Publié par
Régulus du Lion
Personnellement et tous ceux avec qui je joue au mmo depuis T4C, on a toujours dit HL pour haut level .... tiens c'est un donjon HL, il est level 50 etc ....
D'ailleurs je vois pas comment on peut confondre HL avec HCG -_-
Ce qu'il(s) veule(nt) souligner c'est qu'actuellement il y 2 types de HL si on peut dire. C'est plus ou moins vrai mais c'est relativement conforme à l'experience des MMOs depuis WOW.
Le HL qui s'ouvre lorsque tu atteint le top level comme du PvP uniquement entre level 50 par exemple, des instances particulières ou les instances de levelling en mode level 50, des items et équipement, finir ton craft, bref que des choses que tu ne pouvait ou voulait pas faire avant d'avoir atteint le level max
Mais le HL c'est aussi (et c'est là qu'il est difficile de faire une distinction et un environnement cohérent pour tous) la courses à l'itemisation.
Comme sur Rift/wow par exemple ou tu farme des instances accessible avec un stuff basic au top levle te permettant d'avoir un stuff meilleur qui te permet de faire des instances plus difficiles qui te donnent un autre stufff te permettant de faire les raids qui te donnent un autre stuff etC...etc... etc... C'est cet aspect d'aller chercher l'instance la plus dure avec le boss que les grosses guildes veulent down en premier qu'on appelle le HardCoreGaming. Cela demande beaucoup de temps et d'implication.
Cette "séparation" existe pour le PvE et pour le PvP mais beaucoup moins pour les jeux proposant du RvR (même si l'itemisation est toujours présente)
Le "problème" de cet aspect c'est que pas mal de joueurs (moi y compris) espérons qu'il sera le plus atténué possible car cela veut dire donner accès et avantage uniquement aux joueurs ayant des très gros temps de jeu (je me souvient du Miragent sur Aion et j'en fait encore des cauchemars). Pour certains d'entre nous plutot casu, on souhaite voir le gouffre entre les joueurs avec d'enormes temps de jeu et les Casu se redire pour permettre une competition equitable sans perdre la valorisation de ces joueurs mais plutot en orientant le coté HC sur des aspects moins lié à l'itemisation.
En étant réaliste, on sait qu'on y echappera pas mais plus cela est modéré, mieux ce sera pour la pérénité du jeu.
Selon moi (je ne pense pas être loin de la vérité) des jeux comme Rift perdent une bonne partie des joueurs :
- Casu car le end game est trop long d'accès (pas difficile, jamais mais souvent TRÈS long)
- HC car une fois le tour des instances fait et le stuff max équipé ils n'ont plus de challenge.
- Dans le cas d'un jeu (mais là, j'ai pas d'exemple) où le lvling est difficile, ou long et qu'en end-lvling il y ait un contenu prévu pour les joueurs les plus acharnés, j'imagine qu'on reprendrait le terme HL à bon escient, c'est à dire, en fonction du lvl (max) et, qu'on emploierait bien "HCG" pour la partie end-game.
T'as tout a fait raison, à sa release, Aion proposait un levelling longet difficile mais la localisation sur les map, les Rift permettaient d'apprécier chaque level à sa juste valeur. Être level 41 avait comme sur DAOC du sens et tu ne restait pas level 41 que deux jours ... des étapes quasi obligatoires (instances, scenarisation) t'obligeaient a grouper pour progresser correctement, le craft permettait de s'équiper et s'équiper tous les 5 level quasi à neuf était aussi important pour progresser en PvE correctement. Trouver l'argent pour t'équiper faiait partie du jeu et celà donnait un sens au elvelling et à l'attachement au personnage (DAOC et Aion). J'ai fait partie des "lents" qui ont eu leur level 50 juste avant le patch qui facilitait le levelling et leur miragent juste avant le patch qui facilitait son acquisition mais le jeu m'a tout de même scotché pendant une an et demi principalement par sa difficulté ... Lorsque tu atteint le 50, un autre monde s'ouvre à toi et tu as vraiment l'impression d'acceder au HL. Ceci ne se ressent pas sur un jeu comme Rift ... tu prends des level sans t'en rendre compte et tu te retrouve 50 à farmer en boucle des instances T1 et a t'equiper au moins en T1 très facielement. La facilité n'est finalement pas pour moi une solution pour rapprocher les joueurs.