En effet, le Turquoise octroie un bonus de coups critiques qui, si on l'a jet max (on va dire que ça englobe 20% des turquoise si on compte les +19 et les +20), représente le double de ce que le meilleur item en terme de cc peut donner.
On fait alors la comparaison avec d'autres Dofus, comme pourpre (%domg) Vulbis (PM) etc. Toutefois, y'a quand même un élément super important dans tout ça qu'il ne faut pas occulter : le taux de coups critiques est bridé à 50%.
Ou est-ce que je veux en venir ? bien je veux en venir au fait que ce que permet le turquoise, c'est de limiter un aléa quant à la capacité de faire des cc, mais ça ne garantira jamais à 100% de doubler sa puissance de frappe/buff/entrave de l'ennemi via un cc, puisqu'on ne sera qu'à 1/2;
Dans le même temps, les 50%dmg d'un pourpre, quant à eux, sont bel et bien acquis, pour toute attaque portée. Le PM du Vulbis est lui aussi accessible sans contrainte d'ordre aléatoire (Si ce n'est les dispositions du combat comme un retrait, ou un prise au tacle, mais ça n'a rien à voir avec le sujet, encore que 1 PM en plus peut permettre + facilement d'éviter le tacle, et donc de sauver les autres PM )
Imaginons qu'un des futurs Dofus accorde de la portée supplémentaire à son porteur, là aussi ce serait un bonus non soumis à l'aléa en terme d'efficience.
En résumé, un Turquoise, c'est potentiellement très puissant, mais c'est surtout un bonus soumis à une grande part de chance (qui n'a jamais enchaîné 4 ou 5 fois une attaque à 1/2 sans cc la moindre fois ?) et le nerfer ne ferait que déplacer le problème vers certains sorts de classes ayant des taux de CC meilleurs que les autres, pour ne puissance extrême (qui a parlé de griffe de ceangal, Destin, ou épée Celeste ? <.< )
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« Les hommes d'Odin allaient de l’avant sans armure, enragés comme des chiens ou des loups, mordant leur bouclier, forts comme des ours ou des taureaux, et tuant les gens en un coup, mais eux, ni fer ni feu ne les navraient. Ils étaient appelés berserkir. »
Ynglinga Saga.
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