Il y a quelques heures de cela, un PK bien balaise bloquait la sortie de Vadda et raccourcissait tout ceux qui prétendaient mettre un pied dehors. Je regarde derrière moi et je vois deux joueurs en armure et armes 2H (donc un minimum stuffés) qui se précipitent vers la sortie, manifestement bien décidés à en découdre avec le gêneur.
J'ai pas eu besoin d'un long discours, ni de taper "invite please" dans le tchat pour sortir les armes et leur emboiter le pas. Un autre joueur, regonflé par ce déploiement de force, s'est joint à nous et on est montés ensemble à l'assaut du PK sans autre forme de procès, de discours, ou de lourdeur de gameplay.
Un fois le problème réglé, l'un avait cassé son armure dans la bataille, l'autre son épée. Des crafteurs, bloqués par la présence du PK et qui avaient assisté à la scène, ont proposé de remplacer gracieusement le matériel, cassé, pendant qu'un mage présent lui aussi sur les lieux s'efforçait d'apporter des soins aux blessés (un peu useless ses soins, mais bon
). Et après s'être congratulés et remerciés, tout ce beau monde s'est séparé et tout fut pour le mieux dans le meilleur des mondes jusqu'à la prochaine fois.
Bref, ça c'est du pick up comme je les aime et comme j'en attend sur MO.
Typiquement le genre de choses que j'attend d'un jeux comme MO.
Aprés pour répondre au probléme du jeux guilde et du jeux hors guilde.
Ou plutot pour etoffer mon propos.
Certains trouvent evident de jouer en guilde , mais voila j'en fait pas partie.
Comment expliquer cela .....?
Pour faire simple , quand je pense jeux sans guilde ce n'est pas une limitation sociale que je vise n i même le jeux en solo ou le pick up minute pour farmer pépére .
Non ce que je vise c 'est le jeux en "multi poles sociaux".
Comme sur UO, T4C goa ou sur certains serveurs EQ pvp par race ou par déité , on pouvait facilement tisser autour de son personnage plusieurs tissus sociaux in game.
Exemple :
-Une famille : rejoindre une famille est ce qui ressemblait le plus à une guilde moderne , sauf que voila on n'etait pas limité à cela et les liens du sang n'empechent pas l'individus d'assumer ses choix et décisions rp.
- un culte : chaque joueur pouvait choisir de rejoindre un culte et ensuite de le suivre dans ces activités en fonction de son degré d'attachement.
- un metier : rejoindre des brigands , des gardes royaux , des gardes de cités , des sectaristes , des aventuriers , des druides etc etc etc
-Un cercle d'amis fidéles : la encore a force de rencontrer des gens on pouvait créer un tissus d'amitié avec certains joueurs quelques soient leurs autres groupes d'appartenance.
On mélange ces choses la et on se rend vite compte de la richesse et de la densité de jeux que cela génére en permanence.
On est loin devant l'interet limité de la concurrence guilde vs guilde , c 'est bien plus riche.
Quand on a pas le souhait d'etre un péons dans une guilde a devoir suivre les directives de la guilde on se rend compte qu'on a pas d'autre choix que d'etre seul.
Aujourd'hui etre dans une guilde c 'est un engagement HRP avant tout , un arrangement de joueur à joueur , dans ce cadre la une trahison sera forcément une sorte d'arnaque alors que dans les cadres précédement cités on peut supporter la trahison car elle est intégré au Rp. (et la trahison ou encore les choix difficiles sont dés lors frequents)
Mortal par son systéme de chat trés rigide provoque une disparition de ce genres de pratiques et encourage les guildes telles qu'on les connais depuis Wow, à savoir organisation hors jeux avec forum , vocal et chartes strictes HRP.
Je ne me vois pas en tant que joueur m'engager alors que ma priorité sur un jeux comme MO (inspiration UO oblige) est bel et bien la liberté.
Aprés certains aiment cela et je ne le critique pas.
Chacun ses gouts.
J'exprime simplement en détails les raisons qui à mon avis feront que je ne prendrais pas d'abonnement à la fin de mon mois gratuit.
La ou je suis déçu c'est que MO se voulait l'heritier d'UO , et qu'en chemin ils en ont fait un jeux Guilde vs guilde sans lore trés inspiré de darkfall.