Non, elle n'a pas évolué.
Guild Wars n'a pour moi jamais été un MMORPG, parce qu'il n'y a aucune notion de "massivement multijoueur" au sein du jeu.
APB n'est pas plus un MMORPG, parce qu'il a les mêmes limitations.
Parce qu'il existe certains MMORPG non instanciés (dont il ne viendrait à personne l'idée de remettre en question cette étiquette) qui ont une capacité d'accueil bien moindre que certaines instances d'autres jeux.
Bha, soyons clairs : j'ai du mal à classer un titre comme T4C dans la catégorie MMORPG. Le Massivement est très limite ( 250 joueurs en même temps ), on est pour moi à la frontière du jeu multijoueur. Mais vu qu'il n'y a pas de systèmes d'instance, on est dans un monde vraiment persistant, contrairement à APB, où rien ne distingue une instance d'une autre.
Kaibal : la structure des jeux que tu cites s'éloigne, pour moi, du principe du MMORPG.
Selon-moi, un jeu dans lequel le monde "globalement" n'est plus un monde unique pour tous les joueurs d'un même serveur n'est plus totalement un MMORPG, dans le sens où, volontairement, il esquive le "massivement" pour se recentrer sur le "multijoueur". Le feeling en est totalement différent, les implications sont différentes, la possibilité de changer d'instance ( en fait, de copie de zone ) à tout instant modifie profondément certaines choses ( surtout pour les MMOs offrant un environnement typé PvP ).
Je n'ai rien contre le système d'instances, quand il est utilisé en tant qu'élément de Gameplay. Les instances dans un jeu PvE pour les donjons, et éviter les campings et blocages d'accès, et permettre à tous de profiter du contenu sont pour moi une bonne chose.
L'usage d'instances pour créer des zones d'affrontement PvP équilibrées partent d'une bonne idée.
L'usage d'instances pour contourner un problème de moteur 3D ou réseau, ou combler des insuffisances en terme de zones ( pas assez de zones de levelling différentes, et du coup, tout le monde entassé au même endroit ), c'est une mauvaise chose. Et ça éloigne le titre du genre MMORPG.