[1.27] Modifications Sadida

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Disons que c'est un sort utile, qui peut faire mal malgré tout (ne pas oublier que ça dure 4 tours) mais dont le soucis principal est: y a plus interessant à monter avant (et accésoirrement faut la dose d'intell, ce qui n'est pas forcément facile à avoir).
Perso je compte le monter depuis un moment (PO modifiable, miam) mais d'ici à ce que j'ai les diams... :/


Sinon personne n'a de remarques à emmetre quant à mes propositions sur Arbre de Vie?
Citation :
aujourd'hui, la situation a bien changé je crois... mais pas le poison.
La situation a vachement changé , et le poison a vachement baissé aussi.
Une seule cible atteinte sur un grand nombre de tour.

En PvP 1 vs 1 c'est peut être jouable (perso je vote pour "non"), mais en pvp multi : c'est nul (du fait que pour 3PA, on a largement mieux à jouer : HF,invo,FdB pour les dommages, RMultiple pour les bi, etc),
du fait que pour un sadida full intel (ce qui est très très rare, mais qui devrait changer), mieux faut il éventuellement soigner.

Pour les non intel, le sort est inutile (je l'ai testé sur ma sadida "terre", c'est finalement largement moins bien que FdB).

En PvM solo, c'est "utile" (pour 3pa la bloquese en pvm solo, ou folle, ou sacrifiée, mais surtout tremblement ou vent sont LARGEMENT mieux). En PvM multi on frise la rigolade.

Le seul intérêt de ce sort est de faire des dégâts sur des res' supérieures à 100%. Ce qi non seulement est rare, mais en plus très très long (4 heures pour tuer un krala peut être ).

Mais le fait est, que le dev' , profitant de cette refonte générale, et dans leur optique de cohésion, stratégie, de groupe, auraient pu trouver largement plus intéressant, que le sort qui est très certainement le moins jouer des sadida (concurrence avec larme...).

PS : pour arbre de vie, on ne peut pas trop descendre le coup en PA, sous peine de voir trop d'obstacles créés par le sadida en un tour (ce qui peut être handicapant pour certaines classes, mais handicapant au sens fatal).
Pour la po, je la trouve certes, très génante, mais logique pour une raison similaire à la première : la capacité de se protéger trop facilement.
Ce qui me gène le plus, c'est le tour de relance assez démesuré combiné aux autres conditions.
Du coup l'arbre et trop soumis aux contraintes pour le moment, pour être réellement exploitable.
Euh ouais mais non.
Arbre de vie même à 1 pa tu le fous pas en obstacle à moins de vouloir régen les mobs/joueurs en face donc j'vois pas en quoi réduire son coût en pa serait gênant. Et si en plus on pouvait modif la po qui rend le sort injouable ça serait cool.
La PO de 6 à 6 est effectivement le gros point faible de ce sort (même si, pour ma part, je le trouve complètement fumé en PvM multi ).

Après, y'a moyen de la modifier sans trop upper l'sort (du genre PO 1 à6 non modifiable.).
Oui, c'est clair que la po est affreuse.

Mais pour le coup de pa, je le considérais dans l'hypothèse de cette po.

Avec une po "raccourcie" au minimum, cela permet, avec un ennemi en face, de le bloquer complètement en un tour (bloqueuse,arbre, arbre dv), avec quelques PM.

Ou encore plus simplement contre un obstacle avec arbre et arbre de vie.

Sinon, 6pa, ET la po pourrie, ET le temps de relance important ET le fait que l'arbre profite d'abord chronologiquement, aux adversaire, ça fait vraiment trop.
Oui j'avoue avoir envisagé ce combo aussi, délicieux avec un marteau style masse magistrale ou un baton... shame on me
Sauf qu'en fait, c'pas si possible que ça... Une bloqueuse ça se pète, Arbre et Arbre de vie ne taclent pas, quant à notre perso, il se repousse... donc au final oui c'est possible de faire, mais ça supposerait que l'adersaire ne sache pas jouer et fasse le kikoo cac cac le tour d'après sur le sadi... Ce qui à on avis est rarement le cas ('fin je connais pas de joueurs assez bêtes pour faire ça perso).

Mais sinon t'as bien résumé, toutes les contraintes de l'arbre de l'arbre font qu'actuellement le up niveau 6 n'a presque pas d'interêt... :/

Perso je reste partisan d'une baisse des PA/PO avec la montée en niveau, c'est quand même loin de le rendre abusé puisque ça reste un sort particulièrement à double tranchant en PvP (quant au PvM, ben le principe même le rend génial donc bon )

Sinon pour la relance, c'est clair que c'est une contrainte assez forte aussi...

PS: on oublie pas un beau skin ><
Citation :
Publié par LokYevenegative
Oui, c'est clair que la po est affreuse.

Mais pour le coup de pa, je le considérais dans l'hypothèse de cette po.

Avec une po "raccourcie" au minimum, cela permet, avec un ennemi en face, de le bloquer complètement en un tour (bloqueuse,arbre, arbre dv), avec quelques PM.

Ou encore plus simplement contre un obstacle avec arbre et arbre de vie.

Sinon, 6pa, ET la po pourrie, ET le temps de relance important ET le fait que l'arbre profite d'abord chronologiquement, aux adversaire, ça fait vraiment trop.
Mais ça en reste un sort assez utile, des fois en PvM 1 vs 1. Contre le Dopeul Sacri par exemple, qui préfère me taper comme un kikoo que de taper l'arbre, pendant ce temps je me soigne de 200PDV pour 2PA.
Pour ma part, je suis très dubitatif sur le 21ème sort des sadidas.

J'aime le principe d'une invoc statique permettant de se régénerer, mais le fait d'en faire une invoc beaucoup plus utile pour un personnage feu, eau ou agi que pour un personnage terre me rend perplexe.

Cela va pénaliser le sadi terre au détriment de tous les autres builds du sadi (dit "atypiques", le sadi feu n'étant pas pour moi un sadi atypique), mais aussi et surtout de tous les personnages feu/eau/agi qui vont se régénérer beaucoup plus dessus, sans compter qu'ils peuvent commencer à le frapper un tour avant.
Il "suffit" pour éviter cela de bien bien le placer, mais avec sa po fixe actuelle, cela est presque impossible.

Mais, même s'il est totalement injouable en PvP, il reste apparement vraiment bon en PvM et sera utilisé, au pire, au moment des fins de combat pour se régénérer.

Concernant les autres sorts :

- Puissance sylvestre :
"La sort devient enfin jouable sur des alliés !". Enfin, toujours pas en PvP, et pas contre les mobs frappant fort en PvM ...
Le soin est certes un plus indéniable, mais l'utilisation du sort ne changera pas : sauver un allié sur le point de se faire tuer.
Je ne connais personne qui, blessé sans être dans une situation critique, acceptera de perdre 4 tours et se voir offrir un tour d'attaque gratuite sur lui pour une regen de 300-400 pv.
Une protection partielle me semble toujours nécessaire sur le dernier tour (par exemple, faire en sorte que la transformation se finisse au début d'un tour du joueur, mais en ne lui laissant que la moitié de ses PA/PM).

Verdict selon moi : un up indéniable servant surtout (et j'ai envie de dire "exclusivement") aux sadis intels avec un max de bonus +soin. Un sadi terre, eau ou mixte ne jouant pas ce sort avant ne verra toujours pas l'utilité de le jouer.
Pour ma part (sadi terre-feu, dit "fourbe") le sort gardera son utilité première : me protéger une fois mes poisons lancés.

- Ronce apaisante :
Grosso modo le même verdict que pour la puissance sylvestre : effet utilisable par un sadi full intel, mais pas par les autres. Vraiment bon dans ce cas en combo avec la puissance sylvestre, la gonflable et des coups de rhon (pour une regen optimale) ou le désenvoutement (pour ne pas pénaliser l'allié, en supposant qu'il n'ait aucun boost sur lui).
En ce qui me concerne, il m'arrivera peut-être de le lancer en combo avec le désenvoutement s'il n'y a rien d'autre à désenvouter. Ca offrira une regen de 200-250 pour 6 PA tous les 4 ou 5 tours. C'est pas folichon mais je ne suis pas full intel non plus.

J'avoue que je reste perplexe quant à la véritable pertinence de ces deux modifications face aux soins qu'offre une baguette rhon (pour ne citer qu'elle) qui pour 4 PA soignera en moyenne de 300 pv sans contrepartie pour la personne soignée.
A part la possibilité d'équiper un vrai cac pour aller bourriner (pas vraiment une optique de "soigneur" donc) et une dose de soins moins aléatoire, je ne vois que des désavantages.

- La gonflable :
Géniallissime. Primo elle ne va plus nous coller bêtement (et que dire lorsqu'on en invoque plus d'une !) mais en plus on pourra s'eloigner d'elle et toujours recevoir son soin ... Ca lui permettra peut-être de tenir plus d'un tour également.
La gonflable devient vraiment une très bonne invocation.
Juste comme ça, la gonflable (la version 1.27 hein) soigne combien au Lv6? Voir si ça vaut le coup que je mette mes si précieux points dedans.

Edit : Merci Shua, effectivement, c'est bien si elle va se cacher dans un coin du terrain.
Au lvl 200 elle soigne à 80 en cc.
Les valeurs tournent autour de 55 à 70 je dirais.

J'édite pour la maj :

Citation :
Sadida :

- Poison Paralysant : l’intervalle de relance est modifié à tous les niveaux, il est désormais de 6, 5, 4, 3, 2, et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La durée des effets en coup critique est réduite. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action au niveau 1. La durée des effets est réduite aux niveaux 5 et 6 du sort (3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique). La valeur des effets est augmentée au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux en permettant que ses effets soient cumulables pendant 1 tour, tout en offrant un très bon ratio entre les points d’actions utilisés par le lanceur du sort, et le nombre de points de dommages potentiels sur toute la durée du sort.

- Arbre de vie : le coût du sort passe de 6 à 5 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe de 12, 11, 10, 9, 8, 7 tours à 11, 10, 9, 8, 7, 6 tours. Le sort ne fait plus passer le tour du personnage en cas d’échec.
AdV à 5PA au lieu de 6... je rejoins Shua, même si ça coûtait 1PA, avec la PO abominable, ça change pas grand chose... Intervalle à 6... mouai...
Changement du poison au lvl 1, comme ça il est "jouable" sans le monter... enfin je suppose.
Pour le ratio, ça reste à tester.

EDIT 2 : Avec 900 intel à l'heure où j'édite, le sort inflige, au lvl 6, 131 dégâts contre un ennemi qui utilise 9pa. Et 90 au lvl 1 dans les même conditions.
hop, il y a du nouveau dans le carnet de bord, modifs en temps réel, les voila

Citation :
- Poison Paralysant : l’intervalle de relance est modifié à tous les niveaux, il est désormais de 6, 5, 4, 3, 2, et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. La durée des effets en coup critique est réduite. Le coût du sort passe de 4 à 3 points d’action au niveau 1. La durée des effets est réduite aux niveaux 5 et 6 du sort (3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique). La valeur des effets est augmentée au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace à tous les niveaux en permettant que ses effets soient cumulables pendant 1 tour, tout en offrant un très bon ratio entre les points d’actions utilisés par le lanceur du sort, et le nombre de points de dommages potentiels sur toute la durée du sort.

- Arbre de vie : le coût du sort passe de 6 à 5 points d’actions à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe de 12, 11, 10, 9, 8, 7 tours à 11, 10, 9, 8, 7, 6 tours. Le sort ne fait plus passer le tour du personnage en cas d’échec.
En effet, on dirait bien qu'ils écoutent ce qu'on a a dire, bien que leurs objectifs ne soient pas forcément les memes que nos désirs. Cependant, on avance, on avance !

Poison se relance maintenant comme une sacrifiée, mais ne dure plus que 3 tours (4 en cc). On a donc un tour entier de cumul. A priori, les dégats sont augmentés aussi (la modif vient d'etre appliquée sur le serveur de test) et passent désormais a 1 PA : 2PV au niveau 6 (les autres niveaux inchangés).

j'ai fait un petit tableau comparatif sur excel des dégats cumulés pour une base de 10PA utilisés chaque tour (a titre d'exemple, hein, c'est une situation qui n'arrivera que rarement).
J'ai axé mon tableau sur deux axes : le temps, et la quantité d'intell du lanceur, ce qui donne ceci :

http://img12.imageshack.us/img12/306/tablecomparativepoisona.png
(en orange, les tours de relance du poison)

On remarque que les dégats sont un peu plus importants sur l'instant (normal) et nettement plus sur la durée ; cependant, c'est au prix d'un coup en PA au total plus important. Le sort gagne donc en souplesse (lancable tous les 2 tours, et donc sur potentiellement plus de cible, ou alors plus de dégats sur la meme cible) et en dégats, mais perds en cout d'utilisation (ce qui est tout a fait normal, et souahité, d'une certaine maniere).

Le sort devient viable a un faible niveau d'intell, mais bien plus avec une base conséquente, et permet de rentabiliser un peu les 15 points de sorts investis dedans. (pour 500 d'intell, mettons, vous ferez 720 pour 6PA en 5 tours, tandis qu'un feu de brousse équivalent fera entre 450 et 500 pour le meme cout en PA, mais immédiat)

Arbre de Vie voit son fonctionnement normal amélioré (pu d'ec passant, 5PA, ce qui est cher mais mieux, et temps de relance amélioré) cependant sa portée n'est pas modifiée, et c'est peut etre ce qui genait le plus de monde ici. Autant les autres aspects négatifs du sort pouvaient paraitre légitime (sauf l'ec passant, mais qui était probablement un oubli), la portée est toujours aussi rhédibitoire et impose d'énormes sacrifices en terme de tactique : soit je place mon arbre tres loin devant moi pour l'inclure dans ma ronce, soit je le place tres loin en arriere pour me soigner dessus quand j'ai des PA en trop, mais du coup je suis coincé en terme de position : si je m'approche de l'adervsaire, je perds les soins et si je m'approche de l'arbre, je perds le controle de mon adversaire. A mon avis, il aurait fallu, en sus du passage a 5PA qui semble légitime aussi, d'avoir une PO non modifiable avec un léger degré de lattitude de placement, 4 a 6PO par exemple, pour pouvoir mixer entre placement loin et mi-loin.


(edit : ouep, mais en fait j'étais en train d'écrire mon message pendant que tu as édite le tien ^^)
soulier verni, tu as recoté le site off après moi si tu n'avais pas vu.

Les dégâts pour 900 d'intel contre un ennemi à 9pa sont de 181/tour, avec un tour à 181x2.
Donc sur 5 tours, on a 1086 dégâts qui négligent les résistances.
Le sort n'est viable à mon avis qu'à haut niveau d'intel tout de même.

Pour un joueur force/intel , il complète ronce, mais à mon avis on lui préférera souvent ronce, r.multiple,herbe folles,invocations diverses.

Pour un sadida dommage, le sort est useless à côté d'un FdB, voire d'une attaque de masse (multiple,herbes folles).

Bref, à mon avis un sort réservé à la classe "naissante" de cette maj, les sadida full intel/soigneurs : avec herbes folles, poison, tremblement (?), apaisante... etc.
Cool ces modifs, ça fait plaisir de savoir qu'on est écouté en effet

Pour le poison, perso j'ai rien à dire, je trouve la réhausse niquel ^^

Par contre pour l'arbre, je suis suis clairement déçu, je m'attendais à mieux car là il est toujours pas jouable selon moi :/
5 PA ça me semble correcte, même si 4 au level 6 motiverait d'avantage à upper le sort car en l'état, si j'ai 10 points de sorts qui trainent je le up 5 mais ça s'arrêtera là.
Vu ses contraintes, je m'en servirais probablement pas en PvP, et en PvM 300 PV de base c'est largement suffisant pour avoir un poutch à regen facilement maintenable en vie ^^

Bref ça a été dit, mais redisons: la PO trop restrictive à 6 fixe tue ce sort au potentiel interessant dans l'oeuf :/
Modifications plutôt timide du sort spécial apportant un progrès trop négligeable pour donner envie de le jouer à celui à qui il ne donnait pas envie hier.

Néanmoins je préfère le voir évoluer doucement jusqu'au 7 avril plutôt qu'il soit ultra fort à sa sortie et mis au placard par un nerf deux semaines plus tard.

J'ai du mal à comprendre que l'ennemi puisse toujours se soigner avant nous, pour 5pa on lui offre de quoi se regen du sort qu'on aura lancé en plus le même tour, ya comme un hic.

Pour le poison paralysant, à part pour les Sadi full intell, les autres ayant rarement plus de 200 intell, ils devront dépenser 15 pa pour mettre 780 dommages sur 9 tours... En temps de crise, ça fait très cher le dommage ! Et puis cela veut dire qu'on ne debuff pas notre cible pendant ce temps là, elle en sera sans doute ravie.

Quand je vois le boost effrayant que gagnent les Sacris le même jour, on se dit qu'on ne joue pas dans la même catégorie
Les peluches jaunes en slip ont toujours eu les bras trop court pour boxer avec Dave.

Ca montre une envie de remonter le sort, c'est déjà ça.

Sinon t'insinues que le nerf sacri va être du même acabit que le nerf féca des armures relançables d'Otomaï?
Bah je rentre à la maison et mon colloc de Feca (Liam) me dit "Ah ils ont enfin pigé que le dopeul Enu c'était n'importe quoi avec la double clef et le double boost PM. Par contre t'as vu les Sacris ? C'est n'importe quoi: Transpo-Coop tout les 3 tours quoi ! "

Enfin bon pour pas trop partir en Hs wai, je me dis qu'il vaut mieux qu'on échape au trop fameux Up & down des devs et qu'on avance doucement vers des sorts tactiques et utiles.

Surtout que bon, jusque là on est d'accord chez les poilus et personne ne réclame de truc surOuf quoi, on est p'tet même les seuls à se focaliser sur l'anim et le skin d'un sort

A mon avis un p'tit 4pa, une portée plus maniable et la correction du fait qu'on puisse pas se soigner avant 1 tour, et on tiendra un truc à peu près potable. Parce que bon à côté du Tonneau qui soigne ou attire et de Brokle à 3pa, c'est pas encore ça.

Mais je reste optimiste étant donné l'état d'esprit de la com' ces jours, et des apports constructifs et raisonnables de ce topic.
(L'up de Poison est pas mal, même si ça reste pour les Sadis Feu qui l'ont boost. Là je lance le sort, c'est seulement quand je glande et/ou que j'ai envie de faire rire le groupe (ou de demander si on peut m'échanger un sort contre Poison, comme Clef Reductrice ).

Et pour le Up de Arbre de Vie, c'est bien sympas, mais bon, je ne l'utiliserai que rarement. Du coup, un nouveau débat :

Booster Arbre, ou arbre de vie? Mais je pense que c'est pas trop discutable, Arbre remporte haut la main... parce que l'ennemi ne se soigne pas dessus généralement.

En gros, un sort à monter avec des Diamants, je préfère la Gonflable que l'arbre. Et vous?

Edit : Ah oui, et un skin spécial pour notre Arbre de Vie, comme un arbre avec des coeurs dessus, j'sais pas moi.
Ouai, un arbre qui fait des coeurs style saint ballontin quand on le frappe, comme ça, ça fait bien laguer l'autre et il se fait déco.
C'est très sympa en PvP surtout contre les gens qui ont de grosses rés feu car le sort ne prend pas en compte les résistances.
Sinon bah comme les autres pour arbre de vie, 4 pa et 1/6 po ça dérangerait pas du tout vu que c'est l'ennemi qui en profite.

J'rappele aussi son fonctionnement vite fait pour aider dans un éventuel équilibrage :

Citation :
Je lance Arbre de Vie.
L'Arbre de Vie a 6 pa et 0% d'esquive, il lance son sort (dont j'ai oublié le nom) et qui coûte 6 pa (facile donc de l'empêcher de lancer son sort) qui fait que chaque 1 dommage occasionné à l'Arbre de Vie soigne de 1.
La personne qui joue juste après nous (càd un adversaire la plupart du temps) tape l'arbre), l'amoche sérieusement et se soigne généreusement.
Et pourquoi pas rajouter un effet au sort que lance l'arbre de vie ?

Je verrais bien un bonus de vita chaque tour, ce qui le ferait tenir un peu plus longtemps en jeu.

Ou alors mieux, à l'instar de la surpuissante, rajouter de la vita à toutes les invocs alliées présentes sur la carte.
Nos poupées auraient l'air un peu moins ridicules coté vitalité face à des mobs qui en ont, eux, à revendre.
En faite, je me dis que l'Arbre de vie aurait dû avoir le sort de soins de la gonflable en plus de son actuel.

Genre à tout les tours, il lance son truc de vie + le soin de la gonflable sur toute la map.

La gonflable aurait gardé son soin monocible, 1/cible dans le tour.

Là la portée de 6-6po aurait été justifier vu que où qu'il soit il aurait été utile (et en plus, ca aurait motivé les ennemis à le buter donc a se regen dessus donc limite l'abus).


Kuro.
Je pense aussi qu'augmenter la souplesse de l'Arbre de Vie serait une bonne idée, quitte à abaisser un peu ses pv en contrepartie : 5PA pour un <101 c'est tout un tour de jeu et ça rend le sort presque inutilisable à bas niveau, même avec 8PA le meilleur combo qu'un Sadi puisse faire c'est Arbre de Vie + Ronce Multiple/Herbe folle. A haut niveau quand on joue avec 9PA et la ronce à 3PA, +Sacrifice Poupesque devenant jouable (parce que bon Poupesque lvl 5 c'est 4PA quoi) ça rend le sort utilisable sans trop de mal, mais pour le reste un passage à 4PA, 5/6PO (pour forcer le Sadi à se déplacer vers son invocation si il veut se regen correctement le tour suivant) mais un passage à 300 ou 350pv de base au lvl 6 (au vu du coût en PA) pe paraîtrait adapté.

Concernant ton idée Kuro l'avantage c'est qu'un Xelor qui balance un Ralento ou mieux un ennemi avec un CaC/Sort à perte de PA prive l'Arbre de lancer son sort de soin pour le tour suivant, ça peut être une tactique intéressante à mettre en place qui le serait moins si il avait 2 sorts lançables (donc plus de PA à virer). Donc bof, et ça serait un peu retirer à la Gonflable son rôle principal ^^
Citation :
Publié par Seyroth.
Concernant ton idée Kuro l'avantage c'est qu'un Xelor qui balance un Ralento ou mieux un ennemi avec un CaC/Sort à perte de PA prive l'Arbre de lancer son sort de soin pour le tour suivant, ça peut être une tactique intéressante à mettre en place qui le serait moins si il avait 2 sorts lançables (donc plus de PA à virer). Donc bof, et ça serait un peu retirer à la Gonflable son rôle principal ^^
Tout dépend du nombre de PA pour chaque truc :
L'arbre de vie a 6pa
son sort de soin quand tu le tape à 5pa
son sort de soin sur toute la map à 1pa, 1 lancer/tour.

Et voila, 1 ralento et c'est bloqué. A moins que tu veuille dire bloquer "le soin sur toute la map" et pas bloquer "le soin quand tu le tapes"?

Pour la gonflable, depuis que j'ai vu le nouveau lapino bourré de pdv qui file du pm aussi maintenant... je préfère ne pas en parler.

Kuro.

edit pour en dessous : malheuresement le spam invoc transforme les combats en enfer de longueur et d'ennui (j'ai fait de l'osa full invoc dans mes débuts dofusien). Déja que sans invoc, le gros multi joueur c'est l'enfer, alors le gros multi-joueur + spam invoc... au secours. En l'état, en dehors de toute notion de puissance, 1 grosse invoc puissance 3 est bien plus jouable que 15 petite invoc puissance 1. C'est le gameplay du jeu qui veut ça.
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