La mise à jour des armures pour les Fécas a été réellement bénéfique, c'est juste que derrière il y a eu des nerfs assez violents.
La mise à jour des armures a seulement changé le fonctionnement pour faire plaisir à des vieux piliers de Dofus qui pensaient qu'une armure dédiée aux dommages d'air ne devaient être boosté que par l'agilité par des questions de respect de "logique", à une époque où le Féca était fichtrement puissant. La modification a été faite sans être réellement bénéfique ou mauvaise. Du coup, nous avons des Féca-Neutre qui sont des terreurs contre les adversaires qui sont force vu que le Féca possèdent d'énorme réduction dans cet élément, mais c'est tout. L'intelligence reste toujours obligatoire pour permettre de réduire un minimum dans tous les éléments.
Sinon, les armures ne dépendent que de deux éléments au maximum. Par exemple, l'armure aqueuse est soit augmenté à 100% par la chance uniquement, soit à 50% par la chance et à 50% par l'intelligence. Pas de force ou l'agilité dans le calcul, et pas d'intelligence si elle est inférieur à la chance.
Si le même principe est appliqué au soin, alors chacun des sorts se voit attribuer un élément (Air, Eau ou Feu pour l'Eniripsa), avec une augmentation de la puissance du soin des sorts qui sont passés Air ou Eau car l'intelligence compte deux fois moins dans les calculs. Ainsi, si Mot Curatif passe Eau, les soins actuels de 17 à 25 passeront à 28 à 35 (eau), augmenté de 1% par point de chance ou de 1% par quotient par deux de la somme de l'intelligence et de la chance (le meilleur coefficient est choisi parmi les deux).
Exemple 1 : Un Eniripsa possède 500 d'intelligence et 0 de chance. Il soigne de 102 à 150 (17*(1+500/100) à 25*(1+500/100)), soit une moyenne de 126 alors qu'avec la modification, il soignera de 98 à 122 (28*(1+500/200) à 35*(1+500/200)), soit une moyenne de 110. Il y perd donc 16 de soin.
Exemple 2 : Un Eniripsa possède 500 d'intelligence et 200 de chance. Il soigne de 102 à 150, soit une moyenne de 126 alors qu'avec la modification, il soignera de 126 à 157 (28*(1+(500+200)/200) à 35*(1+(500+200)/200)), soit une moyenne de 141. Il y gagne donc 15 de soin.
Le désavantage flagrant, à l'instar des Féca avec les anciennes armures, c'est que le mode basé uniquement sur l'intelligence y perd au change. Par contre, les Eniripsa basés sur le bi-élément Feu/Air ou Feu/Eau voir ne jouant pas spécialement la voie Feu pourront toujours soigner (à l'inverse des Féca, ou les Féca-Eau ne réduiront que les dommages Eau là ou les sorts de soin Eau ne régénère pas que les dommages subis par des sorts d'Eau).
C'est vraiment le seul système viable que je puisse concevoir, sans que ça dérive trop dans le n'importe quoi. Car j'imagine très mal que, pour chaque soin, que l'agilité, la chance, la force et l'intelligence y va de leur effet : c'est vraiment se tirer une balle dans le pied de recourir à ce genre de modification vu que c'est l'ouverture grandiose au multi-élément pour finalement, avoir aucune spécialisation possible dans les soins (et ça n'apporte finalement rien de plus que maintenant). Car un sort de soin Air, Eau, Terre ou Feu mais toujours boosté à 50% par l'intelligence si celle-ci est majoritaire permet d'avantage de spécialisation. Par exemple, la voie Eau peut se distinguer sur les gros sorts de soins à limitation de lancer par tour tandis que la voie Air se dirige d'avantage sur les sorts petits sorts de spam, ou l'Eau pour l'auto-régénération et l'Air pour le soin d'autrui, ou inversement ou autre.