je pensais qu'une mystique représentait une certaine assurance pour un groupe en cas de défaillance de la prêtresse... Bon, tant pis.

En fait, nous étions parties sur l'idée d'un duo prêtresse/guerrière en cas d'échec de celui prêtresse/prêtresse. Alors officiellement, je sais bien que la guerrière est un tank basé sur l'esquive, seulement sera-t-il aussi bien accepté au sein d'un groupe que peut l'être une lancière ?

Kleytios> Oui, vivement l'avènement de cette suite!

Donc toi tu abondes également dans le sens de Locke. Les groupes ne prendront qu'une seule des prêtresses... D'accord, merci tous les deux!
En pve un seul Healer (mystic ou priest) est apparemment suffisant (a voir les instances HL)
En PVP 2 Priest c'est useless, mais 1 Priest et 1 Mystic par groupe sera à mon avis indispensable en PvP.
Faire reposer tout le groupe sur un seul healer est beaucoup trop risqué.
Je suis war tank depuis le début tout simplement pour facilité l'accès aux instances, tu verras personne demander un war tank ou rarement, mais si tu montes tes groupes il se fait super vite, j'ai jamais eu de probleme à pve des l'instant ou je montais mes groupes moi même, si t'attend qu'on te demande, là par contre tu vas en chier.

2 healer c'est too much en pve, un healer seul gerent "facilement" un groupe, deux c'vraiment pas un luxe, plutôt l'inverse même, je prefere un dps conséquent supplémentaire à un potentiel "soutien en cas probable mais pas sur" de manque de heal :/

Edit@war dps : D'après ce que j'en ai vu et de mon xp perso, le war dps serait vraiment dans le top classe en dps monocible, donc il ne devrait pas être trop dur de te faire une place en dps groupe, après faut que les gens soit au courant, mais j'ai pas vu de demande de war dps en /a donc ça doit pas encore être d'actualité pour tout le monde :/

Dernière modification par Hackange ; 12/05/2012 à 15h14.
D'accord... Et comme dps alors, un guerrier sera-t-il davantage accepté par les groupes, ou bien lui préférera-t-on d'autres classes ? : p

Car parti comme c'est, c'est vers un duo prêtresse/lancière ou mystique/lancière que l'on se dirige, si les groupes sont vraiment en quête d'optimisation.
Non en pve, 2 healer sont useless, que ce soit 2 prêtre, 2 mystic ou 1 prêtre et un mystic. C'est pas du tout comparable à aion ou un aéde n'était jamais de trop derrière un cleric, par exemple, ça n'a rien à voir.

Par moment y'a tellement rien à healer que le healer peut se faire chier (c'est pareil quand un mec de ton groupe se fait OS, tu pouvais rien pour lui c'était à lui d'éviter le coup qui OS..), alors imaginez à deux..

De plus, un combat avec 2 healer implique un combat plus long et donc plus dangereux, et les combat les plus simple c'est ceux où les dps envoient tellement la sauce que ca réduit considérablement le cycle et les mouvements du boss (il se fait interrompre a de multiple reprise etc..)

Par contre mystic cleric en pvp ne sera vraiment pas de trop j'imagine

EDIT : Ouai bon ok, on a répondu 40 fois avant moi :'(

Donc pour répondre à ta question du guerrier dps, oui sans souci, le guerrier avec son skill qui réduit l'endurance de ses ennemi optimise grandement le dps de l'équipe

Dernière modification par Lyhanna ; 12/05/2012 à 15h18.
Citation :
Publié par Kleytios
Quoiqu'on en dise, certains des points soulevés par les deux auteurs (je compte aussi bien les défauts que les qualités) sont vrais.

Maintenant, je ne comprends pas pourquoi certains s'excitent à ce point pour deux tests dont l'un est issu d'un site ayant une mauvaise réputation du côté de la communauté des joueurs. Surtout que si les critiques sont mitigées, les personnes voulant se faire leur propre avis viendront tester d'eux même ou se renseigner ici ou sur le forum officiel. Et ça permettra d'éviter tous les types de joueurs que certains détestent (exemple : les joueurs jouant au jeu hype du moment et foutant la mer"BIP" sur les canaux de discussion) de venir pourrir le jeu.
Je n'y vois pas que des inconvénients à ces tests, bien au contraire.
...
Ces tests publiés sur ces sites influencent quand même pas mal les gens.

Ce qui me désole le + et on le retrouve dans les deux tests, c'est quand ils critiquent les quetes nul et rébarbatives.

A parceque WoW c'etait mieux ? Le testeur est blasé de ces quetes car il a passé des milliers d'heures à taper du murlock.... donc forcément il aime pu trop ça.

Aucune ouverture d'esprit.
N'ayant jamais joué à WoW, je ne pourrais pas comparer l'originalité des quêtes avec Tera mais on peut tenter de les résumer en 4 types :
- Les quêtes de bash bêtes et méchantes : va tuer x Arbres/x Bouffons des ténèbres/x Licornes corrompues.
- Les quêtes de récolte : va me récolter x fleurs/minerais/etc...
- Les quêtes d'escorte : je n'ai encore jamais joué à un mmo dans lequel le pnj que l'on doit escorter marche normalement. On nous offre toujours des pnjs neurasthéniques shootés au prozac. Et ceux de Tera ne dérogent pas à la règle, tu as envie de les faire avancer à coup de pieds au derche.
- Les quêtes de BAM : encore une fois c'est du bash, mais l'originalité et la découverte des strat' lors des premiers affrontements rendent ces quêtes un peu plus intéressantes.

Bluehole aurait pu faire varier ses quêtes surtout que certains environnements s'y prêtent énormément, quelques idées en vrac :
- A l'académie Eldritch, on aurait très bien pu nous faire participer à des expériences de sorcellerie nous transformant en créatures pour accéder à certaines zones ou bien des expériences ratées et qui via des cut-scenes provoqueraient l'apparition d'un méchant démon à taper.
- La grotte des pirates aurait pu proposer quelques séquences d'infiltration afin d'espionner les chefs ennemis ou bien détruire des zones de ravitaillement.

C'est l'un des reproches que je fais à ce jeu, c'est qu'il offre un gros potentiel et que ce types de quêtes aurait pu apporter beaucoup plus d'immersion au joueur qu'à l'heure actuelle. Les développeurs n'ont peut être pas eu le temps/les moyens/l'idée de faire varier les quêtes.

Désolé du petit pavé ><
J'ai pas mal joué ces derniers temps, atteignant le lvl 40 avec beaucoup d'intervalles pvp/pk. je n'ai pas la prétention d'être bon ou d'avoir une vision globale du jeu mais mon expérience m'a permis de dégager un début d'opinion, très ambivalent.

D'un côté, j'aime le gameplay, qui est vraiment LE point fort du jeu et qui m'a décidé à rester, ça semble parfois approximatif mais il s'en dégage une certaine impression de puissance et d'impact que je n'ai jamais vue ailleurs (dans aucun mmo). C'est assez vif et polished, on prend ça en main comme un beat'em all et en slayer en tout cas je prends pas mal de plaisir.
Le deuxième truc c'est le pvp, le ffa parait étrangement "décalé" de par la structure des zones en phase de levelling, et l'absence de système pvp global (endgame, pas encore implémenté). Cependant c'est très rafraîchissant de pouvoir aggresser n'importe qui librement, d'autant plus délicieux que la population n'y est pas habituée.
Troisième point, il est joli, pas grandiose (les zones restent pour le moment très "couloir") et parfois de très mauvais goût (les impardonnables Elins entre autres), mais très joli. Pour le design, c'est très cohérent, les gonzesses sont toutes sapées comme des gourgandines, mais c'est bien foutu, côté masculin on peut obtenir des trucs pas mal, et les amman/barakas sont cools. Les décors sont agréables dans leur genre, toujours dans l'excès, à la coréenne, mais ça me va.

Par contre, y'a un gros revers à la médaille.
j'ai longtemps argumenté contre l'équation quêtes=bash déguisé, mais là on en est pas très loin, j'ai rarement vu un leveling aussi mono-dimensionnel, le système de combat permet d'étoffer un peu l'exercice, mais on passe son temps à tuer des trucs, puis des machins, puis rebelotte dans la mini-zone suivante. J'abhorre le leveling comme concept donc je ne suis pas le meilleur juge, mais niveau richesse de l'expérience ça me parait bien pauvre. L'aspect positif c'est qu'on peut alterner un peu entre les zones, jusqu'au 40 on peut toujours choisir plusieurs spots, en plus des instances.

Jusque là les instances sont sympatoches, faut être un poil subtil quand on est pas cappé en stuff mais ça reste un peu dynamique. Par contre, on a toujours droit à certains choix de design hallucinants, notamment les boss qui peuvent très bien ne rien loot du tout.

C'est cet aspect random coréen à plusieurs niveaux qui me frappe, pour le combat au moins l'exécution et la gestion des ressources a son importance et peut réellement déterminer l'issue, mais au niveau de l'enchant par exemple, c'est un système totalement ridicule et hors d'age pour ce qui concerne les enchants supérieurs. Et encore à ce que j'ai lu ça s'est arrangé par rapport à la version kor où l'on pouvait casser/downgrade ses objets, c'est une philosophie incompréhensible pour moi, je comprends pas qu'on puisse se réunir entre designers et parvenir à la conclusion "oui, c'est une bonne idée de faire reposer un système entier sur de l'aléatoire bien gras". Ce n'est pas une question de difficulté, mais d'abnégation, à mon sens ça n'a rien de fun, ça n'a rien de "challenging", c'est du timesink bête et ça devrait être éradiqué des mmos, ce qui est le cas en grande partie.

C'est ce genre de chose qui me fait redouter l'avenir de Tera, d'un côté je ne compte pas m'investir dans l'endgame et le jeu me convient dans sa phase actuelle, ce qui est déjà positif (en général je ne me lance pas dans un mmo s'il ne propose aucun fil conducteur sur le long terme), mais rien ne m'y encouragerait. L'ossature du gameplay est pas mal, l'enrobage est décent, mais le jeu est parsemé d'approximations et de choix débiles qui laissent apparaître une philosophie de design et de suivi foireuse. la plus grosse partie du contenu endgame n'est pas encore là, et si je ne peux pas juger de sa qualité, le fait qu'il arrive aussi tardivement n'a rien de réjouissant. Ce n'est pas un jeu neuf et il manque toujours de consistance réelle, de vrai fil conducteur.

Je développerai pas davantage, après tout je ne suis que 40 et je vais pas spéculer sur l'endgame. je l'ai payé 35 euros et ils sont déjà pleinement rentabilisés, par contre je suis quasi sûr de pas remettre de mois d'abo, aussi amusant que ce soit aujourd'hui, j'ai l'impression que le jeu n'a pas vraiment d'avenir.
Citation :
Publié par Potem
mais au niveau de l'enchant par exemple, c'est un système totalement ridicule et hors d'age pour ce qui concerne les enchants supérieurs. Et encore à ce que j'ai lu ça s'est arrangé par rapport à la version kor où l'on pouvait casser/downgrade ses objets, c'est une philosophie incompréhensible pour moi, je comprends pas qu'on puisse se réunir entre designers et parvenir à la conclusion "oui, c'est une bonne idée de faire reposer un système entier sur de l'aléatoire bien gras". Ce n'est pas une question de difficulté, mais d'abnégation, à mon sens ça n'a rien de fun, ça n'a rien de "challenging", c'est du timesink bête et ça devrait être éradiqué des mmos, ce qui est le cas en grande partie.
Plutôt que voir la finalité, il faut voir le moyen : pour obtenir les items gold pour monter de +9 à +12, il faudra nettoyer le contenu pve hl qui, comme tout jeu, est basé sur l'aléatoire d'une table de loot.
Le système d'enchantement ne fait qu'ajouter de l'aléatoire à un système qui de toute façon en possède déjà : l'intérêt de ce système est de récompenser un joueur qui ne limitera pas l'exploration du contenu HL à la seule obtention des meilleures pièces d'équipement du jeu en lui permettant de tirer un intérêt à l'obtention de pièces en surplus.

Dans les autres mmos, ce système existe tout aussi bien même si il est présent d'une autre façon :

Le stuff HL de base se traduit par :
un taux de loot très important dans Tera
un système de tokens dans les autres jeux

Le meilleur stuff HL se traduit par :
un système d'enchantement aléatoire dans Tera
une taux de loot très bas dans les autres jeux

La difficulté à obtenir le meilleur stuff réside dans le temps à accorder à une répétition de l'exploration du contenu HL.
Citation :
Publié par Sylie
C'est pas trpo le sujet, et j'ai deja poser la question, sans succès..

Mais quelqu'un peux il me dire ce qu'apporte le niv 2 et 3 de guilde svp ? ^^

( tiens et je vois que ca parle d'un patch concernant le lancier et le guerrier pour une nouvelle barre d'esquive, c'est prévu pour quand ca ? )
Apparemment c'est une question maudite ou je sais pas, impossible d'avoir une réponse

Allez une bonne âme pour me répondre svp ! juste me dire ce que font le niv 2 et 3 de guilde svp
A ce que je viens de lire , le niveau 2 serait pour pouvoir acheter des potions assez sympa , et le niveaux 3 pour pouvoir ce présenter aux élections .

Fait une petite recherche sur google , tu trouveras différent liens qui en parle .
Dommage que les niveaux supérieurs ne permettent pas d'accéder à une sorte de village de guilde ou de housing... Dans les jeux où un tel contenu a été proposé, j'ai toujours trouvé la chose particulièrement immersive, créant un lien supplémentaire avec l'univers.
C'est d'ailleurs assez surprenant de ne pas trouver une feature avec des QG de guilde comme tu le soulignes Alexia. Les WoE sur Ragnarok étaient géniales et très très rythmées et les situations pouvaient se renverser en une dizaine de minutes, j'imagine que sur L2, il existait également des attaques de château appartenant à des guildes (si un joueur de L2 passe par là ^^) ?

Peut être une feature qui va apparaître un peu plus tard sur Tera?

Pour le Housing, on n'est pas prêt d'en voir à moins que la zone vide autour de Velika soit dédiée dans un proche avenir à l'implantation de maisons.
Tera est assez durement critiqué en corée même pour son manque de contenu HL , ce qui n'est pas bon signe , a l'image de Aion , coréen aussi , tres beau lui aussi , innovant par moment comme l'est Tera , mais je doute que cela suffisent pour retenir les joueurs :/
Citation :
Publié par Menak
Plutôt que voir la finalité, il faut voir le moyen : pour obtenir les items gold pour monter de +9 à +12, il faudra nettoyer le contenu pve hl qui, comme tout jeu, est basé sur l'aléatoire d'une table de loot.
Le système d'enchantement ne fait qu'ajouter de l'aléatoire à un système qui de toute façon en possède déjà : l'intérêt de ce système est de récompenser un joueur qui ne limitera pas l'exploration du contenu HL à la seule obtention des meilleures pièces d'équipement du jeu en lui permettant de tirer un intérêt à l'obtention de pièces en surplus.

Dans les autres mmos, ce système existe tout aussi bien même si il est présent d'une autre façon :

Le stuff HL de base se traduit par :
un taux de loot très important dans Tera
un système de tokens dans les autres jeux

Le meilleur stuff HL se traduit par :
un système d'enchantement aléatoire dans Tera
une taux de loot très bas dans les autres jeux

La difficulté à obtenir le meilleur stuff réside dans le temps à accorder à une répétition de l'exploration du contenu HL.
Je comprends bien que ça sert à rythmer la progression, n'empêche que c'est un système que je trouve aberrant, auquel il existe des alternatives qui ont le mérite de ne pas ériger l'aléatoire en facteur structurant.
Puis je trouve pas le taux de loot jusqu'au 40 particulièrement élevé, c'est pas trop grave pour le moment étant donné qu'on a pas besoin d'être cap en stuff pour level confortablement et que les items sont tous boe, mais c'est pas rare qu'un boss de fin d'instance fasse la bonne blague de ne rien drop de jaune, ce que je trouve assez incroyable, c'est possible dans les instances hard mode?

Pour l'instant, encore une fois, ce ne sont que des détails qui n'entravent encore pas mon avancée, mais je m'imagine dans une situation de recherche d'optimisation, à pas pouvoir évaluer un rapport investissement/objectif à peu près safe, et ça me gonfle d'avance, c'est une philosophie de progression qui m'horripile et qu'objectivement je ne comprends pas.
Citation :
Publié par Petivier
Osef des quetes, on farm le 60 pour ce foutre sur la gueule
+1000
Et je rajouterais meme, "on rush le 60!" ^^

Dernière modification par taski ; 13/05/2012 à 00h47.
Il y a des marchand de cristaux d'accessoires?
Ou c'est juste du loot?
J'ai vu les prix de ceux à l'hv ça fait peur... on risque de les perdre comme ceux d'armes et armures? parce qu'à ce prix la faut pas mourir
Citation :
Publié par Beroq
Il y a des marchand de cristaux d'accessoires?
Ou c'est juste du loot?
J'ai vu les prix de ceux à l'hv ça fait peur... on risque de les perdre comme ceux d'armes et armures? parce qu'à ce prix la faut pas mourir
Citation :
Quant aux cristaux verts des accessoires, vous les trouverez dans les boutiques de réputation ou sur les monstres. Les différentes boutiques proposent des cristaux de types et de niveaux différents.

source : http://community.tera-europe.com/fr/...-cristaux.html
Citation :
Jusque là les instances sont sympatoches, faut être un poil subtil quand on est pas cappé en stuff mais ça reste un peu dynamique. Par contre, on a toujours droit à certains choix de design hallucinants, notamment les boss qui peuvent très bien ne rien loot du tout.

C'est cet aspect random coréen à plusieurs niveaux qui me frappe, pour le combat au moins l'exécution et la gestion des ressources a son importance et peut réellement déterminer l'issue, mais au niveau de l'enchant par exemple, c'est un système totalement ridicule et hors d'age pour ce qui concerne les enchants supérieurs. Et encore à ce que j'ai lu ça s'est arrangé par rapport à la version kor où l'on pouvait casser/downgrade ses objets, c'est une philosophie incompréhensible pour moi, je comprends pas qu'on puisse se réunir entre designers et parvenir à la conclusion "oui, c'est une bonne idée de faire reposer un système entier sur de l'aléatoire bien gras". Ce n'est pas une question de difficulté, mais d'abnégation, à mon sens ça n'a rien de fun, ça n'a rien de "challenging", c'est du timesink bête et ça devrait être éradiqué des mmos, ce qui est le cas en grande partie
Tu es sérieux là? Bon je suis d'accord que le concept de l'aléatoire est de base à chier mais L'enchantement/loot c'est une formalité tellement l'investissement est faible en terme de temps de jeu et tellement ça loot sur Tera
Venant d'Aion ça me choque ce genre de com xD Omg 1 fois /3 le boss vas pas loot c'est grave docteur!
Citation :
Publié par Potem
C'est cet aspect random coréen à plusieurs niveaux qui me frappe, pour le combat au moins l'exécution et la gestion des ressources a son importance et peut réellement déterminer l'issue, mais au niveau de l'enchant par exemple, c'est un système totalement ridicule et hors d'age pour ce qui concerne les enchants supérieurs. Et encore à ce que j'ai lu ça s'est arrangé par rapport à la version kor où l'on pouvait casser/downgrade ses objets, c'est une philosophie incompréhensible pour moi, je comprends pas qu'on puisse se réunir entre designers et parvenir à la conclusion "oui, c'est une bonne idée de faire reposer un système entier sur de l'aléatoire bien gras". Ce n'est pas une question de difficulté, mais d'abnégation, à mon sens ça n'a rien de fun, ça n'a rien de "challenging", c'est du timesink bête et ça devrait être éradiqué des mmos, ce qui est le cas en grande partie.
Bah comme quoi, personnellement le système de downgrade utilisait au début en corée me plaisait. Ça amène un système ou l'optimisation du stuff se fait pas en 2 soir. Bon après ça doit venir de l'exprérience de chacun, j'ai passer pas mal de temps sur Ragnarok Online où entre l'enchant pouvait casser l'item
Citation :
Publié par yggdrahsil
Bah comme quoi, personnellement le système de downgrade utilisait au début en corée me plaisait. Ça amène un système ou l'optimisation du stuff se fait pas en 2 soir. Bon après ça doit venir de l'exprérience de chacun, j'ai passer pas mal de temps sur Ragnarok Online où entre l'enchant pouvait casser l'item
Bah avec ce système, c'est pas le temps qui est chiant, c'est le random extrêm qui à part frustrer les gens n'apporte pas grand chose.
Si le but c'est juste que ce soit long à avoir il y a d'autre possibilités que la chance.
La ça serait un peu comme être payer au taf avec des tickets de loto.

Dernière modification par Beroq ; 13/05/2012 à 13h39.
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