Le retrait PA/PM déterministe

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Pour moi le problème principal réside dans le fait que le calcul des pertes PAs est similaire à celui des pertes PMs.

Même en ne virant que 2 PMs, et ce aussi bien en pvm qu'en pvp, le jeu de l'adversaire est fortement handicapé.

Il peut toujours utiliser des sorts mais seulement s'il a une cible à portée.

Tandis que dans le cas contraire ou la perte est de 5 PAs, l'adversaire peut toujours se mettre a couvert et profiter des derniers PAs restant pour faire quelque chose d'utile soit sur l'adversaire, soit sur lui-même.

Je pense qu'on devrait commencer par dissocier les valeurs d'esquive PA et PM avant de revoir le système en lui-même.
Je ne vois pas trop le problème de mon coté... Tu peux retirer juste 1pa et l’empêcher de faire un cac, ce qui est aussi efficace que lui retirer des pm et l'obliger à utiliser ses sorts plutôt que son cac pour te frapper.

On peut même voir dans le sens inverse : quand on nous vire nos pm au moins on peut encore faire des actions de jeu utiles alors qu'avec uniquement des pm, on ne fait que courrir.
Après c'est à rapporter au ratio de PA/PM que l'on peut perdre. La différentiations est de toute façon déjà en place avec le retrait / Esquive PA / PM non ?
Oui mais pour arriver à légumiser un adversaire au niveau des PAs, la dépense en PAs est quand même plus grande que pour mettre quelqu'un a 0 PMs. En fait, pour peu qu'un VdT ne passe pas, c'est déjà mort.

Et, dans le cas, d'une mala vs un ralen par exemple, le xelor se fait frapper au cac une fois, tandis que l'enu s'il est pas trop idiot ne se fait pas frapper au cac du tout.

En ne tenant pas compte des sorts à distance, des capacités de déplacement des classes, etc.

Si le problème d'équilibrage était aussi simple, on en aurait fini depuis longtemps

Pour ce qui est des nouveaux items esquive PA/PM, je pense que ca va dans le bon sens et sans doute le nerf FM exo tendra vers ce genre de FM a l'avenir donc c'est peut-être une piste en effet...
Très bonne idées (Sacrikase ou Aurelesk), ça a toujours été aberrant de pouvoir être esquivé malgré un bonus retrait ou une sagesse supérieure.

Je ne penses pas contrairement à ce qu'a dit 'Goulot_- que la formule actuelle puisse être équilibré tant qu'il est possible de ne rien retirer.

Toutes les classes n'ont pas deux sorts pour faire baisser l'esquive PA de l'adversaire et toutes les classes n'ont pas non plus la possibilité de faire baisser l'esquive PM de l'adversaire.

Edit: Je dirais même en y pensant que ça serais tout a fait normal qu'un tel système soit mis en place quand le prétexte (justifié) du nerf de cinglante chez les cras est qu'il n'était pas normal sans aucun sacrifice ou investissement d'enlever des PM comme ça alors que d'autres classes devaient faire des sacrifices. (CF )

Hors en sens inverse moi je considère qu'il ne serait pas normal qu'on puisses encore ne rien retirer après avoir investit en sagesse et bonus retrait PM.
Pour la proposition initiale, je suis contre aussi, étant donné les problèmes techniques et que je ne trouve pas intéressant les coûts variables.

Mais je suis pour un système plus déterministe.

Triton, pour les virgules, il y a aussi la solution de doubler (ou plus) les PAs et le coût en PA qu'on a actuellement. Par exemple, au lieu d'avoir 10PA et un sort à 3PA, on aurait 20PA et un sort à 6PA. Ça évite la virgule mais ça demande aux joueurs de se ré-habituer, ça change quelques trucs en forgemagie (en permettant de nouvelles choses par contre) et ça pourrait permettre d'équilibrer avec des sorts avec un coût impair de PA (qui seraient des sorts à virgule actuellement).

Aurelesk, je serais plutôt pour ta seconde proposition que ta première.

Autant la première ne fonctionnerait pas trop mal dans le cadre de Ralentissement (-3), de Cinglante (-4) contre des adversaires ayant encore beaucoup de PA/PM et/ou ayant peu d'esquive et/ou des sorts retirant plusieurs PA/PM d'un coup.

Et autant l'efficacité du système est réduite lorsqu'il s'agit de sorts retirant peu de PA/PM et/ou contre des adversaires ayant beaucoup d'esquive et/ou ayant déjà perdu beaucoup de PA, puisque l'espérance va arriver entre 0 et 1 et donc dans ces cas-là, l'aléatoire reste inchangé.

Pour la seconde solution, ça permet de compléter avec plusieurs sorts de retrait de PA/PM ou plusieurs personnages retirant des PA/PM. Et ce n'est plus aléatoire. Par contre, je serais plutôt pour arrondir à l'inférieur le retrait de PA/PM plutôt qu'au supérieur, puisque c'est la solution « la moins pire » au niveau des abus possibles.

Il faudra après sûrement revoir certains sorts en conséquence et en particulier la classe Xélor qui retire beaucoup de PA. Je serais plutôt pour une refonte de la classe qu'une solution tampon limitant son abus, étant donné que la spécificité de la classe devient plutôt inutile en PvM et qu'elle est trop forte au niveau du retrait de PA : C'est une bonne occasion pour revoir son fonctionnement global.
Je suis pas vraiment pour l'idée, mais ce que je sais c'est qu'il faut remedier à ce probleme ; cet apres-midi un iop pvp 145 m'a agressé. Je suis un sacri pvm ailes rentrées avec 60 esquive PM, le iop en avait 7, il m'enlevait entre 2 et 3 PM par tour avec couper.
Citation :
Publié par Gawel
à vouloir rendre le jeu trop prévisible ça risque d'en devenir très vite lassant...
Moi c'est ce que je retiens ...

Et au passage, avec ton système c'est le retour des xelors full sagesse intuables ...
Je vais rejoindre quelque uns sur un point:
Ce n'est pas pour moi la meilleure solution que de vouloir à tout prix maitriser tous les paramètres d'un combat.

Deja le tacle déterministe je trouve ca moyen, même si ca a certains bons cotés, alors le retrait de PA/PM déterministe, non merci.

Et ensuite ce sera quoi ? Le drop déterministe ? Parce que c'est énervant de faire 200 DC avec 3000pp sans Tutu alors que certains vont faire un DC pour découvrir le jeu avec 900pp et choppent un +20.
Bon j'exagère un peu, mais conservons certaines choses plus ou moins aléatoires, le retrait de PA/PM n'en faisant pas vraiment partie, c'est tout de même régit par des lois mathématiques.
Citation :
Publié par parisien47
Et ensuite ce sera quoi ? Le drop déterministe ? Parce que c'est énervant de faire 200 DC avec 3000pp sans Tutu alors que certains vont faire un DC pour découvrir le jeu avec 900pp et choppent un +20.


C'est exactement ce qui est prévu à terme avec tous les dofus par quête.
Citation :
Publié par Sacrikase
C'est exactement ce qui est prévu à terme avec tous les dofus par quête.
C'est bien dommage, je trouve ça marrant de devoir compter sur la chance pour au moins une chose dans le jeu, même si je ne suis pas spécialement chanceux.
Citation :
Publié par parisien47
Ce n'est pas pour moi la meilleure solution que de vouloir à tout prix maitriser tous les paramètres d'un combat.
J'étais au départ plutôt d'un avis proche. Mais au final à force de jouer ma petite enu, je trouve que les combats que je peux faire sont au final bien moins tactiques que ceux que je peux faire sur Wakfu les Gardiens, par exemple, ou que j'ai pu faire à la convention sur Wakfu, ou dans les deux cas, j'avais des sorts de déplacement/blocage. Là je pouvais baser une stratégie sur le temps de relance des sorts et la gestion des adversaires d'ici là, par exemple.

Quant tu as une classe censée être basée sur l'entrave, et donc avec des sorts de dégat moins forts pour contrebalancer, si tu ne peux pas utiliser ces sorts là avec fiabilité, leur utilité en prend un sacré coup.
Or, à mon sens, c'est des sorts qui ont une utilité bien moins souple qu'un sort de placement, la plupart des sorts de placement permettant des trucs funs ou pratique. Déplacer un allié pour qu'il atteigne l'ennemi, bouger l'adversaire pour éviter de prendre un coup, pour le regrouper pour une attaque de zone...
Généralement il y a plein de petites possibilités qu'on va découvrir au fur et à mesure.

Alors qu'un sort d'entrave, je trouve ça moins fun, et sa puissance va dépendre des circonstances (face à des dragodindes, maladresse est un peu négligeable). En plus de ça, on ne peut pas baser de stratégie dessus comme on peut le faire avec un sort de déplacement. Là ou tu peux jouer à "je repousse le bouftou puis je le gère à distance en essayant de tenir jusqu'au moment ou je peux le repousser", avec une maladresse, tu joues à "pourvu que ce coup-ci je puisse ralentir le bouftou", pas spécialement tactique.
@Sacrikaze
J'ai pris l'exemple d'un tutu parce que c'est le plus parlant.
Si tu préfères, on peu remplacer DC par Moon et Tutu par Etoffe Magique.
Il 'existe pas de quetes permettant d'obtenir une Etoffe, si ?

@Paile
Je joue Eca, que devrais-je dire de mon entrave, qui n'a une chance d'exister, sur le papier, qu'une fois sur 2?
Citation :
Publié par parisien47
Bon j'exagère un peu, mais conservons certaines choses plus ou moins aléatoires, le retrait de PA/PM n'en faisant pas vraiment partie, c'est tout de même régit par des lois mathématiques.
En même temps, l'aléatoire c'est quelque chose d'inventé mathématiquement...

Mais sinon Paile résume bien le « Pourquoi » d'une entrave plus déterministe.

Sinon, je ne vais pas relancer le débat concernant les Écaflips...
Citation :
Publié par Dy Seath

Sinon, je ne vais pas relancer le débat concernant les Écaflips...
Les éca sont parfais, surtout avec leur roulette passe tour :' sa pourrais presque éliminer un serveur au goulta un sort comme sa...

Petit rappel sur l'aléatoire/et les sorts relativement contraignant avec la classe écaflip:

-rekop 1/2 + roulette 400 caract ou + dom reste relativement trop puissant.

-destin d'écaflip -1 pm pour 8 tours, huit tours c'est long ...

-griffe de ceangal -1 pa 8 tours, même remarque.

-chance d'éca, une chance sur deux d'achever son adversaire lors du dénouement du combat.

-langue rapeuse, po modifiable -2 po sur 12 tours , nombre de tours pour récupérer sa po de base beaucoup trop long.


Citation :
Publié par Gawel


Pour Ceangal et Destin, sauf erreur c'est déjà inesquivable si le sort passe en CC.


Le système actuel est correct, je ne vois pas l'utilité de le modifier, à vouloir rendre le jeu trop prévisible ça risque d'en devenir très vite lassant...
Rendre le jeu trop imprévisible est trop contraignant ...
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