Petit retour rapide sur l'équilibrage.
Global :
Les sorts devraient durer jusqu'à la fin du prochain tour du lanceur et pas jusqu'au début du prochain tour du lanceur. Car si je ne me trompe pas, cela mène à des situations peu intéressantes du type :
- Le Féca subit quand même ses glyphes, les poisons sous Immunité.
- Au final, la plupart des buffs affectant le lanceur perdent un tour par rapport à leur utilisation actuelle, ce qui modifie l'équilibre actuel.
- De manière générale, le personnage ne peut plus vraiment profiter de ses buffs sur adversaire, notamment les Vulnés, Brokle, Bond, malus de vitalité adverse qui vont surtout servir pour les alliés.
- Les buffs de type "1 tour" n'affectent plus le prochain tour, ils se résument donc à des buffs du type "pour le tour en cours".
1) Sadida :
Poison Para : Nécessaire.
Gonflable : Sympa.
Puissance Sylvestre : Nécessaire.
Surpuissante : Il semblerait qu'elle ait trop peu de potentiel retrait PM. Elle doit être remontée en retrait PM.
Ronce Apaisante : OK.
Larme : Up insuffisant. Effet kisscool à envisager.
Conclusion : Retrait de PM bien baissé, capacité à se régénérer augmentée. MàJ très mal pensée. Il fallait baisser la capacité maximale à retirer des PM (Surpuissante avec 3 fourbes en gros) et accélérer son jeu mais pas la tuer. L'Arbre de Vie aurait du voir ses résistances revues (et surtout Air) par contre. En gros, moins baissé au niveau du retrait PM et un peu au niveau de la recon régen.
2) Enutrof :
Corruption : OK. C'est ce qu'on proposait.
Pelle Animée : OK.
Augmentation des sorts terre : À voir mais ce n'est pas un mal.
Coffre Animé : Une invocation peureuse aurait été moins gênante en PvM.
Conclusion : Équilibrage de Corruption, augmentation des sorts terre, c'est cool.
3) Iop :
Bond : Le malus de %res est trop fort. Et pour son utilisation personnelle, comme le buff termine au début de son prochain tour, c'est inutile. Cela le rapproche énormément du Pandawa et risque d'être fort utilisé juste pour vulné en multi-joueurs. En gros, c'est un sort full mule, inintéressant. Appliquer la modification suggérée et baisser le malus est essentiel.
Baisse des taux de CC : C'est cool pour Iop qui avait tout vers 1/50.
Tempête : Limitation normale.
Rehausse des sorts inutiles : à voir.
Vitalité : Il semblerait que le %age soit trop fort.
Brokle : Retirer la contrainte intéressante de corps à corps rend le sort vraiment fort. Ce n'est pas intéressant à mes yeux, pareil pour Poisse.
Conclusion : MàJ sympathique, à voir si c'est suffisant.
4) Sram :
Poisse : Idem que Brokle.
Fourvoiement : À voir s'il devient jouable.
Conclusion : MàJ clairement insuffisante.
5) Pandawa :
Rendre les sorts jouables à BL : Nécessaire.
Augmentation légère des dégâts : D'accord (sauf pour Pandatak ??).
Vague à Lame : Un peu comme larme, juste des dégâts, c'est insuffisant.
Souillure : Deux par cible rend les probabilités de debuff obsolète pour un joueur sans CC/2. Même en CC/2, on rend l'issue des combats aléatoires avec un debuff aléatoire, au même titre que l'Enutrof alors que le Pandawa était un debuff sûr mais limité au corps à corps. Il était à ré-équilibrer mais c'est bien naze comme ré-équilibrage en l'état.
Colère : Cool pour ceux qui en ont besoin, pas sûr que cela rende le sort intéressant.
Conclusion : L'état Saoul devient encore plus contraignant avec les limites de lancer/tour, trop contraignant. Souillure n'est pas satisfaisant. Les vulnés sont à nouveau obsolète pour le Pandawa s'ils terminent au début de son tour.
6) Xélor :
Dévou : Bonne idée.
Momification : C'est une blague la rehausse ? Comme le sort devient relançable très couramment, le Xélor devient encore moins sensible au debuff et globalement encore mieux protégé...
Horloge : Pas trop tôt !
Conclusion : Momif à revoir.
7) Sacrieur :
Transfert : Son rôle de soigneur est ré-équilibré.
Folie : Ses capacités de régen diminué.
Dérobade : OK.
Conclusion : Petit équilibrage qui était nécessaire.
8) Eniripsa :
Nerf des cumul : Normal et ça équilibre un peu.
Stimulant : C'est sympa comme contrainte, ouais.
Interdit : Et équilibrer le CC, c'est en option ?
Recons : Une utilité offensive intéressante pour PvP multi notamment. Légère baisse du sort niveau soin avec l'état insoignable mais dur de descendre de façon significative un adversaire qui vient de se remettre full en 3 tours.
Conclusion : Légère baisse, à voir si c'est suffisant. Vous avez oublié mot blessant.
9) Féca :
Glyphe de Silence/Répulsion : OK le sort était redondant mais comme beaucoup d'autres. En l'état, c'est un nerf du Féca pour un nouveau sort inutile : Dégâts trop faibles peu dissuasifs, mode de fonctionnement peu intéressant car trop facilement évitable sauf sur EC.
Attaque Naturelle : Pourquoi limiter Naturelle à 2/tour alors que des sorts plus puissants à 3PA sont limités à 3/tour voire pas limité du tout comme mot blessant ? En plus, c'est le dernier sort direct offensif feu. C'est très décevant en l'état.
Attaque Nuageuse : Euh ok, pourquoi pas. Mais en gros maintenant un Féca ça se joue plutôt eau ?
Bouclier Féca : Pourquoi augmenter le cooldown pour les Féca BL/ML ?
Mise en Garde : Il va enfin être utile !
Conclusion : Un nerf du Féca. Était-ce utile ?
10) Écaflip :
Contrecoup : %age de vie donné trop fort. Fonctionnement comme Vitalité au lieu de "dernière chance" inadapté. Pour qu'il soit utilisé en dernière chance, il fallait faire quelque chose du type -80% vitalité restante puis +20% vitalité max au lieu de juste +20% vitalité max (et +30% en CC, c'est fumé).
Limitation de cumul et sorts jouables sans CC : C'est cool.
Conclusion : C'est pas mal, je trouve mais ça ne rend pas la classe plus intéressante.
11) Le reste (Osamodas, Crâ, Zobal, Roublard) :
Pas de modifications pour le Zobal qui aurait clairement mérité une amélioration de son fonctionnement global.
Note personnelle :
- Si les modifications visaient à tout lisser au niveau des effets annexes (taux de CC, cumul sur cible, lancer/tour, lancer/cible et certaines invocations), il manque encore quelques trucs, je trouve, et je ne suis pas sûr que ce soit pertinent de les faire passer en plusieurs fois au niveau des joueurs.
- Faut pas hésiter à prendre quelques gros joueurs en 48 qui connaissent bien le jeu, mais surtout bien les classes et l'équilibrage et leur montrer les modifications prévues pour qu'ils puissent réagir aux aberrations (dont plusieurs visibles dès la première lecture sur le papier ici).
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