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Guide élaboré par notre tendre et douce Whinette et mis à jour par Tessen en 2013. Sommaire : On peut lire à ce sujet tout et son contraire, mais surtout peu de choses exactes, suite à l'invitation de Tessen je (Whinette) vais essayer de vous initier à l'utilisation de l'overloading des modules. Que peut on en attendre ?Pour commencer, parlons des gains. Ils sont très loin d'être négligeables. Par exemple : 15% de DPS en plus pendant quelques minutes, un tank de 15 à 30% plus efficace pendant de longues périodes (ou courtes, c'est selon). Toujours pas convaincu ? Et si je vous parlais de web T2 à 13km, de warp disruptor T2 à 28.8km, ou d'une augmentation de +50% en vitesse sur un MWD/AB. Skills requises et leur effetLa bonne nouvelle, c'est qu'une seule compétence suffit (en fait quatre avec prérequis). Les prérequis ne demandent que quelques jours, mais sont tous utiles. Pas de compétence gadget qui servent à rien comme on a pu voir par le passé. Pré-requis
Les compétences
Comment ça marche ?Entrons dans le vif du sujet : pour simplifier les choses, j'utiliserai le vaisseau dont je parlais sur le fil qui à initier ce guide : le Rupture (qui se prête justement très bien aux explications). Activation / désactivationC'est plutôt simple, mais pas très pratique à mettre en œuvre.Pour lancer la surcharge (overload), il y a quatre manières différentes : - Utiliser les raccourcis "[i]overload rack[i]" à droite du HUD qui a le défaut de tout overload. (pas génial pour les med et low, pas idéal pour des high slot mixés) ; - Cliquer en haut des icônes de modules sur l'arc vert (pas, mais alors pas du tout faisable en plein combat, mais très pratique pour pré-overload avant utilisation (pour le scramble / web par exemple)) ; - Clic droit / overload sur le module ; - et enfin raccourcis un clavier configurables dans les options. Pour l'arrêter, même principe. Par contre, étant donné le délai de désactivation (le témoin d'overload est actif jusqu'à la fin du cycle), je vous recommande d'utiliser le menu contextuel en cas de lag. Principes de fonctionnementMaintenant, le problème est de comprendre les mécaniques du machin.La "chaleur" dégagée par le module en surchauffe se répands aux modules adjacents (comme un rayonnement) comme sur l'image ci-dessous (avec un seul module surchargé) : Quand on overload plusieurs modules adjacents, la chaleur se répands de la même façon : c'est pour ça qu'on ne peut pas overload un rack entier plus de deux ou trois minutes : tous les modules prennent les dommage de leur proche chaleur mais également le rayonnement des modules mitoyens qui s'accumule. Chaque module possède des Structure Hitpoints qui représente le nombre de dommages qu'il peut encaisser. Chaque module actif pouvait être overload dispose également de Heat Damage qui représente la quantité de dommages de chaleur qu'il dégage quand la surcharge est activée. L'overloading est basé sur les probabilités : à chaque intervalle de temps, un module a des chances de provoquer des dommages de chaleur à lui même et à ses voisins. Ces dégâts vont décroissant plus un module est éloigné de la source de chaleur (= modules en surcharge). La compétence Thermodynamics réduit ces chances d'infliger des dommages. Les coques des Strategic Cruisers apportent un bonus supplémentaire ce qui fait de ces vaisseaux les grands spécialistes de l'overheating. Utilisation de heatsinkLes modules qui ne peuvent être overload (modules passifs, certains modules d'EWar ou de commandement, etc) peuvent servir de puits de chaleur.En en disposant entre les modules actifs destinés à fonctionner en surcharge, on peut gagner plusieurs dizaines de secondes. En effet, ces modules encaisseront certains dommages de rayonnement en lieu et place des autres modules en surcharge. Mettre deux heatsink cotes à cote est contre productif. Il faut bien réfléchir à l'agencement des modules en ayant en tête la répartition de la chaleur. La meilleur combinaison est d'alterner un modules en surcharge et un heatsink mais c'est rarement possible. Il ne sert à rien de laisser slot vide (ou un module off line) car il n'est pas pris en compte. Le rayonnement sera simplement transmis au slot suivant. Important : ce qui compte, c'est la position dans la fenêtre de fitting, dans l'espace (le HUD) vous pouvez déplacer les icônes à votre convenance sans souci, cela n'aura aucun impact pour la répartition du rayonnement. Réparer les modulesQuand ils surchauffent, les modules prennent des dommage (cercle rouge dans la continuité de l'arc vert d'activation). Quand le cercle est fermé (rouge + vert = cercle complet), le modules risquent de tomber en panne. Il est alors mis off line et devra être réparé pour le réutiliser.A noter que pour les armes groupées, le pack entier est désactivé dès le premier module grillé. Grâce aux compétences Nanite Operation et Nanite Interfacing, on peut réparer les modules sans docker en station. L'utilisation est très simple : il faut avoir des Nanite Repair Paste (NRP) en soute, cliquer sur "[i]Repair[i]" dans le menu contextuel du module endommagé et d'attendre sa réparation complète. ATTENTION : la réparation est plutôt longue (parfois plusieurs minutes) et il est impossible d'utiliser les modules en cours de réparation même s'ils n'étaient que partiellement endommagés. Il n'est pas possible d'interrompre la réparation. Faite ça au calme dans un safe spot. Niveau quantité, j'en prends toujours une centaine en soute, rarement plus, mais jamais moins. L'autre possibilité est de réparer en station. C'est à préférer si vous en avez la possibilité (espace non hostile / low sec), car ça reviendra toujours moins cher même avec les deux skill à V. ConclusionJe crois que c'est tout pour le moment, j'éditerai pour apporter des précisions / éclaircissement grâce à vos futures suggestions.Catégorie : Guide
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05/10/2008, 15h40 |
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[wiki] Thermodynamics : explications.
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C'est limpide.
Merci. /me colle |
05/10/2008, 17h03 |
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Tres bon guide clair et net
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05/10/2008, 17h30 |
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Alpha & Oméga
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Passage en mod wiki c mieux
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05/10/2008, 18h27 |
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À l'achat, une large sb c'est quoi, 200k / 250k à tout casser. Ça n'alourdit pas le prix du ship.
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06/10/2008, 10h08 |
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Alpha & Oméga
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C'est pas plutôt 50% pour les MWD et AB ?
Avec 150 ça donnerait des inties allant à 5km/s de base passer à 15km/s. ^^ |
06/10/2008, 11h13 |
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Mathématiquement faut dire +50% ou x150% et la on comprend
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06/10/2008, 13h54 |
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Personnellement je suis fan de l'overload. Si ça ne me permet pas de gagner en combat, au moins ça permet de rester en vie et de fuir. La différence est vraiment sensible.
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06/10/2008, 17h06 |
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Geant Whinette, les skills sont dans mon plan.
Merci pour ces infos |
06/10/2008, 20h52 |
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Alpha & Oméga
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07/10/2008, 12h11 |
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la réponse est un peut plus haut.
Relis bien |
07/10/2008, 12h43 |
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bah jsuis ptete un boulet, mais j ai relu et j ai pas trouvé la réponse
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07/10/2008, 15h40 |
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J'imagine la position fitté, sinon ce serai complètement illogique.
Bravo pour le guide en tout cas, Whinette
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*Killmail is coming...* |
07/10/2008, 15h50 |
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Ohhh merci c'est génial ce guide, ça faisait longtemps que je me posait la question mais je ne m'étais jamais penché dessus
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07/10/2008, 23h00 |
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oukay thx
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08/10/2008, 13h41 |
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