Quelle stratégie pour un commando dps en BG pvp?

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Publié par Grahald Mills / Popu
Waou tu viens de révolutionner mon gameplay !
Enfin bon à quelques détails près.... en face ils ont des grip, des cc (et juste 1 purge à 1min30 si spé arti si ma mémoire ne me joue pas défaut), mon bump est pas tjs up (enfin spé arti assez souvent qd mm) ou alors ils peuvent être immune, j'ai pas toujours un heal/garde qui me suit.

Alors oui contre du pickup cela peut de temps en temps marcher mais de mon point de vue, le commando arti est une des classes les plus pourries en BG car ils n'ont pas de jump/grip, les temps de cast qui permettent de se mettre facilement hors LOS vu la map etc.

Pour finir c'est la map qui me soule trop car solo on peut rien faire (contrairement aux autres) et que dans le meilleur des cas j'ai 4 PU au moins.
Je propose qu'on delete cette classe car elle sert a rien en BG.
Sur alderande et Void Star, le Commando est super à l'aise car le fait de pouvoir dps en se déplaçant permet d’être efficace en défense comme en attaque pour éviter le tag de porte.

Par contre j'avoue qu'en HuttBall, c'est juste injouable tellement on sert à rien.
Il y a trop de mouvement au Huttball pour qu'un commando soit reellement efficace.

Meme en spé heal je trouve que je sert à rien comparé aux autre BG.

Le Huttball se joue quand même énormément avec la gestion des CC, bump jump etc et vu comment on est pauvre à ce niveau la y'a pas photo...
salut, essaye de chopper du stuff PVP, l'expertise c'est la vie.

10% d'expertise = +10% de dommage sur des joueurs = +10% de dégâts en moins venant des joueurs

sachant que les plus stuff tourne presque à 15%, en stuff PVE tu doit sentir les coup passer

Pour le reste sa viendra à force d'entrainement mais le commando est clairement l'une des classe OP du moment par sa résistance/dégâts distance
Certains classes en sont pas a l'aise dans le huttball , le commando compris.
ENfin ca ca implique de jouer l'objectif (donc la balle) mais tu peut aussi rester au mid et controler le respawn de la baballe.

Et si vous pensez vraiment que c'est a chié essayé le malfrat/agent avec une balle sur le dos. La c'est frustrant.
Juste pour infos :
Le contrebandier a un enorme DPS pour flinguer le porteur de la balle (ce qui est pour moi est un objectif), il peut facilité énormément le porteur de la balle avec ses mezz (ce qui est pour moi est un objectif)), il peut les expulser de la passerelle avec ses bump qui, en prime, root la cible (ce qui est pour moi est un objectif)

Le soldat, ou plutôt le commando a un bump a large porter tout en se déplaçant correctement qui expulse des passerelle qui, en prime, snare la cible (ce qui est pour moi ... enfin vous avez compris, je pense), il est dotant plus a l'aise qu'il possède un large choix en terme d'AOE et de monocible, une très bonne solidité ce qui fait de lui un atout indéniable pour amener la balle d'un point A jusqu'à un point B pour ensuite faire une passe (j'ai même envie de dire que c'est le quaterback de l'équipe.

Au huttball toutes les classes sont OP avec un peu de maitrise et de jugeotte de facon a être utile autrement que par un kikoodpsmeter, le tout c'est de comprendre un peu comment sa classe fonctionne. Le huttball c'est pas seulement un porteur de balle qui va la mettre derrière la ligne, c'est toute une équipe derrière.
Citation :
Publié par KillBilldouze
Bonjour

-1 bump crosse impossible à placer en pvp vu que ça bouge tout le temps
Là tu te trompes, le coup de crosse est très bien pour renvoyer un ennemi dans l'acide, les flammes ou en bas d'une passerelle, je l'utilise autant sinon plus que la concussion charge (CD de 9s versus CD de 15 secondes, c'est le genre de truc qui les rend fou en face.

D'ailleurs des fois c'est marrant, tu bump le mec dans l'acide, il ressort, coup de crosse, il y retourne, grenade cryo et adios

Ce qui nous manque en tant que DPS distance c'est un snare, surtout face au Vanish+speed de ces petites lopettes de sith.
Citation :
Publié par Lyploo
Juste pour infos :
Le contrebandier a un enorme DPS pour flinguer le porteur de la balle (ce qui est pour moi est un objectif), il peut facilité énormément le porteur de la balle avec ses mezz (ce qui est pour moi est un objectif)), il peut les expulser de la passerelle avec ses bump qui, en prime, root la cible (ce qui est pour moi est un objectif)
Donc soit tu n'a jamais jouer Malfrat , soit tu te trompe de jeu. Je ne vois pas d'autres explications.

-Que son dps ai une utilité je te concède le point sans soucis même post nerf.

La parcontre le commando / merco à le même dps plus ou moins mais a distance.

-Ses mezz et ses bumps , sur le malfrat il y a 3 cc (4 en comptant l'ouverture) une grenade de mezz de zone (portée 10 metres) qui rempli la barre anti cc , un coup de pied dans les noix (portée 4 metres) et le snare/root.
La flechette sur le huttball c'est très circonstanciel (comprendre par la que ca marche que tu est en fufu et que ta cible n'est PAS en combat).

La encore le commando n'est pas trop a plaindre il a même un bump en plus chose que le malfrat n'a pas. (a moins que tu parle du bump d'un metre sur le coup d'ouverture...)


Que tu me dise que toutes les classes sont op a la rigeur je peut comprendre , mais que toutes sont op en huttball...
Prend un ravageur ou une ombre c'est loin d'etre la même niveau cc , et outils pour marquer ou virer les mecs des passerelles.

Quand tu a des classes a dash , grap et d'autres qui n'en ont pas , il est normal que certains soit moins bonne dans un BG conçu comme le huttball.
Il n'y a rien de choquant dans ce que je dit.

Donc tu parle de kikoodpsmeter mais le seul truc qui trouve a me dire c'est que le contrebandier dps (et bumps laul). C'est louche nan ? Quoi qui à , tu joue mercenaire et tu sent la nerf-bat te venir dans le grouin ?


edit : a bah non tu joue Ombre my bad.
Bon ben je suis contente que le thread avance, j'ai plein d'infos sur lesquelles réfléchir (et j'aimerai vraiment m'améliorer au huttball). Petite question comme ça pour les soldats:

en pvp vous utilisez quelle cellule sur votre arme? perforante ou plasma? Comme je suis spé artillerie j'utilise toujours perforante en pvE, ça donne qq bonus sympa, mais en pvp je me demande si le dot du plasma (en plus du fait que le plasma se fiche complètement de l'armure) ne serait pas mieux.

Et pour les commandos: est-ce que vous utilisez la salve gravitationnelle (l’équivalent missile traçant du merco) en pvp? En pve c'est le coup de base pour un artilleur (combiné avec le tir à fort impact et les tirs auto), mais en pvp j'ai le sentiment que c'est trop facilement interruptible... Outre le fait que la cible peut très bien passer hors champ de vision pendant le cast.
Le missile traçant (et le salve donc) c'est a utilisé uniquement dans certains cas (par exemple tu est sur une passerelle dans le hutball et que le fight est en bas) où tu ne risque pas de te retrouver au cac ou interrupt.
Pratique aussi pour temporisé (vu le faible coup de chaleur + le temps de cast) le temps d'un cd important mais toujours dans l'optique où tu est a l'écart.

Après dans la mélée ou si le combat te tombe dessus , c'est a éviter c'est certains.

Bon après j'en vois tous les jours qui te spam alors que tu est au cac contre eux , d'où la réputation mono touche de la classe.
Mercenaire ça se joue très bien au huttball... Deux bumps, grosse capacité défensive sur cooldown qui te permet de passer le feu (ok c'est mieux en spé heal, mais le -25% tu l'as dans toutes les spés quand même), dps distance bien pratique pour défendre là où les cacs sont désavantagés...

C'est pas la meilleure classe, ok, mais ça reste dans la moyenne.

La seule classe vraiment pourrie au huttball, c'est malfrat/agent secret.
Citation :
Publié par Afaifizz
Donc soit tu n'a jamais jouer Malfrat , soit tu te trompe de jeu. Je ne vois pas d'autres explications.
Il ne parle pas de malfrat, mais de contrebandier, nuance.
jouant franc tireur, c'est assez similaire, le monsieur qui pose son gros cul et sort ses gros guns en esperant pas agro de méchant cac..

tout est dans le placement et l'assist pewpew...
Pushing little children
With their fully automatics
They like to push the weak around
Pushing little children
With their fully automatics
They like to push the weak around


ne pense meme pas a 1v1, le tanking est trop léger.
place toi loin de la cible mais pas trop, et surtout pas trop loin ni trop devant tes potes, sauf si t'es caché ou soigné /gardé.

tu es la pour envoyer la sauce intelligemment, c'est a dire dps sur tout sauf sur des mecs CC ou des mecs sur-soignés. ...
et placer des cc au bon mometn vu que tu as la meilleure vision du jeu avec ta portée.
donc il faut assist dps..et envoyer des ae sur les concentrations ennemies bien sur !
Citation :
Publié par vangy
Sur alderande et Void Star, le Commando est super à l'aise car le fait de pouvoir dps en se déplaçant permet d’être efficace en défense comme en attaque pour éviter le tag de porte.

Par contre j'avoue qu'en HuttBall, c'est juste injouable tellement on sert à rien.
Il y a trop de mouvement au Huttball pour qu'un commando soit reellement efficace.

Meme en spé heal je trouve que je sert à rien comparé aux autre BG.

Le Huttball se joue quand même énormément avec la gestion des CC, bump jump etc et vu comment on est pauvre à ce niveau la y'a pas photo...
Bah t'as un bump justement, je paierais pour en avoir un
Citation :
Publié par Afaifizz
Donc soit tu n'a jamais jouer Malfrat , soit tu te trompe de jeu. Je ne vois pas d'autres explications.

-Que son dps ai une utilité je te concède le point sans soucis même post nerf.

La parcontre le commando / merco à le même dps plus ou moins mais a distance.

-Ses mezz et ses bumps , sur le malfrat il y a 3 cc (4 en comptant l'ouverture) une grenade de mezz de zone (portée 10 metres) qui rempli la barre anti cc , un coup de pied dans les noix (portée 4 metres) et le snare/root.
La flechette sur le huttball c'est très circonstanciel (comprendre par la que ca marche que tu est en fufu et que ta cible n'est PAS en combat).

La encore le commando n'est pas trop a plaindre il a même un bump en plus chose que le malfrat n'a pas. (a moins que tu parle du bump d'un metre sur le coup d'ouverture...)


Que tu me dise que toutes les classes sont op a la rigeur je peut comprendre , mais que toutes sont op en huttball...
Prend un ravageur ou une ombre c'est loin d'etre la même niveau cc , et outils pour marquer ou virer les mecs des passerelles.

Quand tu a des classes a dash , grap et d'autres qui n'en ont pas , il est normal que certains soit moins bonne dans un BG conçu comme le huttball.
Il n'y a rien de choquant dans ce que je dit.

Donc tu parle de kikoodpsmeter mais le seul truc qui trouve a me dire c'est que le contrebandier dps (et bumps laul). C'est louche nan ? Quoi qui à , tu joue mercenaire et tu sent la nerf-bat te venir dans le grouin ?


edit : a bah non tu joue Ombre my bad.
Je parlais du contrebandier en général mais oui c'est vrai tu n'as pas de bump tu n'as qu'un knock back, qui peut ma foie être très utile aussi =), tu n'as pas de mezz de groupe par contre ?
Chacun son utilité comme je l'ai dit, une équipe quoi

Aucune classe n'est a plaindre nul part, il n'y as que des classes mal exploité (a l'heure actuel du jeu)
Citation :
Publié par Lyploo
Je parlais du contrebandier en général mais oui c'est vrai tu n'as pas de bump tu n'as qu'un knock back, qui peut ma foie être très utile aussi =), tu n'as pas de mezz de groupe par contre ?
Chacun son utilité comme je l'ai dit, une équipe quoi

Aucune classe n'est a plaindre nul part, il n'y as que des classes mal exploité (a l'heure actuel du jeu)
Tu n'as pas de knockback à proprement parler non. Le sniper en a un oui, mais pas l'agent secret/malfrat - un knockback d'un mètre utilisable uniquement en fufu ne sert à rien quasiment au huttball. Bref, tu as tort, stop nier l'évidence par des pseudos généralités. Il existe bien une classe qui a une utilité plus que limitée au huttball comparativement au reste.
Ca me rappel un /opération lors d'un Huttball

- Désolé j'ai pas eu le temps de faire la passe, je suis mort trop vite
- En même temps avec 11k PV
- Oui je comprends pas comment vous faites pour être aussi résistant
- Déjà pour commencer on ne se stuff pas en vigueur et volonté alors qu'on est BH


Et pour ceux qui se poseraient la question... oui c'était de la warzone 50
Citation :
Publié par Afaifizz
Et si vous pensez vraiment que c'est a chié essayé le malfrat/agent avec une balle sur le dos. La c'est frustrant.
teu teu teu, l'agent secret/malfrat a un truc magique : la passe (vers un BH bien sur)
Citation :
Publié par Mygo
Ca me rappel un /opération lors d'un Huttball

- Désolé j'ai pas eu le temps de faire la passe, je suis mort trop vite
- En même temps avec 11k PV
- Oui je comprends pas comment vous faites pour être aussi résistant
- Déjà pour commencer on ne se stuff pas en vigueur et volonté alors qu'on est BH


Et pour ceux qui se poseraient la question... oui c'était de la warzone 50

j ai vu la meme la cette aprem un gardien spe tank avec un stuff intermediaire astuce ..
Citation :
Publié par Harg
teu teu teu, l'agent secret/malfrat a un truc magique : la passe (vers un BH bien sur)
Ca c'est seulement si j'ai mon anti-cc up parce que sinon même passer la balle c'est chaud

Mon option quand j'ai la balle c'est plutôt mourir rapidement dans d'atroce souffrance sans pouvoir bouger...

Agent secret spe heal c'est pas très offensif dans le hutball, tout ce que je sais faire c'est harasser les ennemis, les ralentir et tenter de soigner de temps en temps avant que le manque de ligne de vue m'empêche de le faire

Pour les merco une bonne position au Hutball c'est en hauteur, sur les passerelle ou i l peut se mettre en mode tourelle et bumper de temps en temps...

Mais comme les autres je te dirais que le stuff PvP est ultra important... Donc le ramassage de caisse sur Illum au début, même si c'est une corvée, sert bien
je trouve le commando assez utile sur du huttball. En général, soit je sers de "chasse-neige", j'ouvre la voie au porteur de balle en bumpant, stunnant , défonçant les adversaires. Soit je reste à portée du centre, en tenant la zone propre pour la remise en jeu.
J'avoue que jusqu'à maintenant j'ai pas trouvé meilleur moyen qu'illum pour monter sa bravoure et son stuff. Je suis passé du niv12 au niv20 de bravoure en 3h de jeu sur Illum . Et puis le calcul est vite fait: 1h30 de farming=1 sac champion. Tandis qu'en BG, sachant qu'on les perd tous en environ 10 min, à raison de 45 médailles par BG, il faut 18 BG pour pouvoir acheter un sac, ça fait 180min soit 2h30, et encore dans compter les temps d'attente entre BG.

Merci pour les réponses sur la salve gravitationnelle. Et pour la cellule plasma en préférence de la cellule perforante, vous validez?
Citation :
Publié par KillBilldouze

Merci pour les réponses sur la salve gravitationnelle. Et pour la cellule plasma en préférence de la cellule perforante, vous validez?
Ben je sais pas trop... mais la perfo d'armure de la cellule à -35% d'armure couplé au stack des débuff de la salve gravito, ça fait presque taper sur un mec à poil je pense.

L'avantage de la cellule plasma c’est que tu proc souvent le débuff pour faire ton tir à fort impact sans être tributaire des dot des copains (ou de tes CC, grenade plasma).

Bref je peux pas trop me prononcer, mon commando n'est que lvl 20.
Citation :
Publié par Loengrin Ismelüng

Mon option quand j'ai la balle c'est plutôt mourir rapidement dans d'atroce souffrance sans pouvoir bouger...
Y'a un truc magique avec le malfrat/ombre/sentinelle quand t'as la balle et que t'es en défense.... prévenir tout le monde d'aller au point central et Vanish.
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