[1.27] Iop : Colère de Iop

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Officiellement deux tour, personnellement sur les quelques tests que j'ai fait c'est plutôt 3 tour au niveau 6.

Sinon need ma coco quand elle sera débugué.
Citation :
Publié par Clemvador
Officiellement deux tour, personnellement sur les quelques tests que j'ai fait c'est plutôt 3 tour au niveau 6.

Sinon need ma coco quand elle sera débugué.
Merci pour ton info, perso j'espère que ça durera 3 tours (ou alors 2 avec 5 tours de relance)

Salut , il me semble avoir compris d'où vient le problème de coco : +240 dom (4tours) 4 tours avant relance .Donc il faut réduire la relance de 1 tour.
Il faudrait donc annoncer au support ci cela n'a pas encore été fait.

Sinon brokle+fléche punitive/neuf queues
Citation :
Publié par Sigur-Ros

edit : doit y avoir un bug pour colère lvl6 aussi, toujours 7pa, et gain de 15 dégats ... blague ? x)

Sans vouloir whiner, la colère 6 a perdu pas mal au change quand meme :/

Colère 5
1.26 c'est 201 à 400
1.27 c'est 271 à 290

Je comprends toutafay : facilité pour la placer / jet moyen de la colère actuelle

Colère 6
1.26 c'est 301 à 600 6PA
1.27 c'est 291 à 315 7PA

Là par contre il y'a un malaise, une colère 6 plus cher en PA moins dévastatrice plus prévisible pour l'adversaire et plus handicapante.

Il faudrait a mon avis, pour le lvl6 du sort, soit:

- ou remonter les degats/baisser le cout PA (pour s'aligner à la colere 6 actuelle)
- ou virer le handicap de bond
- ou permettre une vrai colère sur une plus longue durée (+250 dom sur 7 tours par exemple)
Tout d'abord, je tiens à signaler que je suis globalement très satisfait de l'évolution de jeu qu'annonce cette MAJ, plus tactique et coopératif, même si certains points me semblent devoir encore être analysés.

D'accord avec toi sur l'analyse de colère 6, il y a un souci actuellement entre l'investissement pour ce niveau et le bénéfice retiré (le seul changement consistant en une légère augmentation des dommages, je ne monterais pas colère niveau 6 dans l'état actuel des choses).

Pour le reste, on peut juste regretter que cette refonte massive de sorts ne touche pas guide de bravoure ou concentration, deux sorts souvent décriés -à raison selon moi-, guide pour son court temps d'effet/de relance et ses effets extrêmement variables hors cc, concentration pour sa limitation à 3/cible/tour alors que pression présente une bien plus grande souplesse pour des dégâts à peine moindres (surtout lorsqu'on considère les effets de mutilation ou des autres sorts +dommages par exemple).

Quant à l'autre modification majeure, celle de brockle, elle va selon moi dans le bon sens, celle d'une utilité multi du iop (les dégâts des sorts iop eux-mêmes étant souvent assez constants, hors cac ou sorts air, son seul réel intérêt est selon moi en multi) ; cependant, seul le temps de relance changeant avec les niveaux, le coût de 3 PA et le lancement au contact me poussent à le laisser niveau 1 en l'état.

Au niveau des regrets, la classe iop se déforce au niveau du placement (par comparaison avec les cras et srams dont l'efficacité dans ce domaine sort fortement accrue de cette MAJ) ; même si je ne remet pas du tout en cause ces modifications pour ces classes, justifiées selon moi, on aurait pu espérer un renforcement proportionnel des effets tactiques de certains sorts iops (souffle relançable tous les tours au niveau 6 par exemple?) d'autant que nous avons également perdu la perte d'agileté occasionnée par brockle "ancienne" version, limitant les effets autres que de pur dommage disponibles pour les iops.

Dernier regret plus superficiel, l'animation de brockle reprise de concentration (placeholder j'imagine mais décevant quand on voit certaines des superbes nouvelles animations, comme le tonneau des pandas) ou celle de colère toujours aussi... hum... iopesque.

En résumé, j'aime la philosophie de la MAJ, la plupart des modifications ; je regrette le peu de modifications profondément tactiques chez les iops : outre le placement pour lequel nous sommes relégués en troisième catégorie, les modifications apportées se limitent à préparer le passage de colère et brockler à l'occasion la cible visée par l'équipe, difficile à comparer avec la richesse tactique apportée au jeu de la plupart des autres classes.

edit : à titre de suggestion pour colère niveau 6, on pourrait peut-être imaginer une durée de 8 tours du boost, ce qui permettrait au iop niveau 200, soit de rester plus longtemps une menace potentielle, soit s'il place ses colères à quatre tours d'écarts systématiquement de doubler le bonus de dégâts de colère (soit une colère de dégâts de base, quatre tours plus tard une colère boostée et quatre tours plus tard une colère doublement boostée si aucun désenvoûtement/obstruction n'a eu lieu entre temps). Cela éviterait d'augmenter trop considérablement les dégâts "de base" de colère tout en lui conservant une part de son intérêt actuel en cas de préparation dans des conditions optimales sans pour autant pouvoir atteindre des dégâts supérieurs à ceux d'une colère actuelle grâce à la limitation à deux cumuls de bonus maximum.
Bonjour,

j'aurais voulu savoir si suite a la maj, intimidation ne devenait pas trop abusé a cause des dommages de recul (dommage de base atteignant A l'AISE les 100, + les 2xx avec le recul), sachant qu'on peut toucher 3 personne a la fois avec les reculs(celui qu'on tape, celui derrière, et encore un autre derrière a ce que j'ai compris), je pense que ça pourrait être vite abusé, si quelqu'un pouvait tester ^^'
J'ai fait les test avec intimidation lvl6 donc avec un recul de 4 cases

J'ai poussé le poutch contre le mur avec souffle, je l'ai mis sous brokle.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=70091&stc=1&d=1237474083

On voit que le recul n'est pas soumis au jet max du brokle, et que c'est plus élevé qu'avant en restant raisonnable.

@jeremlebowse: le jet de recul est divisé par le nombre de personne affecté. Si j'avais fait 100 sur une personne, ca aurait fait, il me semble:

Perso 1 : 100/2 ---> 50
Perso 2 : 50/2 ---> 25
Perso 3 : 25/2 ---> 12
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Intimidation.jpg
Taille : 413x314
Poids : 149,3 Ko
ID : 70091  
Tu nous ferait pas des tests de colère Wondy?
Non parce que j'ai voulu la tester... Mais bon je suis une eni quand je mets en colère c'est bien moins impressionnant que si j'étais un Iop...
Je me suis donc rendue voir vottre copain dopeul au temple iop...

Je re testerai dans de meilleurs circonstance après le boulot, a moins que vous ne vous en occupiez... parce que je m'étais aps trop soignée j'avais 1000 PV et je me suis faite one shotter...
A première vue ça fait toujours des dégats... On essayera avec la sacri voir combien il lui colle...

Par contre? Le dopeul Iop il fait des colères comment? Normale? forte? Faibles?
Citation :
Publié par WonderFicus
Sans vouloir whiner, la colère 6 a perdu pas mal au change quand meme :/

Colère 5
1.26 c'est 201 à 400
1.27 c'est 271 à 290

Je comprends toutafay : facilité pour la placer / jet moyen de la colère actuelle

Colère 6
1.26 c'est 301 à 600 6PA
1.27 c'est 291 à 315 7PA

Là par contre il y'a un malaise, une colère 6 plus cher en PA moins dévastatrice plus prévisible pour l'adversaire et plus handicapante.

Il faudrait a mon avis, pour le lvl6 du sort, soit:

- ou remonter les degats/baisser le cout PA (pour s'aligner à la colere 6 actuelle)
- ou virer le handicap de bond
- ou permettre une vrai colère sur une plus longue durée (+250 dom sur 7 tours par exemple)
Je sais pas si tu prend en compte le fait que colère soit passé de 1/2 à 1/100 en ec ^^ de plus si colère lvl 6 6 PA ça fait bond + colère?

Je trouve que cela permet de jouer colère plus tactiquement que qu'avant et c'est tant mieu.
Alors avec l'équivalent de 850force et 60dom

La petite colère
547dom (c'est un coup de griffe rose)

La grosse colère:
2975 dom juste avec brokle
3362 dom avec brokle / puissance / mutilation

Donc rien de transcendant, c'est 'normal' pour une colère lvl5

Le Dopeul Iop passe la colère dès qu'il peut, donc au premier tour c'est une petite colère faut se grouiller après ^^
Du coup au début il fait entre 300 et 500 pdv.


Citation :
Publié par Maniaki
Je sais pas si tu prend en compte le fait que colère soit passé de 1/2 à 1/100 en ec ^^ de plus si colère lvl 6 6 PA ça fait bond + colère?

Ué mais non. Elle est passé à 1/100 mais faut 4 tour pour en lancer une bien, donc c'est forcement dans le 5ème tour que tu peux la poser et t'as interet à etre bien placer sinon tu peux reattendre 4 tours.

Et non la perte de 1 PA au lvl6 ne permet pas forcement le bond / colère, pas plus qu'actuellement hein...
Bah vu qu'elle se claque dans l'vide comme on veut c'est deja ca en fait ...

J'la balance premier tour avec vita, ensuite j'me buff et jfrappe normalement ...
Si l'ennemi est a po tout les 4 tours il prend très très cher.

(Sauf certain qui me ... debuff n_n)

C'est assez fumé, bien plus strategique que l'ancienne, mais j'la balance avec une facilitée déconcertante perso. (peut etre du a mon nombre de pm, faudrait voir l'avis des iops qui jouent avec plus de carac et moin de pm)
Après des tests (PVP et PVM multi) plus intensifs, voilà quelques considérations sur colère :

- en PVM colère niveau 5 permet d'augmenter les dommages moyens infligés par le iop sur le cours du combat au détriment de dommages "instantanés" mais avec une plus grande certitude, c'est donc globalement mieux même si on perd un peu l'aspect "finisseur" que permettait colère ancienne version sur coup de chance

- par contre, le niveau 6 de colère ne semble effectivement rien apporter par rapport au niveau 5 (dégâts supplémentaires négligeables, coût identique), en l'état il n'y a concrètement aucun intérêt à la monter à ce niveau

- le fait de jouer en ayant colère chargée en permanence handicape réellement le déplacement, annulant en fait le bénéfice de bond niveau 6 et réduisant l'utilité du niveau 5 à peu de choses (4 PO pour 5 PA, c'est vraiment peu)

- en PVP, ce sort renforce la vulnérabilité principale du iop : le désenvoutement ; quatre tours pour désenvouter sans aucun risque (puisqu'en attendant la relance de colère les seuls effets sont négatifs) c'est plus qu'il n'en faut à n'importe quel désenvoûteur, surtout s'il faut pouvoir atteindre un ennemi une fois ce délai atteint ; pour les classes qui ne désenvoûtent pas, les sorts retraits PM/PA suffisent à nullifier le sort et ce d'autant plus efficacement qu'il limite la distance de bond ; enfin, le sort spécial enu est LA parade parfaite à la colère de iop (avec corruption en complément, n'importe quel enu disposant de ces sorts suffit à neutraliser totalement un iop peu importe son niveau)... bref, l'ancienne colère était infiniment plus facile à placer en PVP ; en PVM, face à des monstres désenvoûtant, le problème est sensiblement le même.

- Pour frapper, le iop doit généralement s'exposer et en s'exposant, il devient vulnérable au désenvoutement ; alors que coco pouvait justement servir de palliatif dans son ancienne version au désenvoutement de la maîtrise ou de puissance, une fois désenvoûté, le iop n'a plus vraiment de capacité de dissuasion face à son adversaire, ce qui pousse soit à préparer la colère en se cachant (sans garantie et surtout en réduisant les dommages occasionnés par le iop au cours des quatre tours à ceux de sa seule colère si elle passe), soit à cogner normalement et à ne pas lancer colère pour ne pas (encore) monter dans la liste de priorité de désenvoutement de l'équipe adverse.

- En l'état, même si le nouveau concept du sort est définitivement séduisant, cette dichotomie le rend en définitive moins intéressant que l'ancienne colère (dont je n'étais déjà pas un chaud partisan) ; comme par ailleurs les diamants ne poussent pas sur les arbres, cela fera au moins des points de sorts économisés.

edit pour zenalia : bien sûr, l'ennui c'est que retraite anticipée affecte toute la carte, donc même en négociant comme un dieu aucun moyen d'éviter de se faire scotcher au sol "le" tour fatidique de colère, d'où ce côté "parade universelle" : le iop ne peut rien faire pour l'éviter (ce qui ne m'empêche pas d'adorer les enus par ailleurs hein, ceci n'est pas dirigé contre eux )
Citation :
Publié par Arnesaknussemm
Bah vu qu'elle se claque dans l'vide comme on veut c'est deja ca en fait ...

J'la balance premier tour avec vita, ensuite j'me buff et jfrappe normalement ...
Si l'ennemi est a po tout les 4 tours il prend très très cher.

(Sauf certain qui me ... debuff n_n)

C'est assez fumé, bien plus strategique que l'ancienne, mais j'la balance avec une facilitée déconcertante perso. (peut etre du a mon nombre de pm, faudrait voir l'avis des iops qui jouent avec plus de carac et moin de pm)
Idem pour moi... Avec mes 6 PM, colère risque de sérieusement devenir une pierre d'angle de mon mode de combat au lieu d'une pointe de kikoololisme tous les 10 combats, je regrette surtout que l'effet soit désenvoutable (comme l'a dit Erchael, 4 tours c'est largement suffisant).
Autant en agro elle devient presque inutile, autant en PvP multi elle devient très intéressante, pire encore en PvM multi sur gros boss ou groupes de gros mobs (grobe, fungus, foux etc...).

@Erchael : pour un Enu fantomatique suffit sauf manque de bol caractérisé, pas besoin de sortir l'artillerie lourde avec Retraite Anticipée.
J'approche du niveau 200 avec mon Iop (d'ici quelques jours... si je ne me fais pas tuer avant ), et j'avoue être plutôt déçu du niveau 6 de mon sort ultime, que je considérais vraiment comme ultime, pour le coup.

Dans la globalité j'aime beaucoup la MaJ, sur tous les points.

La nouvelle version du sort Colere du Iop m'enchantais pas mal. Il faut dire que je n'ai jamais été très chanceux, donc j'ai toujours évité de la lancer en PvP. Ce nouveau système me permettra sûrement de m'en servir... ou pas, en fait.

Beaucoup de classes ont eu des nouveaux sorts ou des revalorisations de sorts pour contrôler davantage les déplacements et les positions alliés/ennemies.

Le Iop, qui a toujours été vulnérable face à ces techniques, l'est désormais encore plus, étant donné qu'il ne gagne aucune défense avec cette MaJ, mais que ses adversaires, eux, ont encore plus de moyens de le contrer.

Je ne vais pas revenir sur la Colere du Iop niveau 6 car apparemment l'avis est partagé par tout le monde ici, et il est donc presque évident qu'il sera revu d'ici la fin de la bêta puisque c'est une grosse erreur, mais je vais plutôt parler du sort en général.

Concretement, l'idée est bonne. très bonne.

Mais quel est le problème au final? Pouvoir se faire contrer facilement. Trop facilement, et ce, par presque toutes les classes adverses.
De plus, l'effet de Colere est debuffable, ce qui la rend inefficace contre beaucoup trop de classes.

- Le Sadida: Debuff et Ronce Apaisante.
- L'Enutrof: Maladresse, Retraite Anticipee, Debuff.
- Le Feca: Teleportation.
- Le Xelor: Fuite/Teleportation.
- Le Pandawa: Karcham/Chamrak et Debuff.
- Un autre Iop: Intimidation, Bond.
- L'Osamodas: Debuff.
- L'Ecaflip: Bond du Felin.

Et d'autres contre lesquelles nous avons nos chances (en se plaçant derrière un obstacle par exemple), mais qui ont quand même une parade:

- L'Eniripsa: Mot de Frayeur, Mot d'Immobilisation.
- Le Cra: Tous ses nouveaux sorts de retrait de PMs.
- Le Sacrieur: Transpo et/ou Coop.
- Le Sram: Peur.

Pour résumer, à part jouer en mode 12PA (et encore, vu le nerf de Bond sous Colere), il n'y a aucun moyen de pouvoir Colere l'ennemi sous les 4 tours s'il joue correctement, à moins de déborder de PMs comme d'autres Iops sur ce topic (et ce sont des exceptions).

Alors bien sur, il faut laisser aux autres classes la possibilité de contrer notre Colere, sinon ça serait beaucoup trop facile, et beaucoup trop fumé.

Mais là, avec un peu d'attention de la part des adversaires, il est impossible de placer la nouvelle Colere contre 8 des 12 classes en 1v1. Avant, nous avions 1/2 de la placer, certes, avec de la chance, mais nous avions quand même 1/2.

Mais maintenant, même avec toute la chance du monde, elle est plutôt à 0/2 (enfin 0/100, puisque l'EC du sort change aussi ).

Sinon, sur tous les autres aspects (PvE, PvP multi), la nouvelle Colere est très sympathique.
Bah voilà colère n'est peut être pas prévu pour le pvp 1 vs 1... (en pvp multi il est énorme le sort, on place le iop le tour de la colère et BAM).
Citation :
Publié par Yuyu
Bah voilà colère n'est peut être pas prévu pour le pvp 1 vs 1... (en pvp multi il est énorme le sort, on place le iop le tour de la colère et BAM).

En PVM aussi ça accélère vachement les combats. Une frappe à 2000 tous les 4-5 tours, c'est vraiment sympas. Surtout que si le combat va plus vite -> Moins de frappes sur les joueurs -> L'effet des 10% de no-soin a moins d'impact, puisque moins de coups reçus -> Les gens ne viennent pas pleurer que c'est abusé.
Citation :
Publié par Pleaze
Les gens ne viennent pas pleurer que c'est abusé.

Abus ou pas? Bonne question.
Du fait de l'existence de nouveaux sorts d'autre classe (douleur partagée - sacri) et d'autres plus anciens (vulné panda), le sort devient extrêmement intéressant en PVM, pour plusieurs raisons.

Colère de iop est stable (ne nécessite donc pas brokle pour être optimisée).
Le sort est mono-élementaire, idéal pour bénéficier plein pot des vulnés d'un panda.
Et il sortira désormais à tout les coups !! (sauf ec à 1/100), on peut donc batir des stratégies dessus.

J'ai fais un rapide calcul de la somme de dégâts pouvant être effectués lors du tour de la "véritable ou grande" colère (4 tour après la première) par 2 iops boostés de +750% doms grâce à douleur partagée, ce chiffre de l'ordre de +150% par tour s'obtient facilement avec une équipe de 8 joueurs sans devoir monopoliser tous les pa de l'équipe pour ce boost, et sur une cible vulnérabilisée à -50% terre par un ou plusieurs pandas.(pour les stats de base, j'ai repris les chiffres de Wonderficus soit 850force et 60dom)

Possible que je me plante dans mes calculs, mais j'arrive à un chiffre assez significatif de l'ordre de 15.000, propre à mettre à terre en 1 tour pas mal de boss de Dofus (je met de coté les archis de grobe, qui ne sont que des sacs de vie sans grande difficulté).
Et si cela ne suffit pas, on peut rajouter dans le calcul la somme des dégats d'un CAC sous maitrise de ces iops sous stimu/dévouement afin d'arriver à 12 pa, ce CAC étant bien évidemment de l'élément terre de manière à bénéficier des vulnés, il bénéficiera par ailleurs également du boost des +750 % doms (on peut donc rajouter 3000 dégats).


Je ne dis pas que la préparation pour arriver à ce résultat sera forcément facile, mais les combats se résumeront à 4 tours de placement / boost des iops pour aboutir au 5eme tour à la mort du mob le plus dangereux, après, il restera à vider la map.

Au final, je ne parlerais pas d'abus mais de possibilités.
C'était pour faire remarquer la combo possible et qu'étant donné ce que va apporter de plus ce sort en PVM, ça me semble compenser largement la baisse de l'aspect dissuasif en PVP, non?
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