Faut voir combien a couté le jeu. Si c'est 10 million $ c'est mort pour le rentabiliser...
A priorit 10 M $ c'est ce qu'aurait couté DFO. Pour Mortal Online le gros atout est d'avoir utilisé le Unreal engine qui a du faire gagner 1 à 2 ans de dev.
Après reste à voir si cela ne va pas se retourner contre eux, est ce que le Unreal Engine est bien adapté pour les MMO massifs ?
Quand on voir le mal que ca a fait a Vanguard par exemple. Qu'en pensez vous ?
Selon Henrik : 10000 comptes actif est le besoin qu'ils ont pour garder le studio en vie.
Ils ont egalement prevus une infrastructure de lancement pour un maximum de 20000 comptes actifs.
Le unreal engine : C'est un moteur de rendu, l'un des plus optimisé et des plus efficaces du moment. La gestion du réseau, des database, ect.. est egalement fait en collaboration avec Epic China, mais ne concerne pas le moteur de rendu en temps que tel ( Epic china souhaitant devlopper une solution complete pour les MMOs, MO etant leur " beta " )
Vanguard : les fonds necessaires pour Vanguard sont 3 a 4 fois plus, du au nombre de developpeurs, a l'emplacement du studio, et a l'infrastructure necessaire. On ne paye pas un developpeur suedois de 20 ans comme on paie un americain qui a deja EQ comme experience. D'autant plus, Sigil a investi 1/5 du budget dans le marketing, a la difference de SV qui n'a investi qu'un trailer fait par ses propres devs sur son unique site web.
En gros, si il y aune chose qui peut se retourner contre eux, ce sont leurs investisseurs, dans le cas ou le nombre d'abonnés n'est pas suffisant.
Un petit PS : Epic a passer un "deal" avec SV, justement pour se servir du projet " MO " pour developper leur atlas engine et pouvoir le tester en grandeur nature. En gros le prix des licences doit etre clairement vu a la baissse.
Mon avis : Les 10 000 abonnés seront la. ca va stagner quelques mois, et exploser plus tard, dans le bon ou le mauvais sens suivant a quel rythme SV inplante les features qui garderont les joueurs en haleine.
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