Instances dans les MMOs

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Publié par kakawait
J'aimerais ouvrir un sujet à propos des instances dans les MMO. Je remarque que les MMO instancient leurs zones de plus en plus. [*]Pour les performances ? Une map unique doit sûrement engager beaucoup de ressources.[*]Simplicité ? Peut être au niveau du développement.[*]Effet de mode ou préférence de la communauté ?
Les trois. tu as répondu à ta question;
pour moi le pire de l'instanciation c'est en pvp, en pve à la rigueur je supporte: une bonne instance, une histoire et ça passe mais en pvp, c'est à vomir je le concède (ex des BG qui fleurissent partout. exemple: voir le huttball de swtor me donne envie de cancel ma précommande, en plus un jeu du cirque entre jedi et sith , rien que ça donne le niveau général)
Citation :
Les battlegrounds instanciés résolvent le problème du nombre
même pas. Dans war on a souvent des équipes largement déséquilibrées avec fin prématurée du jeu mais mythic, très perfectionniste, n'a pas pense à mettre en place dans ce cas (fréquent) un système d'annulation des résultats. 2 contre 6, les 6 gagnent , pas grave.
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Cela dit je suis totalement contre ce genre de procédé dans un MMO. Un MMO n'est pas fait pour que chacun puisse vivre sa petite version personnalisée et adaptée du jeu, le but d'un MMO c'est de faire interargir les joueurs et leurs actions pour créer un ensemble unique, cohérent et persistant.
absolument mais le passé est le passé, les gens ne jouent plus ensemble et ne vont plus sur un mmo pour partager mais pour jouer 15 mn 1 heure et hop déconnexion. Autres temps autres moeurs. Est ce mieux moins bien je n'en sais rien mais il est clair qu'en ce qui me concerne je ne m'investis plus dans un mmo, mes souvenir de SWG et de DAOC m'appartiennent, c'est fini tout ça. (je le regrette d'ailleurs)

Dernière modification par Le Grognard ; 24/10/2011 à 19h44.
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Publié par Hyun Sai
Aucun jeu PVP ne peut favoriser le casual, par essence. Il se fera toujours éclater par ceux jouant de manière competitive. La seule différence est qu'il saura que s'il a perdu, c'est à cause du talent des joueurs d'en face, et pas qu'ils étaient en surnombre/surréquipés/X-levels au dessus.

Les seules personnes que ça dérange sont ceux qui se reposaient uniquement sur le desequilibre.
Si le jeu est bien pensé, et si le casual en question adopte la bonne attitude, et fait les bonnes démarches, il se retrouvera plus difficilement derrière les autres.

L'exemple que tu as donné ne fait que montrer à mon sens, que tu es habitué à la couvée de ses jeux ou l'équilibre est toujours au rendez vous, sans que besoin à réflexion se manifeste. Le type de joueur qui est incapable de lancer une réplique adaptée dès lors que l’écart s'élargit un peu trop.
Sur ce genre de jeu j'étais toujours très content de devoir ruser pour espérer m'opposer à des ennemis plus nombreux, plus forts voire mieux équipés. Et je crois que c'est cette étape, fondamentalement diversifiante, qui manque au PvP actuel, celle qui force le joueur à trouver une solution pour avoir une chance de survivre/vaincre, car quand il s'agit d'e-sport, je pense que je ne surprendrais personne en disant qu'on vous mâche purement et simplement une grosse partie du travail.

Le contenu de type e-sport ne pourra jamais proposer une seule fois le challenge auquel les joueurs peuvent se mesurer dans un Open World.
Citation :
Publié par Hanoï
...
Je ne doute pas que tu es visiblement un PVPeur open world accompli et honorable n'hésitant pas à toujours tenter l'impossible dans des situations improbables, mais la réalité de ce genre de jeu est tout autre, comme l'expliquaient des joueurs experimentés, et surtout dans des mondes où la mort entraîne de lourdes penalités en Xp et equipement : n'engager le combat que quand on est sur de l'emporter.

Ta vision de ce système de jeu est bien idyllique, et tu rabaisses bien l'Esport comme il faut, mais on a (beaucoup) plus de chance de réussir sur un MMO PVP open world que de finir dans le haut du tableau d'une competition Esport internationale.
Citation :
Publié par Hyun Sai
Je ne doute pas que tu es visiblement un PVPeur open world accompli et honorable n'hésitant pas à toujours tenter l'impossible dans des situations improbables, mais la réalité de ce genre de jeu est tout autre, comme l'expliquaient des joueurs experimentés, et surtout dans des mondes où la mort entraîne de lourdes penalités en Xp et equipement : n'engager le combat que quand on est sur de l'emporter.

Ta vision de ce système de jeu est bien idyllique, et tu rabaisses bien l'Esport comme il faut, mais on a (beaucoup) plus de chance de réussir sur un MMO PVP open world que de finir dans le haut du tableau d'une competition Esport internationale.
Probablement car la compétition sur un Open World ne peut se comparer au chemin restreint et linéaire d'une compétition e-sport?

Pour parler plus exactement je dirais que strictement et sur bases similaires, un Open World laissera toujours la possibilité de se mesurer à bien plus complexe que tout ce qui serait envisageable dans le schéma e-sport.

Cela étant dit, je ne méprise pas non plus l'e-sport, bien au contraire. Je pense juste que ça n'a rien à faire sur un MMORPG si ce n'est qu'à travers des events occasionnels.
On est d'accord sur la notion de complexité inhérente à l'Open World.

Mais le challenge auquel on doit faire face pour percer en Esport est bien plus important.


Je crains par contre que les adeptes du full PVP en open world soient en franche minorité en Occident et je ne pense pas que ça date d'aujourd'hui. Après tout, les MMOs les plus joués avant WoW étaient Everquest et FFXI...
Pour les instances normales, perso je pense que certains bien penseurs se plantent un peu beaucoup:

Les hardcore gamers ont existé, existent encore, et existeront toujours. (Dire le contraire est juste faux, il ne faut pas prendre son cas pour une généralité, et on connait tous des gars qui sont connectés h24 sur les mmos bisounours casuals.)

WOW a été un jeu dédié uniquement aux casuals. Tout le monde veut faire du clonage de wow, pour tenter de faire comme lui, c'est tout. Croire qu'il est impossible de faire autrement que les wow-clones c'est quand même un peu être étroit d'esprit.

Bref il faut arrêter cette mentalité de pensée unique et d'hurler à qui veut entendre que seul 1 système est viable. C'est faux, c'est tout, et même la fameuse troisième extension de DAoC avait ses adaptations vu que tout le monde semble avoir connu cette extension:

Les nommés des artefacts ne permettent d'obtenir l'artefact qu'une seule et unique fois. C'est non formable, ça ne sert à rien. Si t'y retournes c'est pour aider un/des copains.
En pratique, il n'y avait que très peu d'artefacts qui étaient réellement over-campés. Les casuals passent, regardaient si le mob de l'artefact était là (car on pouvait se rendre à pieds à n'importe quel artefact), et si c'était le cas rameutait une poignée de personne qui pouvait aussi arriver rapidement à pieds. stou.

Le système d'openworld et de named en lui-même n'est pas une plaie en soi, si on fait en sorte que ça ne serve à rien de le farmer en boucle.


Après il y avait aussi les masters level, mais à l'époque ça se faisait en bus de 50+ personne, donc difficile de se faire piquer un mob. (Puis bon c'était le end-game aussi, un peu façon raid mais en plus simple à jouer pour les casuals. On pouvait même accepter des touristes de plus petits niveaux par exemple.)

Citation :
Publié par Gobnar
Les battlegrounds instanciés résolvent le problème du nombre mais pas celui des "armes égales" sauf à offrir parallèlement un éventail d'équipement PvP pouvant s'obtenir indépendemment du farm PvE de l'avatar (mais on en arrive là pratiquement à deux jeux séparés hébergés par le même MMOG).
Pour moi les duels obligatoires (de groupes dans ce cas) sont un énorme handicap qui bride le potentiel de fun du pvp, à mes yeux. En aucun cas une résolution d'un "problème". (Même si la next gen ne veut que du duel, et cherche à fuir l'adrénaline et de stress d'un openworld. Il ne faut pas en tirer des lois sur le comportement des joueurs et les jeux à venir qui doivent forcément être des clones de wow.)
Citation :
Publié par Sangrifeld
Pour les instances normales, perso je pense que certains bien penseurs se plantent un peu beaucoup:

Les hardcore gamers ont existé, existent encore, et existeront toujours. (Dire le contraire est juste faux, il ne faut pas prendre son cas pour une généralité, et on connait tous des gars qui sont connectés h24 sur les mmos bisounours casuals.)

WOW a été un jeu dédié uniquement aux casuals. Tout le monde veut faire du clonage de wow, pour tenter de faire comme lui, c'est tout. Croire qu'il est impossible de faire autrement que les wow-clones c'est quand même un peu être étroit d'esprit.

Bref il faut arrêter cette mentalité de pensée unique et d'hurler à qui veut entendre que seul 1 système est viable. C'est faux, c'est tout, et même la fameuse troisième extension de DAoC avait ses adaptations vu que tout le monde semble avoir connu cette extension:

Les nommés des artefacts ne permettent d'obtenir l'artefact qu'une seule et unique fois. C'est non formable, ça ne sert à rien. Si t'y retournes c'est pour aider un/des copains.
En pratique, il n'y avait que très peu d'artefacts qui étaient réellement over-campés. Les casuals passent, regardaient si le mob de l'artefact était là (car on pouvait se rendre à pieds à n'importe quel artefact), et si c'était le cas rameutait une poignée de personne qui pouvait aussi arriver rapidement à pieds. stou.

Le système d'openworld et de named en lui-même n'est pas une plaie en soi, si on fait en sorte que ça ne serve à rien de le farmer en boucle.


Après il y avait aussi les masters level, mais à l'époque ça se faisait en bus de 50+ personne, donc difficile de se faire piquer un mob. (Puis bon c'était le end-game aussi, un peu façon raid mais en plus simple à jouer pour les casuals. On pouvait même accepter des touristes de plus petits niveaux par exemple.)



Pour moi les duels obligatoires (de groupes dans ce cas) sont un énorme handicap qui bride le potentiel de fun du pvp, à mes yeux. En aucun cas une résolution d'un "problème". (Même si la next gen ne veut que du duel, et cherche à fuir l'adrénaline et de stress d'un openworld. Il ne faut pas en tirer des lois sur le comportement des joueurs et les jeux à venir qui doivent forcément être des clones de wow.)
C'est pas le stress c'est super sympas ça mais le problème est plus le level et le stuff (surtout le stuff enfaite) se faire poutré en pvp par un nolife qui n'a aucun talent ça n'amuse pas grand monde.
Par contre un open world où les levels sont réssonable et où les items pas trop over mega ça irait. A la limite si le level faisait un plus grosse précision de sorts et que les noob peuvent les évités et avoir une chance ce serait pas mal.
Citation :
Publié par JNH
J'ai envie de dire aux joueurs qui ne raisonnent qu'en terme de "solo" ou avec aucune volonté de jouer massivement de se tourner vers du jeu non-massif au lieu de "forcer" les développeurs à nous faire de plus en plus de "jeu solo en mode multijoueurs".
D'un autre côté, on peut penser que c'est le fait que le mode solo soit trop souvent plus rentable (en terme d'xp/temps disons) qui fait que les joueurs l'adopte plus, plutôt que de jouer avec les autres.
Du coup, ce serait alors les développeurs qui seraient responsables de cette dérive de l'utilisation des mmo.

Difficile de reconnaître l’œuf de la poule dans tout cela...
Mais quand même la dérive permet :
1) au jeu de garder aussi les joueurs qui naturellement veulent plutôt jouer solo (c'est dommage oui mais c'est quand même leur droit) sachant qu'ils sont plus susceptibles de partir car moins sociaux.
2) de réduire le nombre d'interactions entre joueurs, coûteuses pour les serveurs de jeu (et par la suite de pouvoir jouer sur le prix de l'abonnement)

Les 2 points sont dans l’intérêt des éditeurs, et donc la dérive les arrange bien je pense.

[Modération : ...]

A la base les instances on été instaurer par les dev pour palier à des soucis techniques de gameplay, puis vu que le carebear et le casual c'est mi à pulluler sur les MMOs c'est devenu une feature à par entière pour ce type de mauvais joueur ( sens propre comme figuré ).

Dernière modification par Uther ; 25/10/2011 à 18h54.
Citation :
Publié par Kreyd Was Fei
[...]
A la base les instances on été instaurer par les dev pour palier à des soucis techniques de gameplay, puis vu que le carebear et le casual c'est mi à pulluler sur les MMOs c'est devenu une feature à par entière pour ce type de mauvais joueur ( sens propre comme figuré ).
Joli pull. Je pense qu'il va ébranler les certitudes des développeurs de MMOGs qui vont s'empresser d'adapter leurs jeux afin de ne plus en laisser l'accès qu'à une élite restreinte de "bons" joueurs (il est bien entendu que diminuer leur population doit être l'objectif primordial de jeux commerciaux qui ne sont rentables que quand ils sont réellement massivement multijoueurs).

Dernière modification par Uther ; 25/10/2011 à 18h54. Motif: Suppression de citation
Citation :
Publié par Kreyd Was Fei
[...]
A la base les instances on été instaurer par les dev pour palier à des soucis techniques de gameplay, puis vu que le carebear et le casual c'est mi à pulluler sur les MMOs c'est devenu une feature à par entière pour ce type de mauvais joueur ( sens propre comme figuré ).
Le probleme dans ce que tu dis, c'est que les casual et les carebear, ils ont pas conscience du problème que tu évoque, ils ne savent pas ce que serait le jeu sans instances, donc ca tient pas debout...

Pour moi Andi résume assez bien la situation, surtout pour l'histoire des interactions entre joueurs qui coutent cher en serveur.

La seul énigme pour moi, par rapport au PvP instancié, c'est pourquoi dans un jeu comme RIFT, qui avait toutes les cartes en main pour avoir un PvP massif dans des zones ouvertes, sans instances, ca l'a jamais fait et que tous le monde (ou presque) fini dans les arenes?
La réponse simple c'est l'équilibrage, mais pourquoi ne pas travailler la dessus

Dernière modification par Uther ; 25/10/2011 à 18h54. Motif: Suppression de citation
Citation :
Publié par Gobnar
Joli pull. Je pense qu'il va ébranler les certitudes des développeurs de MMOGs qui vont s'empresser d'adapter leurs jeux afin de ne plus en laisser l'accès qu'à une élite restreinte de "bons" joueurs .
[Modération : ...]

Dernière modification par Uther ; 25/10/2011 à 18h52.
Citation :
Publié par Pelik
La réponse simple c'est l'équilibrage, mais pourquoi ne pas travailler la dessus
Dans le jeu que je connais le mieux (il s'agit de Dofus), cela fait des années que l'éditeur travaille sur le sujet. (et je ne doute pas que les autres mmos ont bien compris aussi l'enjeu)
* Au départ ils ont fait du pvp (1à8) vs (1à8) :
Cela ne marchait pas (combat très déséquilibré le plus souvent) car les 2 équipes ne comptaient même pas le même nombre de joueurs, et en plus il pouvoir y avoir de gros écart de niveau entre les joueurs. Bref tout était possible.
* Après est venu le 1 vs 1 (aussi appelé les traques) :
Sur le principe, cela aurait pu marcher si les classes étaient équilibrées en elles, ce qui allait à l'encontre des shémas "classes de soutien", "classes bourrines"... donc de la diversité... enfin bref.
A noter que le système fournissait au traqueur quand même une cible de même niveau (au sens lvl) à peu près.
En réalité, le traqueur arrivait dans 90% avec une victoire quasi assurée, notamment (en plus du problème des classes) parce qu'il pouvait choisir sa cible (du moins changer si la cible ne lui plaisait pas).
* Dernièrement est venu le 3 vs 3 en arène, avec détermination automatique (par le système) des équipes devant s'affronter (pour assurer un relatif équilibrage) : il faut reconnaitre que le système est un gros progrès par rapport à tous les systèmes précédents, même si il y a encore des ajustements à faire et des abus possibles à empêcher.

Bref tout cela pour dire que au final, les combats équilibrés, cela n'a rien de naturel... et j'ai même l'impression que cela ne peut venir que de fortes contraintes de la part du jeu ... après à chacun peux dire si oui ou non il aime les combats équilibrés ou pas, mais c'est une autre histoire. On peut aussi parler de réalisme, car non les combats ne sont pas toujours équilibrés dans la réalité. Bref.
Je ne sais pas si on est bien dans le sujet en parlant de pvp, mais quand même en parlant d'arènes on est pas loin d'instances...

@Gobnar : il est bien évident que Mr Kreyd est notre maître à tous. Il mériterait bien un jeu hautement roxatif pour lui tout seul...

Dernière modification par andi ; 25/10/2011 à 16h10.
Citation :
Publié par andi
@Gobnar : il est bien évident que Mr Kreyd est notre maître à tous. Il mériterait bien un jeu hautement roxatif pour lui tout seul...
[Modération : C'est fort urbain.]

Dernière modification par Uther ; 25/10/2011 à 18h52.
Citation :
Publié par Pelik
La seul énigme pour moi, par rapport au PvP instancié, c'est pourquoi dans un jeu comme RIFT, qui avait toutes les cartes en main pour avoir un PvP massif dans des zones ouvertes, sans instances, ca l'a jamais fait et que tous le monde (ou presque) fini dans les arenes?
La réponse simple c'est l'équilibrage, mais pourquoi ne pas travailler la dessus
la réponse la plus simple n'est à mon sens pas l'équilibrage, mais bel et bien la présence des dites instances dans un tel jeu.

Pour reprendre l'exemple de Rift, si les joueurs ne peuvent faire de PVP en instance, que font-ils?

La réponse est simple ils font quand même du PVP, mais en "open".

Ce qui revient à dire, que les joueurs vont juste au plus simple, enlèves leur les instances, cela ne les empêchera pas d'aller faire du PVP, ils le feront juste différemment, mais il en feront quand même si ils aiment cela.
Pour rift suffit de regarder les retours pvp sur les forums:

https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1147789 par exemple.

On y voit même les instances pvp ouvertement critiquées par les joueurs eux-même.

résumé:

Citation :
(...) De plus, depuis le début, certains comme Agarthas ou moi-même disons que rift n'est pas voué à l'open PvP. Nous ne disons pas ça à l'encontre des joueurs PvP mais bien pour les prévenir que le contenu PvP de rift est dans quelques instances PvP et il y a peu d'Open PvP car manque d'objectifs à atteindre. Quand je dis objectifs, je ne dis pas carottes ! J'ai mis du temps mais j'ai enfin compris l'attente des joueurs Open PvP.

Ils s'en fiche pas mal de DaoC auquel ils ne jouent plus depuis des lustres mais veulent conquérir, guerroyer, prendre un fort, une ville et la garder, et pourquoi pas, dominer le monde - Mais pas trop quand même - Rappelons nous de la premiere prise d'Altdorf sur WaR et les ouins ouins qu'il y a eu. (...)
cqfd.

Faut comprendre qu'il n'y a pas de normes genre "obligation de cloner le pvp de wow" pour X raisons, ni de règles obligatoires. Il y a juste des attentes qui peuvent différer.

Dernière modification par Sangrifeld ; 25/10/2011 à 18h59.
Citation :
Publié par Jorora
la réponse la plus simple n'est à mon sens pas l'équilibrage, mais bel et bien la présence des dites instances dans un tel jeu.

Pour reprendre l'exemple de Rift, si les joueurs ne peuvent faire de PVP en instance, que font-ils?

La réponse est simple ils font quand même du PVP, mais en "open".

Ce qui revient à dire, que les joueurs vont juste au plus simple, enlèves leur les instances, cela ne les empêchera pas d'aller faire du PVP, ils le feront juste différemment, mais il en feront quand même si ils aiment cela.
Oui en plus j'ai remarqué que quelque soi le jeu il y a toujours des rp de méchants qui tue les autres. Et pour ça on prend ce qu'il y a abus de sorts qui peu faire du dégât bloquage près d'un monstres...
Citation :
Ils s'en fiche pas mal de DaoC auquel ils ne jouent plus depuis des lustres mais veulent conquérir, guerroyer, prendre un fort, une ville et la garder, et pourquoi pas, dominer le monde - Mais pas trop quand même - Rappelons nous de la première prise d'Altdorf sur WaR et les ouins ouins qu'il y a eu. (...)
c'est ce que proposait DAoC ....
Poster juste pour flooder c'est mal.

Sinon c'était clairement ça à la grande époque de DAoC qui intéressait le joueur moyen au pvp:

C'est les détails genre le donjon le plus important du moment, notamment pour se faire de l'argent (les abysses) qui était... réservé au royaume possédant le plus de forts.
A l'époque, l'importance de ce donjon étant très importante, chaque attaque de fort entraînait des messages dans toutes les grosses alliances, beaucoup de communications au sein du royaume entre les guildes & cie.

(De nos jours osef complet de qui a le plus de forts, daoc s'est plus lui aussi tourné vers un pvp de type "pk" sans réels buts pour moi, et les reliques se prennent à heures calmes quand un royaume a une écrasante majorité numérique à un instant précis.)

Pour moi Mythic n'a très clairement pas comprit ce qui faisait le succès du pvp de DAoC à l'époque, et pour moi WAR en est la meilleure des preuves. Oui beaucoup de joueurs ont de supers souvenirs de DAoC, mais faut se rendre à l'évidence: tout le monde en est parti, il est loin d'être parfait.


Ce que les joueurs comme moi veulent, c'est des donjons réellement épiques utilisables par le royaume entier qui sont à débloquer via prises de contrôles de points stratégiques, genre villes.
Des points qu'il faut réellement défendre ou prendre pour une raison, pas juste défendre "pour faire du pk/pour faire des points de royaumes".

Quand on voyait des attaques ennemies arriver sur les forts, on faisait circuler l'info par exemple, ça donne un petit côté "impliqué" qui manque sur les MMOs modernes.
Bref des impacts réels sur le royaume, comme à l'époque des débuts de DAoC (patch 1.48 les abysses?), pas juste des combats sans buts dignes des zones ouvertes de mmo genre wow sur serveur pvp.

Quand on partait en pvp pour ouvrir les abysses, au moins on avait une raison, et souvent du monde se motivait à y aller, même les petits gris suivaient les mouvements.

C'est clairement le côté épique qui a été supprimé du pvp de DAoC. (Pour moi il n'est plus à considérer comme un modèle de nos jours, même s'il reste la prise de fort pour... pourvoir pk et changer la couleur des drapeaux du fort.)


Imho le jour où un MMO avec un vrai PVP avec impact direct sur le royaume entier sortira, ça va bien se vendre, je pense être loin d'être le seul à attendre un tel messie qui oserait ne pas copier les fameux "standards" édictés par certains bien pensants. Rendez-nous le côté communautaire du pvp. Marre de la tendance nombriliste/ffa.
Citation :
Publié par Sangrifeld
Imho le jour où un MMO avec un vrai PVP avec impact direct sur le royaume entier sortira, ça va bien se vendre, je pense être loin d'être le seul à attendre un tel messie qui oserait ne pas copier les fameux "standards" édictés par certains bien pensants. Rendez-nous le côté communautaire du pvp. Marre de la tendance nombriliste/ffa.
C'est foutu il ne sortira jamais ce MMO!
Suffit de voir ce qui va arriver pour en être convaincu...
Citation :
Publié par Sangrifeld
Daoc c'est trop bien
Comment ça je flood? Ton pavé constitue la preuve que je dénonce un phénomène pour le moins emmerdant.
Citation :
Publié par JNH
As-tu bien connu DAoC ?
Je n'ai jamais touché à Daoc, cela étant dit, je suis assez renseigné pour savoir que je n'y aurais jamais joué de toutes façons et que je n'y jouerais jamais.

Je suis juste exaspéré par le petit club fantaisiste DAoC JoL, dont les conspirant ne peuvent s'empêcher de mentionner le jeu à chacune de leurs participations, obnubilés au point de vivre dans une bulle, y vouant un culte aveugle au dit MMO et prétextant des raisons farfelues... alors qu'il existe des jeux comme EVE Online, Lineage II et d'autres plus vieux...
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