Le retrait PA/PM déterministe

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Préambule

Puisque le tacle & fuite y sont passés, je pense qu'il est de bonne augure de continuer à réduire l'aléatoire dans les combats pour maximiser l'importance des choix stratégiques effectués au tout connaissance de cause.

Actuellement, avoir un gros retrait, c'est avoir plus de chances sur un random de retirer des PA/PM. Pareil pour l'esquive, plus t'en a plus tu peux potentiellement esquiver. Seulement tout est remis aux mains du hasard. Tu dois retirer absolument un pm à ce monstre pour éviter une mort ? Ben essaie, tu verras bien si t'as de la chance. Ha ? Perdu ? Pas de bol, ton voisin aurait eu plus de chances.


Proposition

Je me demande alors pourquoi ne pas songer à rendre modifiable le coût en PA du lancement de ces sorts de retrait ? On ne partirais plus alors du postulat que le sort X coûte 4pa et peut virer 0, 1, 2 ou 3pm, mais du postulat que ce sort retire effectivement 3pm, mais que son coût en PA varie selon les esquives / retraits respectivement de la cible et du lanceur.


[Exemple]

Un petit exemple est toujours plus clair :

Prenons un crâ que nous nommerons ici Henri ! Disons que ses nouveaux sorts de retrait de PM sont :

- Flèche d'immobilisation, 2pa, vole un PM
- Flèche cinglante, 4pa, retire 3 PM

Henri a bien compris que la caractéristique retrait PM est important pour immobiliser son adversaire, et a donc investi dedans. Henri n'est pas content et a envie de massacrer quelques traîtres de Bontariens. Le premier ennemi débusqué est Dédé. Dédé, lui, n'en a rien a faire de l'esquive PM. Pas de chance pour lui !
Henri ayant 3 fois plus de retrait PM que Dédé d'esquive PM, va voir le coût de ses sorts de retraits PM lancé sur Dédé peu chers :

- Flèche d'immobilisation ne lui coûtera qu'un PA
- Flèche cinglante ne lui coûtera que 2 PA

Henri est content, grâce à son retrait PM il a pu baser une stratégie efficace et renvoyer Dédé dans les jupons de sa mère.

Pas de bol, la mère de Dédé, Henriette, veux venger son fiston et affronte alors Henri. Henriette n'est pas née de la dernière pluie, elle sait très bien que ce vil crâ va vouloir lui retirer tous ses pm, aussi elle a énormément d'esquive PM. Pendant ce nouveau combat, lancer un sort de retrait PM sur Henriette qui a 2 fois plus d'esquive PM que lui coûtera cher à Henri :

- Flèche d'immobilisation coûtera 4PA
- Flèche cinglante coûtera 8PA


[/Exemple]


J'ai pris ici des valeurs extrêmement différentes (3 fois moins, 2 fois plus) afin de montrer l'impact sur de grandes échelles, mais en réalité la différence n'est que rarement aussi grande. Il resterait donc à trouver une formule corrélant :

- Le coût de base du sort
- Le retrait du lanceur
- L'esquive de la cible

[Exemple]

Le sort considéré ici coûte 4PA de base (Nous l’appellerons cinglante).
La formule utilisée est : ArrondiSup(Coût du sort * Esquive cible / Retrait lanceur)

Voici le tableau du coût de lancement de ce sort en fonction du retrait du lanceur et de l'esquive de la cible :
http://img687.imageshack.us/img687/5926/retrait.png

Comment lire ce tableau ?
Un personnage avec 40 retrait devra dépenser 6PA pour lancer cingler une cible avec 60 esquive.
Un personnage avec 100 retrait devra dépenser 2PA pour cingler une cible avec 30 esquive.
Un personnage avec 10 retrait devra dépenser 16PA pour cingler une cible avec 40 esquive.
Etc...

[/Exemple]

Encore une fois, ce n'est qu'un exemple pour montrer la corrélation Esquive / Retrait, et la formule reste à trouver, elle est ici linéaire et prends peu de choses en paramètre.


Monter son esquive en pvp ne serait donc plus "mettre plus de chances de son coté en espérant un bon rand", mais forcer l'adversaire à dépenser un maximum de PA s'il veut vous garder à distance, ce qu'il peut faire ou non en connaissance des enjeux et risques.

Monter son esquive en pvm serait permettre de pouvoir contrôler à moindre frais un monstre.
L'apport le plus important serait que l'aléatoire n'aurait plus sa place. Une fois le combat lancé, le joueur qui va vouloir par exemple garder sa cible à distance sait qu'il pourra le faire à coup sur , mais en y passant un nombre conséquent de PA si l'adversaire a investi dans l'esquive pour ne pas se faire réduire.

Problèmes

Il faudrait diversifier les sorts de retrait, car on a pas toujours besoin de retirer énormément de PA/PM, surtout si le sort coûte très cher en raison d'une grosse différence d'esquive / retrait.


Tous les sorts qui ne retirent pas directement des PA / PM posent problème :

- Pièges
- Glyphes

Idée de solution -> Appliquer le calcul sur les PA/PM retirés et non le lancement du sort ?


Sorts qui ne retirent pas toujours de PA/PM :

- Griffe de Ceangal
- Destin d'Ecaflip

Idée de solution -> Ces sorts ont leur propre contrainte, les rendre inesquivables ne me choque pas, mais faire influer le ratio Retrait/Esquive sur le nombre maximum de PA/PM retirables ?


Les sorts de zone :

- Herbe folle

Idée de solution -> Calculer la moyenne d'esquive des cibles ?





Je vous laisse ici la parole. Le système n'est pas du tout finalisé, mais permet d'avoir une idée du concept.
Pour les sadis, c'est herbe folle et non feu de brousse.

Sinon, cet idée pose un problème pour les mobs et invocations retirant des pa en tapant. Est-ce que l'on considère en priorité le retrait de pa ou les dommages occasionnés ?
Je n'aime pas le concept, les sorts sont actuellement équilibrés pour un coût en PA fixe, et ont actuellement certaines limitations. Mettre en place un tel système revient à revoir entièrement TOUS les sorts qui ont un retrait, mais là où ça coince c'est dans la limite d'utilisation de certains sorts en nombre de lancers par cible.

Par ailleurs, si un sort coûte 4 PA de base, je ne vois pas pourquoi il pourrait n'en coûter qu'un seul.
Et ça posera d'énormes problèmes côté IA...


Pour Ceangal et Destin, sauf erreur c'est déjà inesquivable si le sort passe en CC.


Le système actuel est correct, je ne vois pas l'utilité de le modifier, à vouloir rendre le jeu trop prévisible ça risque d'en devenir très vite lassant...
Même réflexion que dogsdevil: si le principe du retrait déterministe peut être bon, il ne faut pas oublier que beaucoup de sorts/càc font des dégâts en plus du retrait PA. Le gresillo ou horloge ont un retrait PA non négligeable mais sont aussi joué pour leur dégâts.

Le système actuel me parait bon, une amélioration passerait plus pour moi par un ajout de cooldown du retrait par cible en parallèle avec un up dudit retrait, afin que l'adversaire ait une ouverture régulièrement. par exemple ralentissement -4 PA, un tour sur deux.
Citation :
Publié par Gawel
Je n'aime pas le concept, les sorts sont actuellement équilibrés pour un coût en PA fixe, et ont actuellement certaines limitations. Mettre en place un tel système revient à revoir entièrement TOUS les sorts qui ont un retrait, mais là où ça coince c'est dans la limite d'utilisation de certains sorts en nombre de lancers par cible.
Quels sorts de retraits ne sont pas encore limités en nombre de lancers par cible ? Très peu...

Citation :
Par ailleurs, si un sort coûte 4 PA de base, je ne vois pas pourquoi il pourrait n'en coûter qu'un seul.
Avoir 4 fois plus de retrait que son ennemi c'est loin d’être courant. Et comme je l'ai dit, il ne faut pas juger le tableau et ses valeurs, mais l'idée, la formule utilisée ici n'est qu'un exemple.

Citation :
Et ça posera d'énormes problèmes côté IA...
En effet, j'avais pas pensé à ça

Citation :

Pour Ceangal et Destin, sauf erreur c'est déjà inesquivable si le sort passe en CC.
Oui, jamais dit qu'ils ne l'étaient pas, mais dans une optique de repenser tout le système de retrait il faut bien tout redéfinir

Citation :
Le système actuel est correct, je ne vois pas l'utilité de le modifier, à vouloir rendre le jeu trop prévisible ça risque d'en devenir très vite lassant...
Aléatoire =/= Stratégique. Comment baser sa stratégie sur des sorts de retraits alors que tu ne sais même pas combien tu vas virer de PA/PM avant de lancer le sort ? Pas pour rien que les crâs étaient aimés en donjon pour leur cinglante.



Et en effet, toutes les armes à retrait et attaques de monstres à retrait cassent tout le système...
Tu veux un nerf des xelors comme tu es la, kikako? Si on doit jouer nos sorts qui virent des PAs un tour sur deux; on va avoir trop de PAs chaque tour ^^'.

Sinon sacrikaze, je trouve que ton idée est bien trop compliquée à mettre en place. Rien que parce qu'il existe très peu de sort qui ne font que retirer des PAs et des PMs et que les autres ont une fonction d'harass avec de faibles dégâts. J'ai pas envie de jouer un sablier a 5 PAs parce que le gars a la même sagesse que moi.

Si une modification il doit y avoir (et ce serait bien qu'il y ait), je la verrais plus sur le calcul de virage PAs.
Je n'aime pas vraiment l'idée, je suis d'accord pour revoir la formule d'esquive pa/pm qui pour moi n'est toujours pas au point, et qui est toujours bien trop aléatoire, mais l'idée du retrait pa/pm déterministe, non je n'accroche pas :/
Bien d'accord avec Morej.

Je suis deja degouté de voir que quand j'ai le double (voir le triple) de sag de mon adversaire, il esquive la perte de 3pa d'un seul coup.
Les formules d'esquive ne sont clairement pas au point.
Idem que les autres, si on revoit passe les retraits PA/PM en fixe, il faut revoir TOUS les sorts de retraits. Ce qui parait impossible ou alors dans 5 ans.

Actuellement ce système est aléatoire mais pas tant que ça quand on a les moyens de faire baisser l'esquive adverse.
Citation :
Publié par iiNSima
Bien d'accord avec Morej.

Je suis deja degouté de voir que quand j'ai le double (voir le triple) de sag de mon adversaire, il esquive la perte de 3pa d'un seul coup.
Les formules d'esquive ne sont clairement pas au point.
je suis d accord avec toi, 1 chance sur 10 d esquiver, peu importe le rapport de sagesse, je ne suis pas d accord avec ça ! lvl 199 et 850 sagesse, un bouftou a 1 chance sur 10 d esquiver la perte de 1 2 ou 3 pa ? ce n est pas normal du tout. d ailleurs, comme tu le dis toi-même, il n est pas rare de voir des adversaires avec 300 sagesse esquiver un bon paquet de retrait de pa, et ça c est bidon !

beaucoup sont étonnés en me voyant jouer en PvP multi car je ne tente jamais de retirer des pa, ou alors juste un ralento quand il me reste 1pa. pesonne n est étonné quand je réponds "vu les pa que je retire par rapport à ceux qu ils me coutent, autant taper" comme quoi, tout le monde se rend bien compte que le retrait de pa est bidon. avec un peu de bol, t en retires 1, mais comme le mec a dévouement + stimulant, ce n est pas bien grave.

donc oui, formule esquive pa/pm à revoir. beaucoup vont raler, car il faut voir l esclandre et les insultes quand 1 xelor arrive à virer un PA à un autre joueur un enu qui me vire 1 ou 3pm, je râle pas, c est normal, pourquoi quand moi je retire 1 pa tout le monde râle ? ils attaquent un xelor et pleurent quand ils perdent 1 pa, y a des joueurs bizarres quand même ! la technique de retrait de PA est très mal perçue par la communauté, et ce depuis toujours. je réponds dans ces cas-là "il vaut mieux perdre des PA que de la vie"
Citation :
Publié par Grimsow

Actuellement ce système est aléatoire mais pas tant que ça quand on a les moyens de faire baisser l'esquive adverse.
Autant pour les pa y'a démotivation et le cadran, autant pour les pm, la surpuissante c'est une invoc qui prend 4 places, se fait tuer en moins de deux, et choisi la cible qu'elle a envie et pas celle qui t'arrange.

Donc non, je ne pense pas qu'on ai les moyens corrects pour faire baisser l'esquive pm
Cette solution, en plus d'être très difficile a équilibrer du aux effets autres que les retraits de stats sur certains sorts, pose de gros problèmes d'accessibilité, de visibilité et est peu intuitive.

Le débutant ne comprendra pas pourquoi il perd un nombre de PA variable selon les cibles, l'affichage pourra difficilement exprimer clairement cette perte de PA, et même pour le joueur habitué, il rends la planification du tour à l'avance beaucoup plus difficile en demandant un calcul mental qui me semble peu souhaitable.

De plus, il restaurerait les problèmes de pertes inésquivables : par exemple, cinglante ne peut être lancé qu'une fois par cible, ton système équivaudrait à lancer "gratuitement" un bon paquet de flèches supplémentaires sur une même cible. Grosso modo, ça conduira aux mêmes abus qu'on trouve avec la flèche cinglante post-nerf, mais sur tout les sorts de retrait (le coût en PA n'étant pas une contrainte quand il s'agit, par exemple, d'immobiliser un gros boss)

Autant la mise en place, à l'avenir, de pertes de PA/PM déterministe me semble importante, autant cette approche n'est pas pertinente.
Citation :
Publié par 'Az
Cette solution, en plus d'être très difficile a équilibrer du aux effets autres que les retraits de stats sur certains sorts, pose de gros problèmes d'accessibilité, de visibilité et est peu intuitive.

Le débutant ne comprendra pas pourquoi il perd un nombre de PA variable selon les cibles, l'affichage pourra difficilement exprimer clairement cette perte de PA, et même pour le joueur habitué, il rends la planification du tour à l'avance beaucoup plus difficile en demandant un calcul mental qui me semble peu souhaitable.

De plus, il restaurerait les problèmes de pertes inésquivables : par exemple, cinglante ne peut être lancé qu'une fois par cible, ton système équivaudrait à lancer "gratuitement" un bon paquet de flèches supplémentaires sur une même cible. Grosso modo, ça conduira aux mêmes abus qu'on trouve avec la flèche cinglante post-nerf, mais sur tout les sorts de retrait (le coût en PA n'étant pas une contrainte quand il s'agit, par exemple, d'immobiliser un gros boss)

Autant la mise en place, à l'avenir, de pertes de PA/PM déterministe me semble importante, autant cette approche n'est pas pertinente.
Je n'ai pas compris le gratuitement.
Et le coup en PA n'est pas une contrainte pour immobiliser un gros boss, j'ai envie de dire que c'est exactement ce qu'il faut !
Si 3 personnes doivent dépenser tous leurs PA pour immobiliser totalement un boss à coup sur je ne vois pas le problème, ça fait 3 personnes en moins pour gérer tout le reste.
Lorsqu'on lance un sort de retrait de PA ou de PM, le joueur tente un jet d'esquive pour chaque PA et PM à perdre sachant que la difficulté de retrait augmente lors que l'adversaire en perd. Cependant, pour chaque retrait il y a une espérance de retrait.
Ainsi, lorsqu'on lance un Ralentissement sur une cible ayant 10PA et beaucoup moins de sagesse que le lanceur, nous avons
• Perte de 0PA : 0,1% des cas
• Perte de 1PA : 2,7% des cas
• Perte de 2PA : 24,3% des cas
• Perte de 3PA : 72,9% des cas
L'espérance de retrait est de 2,7.

Une solution pour rendre le retrait de PA ou de PM quasiment déterministe, c'est qu'à partir de l'espérance de retrait, nous ayant la possibilité de retirer que le nombre de PA compris entre de valeurs entiers entourant cette espérance. Par exemple, 2,7 est compris entre 2 et 3, le retrait de PA vaudra forcément 2 ou 3. Cependant, l'apparition du 2 ou du 3 sera soumis à l'aléatoire. Ainsi, dans 30% des cas, il y a un retrait de 2PA et dans 70% des cas, il y a un retrait de 3PA de telle sorte que 3*70%+2*30%=2,7. En comparaison à avant, nous perdons 3% de chance de retirer 3PA à une cible mais on a aucune chance à ce que l'adversaire perde 1 voir 0PA.
On pourrait voir au survol une petite fenêtre où il y a écrit :
Dans 30% des cas : retire 2PA
Dans 70% des cas : retire 3PA

Reste à savoir s'il faut modifier la formule d'esquive ou de retrait de PA/PM après ça.

(Un Xélor avec deux fois plus de sagesse que sa cible qui lance Ralentissement sur une cible avec 10PA sur 10 possède 0,1% de chance de retirer 0PA, 2,7% pour 1PA, 32,4% pour 2PA et 64,8% pour 3PA, soit une espérance de 2,62. Ainsi, avec ce système, le retrait est de 2 dans 38% des cas et de 3 dans 62% des cas).

Pour les sorts ne pouvant retirer qu'un seul PA, ça change rien pour eux. Cependant, pour les sorts à retrait de PA variable (Aveuglement qui enlève 2 à 3PA, soit on affiche les probabilités il faudra afficher les deux couples de valeurs de retrait).
Citation :
Publié par Sacrikase
Je n'ai pas compris le gratuitement.
Yep désolé, je n'ai pas été très clair.

La plupart des sorts de retrait de PM ont un nombre de lancé maximum par cible et par tour.

Si, avec une maladresse d'enu, j'ai une capacité de retrait de, disons, 2PM en moyenne, et 4 PM au maximum, ta solution équivaudrait à retirer une valeur fixe de 4PM (oublions les histoires de CC, inutiles pour ce que je veux montrer)

Le coût en PA de ce -4pm a beau être supérieur, la notion de capacité de retrait de PM par cible est bouleversé et offre a l'enutrof une capacité de retrait de PM bien superieur à celle dont il dispose actuellement. Ce qui implique de retoucher l'intégralité des sorts de retrait de PM (y compris les sorts des mobs) pour restaurer cet équilibre, travail titanesque.

Citation :
Et le coup en PA n'est pas une contrainte pour immobiliser un gros boss, j'ai envie de dire que c'est exactement ce qu'il faut !
Si 3 personnes doivent dépenser tous leurs PA pour immobiliser totalement un boss à coup sur je ne vois pas le problème, ça fait 3 personnes en moins pour gérer tout le reste.
L'immobilisation totale de façon déterministe n'est absolument pas souhaitable. Une fois que la technique d'immobilisation est trouvé, c'est du no-brain, répétable pour tout les combats à venir.

C'est tout le drame de la flèche cinglante Cra, et ce qu'il faut absolument éviter pour avoir un gameplay imposant un minimum de stratégie.
Citation :
Publié par Aurelesk
Une solution pour rendre le retrait de PA ou de PM quasiment déterministe, c'est qu'à partir de l'espérance de retrait, nous ayant la possibilité de retirer que le nombre de PA compris entre de valeurs entiers entourant cette espérance. Par exemple, 2,7 est compris entre 2 et 3, le retrait de PA vaudra forcément 2 ou 3. Cependant, l'apparition du 2 ou du 3 sera soumis à l'aléatoire. Ainsi, dans 30% des cas, il y a un retrait de 2PA et dans 70% des cas, il y a un retrait de 3PA de telle sorte que 3*70%+2*30%=2,7. En comparaison à avant, nous perdons 3% de chance de retirer 3PA à une cible mais on a aucune chance à ce que l'adversaire perde 1 voir 0PA.
On pourrait voir au survol une petite fenêtre où il y a écrit :
Dans 30% des cas : retire 2PA
Dans 70% des cas : retire 3PA

Reste à savoir s'il faut modifier la formule d'esquive ou de retrait de PA/PM après ça.
I second that.
Je vois le problème.
En revanche je pense que le travail n'est pas "titanesque". C'est du travail, et si c'est à faire c'est à faire. Si on essaie d'équilibrer à coups de petites maj surtout sans mettre les deux mains dans le cambouis on arrivera jamais à rien. Je pense qu'actuellement il faut faire une modification importante (la mienne n'est qu'une proposition que je vois déjà bancale parmis d'autres), qu'elle soit dure à implanter ou pas est un problème secondaire à la notion de gameplay qui vient perturber les réflexions.

C'est comme si quelqu'un disait "Et si on faisait un tunnel qui relie la France et l'Angleterre" et que l'autre lui répond : "Bah non on peut pas les Anglais roulent à gauche".

Si quelqu'un avait émis l'idée du tacle déterministe tel qu'il est présenté aujourd'hui on lui aurait à coup sûr répondu pareil : "Non mais t'imagines pas le travail de malade que ça dépend ça verra jamais le jour !".
Une modification radicale de gameplay comme le tacle déterministe ne signifie pas forcément des mois de réflexion.

Citation :
L'immobilisation totale de façon déterministe n'est absolument pas souhaitable. Une fois que la technique d'immobilisation est trouvé, c'est du no-brain, répétable pour tout les combats à venir.
Pas d'accord ici, c'est no brain pour immobiliser le boss seul, sauf qu'il n'est pas seul. Un boss qui a besoin de pouvoir se déplacer pour attaquer et ne pas ressembler à un poutch peut très bien être accompgné de monstres :

- Qui poussent
- Qui attirent
- Qui échangent les places
- Qui boostent l'esquive
- Qui réduisent le retrait
- Qui virent des PA (Si ton gros boss demande 10pa la cinglante, les mobs peuvent se faire plaisir à te laisser à 9pa)
- Qui boostent pm
- Qui empêchent tout simplement le retrait sur le boss (genre de bouclier)
- Qui peuvent reset l'état (PA/PM du boss)
- Qui peuvent désactiver le lancement de sorts de retrait PM (à l'imagien de l'état affaibli pour le CaC)
- Qui peuvent spam d'invocations pour gener les lignes de vues
- Qui peuvent tacler pour empêcher les déplacements
- Qui permettent au boss de gagner en puissance à chaque PM retiré

Il y a des milliers de façons de diversifier un combat.
Pour moi, un boss qui n'a rien de spécial DOIT être légumisable. Ensuite, les spécificités du combat font que ça se passera ainsi ou non.

Exemple tout bête : Rajoute un sort autodebuff au CM, et c'est la panique pour bon nombre de gens qui le farment aujourd'hui.


Alors oui, c'est de la modification profonde, mais est-ce un mal ?
Je pense que ce que veux dire 'Az, c'est que c'est une proposition qui, en plus d'être compliqué à mettre en place, a déjà des défauts importants dans ses concepts : pas mal de cas qui marchent mal (sorts de zone, sorts à dégâts + perte de PA/PM), et ce n'est ni intuitif ni simple à prévoir par calcul mental («bon alors je lance VDT et après ralentissem... ah non en fait j'ai plus assez de PA»).

Alors certes, on pourrait chercher un moyen de réduire/masquer les défauts de ce système en chamboulant tout, mais quitte à déployer autant d'énergie, ne serait-il pas préférable de l'utiliser pour mettre en place un système qui de base est mieux construit ? Concrètement, quels avantages offre ton système par rapport à une proposition plus simple comme celle d'Aurelesk ?
Ha nan mais j'ai déjà dit au post d'au dessus que je trouve déjà mon système bancal Ce n'était qu'une proposition boiteuse au final, mais qui cache l'envie d'un système plus fiable et sur lequel on peut s'appuyer à coup sûr.

D'ailleurs je trouve vraiment très intéressante la proposition d'Aurelesk, mais il manque un petit côté "Je veux faire ce retrait absolument, j'y met tous les moyens" (mais encore une fois, à mon gout).

Je ne veux surtout pas que l'on croit que je prône mon système comme le super meilleur, ce post est plus là pour trouver une idée, et la mienne est une proposition pour lancer le débat.
Dans ce cas, pourquoi ne pas passer le nombre de PA en chiffres à virgule ? Alors, oui, c'est compliqué, ça encombrera plus la mémoire, mais ça permet de s'affranchir définitivement de l'aléatoire en, en reprenant les chiffres d'Aurelesk, retirant précisément 2,6PA. En considérant que l'autre avait 8PA, les 5,4PA qu'il lui resteront pourront être retirés par un autre sort à par exemple 1,5PA d'espérance de retrait, et donc il lui restera 4,9PA.
Le problème restant étant celui de ce qu'il faut faire avec les fragments de PA restants. A mon avis, il faudrait arrondir tout ça au PA entier le plus proche, mais une meilleure solution pourrait être trouvée.
Et pour ne pas alourdir l'affichage, garder un seul chiffre après la virgule pourrait être intéressant.

Qu'en pensez-vous ? Et est-ce qu'il va falloir que j'explique plus ? Ce n'est peut-être pas très clair.
Citation :
Publié par Triton
...
Une autre façon de voir les choses. Pour chaque sort à retrait de PA possède une espérance. Admettons que l'espérance du sort Ralentissement est de 1,9. Le résultat est tronqué et permet de retirer 1PA automatique. Cependant, la cible possède un 0,9 caché qui servira à un autre retrait de PA. Imaginons que le Xélor enchaîne sur le sort Horloge qui possède une espérance de 0,3. Normalement, le retrait est de 0PA mais si on additionne avec le 0,9 du ralentissement, nous avons donc une valeur de 1,2 et donc un retrait de PA, le 0,2 restant pouvant servir à d'autres retraits de PA.

Il y a deux inconvénients (que je vois) :
→ Un Xélor va pouvoir gonfler le score (imaginons que Ralentissement est à 1,9) pour mieux en profiter des sorts à vol de PA et donc gagner plus facilement des PA par la même occasion. Cependant, il faut reconnaître qu'il est difficile d'établir si son sort de retrait de PA/PM est très proche d'une valeurs entiers comme 1, 2, 3... sans la dépasser.
→ De même qu'un joueur ayant qu'un seul sort de retrait de PA/PM (comme Couper) et ayant une espérance inférieur à 1 (comme 0,9) devra forcément spammer le sort pour retirer au moins 1PM là ou avant, il enlève généralement 1PM à sa cible par Couper.

Si on ne tronque pas le résultat, on peut ramener le retrait à la valeur la plus proche, 1,6 donne un retrait de 2PA. Cependant, le prochain retrait de PA prendra un malus de 0,4 et qui sera lui aussi arrondi à la valeur la plus proche.
Le problème d'un arrondi par excès c'est qu'un simple Xélor niveau 1 peut enlever 1PA à un joueur cumulant près de 200 d'esquive PA/PM. Ça rentabilise aussi trop rapidement les sorts à retrait de PA/PM limité à un seul lancé.

A Kikako : Il suffit de faire en sorte que la fenêtre ne s'affiche que sur le joueur ciblé. Ainsi, si tu veux voir précisément si l'espérance d'un retrait de PA sur les trois cibles d'une Poussière, tu vas devoir passer ta souris sur les trois cibles. Il faut aussi faire en sorte d'afficher la fenêtre même si la cible n'est pas dans la ligne de vue, ni à "portée" mais que la zone touche. Après, ça va être un peu compliqué pour les sorts comme Glyphe d'Aveuglement et Piège d'Immobilisation car le retrait est indirect, mais bon ce sont quelques exceptions mineurs et c'est juste un manque d'information.
Bis : Certes, mais les chances passent de 10% à 100%.
Citation :
Publié par Aurelesk
[...]nous [n'avons] la possibilité de retirer que le nombre de PA compris entre de valeurs entiers entourant cette espérance [de retrait].[...]
On pourrait voir au survol une petite fenêtre où il y a écrit :
Dans 30% des cas : retire 2PA
Dans 70% des cas : retire 3PA
[...]
J'aime beaucoup mais ça va être le bordel sur une Poussière : je touche régulièrement 4 cibles.
Il n'est pas utile de différencier les valeurs possibles sur un sort à retrait variable. L'espérance devrait suffire. Les extrêmes seraient plus gommé mais c'est déjà le but de ta modif, non ? Pensons à Poussière en 1/2 cc qui retire 1 ou 2 PA .


@Triton
Ton système est plus compliqué à lire et l'arrondi pose pas mal de problème avec les petits retraits. On peut facilement garder une incertitude d'une unité en retrait.


@ aurelesk
"un simple Xélor niveau 1 peut enlever 1PA à un joueur cumulant près de 200 d'esquive PA/PM" : c'est déjà le cas avec les 10% de chance de faire sauter un PA par essai.

@ aurelesk bis
L'espérance sera la même (mais pas les valeurs extrêmes .
Il y a du bon et du mauvais aléatoire en jeu. Dans le mauvais on peut par exemple citer Roulette, ou encore Attaque Mortelle. Voir même les EC cac (leur conséquence, plutôt).

Ici je ne pense pas qu'il y ait de quoi tout changer. La formule est presque parfaitement équilibrée (après 5 ans de bidouillage, heureusement !).

Si modifications il doit y avoir, ce sera plutôt probablement dans les caractéristiques des sorts (coût, portée, LdV, ligne, effet, ...).

Exemple flagrant : maladresse sur les fourbes. C'est très très mal calibré (beaucoup trop violent pour l'adversaire). Il serait plus juste de soit faire une Maladresse de la Fourbe moins violente, soit qu'en tuant les fourbes on récupère nos PM.
@Aurelesk : Je trouve ton idée (le paramètre caché - qui a dit karma ?) mieux que la mienne. Mais, pour ton exemple, le xélor de niveau 1 a actuellement 10% de faire sauter un PA à celui à 200 esquive PA, c'est ça ? Donc il a une espérance de 0,1 (ralentissement niveau 1, forcément). Du coup, en arrondissant, le xélor de niveau 1 ne pourra jamais retirer de PA à l'adversaire avec 200 esquive PA, mais il placera un bonus de 0,1 caché pour les prochains retraits.
Le plus gros problème que je vois, finalement, reste le "gonflement" du score caché pour les retraits PA. Auquel cas il suffit de ne pas prendre en compte ce score pour les retraits PA ... Enfin, je m'exprime mal. Explication en situation : X est le xélor, Y est l'autre.
X a une espérance de 1,9 au ralentissement et de 2,8 au vol de temps (chiffres au pif)
X lance ralentissement : Y perd 1PA (et score caché de 0,9 qui aide aux prochains retraits)
X lance Vol de Temps : Y perd 3PA (2,8 + 0,9 = 3,7) (score caché de 0,7), X gagne 1 PA (et score caché de vol PA de 0,4 : on ne considère la moitié que des 2,8 de l'espérance du vol de temps)
X lance Vol de Temps : Y perd 3PA (2,8 + 0,7 = 3,5) (score caché de 0,5), X gagne 1PA (et score caché de vol PA de 0,4 + 0,4 = 0,8)
X lance Vol de Temps : Y perd 3PA (2,8 + 0,5 = 3,3) (score caché de 0,3), X gagne 1PA (et score caché de vol PA de 0,8 + 0,4 = 1,2). Le score caché de vol PA est supérieur à 1, X gagne un autre PA et son score caché de vol PA passe à 0,2.
Bien sûr, ces actions peuvent s'éparpiller sur plusieurs tours, et, quel que soit l'ordre des actions, si je ne me suis pas trompé, X et Y devraient avoir le même nombre de PA à la fin.
Pour ce que tu dis à Kikako, la solution est relativement simple : au lieu d'une fenêtre au survol, on affiche un petit chiffre au-dessus de la tête des personnages concernés par le retrait, un peu comme pendant une tentative d'esquive avec ce qui va arriver le 29.

@Kikako : L'incertitude d'une unité en retrait, je ne suis pas sûr. Par exemple, pour le rat noir, je préfère savoir si je vais l'empêcher de lancer Kackitu avant de lancer mon ralentissement, ou bien si je dois réserver d'autres PA pour le ralentir, ou bien si il faut que j'horloge. Horloge est d'ailleurs l'exemple type : elle coûte, au niveau 5, 4PA quand on vole un PA et 5 sinon. Le passage à 5PA peut malheureusement casser le tour de jeu. D'où le problème de cette incertitude de l'unité.
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