[1.27] Modifications Sadida

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Publié par Eras
Une question au sujet de la surpuissante : avec son comportement peureux, elle se carapatte au fond de la map mais du coup ne fait plus rien car trop loin de l'action. Ce changement est il corrigé ?
Je n'ai pas testé, mais au vu de tes dires je dirais que c'est normal.

Avant, ma surpuissante fuyait relativement loin et les fourbes n'avaient pas toujours suffisament de portée, mais à toi de rester sous leur zone d'effet pour forcer l'adversaire à se rapprocher et à commencer à perdre des pm.

Ce qui me gêne plus avec la surpuissante, c'est qu'elle n'invoque pas face à une personne invisible (qui a dit sram ?).
Qu'elle ne trouve pas le sram me semble normal, mais qu'est-ce-qui l'empêche de faire de l'invocation préventive ? ^^

Surtout que les fourbes peuvent être utiles pour forcer le sram à faire un détour, voire à se rendre visible en en attaquant une .
Sans oublier qu'une fourbe possède pas mal d'agi (bon, elle taclera pas un perso full agi, mais ça peut toujours servir ...).

Citation :
Bref à l'heure actuelle, suis-je le seul à trouver que définitivement les Sadis Eau et Eau/X perdent fortement de leur viabilité?
Je ne dirais pas qu'ils perdent de leur viabilité non ...
Retirer l'init à la chance aurait été un désavantage si elle était la seule capacité à en donner.
Là concrètement, tu perdras moins d'init qu'un personnage agi ou feu, donc tu auras normalement plus de facilité contre eux, c'est tout bête.

De plus, un sadi eau/feu (la majorité des sadis eau/x je pense) se voit quand même réhaussé avec la réhausse de la voie intel (même si j'avoue que lorsqu'on n'est pas full intel, les soins de la puissance sylvestre et de la ronce apaisante sont assez gadgets au vue des effets négatifs que ces sorts impliquent).
Larme est un sort complètement useless.
Il fait des dégâts corrects mais ne justifie pas un build basé dessus.
En plus comme la chance est une caractéristique minable, jouer bi-élément eau relève simplement de la fantaisie.

Poison est devenu un sort jouable c'est sur.

Je verrais bien un effet -x invoque sur larme en plus, ce serait fun, et ça nous laisserait un moyen de lutter face aux osas (quoi que... tant qu'il y aura au moins une invocation, le craqueleur continuera de nous soloter).
Bah écoutez moi j'ai boosté Larme 6 (bon Ok j'ai presque tout 6 depuis le temps) et ça me sert pas mal contre les Tynril, Soryo fantômes et ce gerne de saloperies. Puis contre un Feca avec une armure terrestre et 50% terre, une tite Larme est parfois mieux, le Drago Osa n'aime pas non plus, même si le lancé en ligne restraint biensur ces actions.

Je pense qu'il faut pas voir Larme comme un sort sur lequel baser un build mais pour compléter le votre, pour être plus polyvalent.

C'est comme ça que je m'en sers et je trouve qu'il remplit pas mal ce rôle.
Voilà ayant assez peu de temps pour tester cette nouvelle version (et surtout un niveau sans doute trop modeste) j'aimerai vous demander la viabilité d'un build.

Serait il, selon vous, intéressant de suivre un build intell / soin pour optimiser son rôle de soigneur secondaire (baguette scara puis rhon pour le coté soin, puis les sorts feu pour le coté dégâts avec en particulier poison paralysant) ?

Devant la "baisse" relative de l'efficacité des ninis, quelqu'uns d'entre nous pourraient ils venir compléter ce travail ?

Bref, si vous pouviez m'aider à recueillir des infos sur la viabilité de cette orientation ce serait super :°
Désolé si je coupe ton délire, mais je ne pense pas qu'un sadi orienté soin soit viable.

Sur les trois sorts/invoc qui peuvent apporter des soins un seul est fonction de ta capacité propre à soigner.
Il te reste donc que "ronce apaisante" et là encore c'est pas très pertinent de faire un build autour de ce sort puisqu'il a 4 tours de relance. Comment veux-tu avoir un rôle de soin avec un sort qui déjà te retire 4 pm, mais que tu ne pourras même pas utiliser souvent.

Je ne pense pas que l'idée des devs était de pouvoir développer des sadis soins, puisque notre sort de classe ne tient pas compte des bonus soins.
L'idée, je pense, était de proposer une alternative aux soins des enis. Les remplacer en groupe parait encore bien improbable.
On va dire qu'un sadida, s'il choisit le rôle de soigneur secondaire, en étant feu, soignera surtout avec son cac.
Ronce apaisante fait un gros soin, mais la relance est très très faible, et retire quand même 4pm (voire 5).

Sinon tu peux choisir d'être soigneur secondaire quel que soit ton élément, avec gonflable, arbre de vie et sacrifice poupesque pour soi.

Sinon pour larme Zoudoul, je reste septique , enfin moi je suis trop orienté dans un élément pour en profiter pleinement, mais peut être qu'en multi-élément c'est viable... (mais il serait mieux si jouable 3 fois en un tour avec 10 PA).
Par contre j'ai remarqué sur les serveur que le sort spécial des sadi permettait de bien se soigner voir très bien se soigner. perso pour 3 pa je me gagne dans les 200 de vita par tour en solo (sacrifice poupesque sur l'invoc = 140 de dégât transformé en soin + 70 grâce au sacrifice). Donc pour jouer solitaire pas besoin de passer son sadi en mode soin.
selon moi, il faudrait supprimer la ldv du sort larme (genre sablier des xélors) et ça le rendrait utile pour tous les builds (perso je suis eau/feu et je m'en sers régulièrement sur les faiblesses mono-élémentaires, même si moins puissant/flexible/utile que FdB)
Citation :
Publié par Chose-Humide
selon moi, il faudrait supprimer la ldv du sort larme (genre sablier des xélors) et ça le rendrait utile pour tous les builds (perso je suis eau/feu et je m'en sers régulièrement sur les faiblesses mono-élémentaires, même si moins puissant/flexible/utile que FdB)
Ca dépend, moi qui suis Eau/Air, mon sort qui frappe le plus, et bien, c'est Larme, qui est suivi de pas loin par un bon jet de mon Marteau de Moon. Et elle est plutôt facile à caser je trouve, autant en PVM qu'en PVP (enfin, mon perso n'est pas du tout conçu pour du PVP, mais, même comme ça, les Larmes, je les colle quand je veux). Même si FdB reste plus pratique à lancer, c'est vrai.

La passer 3PA au Lv6 serait génial (histoire que ce soit un peu abusay avec mon Xelor Larme *4/tour).

Edit : Rien.

Edit² : Désactiver le lancé en ligne?
Citation :
Publié par Pleaze
La passer 3PA au Lv6 serait génial (histoire que ce soit un peu abusay avec mon Xelor Larme *4/tour).
Mettre 3lancer/tour par cible alors

Larme à 3pa lvl 6 serais cool, et on verrais autre chose que les sadi terre ou feu.
Citation :
Publié par LokYevenegative
Larme est un sort complètement useless.
Il fait des dégâts corrects mais ne justifie pas un build basé dessus.
En plus comme la chance est une caractéristique minable, jouer bi-élément eau relève simplement de la fantaisie.

Poison est devenu un sort jouable c'est sur.

Je verrais bien un effet -x invoque sur larme en plus, ce serait fun, et ça nous laisserait un moyen de lutter face aux osas (quoi que... tant qu'il y aura au moins une invocation, le craqueleur continuera de nous soloter).

Booster larme ? La blague. Mon mari joue un Sadi eau d'assez haut niveau, même lui cette revalorisation lui paraît abusée...Il suffit de savoir se placer un minimum. n'oublions pas non plus que le build "eau" permet aussi de jouer un minimum fourbe et de pouvoir booster beaucoup de ses poupées, ainsi que feu de brousse qui, avec un minimum de dommages tape vraiment bien.


EDIT : Sinon, passer larme à 3 PA/ou virer la ldv/ou le lancer en ligne, sur le chapeau Tyron, coiffe Sadida, et donc annuler l'effet "+30 aux CC".
Pour l'arbre de vie, au lieu de changer le skin comme vous le proposez/demandez, juste changer sa couleur pour faire simple ? Genre un peu rouge (comme le sang) afin de le différencier simplement de l'arbre classique.

Voila, c'était juste une petite idée
La gonflable est elle toujours capable de soigner 3 alliés dans le même tour?

Sinon ce que je trouve toujours aussi dommage, c'est que le sadida ne tient toujours pas la comparaison avec l'Enutrof pour les sorts spécifiquement recherchés chez ses deux classes en multi.

J'avoue ne pas comprendre pourquoi l'Arbre de Vie est autant limité dans sa Po. Si le sort profite en premier à l'adversaire, autant qu'on ai la possibilité de bien choisir le placement de l'arbre, sinon c'est inutilisable en pvp. (le coût de 5 PA me suffit en revanche).
suis-je le seul a penser que la modif de poison paralysant n'est pas assez bien ?

En tant que sadida feu/dom j'aurais préféré que l'on puisse le relancer tout les tours ou au moins que le sort se chevauche sur deux tours car en l'état il est toujours inférieur a n'importe quel sort a lancer directement, sans compter qu'il faut plusieurs tours pour que tout les dégats se fassent entièrement et que le joueur en face utilise ses PA ! (d'ailleurs l'adversaire ne les utiliseras pas ou peu puisque ce sort se joue a distance et que au CaC autant bourriner)
bref pour moi poison pourrait etre un sort génial mais qui manque un poil de puissance (ce que j'aimerais surtout c'est que l'on puisse se faire chevaucher les poisons qui ne font très mal que une fois accumulés)
@ SirWish Hills :

La gonflable ne soigne plus individuellement. Elle lance une fois son sort de soin, et celui-ci soigne tous les alliés sur la map.

Pour ce qui est de la comparaison avec l'enutrof concernant le retrait de PM, je dirais que c'était totalement faux jusqu'à cette maj.

C'est bien simple, je joue les deux classes (sur le même compte). Depuis la maj de l'esquive, mon enue ne retirait quasiment plus de PM. Je n'esperais les CC de pelle du jugement que pour les dégâts un peu plus important, et maladresse n'était lancé que s'il me restait un PA à la fin du tour.

A côté de ça, mon sadi se débrouillait très très bien avec sa surpuissante. Depuis que les fourbes virent de l'esquive PM, l'adversaire perd tous ses PM (ou presque, et sans avoir besoin d'une sagesse de folie) à tous les tours s'il ne tue pas les poupées.
Ca me permettait également de faire des herbes folles vraiment utiles.
Et ronce apaisante est toujours aussi utile.

Depuis la maj avec la nouvelle pelle animée et le sort spécial, mon enue va pouvoir recommencer à jouer retrait de PM, ça n'est que justice.


@ edrem :

Jouant sadi terre-intel (grosso-modo 400 force - 400 intel), le nouveau poison niveau 6 me permet de faire du 90 par tour sur 3 tours pour 3 pa (si la personne utilise 9 pa).
Soit 270 pour 3 pa, qui passent les protections. Par comparaison, ma ronce tape à 120 pour 3 pa en moyenne (j'ai +50 dommages), ma ronce aggressive frappe à 200 pour 5 pa en moyenne.

Bref, ce sort est plus que convenable, et ce même pour un sadi qui n'est pas full intel.

Quand tu fait qu'il suffit à l'adversaire de ne pas utiliser ses PA, je dirais que si un sort, pour 3 pa, me permet d'empêcher mon adversaire d'utiliser ne serait-ce que 2-3 pa par tour, alors c'est juste un super sort (l'équivalent du ralentissement des xelors).

La seule chose que je déplore un chouilla, c'est le gouffre de puissance entre le niveau 5 et le niveau 6. On passe du simple au double des dommages.
J'aurais juste bien aimé voir un niveau 5 correspondant à l'ancien niveau 6 (2 PA utilisés font perdre 3 PV).
Mais en l'état, au niveau 6, il est vraiment très bon.

Bon par contre c'est du monocible en effet. Tout comme la clef réductrice des enus par exemple, ça ne rend pas ce sort moins bon ^^
Tu déconnes là ?
Poison para tape plutôt pas mal de base mais surtout n'est réduit par aucune rés hin donc tu y gagnes beaucoup par rapport à un FdB si la personne en face a des rés (ce qui est toujours le cas).
J'ai réfléchi à deux-trois choses qui, d'après moi, pourrait vaincre les dernières réticences des sadidas à jouer certains de leurs sorts sans pour autant qu'ils deviennent "abusés".

La gonflable :
Augmenter un chouilla la vita, 50 pv de base par exemple (donc 100 au niveau 100 et 150 au niveau 200)
OU
Lui donner 30% de res partout avec 10-20 de res fixe partout
OU
Diminuer son coût en PA de 1 à tous les niveaux du sort

But : diminuer l'écart PA dépensés pour l'invoquer / PA dépensés pour la tuer. Les deux premières propositions permettent d'éviter le OS à la flamiche, voire même à la limite d'un sort de zone degressif. La troisième permet de la lancer plus facilement étant donné qu'elle est tuable vraiment vraiment rapidement.

Ronce apaisante :
Faire progressivement passer la perte de PM inesquivable sur alliés de 4 à 1 (4, 4, 3, 3, 2, 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6) avec le niveau du sort, ainsi qu'augmenter progressivement les soins prodigués (10 de soins par niveau du sort).

But :
Diminuer les contraintes pour un sadi voulant vraiment investir sur ce sort pour soigner (tout en gardant la faculté offensive du sort), augmenter les contraintes à une double utilisation du sort (soin + possibilité de bloquer un adversaire) pour un sadi qui n'investit aucun point de sort la dedans.

Arbre de vie :
Diminuer la portée minimale du sort au fur et à mesure des niveaux : 5 PO minimum au niveau 1 -> 1 PO minimum au niveau 6.

But :
Permettre d'optimiser un peu plus le placement de son arbre afin d'éviter que l'adversaire ne profite trop de son avantage à être le premier à pouvoir se regen dessus.

Puissance sylvestre :
Dans l'état actuel, j'ai du mal à voir comment équilibrer ce sort :\
Potentiellement surpuissant avec un sacri ou un sac d'enu dans l'équipe, très utile en PvM solo combiné aux poisons, il n'est actuellement que d'une utilité ultra limité en PvP (multi sans sacri/enu et solo).
Le fait d'être vulnérable à 2 ou 3 coups de cac d'un adversaire qui aura eu tout loisir de se rapprocher et de se booster allègrement le tour où on redevient "normal" est beaucoup trop pénalisant, que ça soit pour nous ou pour un allié (même avec les soins).

Si quelqu'un d'autre considère que c'est un problème également et souhaite apporter sa contribution, je suis toute ouïe.
Tout a fait d'accord avec toi, Vahel.
Sinon puissance sylvestre, c'est vrai que ce sort est spécial et dur a équilibré. Actuellement il n'est utilisé que par les sadidas fourbe pour farmer (car en pvp la sadida fourbe préférera se désenvouter lui meme) et les soins conférés à l'allié ne le rendent pas plus attrayant pour une autre utilisation.
Bloqueuse/Invoc qui tacle + Puissance Sylv = surpuissant en pvp sinon.
Ouais j'trouve pas ça terrible Puissance Sylv :/

Edit :
C'toi édite é_è
Citation :
Publié par Shua
Bloqueuse/Invoc qui tacle + Puissance Sylv = surpuissant en pvp sinon.
Rah mais édite! Faudrait pas qu'ils se mettent à le faire après.


Citation :
Publié par Shua
Bloqueuse/Invoc qui tacle + Puissance Sylv = surpuissant en pvp sinon.
Ouais j'trouve pas ça terrible Puissance Sylv :/
Oui faudrait trouver quelque chose pour ce sort franchement. :/

C'est beau tout ces traits.
Citation :
Publié par Shua
Bloqueuse/Invoc qui tacle + Puissance Sylv = surpuissant en pvp sinon.
oui j'utilise ce combo de temps en temps mais bon la bloqueuse, elle ne tacle pas si bien que ça ...
et puis il me faut les points de sort pour le monter autrement qu'en beta ^^ et franchement je me vois mal utiliser 10/15 points pour ça ^^
mais c'est vrai que ça peut etre bien
Citation :
Publié par Shua
Bloqueuse/Invoc qui tacle + Puissance Sylv = surpuissant en pvp sinon.
Mouais, ça nous fait une sorte de double du sram taclant bien moins bien pour 5 PA :\
Ok, c'est indestructible. Mais pour un peu que le type en face puisse se libérer du tacle, ça le ne poursuivra pas non plus ... (iop, xelor, éca, féca, énu etc.)

Et puis l'effet du soin sur allié est vraiment inutile à mon avis. Si quelqu'un le joue vraiment de cette façon et qu'il souhaite démentir ce que je dis, je ne demande que ça. Je ne suis pas assez orienté intel pour vérifier une efficacité à haut niveau, je me base sur les stats papier et ce que je sais du sort (passage de tour le dernier tour en l'occurence).
Ok, ça n'est pas un nerf. Mais un up inutile ça reste moyen quand même :\
Quand on voit ce à quoi ont droit d'autres classes, ça laisse rêveur ^^"

J'aurais bien pensé à quelque chose comme une perte totale de PM, des PA divisés par 2, et le lancement de n'importe quel sort qui nous fait redevenir nous-même.

Cela permettrait à l'allié de pouvoir gérer la durée du sort en fonction de la quantité de soin dont il a besoin, en évitant quand même de lui laisser tous ses PA et la capacité de se déplacer.
Cela permettrait également d'avoir quelques PA pour tenter de protéger un chouilla le tour où on redevient vulnérable.

Mais j'ignore si cela pourrait être exploité afin de faire des combos monstrueux ... Je soumets donc ça à vos avis de sadidas eclairés.
A noté que ca reste assez intéressant de balancer puissance sylvestre, en pvp de groupe, sur un sacri qui a auparavant lancé sacrifice sur le groupe, pour rendre le groupe invulnérable tant qu'il n'est pas débuff pendant quelques tours.
Ce n'est pas aussi efficace que immunité, mais ça dure plus longtemps.
Citation :
Publié par SirWish Hills
A noté que ca reste assez intéressant de balancer puissance sylvestre, en pvp de groupe, sur un sacri qui a auparavant lancé sacrifice sur le groupe, pour rendre le groupe invulnérable tant qu'il n'est pas débuff pendant quelques tours.
Ce n'est pas aussi efficace que immunité, mais ça dure plus longtemps.
Oui, je l'ai mentionné un tout petit peu plus haut. Ca fonctionne aussi avec le sac de l'énu.
Mais ça fait quand même une utilisation assez limité de ce sort je trouve.

Si je ne jouais pas avec les poisons, je n'aurais jamais dépensé 10 points de sort dedans en tout cas.
Et même avec ça, je l'utilise beaucoup beaucoup moins que le désenvoutement ...
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