Je pense vraiment que l'effet nostalgie est le premier des arguments qui font de Vanilla un souvenir heureux. C'est logique, du passé on garde souvent plutôt les bons moments, parce qu'ils sont agréables. Ou alors on est maso...
Le deuxième argument ce serait l'effet découverte : on a tous des souvenirs des premiers niveaux de notre premier perso, de certaines découvertes de zones. Et même au lvl 60, on n'était jamais indifférents quand on revenait dans une zone qui nous avait marqués à la découverte en période de leveling.
Il ne faut pas oublier les travers de cette première version, déjà bien relayés par de nombreux posts ici.
Le problème, qui est aussi un atout, est que les gens veulent de plus en plus tout tout de suite. Sur vanilla il y avait un vrai sentiment d'appartenir à un monde : pour rejoindre une instance (et même les bgs !!) il fallait prendre les transports, côtoyer l'environnement du jeu. Ce qui aidait à l'immersion, ce qui renforçait l'ambiance, et donc lui donnait une crédibilité et donc permettait de mieux s'identifier au jeu et d'en garder des souvenirs, était aussi terriblement barbant parfois : attendre des teammates pendant 2h avant une instance, chercher un groupe, devoir réserver un gros temps de jeu aux déplacements etc.
Je pense néanmoins que quand on fait un mmorpg, on se trompe si on enlève la dimension monde persistant. Le syndrome Shattrah et Dalaran, c'est honteux. Dans ce cas autant faire comme une plate-forme battlenet : un menu avec plein de liens vers des instances différentes pour gagner des loots qui vont améliorer l'avatar du joueur. Dans ce schéma, nul besoin d'avoir un univers et des décors.
Surtout que pour les développeurs qui ont créé les régions et les décors, ça doit être déprimant de voir que plus personne n'y va.
Je crois par ailleurs qu'un jeu avec que des facilités et sans contraintes, ça lasse. A quoi bon ne pas avoir de défi. Théoriquement dans un MMO, le défi (outre les boss pve etc.), c'est aussi de savoir incarner son personnage dans un monde, de le faire évoluer dedans. Où est la difficulté quand on peut se tp n'importe où ?
En termes de pvp, outre le pvp outdoor qui était la panacée sur vanilla (à ce titre je regrette que les guildes n'aient plus à farmer pour raid, ces occupations-là faisaient de ces joueurs les premières victimes des joueurs pvp
), le système d'honneur avait bien des travers, et je pense qu'il n'était vraiment pas bon (d'ailleurs il n'encourageait pas au pvp sauvage), mais il donnait de la substance aux bgs : ça permettait la création de teams organisées, qui savaient ce qu'elles faisaient. Alors d'accord, certaines fois quand 2 teams se rencontraient, elles sortaient du bg pour pas perdre de temps (et donc de ph), mais la cohésion d'un serveur faisait qu'on était montré du doigt.
Et en terme de gameplay, un goulet ou arathi team vs team n'avait rien à envier aux arènes (j'exagère un peu), sauf que à 10 ou 15 il doit y avoir une vrai stratégie de jeu en plus du simple aspect combat.
J'ai jamais compris pourquoi ils ont pas sorti les bgs cotés à BC en même temps (ou avant) que les arènes.
Cela dit quand un certain nombre de guildes s'attaquaient à Ahn Quiraj et plus, le différentiel de stuff entre pve et pvp devenait assez abyssal. L'absence de résilience (une très bonne invention à BC selon moi) faisait que la plupart des combats se terminaient en 5 secondes, et ça c'est assez nul. Heureusement que 95% des joueurs pve étaient des quiches en pvp
En résumé : vanilla était bien parce que c'était un jeu MMO. Les extensions ont corrigé/amélioré de nombreuses features (ouf !), mais ont aussi fait perdre l'essence du genre.
Avec combien de joueurs se joue le jeu maintenant ? avec l'équivalent d'un groupe pour une instance (d'inconnus, de quasi bots, de robots-partenaires jetables) ou d'une guilde.
Est-ce que LK est toujours un MMORPG ?