Juste pour infos :
Le contrebandier a un enorme DPS pour flinguer le porteur de la balle (ce qui est pour moi est un objectif), il peut facilité énormément le porteur de la balle avec ses mezz (ce qui est pour moi est un objectif)), il peut les expulser de la passerelle avec ses bump qui, en prime, root la cible (ce qui est pour moi est un objectif)
Donc soit tu n'a jamais jouer Malfrat , soit tu te trompe de jeu. Je ne vois pas d'autres explications.
-Que son dps ai une utilité je te concède le point sans soucis même post nerf.
La parcontre le commando / merco à le même dps plus ou moins mais a distance.
-Ses mezz et ses bumps , sur le malfrat il y a 3 cc (4 en comptant l'ouverture) une grenade de mezz de zone (portée 10 metres) qui rempli la barre anti cc , un coup de pied dans les noix (portée 4 metres) et le snare/root.
La flechette sur le huttball c'est très circonstanciel (comprendre par la que ca marche que tu est en fufu et que ta cible n'est PAS en combat).
La encore le commando n'est pas trop a plaindre il a même un bump en plus chose que le malfrat n'a pas. (a moins que tu parle du bump d'un metre sur le coup d'ouverture...)
Que tu me dise que toutes les classes sont op a la rigeur je peut comprendre , mais que toutes sont op en huttball...
Prend un ravageur ou une ombre c'est loin d'etre la même niveau cc , et outils pour marquer ou virer les mecs des passerelles.
Quand tu a des classes a dash , grap et d'autres qui n'en ont pas , il est normal que certains soit moins bonne dans un BG conçu comme le huttball.
Il n'y a rien de choquant dans ce que je dit.
Donc tu parle de kikoodpsmeter mais le seul truc qui trouve a me dire c'est que le contrebandier dps (et bumps laul). C'est louche nan ? Quoi qui à , tu joue mercenaire et tu sent la nerf-bat te venir dans le grouin ?
edit : a bah non tu joue Ombre my bad.