Le RP dans T4C limites et difficultés.

Répondre
Partager Rechercher
Voilà, comme ça, il y a un petit coté article universitaire bien pompeux au niveau du titre.

Donc, tout est parti d'ici : https://forums.jeuxonline.infoshowth...=997365&page=8

Avec plusieurs axes dans le débat. Le premier consiste à savoir si et dans quelle mesure le RP et le PVP peuvent ou doivent être dissociés.

Le deuxième axe, soulevé par par Jeska, consiste à pointer du doigt l'inégalité face au RP (tout le monde n'écrit pas aussi bien, et n'a pas des qualités d'improvisation), et les copinages ou déviances que l'on y trouve.

____

Copinages et inimitiés

Je partirai du dernier point, parce que c'est en parti ce qui a stoppé ma rechute récente dans T4C. J'ai en effet joué sur un serveur pendant deux à trois mois, et j'ai subi de plein fouet les copinages et autres déviances qui à mon avis doivent être contenus pour un meilleur RP.

Je pense que ce copinage (et corrélativement les têtes de turcs, ceux qui subissent l'inimitié d'une partie d'un serveur) est d'abord un effet pervers face auquel tout futur animateur doit être prévenu.

Parce qu'en fait le phénomène est assez simple à comprendre.
Lorsqu'on est anim "RP", à priori, on aime le RolePlay, et on est donc plus sensible à des joueurs qui RP, qui plus est avec talent (entendons par là des joueurs qui campent leur rôle en quasiment toutes circonstances et favorisent des types d'interactions qui sortent de l'ordinaire).

De là le copinage peut venir assez facilement, et en particulier des copinages avec le marionnettiste, et non avec la marionnette. Effectivement, derrière le jeu, il devient parfois très difficile de garder une neutralité en tant qu'animateur, et l'on imagine facilement les déviances qui peuvent alors surgir.

Confusions entre l'avatar et le joueur

On le sait, Sexy Latina est un camionneur de 47 ans. Pourtant il n'est pas rare, voire courant, que les interactions entre joueurs oscillent de manière permanente entre le RP et le HRP, au point qu'il soit difficile pour certaines interactions de savoir si c'est le joueur où son avatar qui s'exprime.

Je vais prendre un exemple précis fait récemment lors de mon dernier et bref passage sur T4C. Mon avatar, jeune premier bien sous tout rapport et suintant obséquiosité, est un nouvel arrivant dans un clergé influant du royaume.

Sa formatrice, chargée de lui transmettre les valeurs de la guilde et de développer sa fois vivait une idylle avec le chef de la guilde (je parle bien des personnages, entendons nous).

Un soir, sur le cc de la guilde, alors que nous parlions de joueurs à joueurs, le chef de guilde m'engueule littéralement parce que "C'est trop grillé que tu veux te taper *** ". A quoi j'ai du répondre "Non non, vraiment. Pour mon avatar c'est à voir, mais il faudrait que le tiens lui demande s'il veut savoir".

Bref ce genre de frontière floue entre les ressentis des avatars qui parfois ne semblent être que les projections des ressentis du joueur sont hyper problématiques, et évidement risques d'amener des déviances évidentes dès que l'un des personnages a des flags d'animation.

Bref ce genre d'interactions mi-virtuelles, mi-réelles (la crise de jalousie étant provoquée par un personnage féminin, dont tout le monde suppute qu'il n'ait de personnage que le nom, mais qui, pourtant, prend un soin évident à garder le mystère), quasi consubstantielles au RP sont à mon avis le véritable problème à résoudre quant au RP dans T4C.

Carriérisme et opportunisme

Bien sur, toutes ces déviances produisent aussi des joueurs qui sauront en jouer. Dès lors, faire du RP, c'est un moyen (non plus une fin) pour obtenir un poste ou des flags. De sorte que la consécration ultime du RPiste qui consistait en la reconnaissance des haut faits de son avatar par des joueurs qui parfois ne l'avaient même pas croisé dans le jeu s'efface au profit du désir de flags, et consécutivement, de favoriser - parfois sans même l'habillage du prétexte RP - ses amis.

Que faire?

Déjà séparer les animateurs des cultes. Je ne sais si c'est le fait du seul serveur où j'ai joué, mais il paraît, compte tenu de ce que l'on vient de voir, très maladroit que les animateurs soient liés à un culte.

Le second point, à mon avis serait que les animateurs n'aient plus de personnages joueurs, ou mettent ceux-ci de coté tant qu'ils sont animateurs. Alors je sais ça va râler, mais je pense que le rapport que l'on a au jeu est et doit rester différent dès lors que l'on devient animateur. Parce qu'avoir les flags, et le joueur, quand bien même ceux-ci seraient deux avatars différents, ne peut qu'entrainer des déviances.

A ce titre, je pense que pour la santé d'un serveur, le meilleur modèle d'animateur est celui du "Djinn", ou de la "divinité grecque". Je m'explique :

Il ne doit apparaître aux autres joueurs pour ainsi dire que ponctuellement, quand bien même il est tout le temps là pour surveiller la bonne santé de son serveur. Idéalement, les seuls interactions que les joueurs devraient avoir avec lui sont celles des grecques avec leurs dieux : les dieux grecs, se déguisaient souvent en mortels pour se glisser parmi les humains, et vérifier leurs fois, ou leur imposer des épreuves.

Et cela, appliqué à T4C, ça donnerait des trucs à mon avis assez intéressant. Comme par exemple un aventurier, qui au détour d'un sentier découvrirait un génie qui lui proposerait un échange, une quête, ou simplement une interaction, etc. Enfin vous voyez l'idée.
Déjà quand les animateurs ne seront plus des vieux de la vieille ayant eu 50 persos sur le serveur où ils animent ça ira mieux (et notamment des persos dans le domaine qu'ils gèrent).

Copinage, préférences. Tant que les animateurs seront des bénévoles, il y en aura toujours. Volontaires, ou pas. C'comme ça.

Ensuite, quand les CC HRP seront virés, ça ira mieux également. Il y a forcément des dérapages quand il y a passage d'un état à un autre toutes les deux minutes.
Jamais compris pourquoi un Clergé/culte/whatever a besoin d'un CC RP et d'un CC HRP. Ça n'apporte que confusion.

Bref, le RP immersif et dépourvu de chieurs hrp, sur T4C, c'est même plus la peine d'y penser, depuis belle lurette. Quelque soit la solution envisagée.
Un cc HRP pour dire :

Mince j'viens de renverser le Mc flurry sur le clavier, ça peut être utile nan ?

Il y a HRP et HRP je dirai, donc faut pas tomber dans un extrême (comme dans tout quoi).
T'envoies un whisp pour dire (Afk urgent), et basta. Pas besoin de développer. On s'en tape que LjD mange un MacFlurry, surtout en "plein RP". Ou même mieux, ton perso s'absente pour X ou Y raison, ou fini la tête dans les nuages etc. Beaucoup plus immersif.

Pas une question d'extrémisme, juste une question d'éviter un parasitage inutile. Je persiste et signe sur la non pertinence des CC de cultes HRP. J'ai trop vu de RP arrangés par leurs biais (et donc totalement HRP au détriment de la cohérence des personnages) pour ne pas en tenir compte.

Et un autre point concernant les animateurs. Sous prétexte de transparence, on se retrouve bien trop souvent à savoir quels personnages ils jouaient, limite à avoir leur CV. Quel est l'intérêt ? A part satisfaire la mesquinerie de certains qui seront évidemment prompts aux critiques puisque : Ha ha il jouait X alors c'est un con. Réactions qui auront forcément un impact lors des interactions avec les pnjs.
Anonymat complet peut signifier état d'esprit sans a-priori. Même si y a toujours des fouineurs qui ont un besoin vital de savoir qui joue qui.
Un CC rôleplay, qu'il soit général ou celui d'une faction, est en lui même un non sens. Je n'ai jamais adhéré au principe de télépathie, que deux personnages d'un bout à l'autre d'une ile puissent communiquer comme ça...

Bref je pense que tous les chans doivent rester HRP. Et de toute manière, il faut bien un endroit pour raconter tout et n'importe quoi (le main), non ? Quant aux RPs arrangés, je pense que même sans aucun CC HRP il y en aura toujours...
Le CC Roleplay, tel que tu l'imagines, est un non sens.

Sur beaucoup de serveurs RP auxquels j'ai participé, le CC Roleplay était juste un moyen pour deux individus faisant du RP en local de le faire partager aux autres joueurs du serveur.
En aucun cas il était autorisé de participer à la discussion sans être présent en local avec ces fameux joueurs. Il n'est alors plus question de télépathie pour communiquer.

Dans ces conditions là, je trouve que ça donne de la vie au serveur
Je rejoins l'opinion de Jeska.
La plupart du temps j'aime à penser qu'on peut reserver en RP l'utilisation des channels pour signaler une action qui peut attirer du monde à un endroit.
A condition de ne pas prendre à la lettre l'action.
En gros ce serait un "cc narration".
En réponse à une discussions entamée sur un autre sujet je voudrais aborder ici une question évoquée qui me tient particulièrement à coeur. La question posée par Kénédha est de quand date la séparation entre RP et PVP sur ce jeu, et comment l'histoire s'est déroulée pour qu'on en arrive là.

Évidemment tout ce que je vais dire n'est que la lecture des choses telles que je les ai vu, et telles que je les relate moi. Donc je ne prétend pas que c'est l'exacte vérité mais je jure que c'est la façon, dont il me semble que les choses se sont passés, et que j'ai essayé d'écrire les faits en essayant d'être objective. Alors voici.


Chapitre I : la Genèse


Sous Chapitre A : de l'harmonie entre RP et PVP


Au commencement il y avait Camber chargé de l'exploitation de La Quatrième Prophétie pour GOA, et Lynn responsable de la publication des backgrounds et de la traduction du jeu en français.

Camber et son équipe avaient décidé que La Quatrième Prophétie serait un jeu de rôle massivement multi joueurs. Pas seulement un jeu online massivement multi joueurs, mais bien un jeu de role online. Je me souviens encore très bien de la publicité GOA à ce sujet. La notion de jeu de rôle était totalement présente.
Nous étions alors début an 2000 et il avait été dit, écrit, répété autant de fois que nécessaire aux joueurs récalcitrants que sur les serveurs T4C GOA, nul n'était censé ignorer le jeu de rôle, gêner volontairement l'immersion des joueurs, altérer l'imprégnation du jeu. D'ailleurs la sélection pour la bêta test fermée avait été faite avec des joueurs sensibilisés au jeu de rôle papier.

Mais ce n'est pas tout. Il avait été également décidé pour des raisons logistiques, d'organisation, de maintenance, des questions pratiques, que tout serait mis en oeuvre pour que les problèmes d'affrontements PVP entre les joueurs soient auto gérés par eux même. A cette fin, et pour parvenir à ce résultat, tout un système d'aide de gestion du PVP par les joueurs fut mis en place. Parmi ces choses, il y avait par exemple une perte de 3% de l'XP total de tous les points d'experience du personnage qui se faisait tuer avec le statut de hors la loi. Ceci n'est pas anecdotique. Au contraire, grâce à ça, les joueurs abusant le plus du PVP se retrouvaient fréquemment avec des millions de points d'XP en négatif, de sorte qu'il leur fallait énormément s'entraîner pour espérer recommencer ne serait ce que à continuer à monter leur niveau. Ceci n'avait pas qu'un effet dissuasif et calmant sur le PVP. Ca avait aussi pour conséquence de retarder les free pk dans leur progression (leveling).

Mais il n'y avait pas que le système PVP qui devait permettre de réguler le niveau et la fréquence des affrontements entre joueurs. GOA décida de distinguer des joueurs en leur octroyant des titres. Mais ce n'était pas comme maintenant où les titres servent à faire jolie ou à flatter l'ego de celui qui le porte. Non, ces titres correspondaient à des missions, à un travail à faire en jeu pour la communauté.

Ainsi, les premiers Gardes Royaux (de 5 à10 par serveur), les premiers Gardes de Cités (jusqu'à 5 par serveur pour chacune des trois villes) furent nommés parmi les joueurs ayant les plus hauts niveaux d'entraînement. En fait c'était de vils joueurs de la bêta test fermée, ce qui provoqua quelques jalousies lors des nominations. Mais ces gardes étaient très populaires.

Car lorsqu'il y avait un problème de PVP les victimes émettaient leurs plaintes non pas envers les game master GOA ou leurs animateurs, qui de toute façon avaient pour rêgle de rester invisibles en jeu (ce qui leur donnait une aura assez mystérieuse, qui hélas plus tard fut brisée lorsqu'on s'aperçut qu'ils avaient parfois fait de leurs personnages joueurs des demi god of light...). Non. En fait les plaintes des joueurs étaient adressées à d'autres joueurs, aux Gardes Royaux, aux Gardes de Cité, aux prêt des Guildes anti PK.

Ce qui était merveilleux avec cette façon d'avoir organisé les joueurs et mis en place un système PVP, c'est que lorsqu'un hors la loi se connectait, je veux dire un hors la loi de sang, un free pk, tout le monde se mettait en chasse. On se communiquait la position du personnage et la traque commençait. C'était un vrais plaisir et le free pk était, ce que Camber avait voulu qu'il soit, c'est à dire un jouet pour tous. Bien-sur il tuait, et ses victimes étaient furieuses, mais ces dernières avaient la consolation de voir le personnage traqué. Il y avait un sentiment de prise en charge et non d'abandon.

La vie de hors la loi n'était pas de tout repos. Lorsqu'ils entraient en ville ils rasaient les murs pour acheter leurs potions. Et on ne les voyait pas venir aux animations comme si de rien était parce que tout le monde leur aurait tiré dessus, ne serait que pour recevoir la prime de mercenariat (automatiquement versée sur sa feuille de personnage sur le site sanctuaire du jeu). En fait, être hors la loi était un vrais challenge!
A cette époque le terminus des temples c'était Sylversky, et il n'y avait pas de tablettes runiques ni de vortex pour se teleporter. Le hors la loi était campé pour le plus grand amusement des ex victimes, jusqu'à ce que morts après morts, il ait perdu tous ses points de crime, et se retrouve pour le coup avec un retard d'XP négatif gigantesque. Et puis aussi sans vêtement...

Avec ce système on était gagnant gagnant. RP ouvert et concret, et PVP rendant la mort immersive. On devenait hors la loi après avoir prie 10 points de crime. Donc nos actes avaient beaucoup de poids, et on y réfléchissait à deux fois avant d'envoyer au temple le petit campeur qui venait insolemment se coller à nous pendant notre chasse. C'était très réaliste. Vraiment. Dans la vie, ce n'est pas parce que quelqu'un nous gène qu'on le tue. Mais si on le tue, il y a des conséquences. On tuait sans aucun doute beaucoup moins, mais chaque mort avait beaucoup plus de saveur. Beaucoup plus de poids.

Alors bien sur certains joueurs hors la loi faisaient les lourds, ne jouaient pas RP alors que c'était la règle, mais ça ne gênait pas du tout pour les chasser. Et du moment qu'ils amusaient les chasseurs on avait là le plus important. Après tout La Quatrième Prophétie est un jeu, et on est là pour jouer.
De plus, il y avait sur la liste des hors la loi du site officiel une sorte de sous titre pour chaque hors la loi. Ce sous titre encourageait les joueurs à tenir une attitude RP. Par exemple les joueurs qui tuaient et ne respectait aucune cohérence RP étaient titrés Tueur fou, ou Tueur sans cervelle, ou psychopathe. Alors que ceux qui y mettaient un peu de façon étaient qualifiés d'un titre plus enviable. Par exemple les Enfants de l'Haruspice ont compté beaucoup de free pk. Et beaucoup de joueurs ont rêvé d'être Enfant de l'Haruspice. Mais pour ça il fallait suivre une certaine cohérence roleplay.

Ainsi les premiers mois sur T4C furent de mon point de vue vraiment merveilleux car RP, XP et PVP étaient totalement liés, comme dans un vrai jeu de rôle. Car la majorité des jeux de rôle sur table sont ainsi fait qu'il y a bien des niveaux, des points de compétences, des points de caractéristiques, des aventures à mener permettant de faire progresser son personnage, et donc de le rendre un jour capable de prétendre à des activités de plus en plus difficiles.

Sous Chapitre B : les prétentieuses ridicules


Hélas, petit à petit le jeu dériva. Une sorte d'élistime ridicule s'installa parmi ce que je qualifierais volontiers de joueurs simili écrivains. Du fait qu'ils savaient faire de jolies phrases sur les forums et sur le canal roleplay, ils réussirent lentement mais sûrement à courcircuiter la mécanique de gestion du PVP en se faisant céder des postes pour lesquels ils étaient totalement incompétents. Pire, le coté faussement instruit de ces joueurs leur facilita beaucoup l'entrer dans les équipes d'animations. Ils y firent un mal considérable.
Faire appel à la Garde Royale devint de moins en moins utile, car les Gardes étaient de plus en plus faibles, jusqu'à ce qu'un jour on s'entende répondre cette incroyable chose -> (je suis Garde Royal, c'est un poste roleplay, je ne suis pas là pour gérer les problèmes PVP).

Waw. Je peux vous dire que lorsque ce genre de concept apparu ça a fait des pages et des pages de débats sur les forums. Mais ça ne changea rien à la tendance. Au lieu de nommer des joueurs compétants pour la régulation du PVP on nomma des inutiles, des gardes fantoches, des capitaines au background de 80 pages mais dont le niveau d'entraînement du personnage était tellement bas, qu'ils ne servaient en jeu concrètement à rien. Sauf s'il avait un compte flagué mais ce serait une autre histoire que de raconter toutes ces bassesses là.

Plus le temps passa et plus avoir un titre n'était plus une mission, un travail pour la communauté. Au contraire. Avoir un titre devint de plus en plus une distinction, une récompense, une flatterie sans contre partie. Les joueurs victimes de free pk perdirent l'habitude de faire appel aux autres joueurs pour se faire rendre justice, et prirent l'attitude de porter plainte auprès des équipes d'animations. On commençait donc à rentrer dans un système de perdant-perdant. D'avantage de PVP floodesque non immersif, et moins de régulation par les joueurs. Le copinage prie évidemment des aspects particuliers, puisque avoir un pote dans l'équipe d'animation de son serveur devenait d'autant plus intéressant que les équipes d'animation commencèrent à faire le jeu à la place des joueurs.

Pendant ce temps que devinrent les joueurs qui accédaient à des niveaux d'entraînement de plus en plus haut? Ils furent cantonnés dans des rôles de mauvais. Ou alors on leur donnait des charges mais sous la direction d'inutiles, ce qui se terminait rapidement par des incompréhension et des démissions. Faute d'activités et de reconnaissance, écartés par les extrémistes d'un pseudo roleplaying, ils furent de plus en plus en clin à passer du coté tueur que du coté chasseur de tueurs.
De toute façon plus personne n'était capable de réguler, puisque c'était eux qui étaient en haut des niveaux. Le free pk commença à se généraliser, et ce qui est triste c'est que beaucoup de joueurs ne se souviennent malheureusement du PVP sur GOA, que par ça, alors qu'il y a avait eu quelque chose de super avant ça.

Mais GOA n'abdiqua pas tout de suite. Nous étions au début 2001 lorsque Apocalypse, le serveur dédié aux challenges qui existait depuis un trimestre, et dont les personnages étaient effacés chaque mois, fut transformé en serveur persistant 100% PVP. Le but était d'envoyer les joueurs fan de PVP sur ce serveur. Je me souviens de l'insulte à la mode sur les autres univers T4C GOA, <<hé vas donc jouer sur Apo>>, ce qui voulait dire à peu prés <<t'es un boulet, vas jouer la bas avec les autres boulets>>. Et bien voila nous étions là déjà sur une mauvaise pente.

Les serveurs GOA disparurent fin 2002, et franchement la dernière année fut celle de trop. Désengagement de GOA dans La Quatrième Prophétie, serveur laissés sans surveillance adulte, système PVP tombé en panne et retiré du jeu, nomination abusives d'animateurs tricheurs, site officiel également laissé à l'abandon, reboot, cheating, copinage, scandales, oui vraiment 2002 fut de trop. Un ou deux serveurs s'en sortir mieux que les autres mais globalement ce fut tendu.

Chapitre II : Chaos, éducation à un style


Un serveur gratuit prie la relève. Son nom était Chaos. Je sais que je vais faire crier et je demande pardon par avance mais voila : L'idée de ce serveur était d'offrir des conditions de jeu tellement horribles, tellement repoussantes, tellement abusives, tellement extrémistes que les joueurs finiraient par avoir envie de demander une migration vers Play, le serveur payant d'Eacceleration. Et en effet Play fut très longtemps un serveur florissant.

Chaos était un monde assez largement laissé à l'abandon. Pendant des années la duplications y régna en maître. Alors que les autres serveurs du monde bénéficiaient de vérification de logg, permettant par exemple de repérer les comptes ayant des millions de scalps dans leur sac, Chaos fut délibérément laissé dans une condition qui, malheureusement sera formatrice de toute une génération de joueurs extrémistes dans une certaine forme de PVP.
Déjà Apocalypse avait commencé à les former, mais Chaos fut un serveur très particulier et sa duré de vie fut incroyablement longue.

Ce serveur est à l'origine de la plus part des découvertes d'exploitation de bugs. Je me souviens que c'est par exemple de là qu'est sortie l'exploitation du flood amulette qui dans des circonstances particulières permettaient d'être intuable et de booster par 100 ses points de caractéristiques. C'est sur Chaos que j'ai découvert aussi la déco sans ailes visant à réapparaître invisible et ainsi attaquer par surprise. Et puis bien sur il y a le plug, qui est au PVP ce que le vol à la déco est au vol. C'est à dire l'exploitation d'une faille du jeu.
Et puis c'est aussi là qu'est né le style de communication typiquement provoquant du genre <<machin run>>, <<machin down>>, <<machin merci pour ton stuff>>, etc...


Chapitre III : Pole Interactive, une divisions officialisée


Pole Interactive est né de la volonté de récupérer une partie des joueurs des serveurs GOA. Malheureusement il reprit les projets de serveurs basées sur des idées élitistes de séparations entre les joueurs. Il fut ainsi créé cinq mondes. Deux mondes roleplay qui explosèrent en plein vol du fait de la constitution de son staff et des difficultés inhérentes aux communautés extrémistes (quoi que Mytheas vers la fin s'en sortit mieux). Un monde généraliste qui s'appelait Utopia et qui fut le plus peuplé des univers T4C dans l'histoire de La Quatrième Prophétie. Un serveur PVP qui s'appelait Armaguedon et qui ne parvint pas à s'imposer car jouer sur les serveurs Pole Interactif était payant. Alors que Chaos était gratuit. (Et c'est dommage car Armaguedon avait l'avantage d'offrir des conditions de jeu un peu plus surveillé que Chaos). Et enfin un serveur XP avec 10 renaissances.

Le malheur c'est que tous ces serveurs offraient aux joueurs un découpage de jeu stérile et trompeur. On laissait entendre ainsi qu'on pouvait être un joueur 100% XP, ou 100% PVP, ou 100% RP ; et donc qu'il y avait une barrière entre PVP et RP. Ou entre XP et RP.


Chapitre IV : Memoria, deux mondes qui s'ignorent


Alors là je dirais moins de choses car ce serveur est encore vivant et que je ne veux pas d'avantage me prendre toutes les flèches qu'il reste dans les carquois magiques des intervenants de ce forum.

J'évoquerais donc seulement que le PVP et le RP sur Memoria ont été cloisonné jusqu'à un point abusif. En fait de serveur généraliste, c'est comme si on avait voulu faire un multi serveur sur un seul serveur. Ce qui n'est pas la même chose que de faire un serveur généraliste. Au lieu de rassembler les joueurs en les regroupant dans une même histoire, de les faire participer à une aventure commune, on les a divisé. On a créé des animateurs RP et des animateurs non RP.

On a donné des titres flatteurs à des joueurs supposément RP en contre partie d'aucune mission concrète. Les joueurs supposément PVP ont été stigmatisés. Par exemple on a décidé un jour de mettre des tirets à leurs -nom-, afin qu'ils se battent qu'entre eux.
Mais ce serait trop facile s'il on pouvait décréter que les joueurs sont soient des carrés, soient des ronds, soient des triangles. Et donc ça n'a pas marché.

L'idée de reconstruire un lien entre PVP et RP a bien été tenté par certains joueurs. Mais sans un système PVP au point, en laissant les postes RP clefs à une caste de joueurs non inspirés et soucieux de ne jouer qu'entre eux, en poussant les joueurs victime de PVP à porter plainte sur le forum privé, ces tentatives ont le mérite d'avoir existé. Mais elle furent un échec.


Chapitre V : NMS, à la recherche de la potion magique


NMS, qui est le serveur sur lequel je joue, a vu instauré un système d'aide à la gestion du PVP par les joueurs. Malheureusement, et je suis désolée de le dire car l'équipe en place a essayé énormément de formules pour tenter d'arriver à l'équilibre, ce système est arrivé à mon avis (de toute façon tout ce que j'ai dit sur ce message n'est que mon avis) bien trop tard, quand les bilou GB amateur de frag facile niveau 190, 200, 210 étaient déjà là.

De plus, jamais le concept de perte de 3% d'XP à la mort des hors la loi n'a été mis en place. Et même si ça l'avait été à un moment donné, ça aurait été trop tard. Vu que le principe de cette perte particulière est d'altérer la progression de ceux qui tuent vraiment souvent. Une fois que les gens sont tres haut niveau c'est trop tard.

Enfin, il y a le problème des très hauts niveaux. Ils ont tellement de points de vie qu'ils ont le temps de recall si ils sentent qu'on peut les tuer. Et donc chasser le hors la loi est plutôt une activité perdant-perdant, vu qu'en plus on a besoin d'eux pour grouper au colisée.

Cependant, l'effort est là. On a essayé de laisser aux joueurs la gestion du PVP. Je dirais que c'est mieux que rien. Mais, là aussi, comme sur Memoria, les Gardes Royaux ne veulent pas participer à la gestion du PVP. Parce qu'ils considèrent que le PVP non roleplay n'est pas de leur ressort... la fracture entre RP et PVP demeure.


Chapitre VI. La troisième voie?


Sur GOA il avait été créé vers juin 2001 un serveur au PVP OFF et sans animateurs (au début). Ce monde s'appellait Quies. Face à une certaine désespérance de constater ce qui a été fait du jeu, et la façon avec laquelle on a divisé les joueurs, en les éduquant à des comportements anti jeu, anti roleplay, anti immersion, je me demande si un serveur francophone ouvrant avec cette possibilité de NO PVP ne serait pas une bonne alternative.

En tous les cas je me verrais bien inviter des amis sur un tel serveur (pourvu que le dit serveur soit francophone) car je n'aurais pas peur qu'ils se fassent tuer, voler, piller. Alors que là, c'est vrai que j'ai plutôt tendance à conseiller d'autres jeux à ceux que j'aime. Car quand on aime quelqu'un, et bien on a pas envie de l'embarquer dans une occupation qui se finira dans une impasse. Ca me ferait trop de peine de retrouver au temple les PJ de gens que j'apprécie...

Je doute fortement de retrouver un jour un serveur où RP et PVP seraient intimement lié, où les Gardes Royaux et d'Empire auraient pour mission de participer à la régulation du PVP, et où un système PVP serait en place dés le départ, pour ne pas laisser les extrémistes du PVP se tracer une ligne droite jusqu'à des niveaux où on ne peut plus rien réguler. Et où les extrémistes du pseudo roleplay seraient également muselés pour ne pas les laisser s'accaparer le pouvoir.


Voila, c'est ma façon de voir les choses. J'ai passé des moments formidables sur tous les serveurs T4C où j'ai joué. Même si ma conclusion semble plutôt désespérée. Je ne crois plus dans la réunification de tous les styles de jeu sur T4C. :/

Citation :
Publié par Kéné(dha) Daiken
.../...
Ce que tu dis me fait penser à moi à une certaine époque lorsque j'essayais d'exposer ce qui à mes yeux caractérisaient des comportements anti jeu. Je suis plutôt d'accord avec ton propos.

Citation :
Publié par Peliaphose
On s'en tape que LjD mange un MacFlurry, surtout en "plein RP". .../... Beaucoup plus immersif. Pas une question d'extrémisme .../... la non pertinence des CC de cultes HRP. .../... Sous prétexte de transparence, on se retrouve bien trop souvent à savoir quels personnages ils jouaient, limite à avoir leur CV. .../... Même si y a toujours des fouineurs qui ont un besoin vital de savoir qui joue qui.
La traçabilité de qui devient animateur, à l'origine c'était pas pour faire du coucou je suis animateur, ou assouvir une curiosité mal placée, mais pour empêcher (c'est à dire rendre impossible) ceux qui avaient détruit les serveurs précédents de recommencer. Angelus, Mytheas, Utopia ont pas explosé du fait du hasard. Ce ne sont pas les joueurs-joueurs qui ont tué ces mondes mais des flagués assoiffés de pouvoirs.
Malheureusement les rares serveurs où on a essayé de faire la transparence sur qui devient quoi, et bien on a oublié de cocher la case moralité en faisant les listes.

J'ai vu ce jeu à une époque où c'était un jeu, et vraiment je ne remercie pas les extrémistes en tout genre pour avoir tout casser, à force d'égoïsme, d'égocentrisme et de mesquinerie.
Citation :
Publié par Peliaphose
T'envoies un whisp pour dire (Afk urgent), et basta. Pas besoin de développer. On s'en tape que LjD mange un MacFlurry, surtout en "plein RP". Ou même mieux, ton perso s'absente pour X ou Y raison, ou fini la tête dans les nuages etc. Beaucoup plus immersif.

Pas une question d'extrémisme, juste une question d'éviter un parasitage inutile. Je persiste et signe sur la non pertinence des CC de cultes HRP. J'ai trop vu de RP arrangés par leurs biais (et donc totalement HRP au détriment de la cohérence des personnages) pour ne pas en tenir compte.

Et un autre point concernant les animateurs. Sous prétexte de transparence, on se retrouve bien trop souvent à savoir quels personnages ils jouaient, limite à avoir leur CV. Quel est l'intérêt ? A part satisfaire la mesquinerie de certains qui seront évidemment prompts aux critiques puisque : Ha ha il jouait X alors c'est un con. Réactions qui auront forcément un impact lors des interactions avec les pnjs.
Anonymat complet peut signifier état d'esprit sans a-priori. Même si y a toujours des fouineurs qui ont un besoin vital de savoir qui joue qui.
Ca s'est vu, ok, on a compris.

Mais y'a clairement pas besoin d'un CC HRP pour les cultes pour voir des dérives quoi ...

Si 'ne pas chercher à bidouiller le RP en faisant du HRP' c'est pas possible, alors ouais, en effet, le CC ne servira à rien et sera un tremplin au n'importequoi

Ensuite, rien que pour signaler sur un cc quand tu es présent ou non (genre tu xp, tu es co mais pas envie d'RP, juste blablater) enfin bref, que sais-je, le signaler ça peut être sympa
Les deux systèmes "Goa" décrits par Petite Marine sont de mon point de vue des systèmes "gagnant-perdant".

Pour le deuxième, c'est simple, les gagnants sont les amis du staff, et les perdants les autres.

Pour le premier, c'est un peu plus compliqué.

Le grand perdant c'est bien sur le joueur qui a voulu décider de jouer sur un style de jeu offensif, ce qui implique qu'il a déjà choisi de subir tous les inconvénients je dirais "naturels" qu'un tel style de jeu implique, c'est à dire de se retrouver être pourchassé par les amis de sa victime, ou par sa victime elle même plus tard lorsqu'elle aura pris du galon. Comme si ce n'était pas déjà suffisant, le système Goa rajoute en plus cette perte de -3% d'xp totale ce qui mène de fil en aiguille à une sorte de perso deleté qui ne sert plus à rien. Même s'il peut rester invaincu pendant quelques jours, ce joueur là aura donc forcément à un moment donné tout perdu. Comme si son perso avait été effacé de son compte.

Il y a plusieurs gagnants. D'une part, les victimes des joueurs suscités auront le système qui les protège, et n'ont quasiment rien à perdre à se faire tuer puisqu'ils savent que dans peu de temps, ils ne reverront plus leur assassin. Du coup, ils n'ont même plus besoin de rivaliser d'ingéniosité pour éviter de se faire tuer ni même de chercher à se venger plus tard, et ce n'est pas comme ça que le joueur progressera dans le jeu, c'est-à-dire qu'il jouera "mieux", au contraire. Et d'autre part, les joueurs qui se mettront à pourchasser ces méchants PK pour leur asséner des coups de -3% d'xp totale et participer au delete de leur perso. Ils ont un style de jeu au moins aussi offensif que celui de leurs victimes (quoique ciblé), mais si on peut imaginer qu'elles peuvent se regrouper pour les pourchasser à leur tour, ils ne tombent pas sous le coup du système des -3% mis en place par Goa et peuvent s'en donner à coeur joie sans jamais être inquiétés.


Pour finir, j'aurais quelques remarques à propos de la séparation des styles de jeu, qui est une réalité et qui fait à mon avis tout le charme du jeu (tout comme la possibilité d'éditer et d'ajouter du contenu) tant le jeu peut être différent de serveur en serveur.

- D'une part, le type de jeu "XP" n'existe pas, pour la bonne et simple raison que la notion d'xp existe dans tous les serveurs ! J'ai plutôt l'impression que cette appelation est utilisée pour indiquer un serveur dans lequel l'xp a été simplifiée et qu'il est donné la possibilité de monter des personnages de plus haut niveau que d'ordinaire.
Il faut donc différencier les ajouts (a) faits pour simplifier le jeu (qui au passage n'en a pas vraiment besoin à mon avis), comme les taux d'xp, les simplifications de quêtes, des ajouts (b) qui augmentent d'un ou plusieurs crans le niveau de puissance du contenu endgame (4ème île et consorts). Un level 190 sur un serveur doté d'ajouts (a) n'aura pas grand chose à voir avec le même niveau sur un serveur doté d'ajouts (b), ni même sur un serveur doté d'ajouts (a) et (b).
Dans tous les cas, la notion de serveur "XP" est innapropriée.

- D'autre part, de fil en aiguille, une sorte de schizme (pas sur de l'orthographe, veillez me pardonner ) sur la perception du pvp, entre les joueurs qui ne veulent surtout pas être importuné pendant leur jeu et le développement de serveurs dits "pvp hardcore". Les joueurs qui souhaitent un peu de défi dans leur jeu, ou voire même le provoquer sont amenés au fil du temps à devoir choisir entre entre le blanc et le noir.

D'ailleurs, au passage, ça fait bien plusieurs mois que j'erre de serveur en serveur en espérant trouver un qui me convienne pour jouer, et je ne l'ai toujours pas trouvé. Suis-je trop exigeant ?
* Mode Hardcore ON *

La majorité des problèmes sociaux interne a un mmorpg peuvent très facilement être résolus tout bêtement grâce a la mort permanente..

Ca force un jeu plus RP et plus convivial.

Ca n'interdit pas en soit le PVP, mais bien sur le prix a payer n'est plus le même.

Quand on pense que dans mmorpg il y a RPG, je trouve ca quand même parfaitement ridicule qu'on ne puisse pas mourir , surtout quand on voit a quel point c'est source de déséquilibre :

Pas de mort = rien a perdre.

* Mode Hardcore OFF *
Cf ci dessus : Seul les plus GBs ou ceux qui sauront se "défiler" ne mourront jamais ! (ou alors, tous les RPs dans les temples !!! :d)

Enfin, ça pourrait être une solution !
Lol violent quand même.

Je pense pas que cette features puisse s'appliquer a T4C, de part sont public, son genre ...

Ca marche sur du Hack n Slash type Diablo mais pour du Rpg c'est une autre histoire ^^

J'aimerai tester un serveur de ce type, mais c'est un marché de niche... Seul les plus valeureux resterons, et encore.
Citation :
Publié par Xentor
Ca marche sur du Hack n Slash type Diablo mais pour du Rpg c'est une autre histoire ^^
ça marche surtout quand tu montes lvl 80 (sur 99) en 2 jours et ça marche pas quand tu mets 6 mois à monter lvl 100+ x2.
Citation :
Publié par Peliaphose
Déjà quand les animateurs ne seront plus des vieux de la vieille ayant eu 50 persos sur le serveur où ils animent ça ira mieux (et notamment des persos dans le domaine qu'ils gèrent).

Copinage, préférences. Tant que les animateurs seront des bénévoles, il y en aura toujours. Volontaires, ou pas. C'comme ça.

Ensuite, quand les CC HRP seront virés, ça ira mieux également. Il y a forcément des dérapages quand il y a passage d'un état à un autre toutes les deux minutes.
Jamais compris pourquoi un Clergé/culte/whatever a besoin d'un CC RP et d'un CC HRP. Ça n'apporte que confusion. .
Beaucoup de conclusions mais y'a pas le développement des idées, tu pourrais développer ?
Pour le premier point. Quand tu postules animateur sur un serveur où tu as joué deux ans, par exemple, dans bien des cas c'est pas parce que subitement y a eu une illumination mais parce qu'il y a une certaine lassitude du jeu en tant que simple joueur. Alors beaucoup se disent : Autant me rendre utile.

De ce que j'ai pu constater sur divers serveurs, dans ces cas là, les postulants en question ont eu X personnages avant. Il suffit actuellement de mater la liste des pjs des (ex)-aides-animateurs de Memoria.

Il n'y a strictement aucun renouvellement au final. Et quand on est pas capable de faire quelque chose en étant joueur, on ne fera pas forcément mieux sous prétexte qu'on a des outils d'animateur et surtout dans le domaine où on jouait, il n'y a aucun recul. Qui plus est, quand on connait trop bien un serveur du côté joueur, ça ne permet pas uniquement d'avoir de la "compréhension" pour les pauvres pjs, ça fait surtout qu'on a déjà un avis sur les personnages (et a fortiori sur les joueurs).
Il n'y a plus la neutralité que se doit d'avoir tout animateur. Volontairement ou non. Mais ça c'est un vice de T4C majoritairement dû au pauvre renouvellement des joueurs. Et aussi au fait qu'être animateur bénévole c'est bien souvent la merde.

Finalement ça développe aussi le second point. Un animateur ayant été joueur sur un serveur avant sera forcément déjà influencé dans ses choix, ses préférences, ses opinions. Encore plus si c'est de longue date. L'animation ne pourra que s'en ressentir, les gestions de domaine aussi. Et parfois aussi à ne pas vouloir donner l'impression de favoriser un joueur (par peur des accusations et autres plaintes), on en arrive à un autre extrême tout aussi néfaste.
Il ne faut pas forcément y voir quelque chose de volontairement mauvais, c'est juste... humain.

Pour ce qui est des CC HRP.
On a tous tendance parfois à vouloir discuter HRP du RP en cours. Autant éviter la tentation. Certains en arrivent malheureusement à prévoir les futures actions de leurs pjs par ce biais. Bon oké. Msn peut suffire aussi pour ce genre de choses.
Mais les situations comme indiqué dans le post initial c'est tout simplement lourdingue. Et truc tu veux te taper bidule ! Ou machin pourquoi tu réagis comme ça ? C'est la porte ouverte à la nécessité de justifier HRP des actes RP. Ou au ouinouin dès qu'une action RP ne conviendra pas au joueur parce que ça ne va pas dans le sens qu'il voulait (c'est pourtant ça aussi la "magie" du RP).
Même si au final c'est une question de bonne volonté, sur un serveur qui se veut avec un univers RP, les CC HRP sont complètement inutiles puisque les interactions sont avec les personnages (et peu importe quel est le joueur derrière).
Le CC Roleplay, oui bon c'est pas le sujet, mais à part pour passer des annonces (genre crieur publiques), il n'a strictement aucun intérêt. Les Hello world et autres débats de pjs bien souvent à l'opposé sur la carte, ça va deux minutes. Les CC RP de cultes peuvent servir aussi pour des annonces ou parce qu'il y a un lien particulier entre les membres.

Je suis bien consciente que c'est assez extrémiste comme vision des choses et je comprend parfaitement qu'on ne la partage pas. Mais le HRP nuit bien souvent et le réduire au strict minimum serait parfois salvateur (préciser un afk, ou avoir l'aval d'un joueur dans le cadre de certains RPs qui n'ont pas à être imposés -tortures, viols etc-). Au delà, on ne peut plus réellement parler de serveur RP.
Il est difficile de concilier correctement plusieurs manières de jouer.
Ah oui ca , le manque de renouvellement des joueurs ca aide pas, et on pourrait même dire le manque de joueur tout court

Je pense tout de même que T4C n'est pas très visible, et que ca explique en partie la taille extrêmement réduite de la communauté.

C'est impossible que des jeux plus moches et moins élaborés aient 10 fois plus de joueurs;
Et même si je prend un jeu pas mal pour son époque très bien pensé comme Ultima Online, c'est incroyable de voir le nombre de joueur qu'il y a encore sur les serveurs ( et cela malgré la grosse quantité de serveurs privés (et des gros en plus))

Mais je digresse
A vous lire etre animateur est un vrai diplome bac + 5 !

Plus serieusement, etre animateur que ca soit sur un MMORG ou sur un JDR Papier, c'est avant tout une question d'envie et de motivation.
Y'a pas de critère a 2 copecs... Si on a envie, on apprendra au fur et a mesure et on fera vivre de belles aventures.

T4C c'est un peu ça aussi, des gens qui se prennent la tete sur des trucs qui devraient rester simple
Je rejoins Nergal et Mimu. C'est avant tout une question de motivation.

Avoir joué en tant que joueur ou pas, on sera forcement influencé par ce que l'on voit (un MJ va forcement avoir un ressenti sur les joueurs même s'il n'a pas été lui-même joueur). A nous de surmonter cela pour que ça soit un paramètre négligeable dans le cadre d'un rôle de MJ.

Pour avoir joué sur un module NwN où les MJ sont d'anciens joueurs, je n'ai pas trouvé que ça posait problème, ce fut même ma meilleure expérience dans ce domaine.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés