[Actu] Bêta du Patch 2.4.0 (#2)

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Sinon , On aura quand droit a des vrais palliers du genre roublard/Zobal , parce que ça devient lourd d'être un Iop (donc un DD) sans bénéficier de ses caracs de base sauf en étant Terre . Tempête a était nerfer donc ne pouvez vous pas rendre l'intelle (c'est pas trop le BG mais on a 4 sort feu hein ...) et l'agilité comme la force ?

Sans parler des autres classes qui souffrent du même problème a part quelques exceptions . (koukou Les Zobaux et les Robaux . Bon je sors )
Si l'on exclu le 'rééquilibrage' il reste bien quelque chose qui n'est pas normal c'est l'obligation de changement d'éléments.
Le Féca n'a jamais censé être a prédominance terre ou eau même si c'était possible, d'une part par ce que c'est complètement hors BG et d'autre part parce que les paliers ne le permettent pas vraiment (surtout pour l'eau).

Je sais que les joueurs non-féca ne se rendent pas forcément compte de la chose mais imaginez, c'est un peu comme si demain colère de Iop passait eau pour justement renforcer cette voie parce que qu'elle n'était pas assez viable avec le vol de vie de jugement.

Il n'y a aucune panoplie THL qui exploite correctement les éléments eau-feu-terre hormis la krala qui est à la traine de nos jours (dans une optique sans fm exotiques).
En plus le féca ne dispose d'aucun sort de boost offensif (comprenez par la ni +pa ni augmentation de dommages) et quand vous cumulez cela avec les paliers pourris et les dégâts faibles de base des sorts dont on se fait la spécialité, on sait déjà a l'avance tout de suite ce que cela va donner.


Conclusion :
Donc aujourd'hui on force le féca doit jouer multi-éléments en sachant pertinemment que le résultat sera médiocre à cause des paliers, restrictions et dégâts des sorts, la classe dépend toujours autant du parchotage et du diamantage et les cc sont toujours aussi pourris. lol ?
En fait, y'a un truc qui est pas très connu à propos des poupées Sadida, celles-ci ont toutes une Esquive PA et une Esquive PM supérieure à leur valeur de retrait de PA et de PM, de ce qui correspondait, dans l'ancien système, à 100% d'esquive. Dans le nouveau, ça correspond à 40! Donc pour obtenir la vraie valeur de Retrait d'une poupée, il faut soustraire de 40 son score d'Esquive...

Pour la Surpuissante, ça nous fait... euh, attendez, 40 Esquive moins 40... Je sais pas trop, vous voyez un problème là?

Donc ouais, notre Surpuissante à une FULGURANTE valeur de Retrait de PM de 0! Ce qui correspond à 0 Sagesse .

Donc, contre un adversaire n'ayant aucun investissement en sagesse... Un Piou, ou un mec niveau 1, ou un truc du genre... La Surpuissante a 50% de chance de retirer un PM au terrible Piou (à noter que la valeur chute dramatiquement si un PM est retiré)... Si Ankama prévoyait faire un boss-piou dans Frigost 3, on sera utile

Après, on va prendre un cas un peu plus... élevé... Allez, allons vers quelque chose qui a de la Sagesse, c'est à dire environ n'importe quoi au dessus du niveau 30. La Surpuissante n'est sauvée que par le 10% de chance de retrait minimum...

Donc ouais, on peut dire qu'à moins d'upper tailleur sur des pious, on a 10% de chance de retirer 1 PM à n'importe quel adversaire existant.

Donc ouais... en plus vu la perte du boost vita, elle est moins résistante qu'avant, comme quoi...

Finalement, d'un seul coup, Marteau de Moon m'a l'air d'un sort riche, puissant et stratégique dans lequel je pourrais investir des points de sorts
Sinon, oui en lisant le changelog t'as l'impression grosso-modo d'une rehausse du pandawa ... ouais en le lisant ('fin du pandawa multi-élément mais ça fait un bail qu'ils nous forcent vers le multi-élément donc bon).

Mais en jeu tu constates que les jets max de pas mal de sort ont baissé ou alors sont restés identiques. Donc mouais les dégâts minis ont augmenté, les dégâts max ont mangé aussi.

Pour un mono-élément cette maj est sans doute un nerf, pour un multi-élément les mesures se compensent sans doute. (mais souillure 2 essais c'est pas très safe ... Ils auraient pu rehausser en même temps les malus annexes comme les -% de dommage ou les EC qui n’étaient pas très utilisés sur ce sort, c’était plutôt les -PA qui étaient spammé vu que le reste se debuff))
Les devs avaient prévu les réactions de cette maj en faisant la page de lancement du jeu:


http://img689.imageshack.us/img689/1395/feca.jpg

Citation :
Glyphe de Silence :


  • Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
--> Intéressante
Je te rassure tout de suite, ça ne l'est pas du tout. Ce sort a un intérêt trop limité (pire que silence, comme quoi c'est possible) et la flamiche est plus importante à jouer (flamiche qui devrait devenir un sort féca grâce à toutes ces modifications).
Citation :
Publié par Kradihsoy
Epée divine Avec un petit stimu et couplé a un bond, ca peux être vraiment sympa ! Y'a une belle zone et les dommages sont plus que correctes pour 3 pa

Vitalité pareil c'est ce qui était attendu depuis longtemps
Pour compu y'aurais pas eu de changement c'était pareil au vu de la "rehausse" du sort :/

Puissance 10% de plus et 50% de plus en cc, on est toujours loin derrière nos amis les cras :/

Ps : Rho, dommage le crash, j'était en plein defi en plus

Tu peux taper avec ton cac et tes sors sous puissance et ce quelques que soit la po a laquelle tu frappes , le cra Non.

Donc stop de pleurer surtout vu la durée de puissance.
Citation :
Publié par Cedsadi
- Puissance sylvestre: nerf justifié (twink sadis fourbes) et pas trop handicapant thl.
Je n'ai pas été sur la bêta, mais ça me semble totalement impossible que ça ne soit pas trop handicapant THL. Ok pour nerfer les fourbes de bas niveau, j'en possède un, et clairement, c'est pas normal de se faire des gros groupes de Bworks ou de Kokokos tout seul au niveau 50.
Par contre, un sadida THL ? C'est diminuer de moitié notre sort, là, pour tous les sadidas fourbes c'est horrible, que ce soit en BL ou en HL. Et sincèrement, l'abus, c'est pas en HL / THL qu'il était. Je suis pour la modification du niveau 1 à 5, et le sort laissé tel qu'il est au niveau 6.
La modif est peut être suite aux évènements du goulta avec un sadida qui résiste 4 ou 5 tours (je me souviens pas de la durée du sort) seul contre trois x)
Disons que l'abus à THL c'est lancé sur le sacrieur qui a fait sacrifice, il aurait fallu modifier sacrifice et non puissance sylvestre, mais bon, c'est un peu comme la plupart des modifs qui ont eu lieu, POURQUOI elles ont eu lieu?
Autant modifier la cinglante c'était compréhensible, mais qui a demandé une rehausse de larme ou un nerf de naturelle? Sans rire?
Je me demande de temps en temps si les devs ont pas oublié qu'ils jouaient à ce jeu, c'est un peu comme quand cinglante a été créé ou le brageut, tout le monde voyait l'abus et ça n'a été modifié que 2ans/6mois plus tard.
Là c'est la politique inverse, on crée des sorts daubés (coucou surpui, natu, nuageuse, larme, puissance sylvestre) et on les modifiera dans quelques mois.
Le point positif c'est que je me dis qu'on aura ptet une rehausse dans une paire de mois.
L'année prochaine faudrait que les équipes du Goulta spamment que du CaC pour montrer ce que cette maj sur la limitation des sorts à introduit comme "tactique" en bridant le jeu de toutes ces classes qui ont subit un nerf.

Une maj bien pourrie, irréfléchie et mal ajusté.
Citation :
Publié par [Sum] Extaz
Tu peux taper avec ton cac et tes sors sous puissance et ce quelques que soit la po a laquelle tu frappes , le cra Non.

Donc stop de pleurer surtout vu la durée de puissance.
Ouaih enfin, tout le monde parle du iop par rapport à x classe.

Mais si on ce base sur le background il est censé taper bien plus fort que les autres, à l'heure actuelle n'importe quelle classe peut taper autant
Bien sur on parle pas de la colère qui en PvP est facilement esquivable.

Du coup le iop est la classe avec le moins d'entrave, on a couper et rien d'autre, épée destructrice qui deviens un peu utilisable si ont veut pas que l'adversaire CC.
Et d'un autre coté des sort qui tape pas plus que les autres classe, sauf que les autre classe peuvent entraver + roxxer comme un iop.

Alors je confirme que oui, un iop devrais taper plus fort et voir ces sort de boost bien mieux up que sa, puisqu'il ne peut faire que taper.
Up compulsion de 2dom LoL, Up de puissance de 10% en coup normal Lol aussi, le 150% en cc est bien, faut aller chopper le cc quoi.


Et sinon à la vitesse ou sa va a chaque maj : aucun sort de boost ne sera cumulable sur le même perso et tout les sort seront limité à 2/tours.

Citation :
Bouclier Féca :
  • Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
  • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
  • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
  • L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
  • Les points de sort investis sont rendus.
Il n'y a que moi que sa choque de voir que le sort ne peut pu être cumulé ?
De souvenir le maximum qu'un perso peut avoir est 50% de rés, alors je voit mal quelqu'un s'amuser à le cumuler ?!
Le sort en donne 45%, dur d'avoir 5% partout de base. Parfois on peut croire qu'ils nous pondent des trucs sans connaitre le jeu .

Bref encore une maj avec pas mal de bon petits trucs, Tp du groupe devant donjon, nouveaux enclos, tri des pierres d'âmes, blabla...
Et plein de mauvais point : les bonus de groupe augmente 2* plus vite, c'est vrai que c'était dur d'xp sur les groupes frigost attend, il n'y en avais que une sur 3 avec 10étoiles . Des équilibrage mal réfléchis comme à l'habitude.

Donc encore une maj inaboutie, et je parle même pas des bugs même si la bêta est là pour sa c'est quand même marrant

Edit : Ah oui pour la puissance sylvestre le nerf doit être due a notre brave Sekoya !
Citation :
Publié par Kradihsoy
Puissance 10% de plus et 50% de plus en cc, on est toujours loin derrière nos amis les cras :/
Rien à voir.

Les cras ont des sorts plus puissants mais beaucoup plus courts. Ils peuvent (en théorie) taper extrêmement fort sur de courtes périodes.

Les Iops n'ont pas autant cette capacité de burst, mais en contrepartie ils sont quasiment tout le temps sous l'effet d'un +100% do/+15 do (valeurs approximatives bien entendu). C'est pas le même concept de classe, tu ne peux pas dire que l'une est meilleure que l'autre.
D'accord pour qu'on fasse de flamiche un sort féca comme c'est partis sa va être le principal sort de dommages feu direct
Très déçus de cette modification feca j'aurais pas penser qu'on les enfoncerai encore: Pour le coup c'est bien une classe de protecteur il peuvent plus taper !
Et en plus la nouvelle esthétique des armure qui semble nous dire la fusion c'est pas pour aujourd'hui... snif
Citation :
Publié par ysphael
Il pouvait être cumulé sur les invoques, ce qui donnait un sac avec 100% de résist partout ...

Ouais enfin dopeul féca + bouclier féca + MeG et on a un dopeul a 100% :')
Citation :
Publié par Fecaa
Disons que l'abus à THL c'est lancé sur le sacrieur qui a fait sacrifice, il aurait fallu modifier sacrifice et non puissance sylvestre, mais bon, c'est un peu comme la plupart des modifs qui ont eu lieu, POURQUOI elles ont eu lieu?
Autant modifier la cinglante c'était compréhensible, mais qui a demandé une rehausse de larme ou un nerf de naturelle? Sans rire?
Je me demande de temps en temps si les devs ont pas oublié qu'ils jouaient à ce jeu, c'est un peu comme quand cinglante a été créé ou le brageut, tout le monde voyait l'abus et ça n'a été modifié que 2ans/6mois plus tard.
Là c'est la politique inverse, on crée des sorts daubés (coucou surpui, natu, nuageuse, larme, puissance sylvestre) et on les modifiera dans quelques mois.
Le point positif c'est que je me dis qu'on aura ptet une rehausse dans une paire de mois.
Prions tous ensemble pour la rehausse en effet
Citation :
Publié par Fecaa
Disons que l'abus à THL c'est lancé sur le sacrieur qui a fait sacrifice, il aurait fallu modifier sacrifice et non puissance sylvestre, mais bon, c'est un peu comme la plupart des modifs qui ont eu lieu, POURQUOI elles ont eu lieu?
Autant modifier la cinglante c'était compréhensible, mais qui a demandé une rehausse de larme ou un nerf de naturelle?
C'est franchement pas juste pour les sadidas fourbes THL qui jouent en solo, quoi. Je veux dire, c'est pas comme si on était un énorme déséquilibre pour l'univers en farmant bêtement des mobs BL, et sincèrement, par rapport aux autres joueurs de ce niveau, on est pas forcément plus fort. Perso j'ai 8 PA / 4 PM, parce que je suis un perso uniquement axé sur le farm bête et méchant, parce que c'est mon plaisir de jeu.

Par contre, la réhausse de larme, ça aurait été bien si ça avait été la seule modif de la classe. Avant on avait selon moi un sort inutile, maintenant il ne l'est plus autant mais on en a plusieurs autres.
Pour ma part je trouve le nerf sadida justifié. Un sadida c'est bien trop puissant en pvp, surtout en 1vs1, et c'est une des seules classe qui peut prétendre battre un eni glourcéleste ( actuellement ). Donc franchement je suis pas trop choqué par tous ces nerfs, ils sont amplement mérités.

Niveau ecaflip, je dois dire que ça m'ennerve pas trop que tous nos sorts se brident peu à peu, et ça nous fait un léger up de tous nos sorts d'entrave, ce que je trouve bien sympa. Par contre c'est vrai que langue rapeuse a peut-être un trop gros up d'après ce que j'ai lu, car rehausse des dommages et PO viré même sans CC c'est plutôt sper cool ( mais pas encore test, ça marche pas).
Petit retour rapide sur l'équilibrage.

Global :
Les sorts devraient durer jusqu'à la fin du prochain tour du lanceur et pas jusqu'au début du prochain tour du lanceur. Car si je ne me trompe pas, cela mène à des situations peu intéressantes du type :
- Le Féca subit quand même ses glyphes, les poisons sous Immunité.
- Au final, la plupart des buffs affectant le lanceur perdent un tour par rapport à leur utilisation actuelle, ce qui modifie l'équilibre actuel.
- De manière générale, le personnage ne peut plus vraiment profiter de ses buffs sur adversaire, notamment les Vulnés, Brokle, Bond, malus de vitalité adverse qui vont surtout servir pour les alliés.
- Les buffs de type "1 tour" n'affectent plus le prochain tour, ils se résument donc à des buffs du type "pour le tour en cours".


1) Sadida :
Poison Para : Nécessaire.
Gonflable : Sympa.
Puissance Sylvestre : Nécessaire.
Surpuissante : Il semblerait qu'elle ait trop peu de potentiel retrait PM. Elle doit être remontée en retrait PM.
Ronce Apaisante : OK.
Larme : Up insuffisant. Effet kisscool à envisager.

Conclusion : Retrait de PM bien baissé, capacité à se régénérer augmentée. MàJ très mal pensée. Il fallait baisser la capacité maximale à retirer des PM (Surpuissante avec 3 fourbes en gros) et accélérer son jeu mais pas la tuer. L'Arbre de Vie aurait du voir ses résistances revues (et surtout Air) par contre. En gros, moins baissé au niveau du retrait PM et un peu au niveau de la recon régen.


2) Enutrof :

Corruption : OK. C'est ce qu'on proposait.
Pelle Animée : OK.
Augmentation des sorts terre : À voir mais ce n'est pas un mal.
Coffre Animé : Une invocation peureuse aurait été moins gênante en PvM.

Conclusion : Équilibrage de Corruption, augmentation des sorts terre, c'est cool.


3) Iop :
Bond : Le malus de %res est trop fort. Et pour son utilisation personnelle, comme le buff termine au début de son prochain tour, c'est inutile. Cela le rapproche énormément du Pandawa et risque d'être fort utilisé juste pour vulné en multi-joueurs. En gros, c'est un sort full mule, inintéressant. Appliquer la modification suggérée et baisser le malus est essentiel.
Baisse des taux de CC : C'est cool pour Iop qui avait tout vers 1/50.
Tempête : Limitation normale.
Rehausse des sorts inutiles : à voir.
Vitalité : Il semblerait que le %age soit trop fort.
Brokle : Retirer la contrainte intéressante de corps à corps rend le sort vraiment fort. Ce n'est pas intéressant à mes yeux, pareil pour Poisse.

Conclusion : MàJ sympathique, à voir si c'est suffisant.

4) Sram :
Poisse : Idem que Brokle.
Fourvoiement : À voir s'il devient jouable.

Conclusion : MàJ clairement insuffisante.


5) Pandawa :
Rendre les sorts jouables à BL : Nécessaire.
Augmentation légère des dégâts : D'accord (sauf pour Pandatak ??).
Vague à Lame : Un peu comme larme, juste des dégâts, c'est insuffisant.
Souillure : Deux par cible rend les probabilités de debuff obsolète pour un joueur sans CC/2. Même en CC/2, on rend l'issue des combats aléatoires avec un debuff aléatoire, au même titre que l'Enutrof alors que le Pandawa était un debuff sûr mais limité au corps à corps. Il était à ré-équilibrer mais c'est bien naze comme ré-équilibrage en l'état.
Colère : Cool pour ceux qui en ont besoin, pas sûr que cela rende le sort intéressant.

Conclusion : L'état Saoul devient encore plus contraignant avec les limites de lancer/tour, trop contraignant. Souillure n'est pas satisfaisant. Les vulnés sont à nouveau obsolète pour le Pandawa s'ils terminent au début de son tour.


6) Xélor :
Dévou : Bonne idée.
Momification : C'est une blague la rehausse ? Comme le sort devient relançable très couramment, le Xélor devient encore moins sensible au debuff et globalement encore mieux protégé...
Horloge : Pas trop tôt !

Conclusion : Momif à revoir.


7) Sacrieur :
Transfert : Son rôle de soigneur est ré-équilibré.
Folie : Ses capacités de régen diminué.
Dérobade : OK.

Conclusion : Petit équilibrage qui était nécessaire.


8) Eniripsa :
Nerf des cumul : Normal et ça équilibre un peu.
Stimulant : C'est sympa comme contrainte, ouais.
Interdit : Et équilibrer le CC, c'est en option ?
Recons : Une utilité offensive intéressante pour PvP multi notamment. Légère baisse du sort niveau soin avec l'état insoignable mais dur de descendre de façon significative un adversaire qui vient de se remettre full en 3 tours.

Conclusion : Légère baisse, à voir si c'est suffisant. Vous avez oublié mot blessant.


9) Féca :
Glyphe de Silence/Répulsion : OK le sort était redondant mais comme beaucoup d'autres. En l'état, c'est un nerf du Féca pour un nouveau sort inutile : Dégâts trop faibles peu dissuasifs, mode de fonctionnement peu intéressant car trop facilement évitable sauf sur EC.
Attaque Naturelle : Pourquoi limiter Naturelle à 2/tour alors que des sorts plus puissants à 3PA sont limités à 3/tour voire pas limité du tout comme mot blessant ? En plus, c'est le dernier sort direct offensif feu. C'est très décevant en l'état.
Attaque Nuageuse : Euh ok, pourquoi pas. Mais en gros maintenant un Féca ça se joue plutôt eau ?
Bouclier Féca : Pourquoi augmenter le cooldown pour les Féca BL/ML ?
Mise en Garde : Il va enfin être utile !

Conclusion : Un nerf du Féca. Était-ce utile ?


10) Écaflip :
Contrecoup : %age de vie donné trop fort. Fonctionnement comme Vitalité au lieu de "dernière chance" inadapté. Pour qu'il soit utilisé en dernière chance, il fallait faire quelque chose du type -80% vitalité restante puis +20% vitalité max au lieu de juste +20% vitalité max (et +30% en CC, c'est fumé).
Limitation de cumul et sorts jouables sans CC : C'est cool.

Conclusion : C'est pas mal, je trouve mais ça ne rend pas la classe plus intéressante.


11) Le reste (Osamodas, Crâ, Zobal, Roublard) :
Pas de modifications pour le Zobal qui aurait clairement mérité une amélioration de son fonctionnement global.


Note personnelle :
- Si les modifications visaient à tout lisser au niveau des effets annexes (taux de CC, cumul sur cible, lancer/tour, lancer/cible et certaines invocations), il manque encore quelques trucs, je trouve, et je ne suis pas sûr que ce soit pertinent de les faire passer en plusieurs fois au niveau des joueurs.
- Faut pas hésiter à prendre quelques gros joueurs en 48 qui connaissent bien le jeu, mais surtout bien les classes et l'équilibrage et leur montrer les modifications prévues pour qu'ils puissent réagir aux aberrations (dont plusieurs visibles dès la première lecture sur le papier ici).
Salut les Joliens,
Je voulais avoir quelques avis sur ce point :
Citation :
Publié par Pacth-Note
Point de rencontre pour les donjons :

Les PNJ situés à l'entrée d'un donjon permettent désormais de téléporter les membres de son groupe directement à l'entrée du donjon. Seuls les personnages qui possèdent un niveau suffisant et respectent les critères d'accès au donjon peuvent téléporter les membres de leur groupe et se faire téléporter à l'entrée d'un donjon. Il n'est par exemple pas possible de téléporter les membres de son groupe devant le donjon de l'Obsidiantre s'ils n'ont pas validé le donjon du Mansot Royal.

Un même personnage ne peut être téléporté devant l'entrée d'un donjon qu'une seule fois toutes les 10 minutes au maximum.

A première vue il s'agit d'une superbe idée dont on n'osait rêver. Celà dit je vois comme un petit inconvénient dessus. On sait tous que certain donjon sont particulièrement ch*** à faire à cause de leur chemin d'accès, je pense très vite au Wa ou au Skeunk.

Qu'est-ce qui empêchera certain joueur de créer une mule lvl61 devant le donjon Wa ou/et une 121 devant le donjon Skeunk pour téléporter 7 perso, puis quitter le groupe, inviter le 8eme et le téléporter ensuite ? Sur du week-end trousseau illimité ça peut faire très mal ça.


Bloodlight.
Citation :
Publié par bloodlight
Salut les Joliens,
Je voulais avoir quelques avis sur ce point :



A première vue il s'agit d'une superbe idée dont on n'osait rêver. Celà dit je vois comme un petit inconvénient dessus. On sait tous que certain donjon sont particulièrement ch*** à faire à cause de leur chemin d'accès, je pense très vite au Wa ou au Skeunk.

Qu'est-ce qui empêchera certain joueur de créer une mule lvl61 devant le donjon Wa ou/et une 121 devant le donjon Skeunk pour téléporter 7 perso, puis quitter le groupe, inviter le 8eme et le téléporter ensuite ? Sur du week-end trousseau illimité ça peut faire très mal ça.


Bloodlight.
Rien de surprenant, Ankama continue sa démarche d'assistanat des joueurs.
Citation :
Publié par bloodlight
Qu'est-ce qui empêchera certain joueur de créer une mule lvl61 devant le donjon Wa ou/et une 121 devant le donjon Skeunk pour téléporter 7 perso, puis quitter le groupe, inviter le 8eme et le téléporter ensuite ?
Il y a une "limite" d'une utilisation toutes les 10 minutes qui a l'air de s'appliquer autant aux persos téléportés qu'au perso qui les a téléporté, donc il faudra avoir deux mules

Mais j'aime quand même bien cette modif', même en jouant entre seulement 1 et 3 comptes je trouve peu intéressant d'avoir à me retaper certains trajets qui servent juste à diminuer mon temps de jeu déjà pas forcément conséquent.
En fait comme souvent avec ce genre de modifs, c'est prévu pour rendre moins chiant certains aspects rébarbatifs pour les joueurs normaux, et ça devient abusif pour les joueurs qui... en abusent, c'est pas pour autant que ça ne doit pas être fait lorsque ce n'est pas critique, j'invite au passage certains à relire la définition d'"assistanat".
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