[wiki] Débuter un perso PVE/PVP Amarr

Répondre
Partager Rechercher
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.
Ce tutoriel vous aidera à bien commencer un pilote de vaisseau Amarr. Il compte également quelques conseil généraux utiles à tous les pilotes.

Gardez bien en tête que n'importe quelle perso peut piloter un vaisseau de n'importe quelle autre race. Pour ma part, mon perso est Gallente mais mon premier vaisseau après le noobship et quelques jours de jeu fut un Punisher Amarr (et oui à l'époque il fallait se l'acheter, on ne vous le refilait pas gratos au terme du tutoriel).
Si vous tombez sur des abréviations que vous ne comprenez pas, rendez vous sur cette liste.

Pour citer Julie qui est l'auteure (entre autre) de 2 excellents guides sur lesquels j'ai pris modèle :
"Il faut garder en tête qu'Eve est un jeu logique, et que cette logique repose sur les interactions entre les quatre races. A un système d'armes correspond un système de protection. Aux contre-mesures électroniques correspondent des modules de "buff". Dans un premier temps, le nouvel arrivant devra im-pé-ra-ti-ve-ment faire le tutoriel du jeu en prenant son temps, et quelque part appliquer "bêtement" les recettes et conseils indiqués dans la première partie de ce tutoriel."



Généralités


Choisir son avatar


Depuis Apocrypha, ce choix n'entre plus en ligne de compte. Faites vous plaisir, choisissez ce qui vous plait.
Vous avez certes la possibilité de modifier vos attributs avec le neural remaping mais dans un premier temps, je vous recommande de conserver vos attributs dans l'état.
Pour l'avenir, je suis partisan de booster le duo Perception Intelligence.
Le premier pour les compétences de combat et de pilotage et le second pour les compétences en tanking et gestion de l'énergie (Capacitor).

Mes premiers skills


Si vous avez lu la FAQ, vous devriez déjà avoir une petite idée.
En premier lieu, mettre à profit les 2 semaines de tutorial pour monter les bases :
Navigation, Afterburner, Mechanic, CPU Management, Power Grid Management, Hull upgrade, Spaceship command, Amarr Frégate, Gunnery, Small energy turret, Controled burst, Capacitor Systems Operation et Capacitor Management.
Mining (si vous vous orientez vers une carrière de mineur).
Ces compétences de base seront utile pour tous les vaisseaux cités dans ce guide sans exception.
Dans les premières heures, toutes ces compétences montées au niveau 2 (ou mieux 3) vous permettront d’utiliser les modules de base.
S'il vous manque certaines de ces compétences, achetez les sur le market. Pour information, certaines mission pour débutants vous donneront certains livres de compétences : notamment Afterburner.

Généralités sur les Amarr


Avant d'attaquer le vif du sujet, il y a deux ou trois choses qu'il faut savoir concernant les vaisseaux Amarrs.
Ce sont avant tout des vaisseaux spécialisé dans l'armement lasers (Energy weapons) et le tank Armor.
Certains vaisseaux Amarrs spécialisés favorisent un type d'armement différent (drones ou missiles). Toutefois, il n'en sera pas question dans la première partie de ce guide car ce sont pour la plupart des vaisseaux Tech 2 qui demandent des mois d'ancienneté pour les piloter. Sachez seulement que ces vaisseaux existent.
D'une manière générale, les vaisseaux Amarrs sont également très bon pour la gestion de l'énergie disponible (Capaciteur) (armement à forte consommation oblige).

Ce qu'il faut savoir sur les lasers


Les armes à énergies peuvent se résumer aux caractéristiques suivantes :
- pas de munitions : les lasers utilisent des lentilles indestructible (à quelques exceptions près),
- très bonne adaptabilité aux variations de portée : changer une lentille courte portée pour une lentille longue portée ne prend qu'une seconde,
- bonne cadence de tir : mais c'est également un petit handicap dans le sens ou chaque tir consomme du capaciteur ce qui introduit son premier défaut :
- consommation en énergie élevé, mais c'est compensé par le fait que la plupart des vaisseaux Amarrs bénéficient d'une réduction de la consommation des armes à énergie et la skill Controled Burst,
- types de dégâts limités : EM ou Thermal uniquement, ce qui peut poser un problème face à des adversaires qui ont de bonnes résistance contre ces derniers (particulièrement les vaisseaux Minmatar Tech 2).

Deux familles de lasers


Les lasers se déclinent en deux types :
- les Pulse : à dégâts faibles, cadence de tir (ROF) rapide, portée moyenne, tracking moyen et
- les Beam : à dégâts moyens, ROF faible, portée bonne et tracking moyen.
Il faut bien garder en tête que la cadence de tir élevé des lasers en font les armes parmi les plus redoutable quoi qu'en disent les pleureuse de tout poil sur la soit disant faiblesse des Amarrs. Les VRAI pilotes Amarr vous le confirmeront.

Concernant les lentilles


Les lentilles suivent une progression logique :
- du Multifrequency : maximum de dégâts bien répartis entre Em et Thermal mais avec un gros malus de portée (-50%) et sur la consommation en capacitor de chaque tir (0%),
- aux Radio : minimum de dégâts, exclusivement EM et un gros bonus de portée (+60%) mais toujours une forte consommation en capa (-15%),
- en passant par les lentilles standard : dégâts intermédiaire plus riche en EM qu'en Thermal mais avec une portée moyenne (0%) et surtout une consommation en capa minimale (-45%).

Personnellement, je vous conseille de toujours avoir en soute au moins une lentille de ces 3 types pour chacun de vos lasers équipés : les Radio (ou Microwave) pour les cible trop loin, les Multifreq (ou Gamma) quand vous êtes au corps à corps et les (standard quand le capa commence à faire grise mine).

D'une manière générale, ayez bien en tête la portée de vos armes équipées de chaque type de lentille et changez pour celle qui fait le plus de dégâts en fonction de la distance. N'hésitez jamais à changer de lentille pour vous adapter à la distance de votre cible, le temps de reload d'une seconde peut/doit être exploité à plein.

En résumé les lentilles suivent des courbes de progressions qui ont cette forme :
Multi / Radio = la proportion de dégâts EM par rapport aux dégâts Thermal va croissant,
Multi \ Radio = les dégâts vont décroissants,
Multi / Radio = la portée va croissante,
Multi V Radio = consommation en capa va décroissante jusqu'à Standard puis croissante au delà.
Voir aussi les lignes 3 à 13 de ce screenshot
(attention, certaines infos y sont obsolètes notamment sur les projectiles).

Ce qu'il faut savoir sur le tank Armor


Si le tank shield est capable d'encaisser de très gros dégâts sur une courte période de temps, le tank Armor quand à lui est ce qui se fait de mieux en matière de tanking actif marathon.

Tanker sur l'Armor requiert également une certaine confiance en sois. En effet, quand on tank sur le shield et que cela commence à baisser sérieusement, il reste toute l'armure et la structure avant d'exploser. Pour le tank armor, le shield est à considérer comme inexistant (ne faite surtout pas l'erreur d'équiper un vaisseau Amarr d'un shield booster qui ne servira qu'à massacrer votre capa). De plus, les vaisseaux Amarr disposent d'une manière générale de moins de structure qu'un vaisseau Gallente (l'autre race de vaisseaux qui utilisent principalement le tank Armor) et donc encore moins de marge avant de sauter.

Un autre détail à savoir : un armor repairer restaure l'armure à la fin de son cycle (contrairement au Shield tank qui en fait bénéficier au début du cycle). Charge donc au pilote d'anticiper les dégâts qu'il prendra dans les 6 à 12 secondes d'attente après l'activation du module et avant de voir l'armure remonter.
La skill Repair Systems augmente l'efficacité des modules Armor Repairer en réduisant la durée du cycle MAIS cela entraine par extension une augmentation de la consommation sur le capacitor. Assurez vous donc d'avoir une bonne gestion du capa (skills Capacitor System Operation et Capacitor Management) avant de la monter sérieusement.

Profession mineur


Je ne vais pas faire un tuto à ce propos puisqu'il en existe déjà plusieurs dont celui-ci.
Sachez seulement que la frégate pour apprenti mineur est le Venture
L'étape suivante, c'est les Mining Barges puis les Exhumers.

32880_256.png

Les missions level 1


Je vous conseille le site MP pour son excellent tutoriel sur les missions.
Je ne parlerais donc que des informations spécifiques aux vaisseaux Amarrs.
Les Amarrs ne disposent que de deux choix viables pour le PVE de bas niveau :

Le Tormentor et le Punisher


591_256.png 597_256.png

Le Tormentor est une frégate offensive avec deux bonus sur l'armement.
Le Punisher quand à lui est une frégate défensive avec un bonus sur l'armement et un bonus sur le tank armor.
Dans les deux cas, ce sont des gun boat (comme beaucoup de vaisseaux Amarr) ; à savoir exclusivement dédié à un armement de tourelles. Leur armement principal reste les lasers. De fait leur fitting et leur utilisation est très semblable. Le Tormentor peut utiliser deux light drones ou un medium drone. Pour cela, il faut monter dès que possible les compétences Drone (au niveau 2 pour contrôler deux drones) et Scout Drone Operation (niveau 2 au minimum).
Le Punisher reste mon petit chouchou des frégates pour débutant (au moins tout autant que le Rifter) et l'une des plus belle frégates existante selon moi. Son tanking supérieur donne suffisamment de marge à un débutant pour lui passer ses erreurs de jeunesse le temps qu'il maitrise les principes de base du pilotage. Le Punisher présente également l'avantage d'avoir un utility slot en high pour y coller un Nosferatu et renforcer ses capacité de tanking (en pompant du capa sur ses cibles). Fiter un Nosfe requiert la compétence Energy Emission Systems au minimum au niveau 3.

Bien piloter un gun boat nécessite les skills suivantes :
- Gunnery (monter à 3, viser 5)
- Small Energy Turret (monter à 3, viser 5)
- Controlled Burst (monter à 3, viser 4 puis 5)
- Motion Prediction (monter à 3, viser 4)
- Rapid Firing (monter à 3, viser 4)
- Sharpshooter (monter à 3, viser 4)
- Surgical Strike (monter à 3, viser 4)
- Trajectory Analysis (monter à 3, viser 4)
- Ainsi bien entendu que Weapon Upgrades, puis Advanced Weapon Upgrades pour optimiser tout ça.

Il n'y a pas trop que questions à se poser pour fiter un Tormentor ou un Punisher : des lasers, du tank et basta.

High :
3 Duall light beam laser (voir aussi plus bas)
Pour le Punisher : 1 slot libre ou 1 small nosferatu I s'il reste de la place après avoir remplis le reste.

Med :
1 Afterburner
1 Capacitor recharger ou 1 smal ou micro capacitor battery
Envisagez également un webifier (voir plus bas). Le Tormentor dispose d'un med slot supplémentaire.

Low :
1 small armor repairer
Pour les 3 low restant, au choix :
Damage Control (pour de meilleurs résistances),
capacitor flux coil (pour une meilleur régénération du capacitor),
plate 50 ou 100mm (pour avoir un peut plus d'armor)
Overdrive/Nanofiber/Inertia Stabilizer (pour améliorer la vitesse ou l'agilité)
co-processor (s'il manque du CPU)
Micro Auxiliary power Core (MAPC) (s'il manque du power grid)

Petites explication sur les choix du fit :
- Pourquoi des smal Duall beam laser et non des medium beam lasers (taille S) ?
Tout simplement parce que cela ne rentrera pas avec vos skills de débutant, de plus, les medium consomment beaucoup de capa à chaque tir.
Très important : évitez les mix du genre 2 dual et un medium, c'est un enfer à gérer en ce qui concerne la portée de tourelles
- Pourquoi des beam laser et non des Pulse ?
Les Pulses ont un portée trop courte. Dans un premier temps, je vous conseille vivement de rester le plus loin possible des NPC : vos compétences sont trop faible pour encaisser les tirs adverse en faisant tourner en continu armor repairer et lasers,
- Pourquoi envisager un webifier ?
Quand vous serez plus sûr de vous ou que vous combattrez des NPC plus rapide que vous, vous en arriverez fatalement au combat au corps à corps, le web est une bonne solution pour permettre à vos beam de toucher une cible aussi proche,
- Pourquoi ne pas proposer un heat sink pour augmenter le DPS ?
Le heat sink à pour effet d'augmenter la cadence de tir, et donc la conso en capa. Tant que vous n'aurez pas de bonne skills pour gérer le capa (Capacitor System Operation et Capacitor Management ), évitez comme la peste, tout ce qui augmente la conso en capa.

Stratégies


Ce sont des conseils valable pour toute les races mais bon.

Dans un premier temps, vous n'aurez pas la capacité d'encaisser la puissance de feu de tous les NPC présents dans une mission lvl 1 de base.
La meilleur solution est donc de rester à distance pour limiter le nombre de NPC qui vous tirent dessus en même temps (d'où l'intérêt des lasers Beam longue portée.
Et pour rester à distance, rien de mieux qu'un Afterburner.
Dans un premier temps, votre principale préoccupation sera le capacitor, surveillez le et soyez toujours aligné prêt à prendre la fuite si vous sentez que vous ne tiendrez pas.
Comme je l'ai déjà dit, il vous faudra tirer parti au maximum de la capacité des laser à changer de lentilles très rapidement. Apprenez l'optimal range de vos armes avec chacune des 3 types de lentilles (Multi, Standard, Radio) et faite en sorte de les changer en fonction de la distance de votre cible pour avoir les munitions qui font le plus de dégâts possible.

Les missions level 2


Les principes de base ne changent pas, aussi je me contenterais de ne citer que succinctement certains vaisseaux abordables qui devraient normalement largement suffire à tout pilote un tant soit peut capable de se prendre en main. Les plus adaptés et les plus abordables pour un débutant sont de loin les Destroyers.

Destroyers T1 :
Coercer : la petite brute qui tape, équivalent du Tormentor,
Dragoon : pour les amoureux des drones,

16236_256.png 32874_256.png

Croiseurs T1 :
Omen : la grosse brute qui tape, équivalent du Tormentor,
Maller : le blockhaus ambulant, équivalent du Punisher,
Abitrator : pour les amoureux des drones (avec la classe en prime),

2006_256.png 624_256.png 628_256.png

Frégates T2 :
Retribution : brutal pour une frégate mais à des tares éliminatrices en PvP.
Vengeance : spécialité roquettes, pour le corps à corps,

11393_256.png 11365_256.png

Les missions level 3


Note : certaines classes particulièrement gourmandes en compétences sont volontairement absente de cette liste. Ceci est un guide pour les débutant, pas pour les pilotes expérimentés si sont censé être capable de se débrouiller seul quand ils peuvent piloter ce genre de vaisseaux.

BattleCruiser tech 1 :
Harbinger : encore plus brutasse que l'Omen,
Prophecy : encore plus solide que le Maller,

24696_256.png 16233_256.png

Les autres :
- Battleship : uniquement pour ceux qui ont fait l'erreur de rush les BS et qui ont des compétences ridiculement faible. Un BS n'est à priori pas nécessaire avant les missions lvl 4 à moins d'être un véritable bras cassé,
- Zealot , Sacrilège et autre croiseurs tech 2, ces vaisseaux demandent beaucoup de compétences pour les piloter, cela en fait des vaisseaux totalement inadaptés pour des débutants.
- Arbitrator, Omen, Maller : Les croiseurs cités pour les missions lvl 2 sont largement suffisant en missions lvl 3 avec un bon fit, de bonnes skills et un pilote pas trop mauvais.
- Retribution et Vengeance : seulement pour les pilotes véritablement compétents et bien skillés.
- Tous les autres : aucun intérêts par rapport aux vaisseaux déjà cités plus abordables pour un débutant.

Le PVP pour débutant


Les vaisseaux Amarr sont bien souvent sous estimés en PvP.
Principalement pour deux raisons :
- ils ont peut de med Slot pour fiter des modules PvP,
- dégâts limités à l'EM et Thermal.
Pourtant les vaisseaux Amarrs ont des atouts non négligeable :
- un bon tank et une bonne capacité à encaisser des dégâts même sans tank actif,
- une très bonne puissance de feu, particulièrement contre les shield tankeurs
De plus, c'est la seule race dont toutes les frégates (ou presque) sont viable en PvP.

Le problème pour presque tous les vaisseaux Amarr est qu'ils ne disposent que peut de Med slots.
Il faudra alors faire un choix entre webeur et scrambleur/dirupteur (personnellement j'ai une préférence pour la solution scrambleur/disrupteur).
Dans tous les cas, vous pouvez remplacer l'Armor repairer par une armor plate qui au lieu de vous permettre de réparer après le combat, vous permettra de tenir plus longtemps pendant le combat. En effet, les combats sont en général très courts. Laps de temps durant lequel un repairer a rarement le temps de se montrer utile.

Le Tormentor et le Punisher


On a déjà vu la base du fitting dans le chapitre sur le PVE. Equipés de Pulses, d'un MWD et un Scrambleur/Dirupteur ces deux frégates peuvent être redoutable.
Avec leurs quatre Low slots, il peuvent également combiner tank, inertia stab et overdrive ce qui leur confère agilité rapidité ; il peut même ajouter du DPS avec un heat sink, le bonheur.
Attention toutefois au capa, la présence d'un MWD qui réduit fortement le capa total, fait très mal.

L'Executioner


589_256.png

L'Exec, fut longtemps le vaisseau PvP du pauvre : très agile, très rapide, économique, basique mais efficace. Depuis le revamp des frégates en 2013, il dispose maintenant d'un bonus à la consommation des modules de warp disruption qui en fait un excellent tackler.
C'est mon premier conseil pour un pilote qui veut débuter en PvP sans se ruiner et avoir du fun.
En plus, il a vraiment de la gueule.

Niveau skill, c'est un gun boat, référez vous donc aux skills conseillées pour le Tormentor et le Punisher plus Propulsion Jamming au niveau 3 ou 4 pour le scrambler.

L'Exec dispose de trois emplacements pour tourelles et les même bonus à l'armement que le Tormentor. Il n'a toutefois pas ses drones mais dispose de l'utility slot du Punisher. Avec sa mobilité, son bonus au scrambler et la possibilité de fiter un Nosfe, cela en fait une frégate de contact très efficace.

High :
3 Duall light pulse laser
1 Nosferatu

Med :
1 MWD
1 scrambler
1 module pour booster le capacitor

Low :
1 small armor repairer ou 1 plate
Pour les low restant, au choix :
Damage Control (pour de meilleurs résistances),
Overdrive/Nanofiber/Inertia Stabilizer (pour améliorer la vitesse ou l'agilité, ya bon !)
co-processor (s'il manque du CPU)
Micro Auxiliary power Core (MAPC) (s'il manque du power grid)

Le Crucifier


2161_256.png

Mention spéciale pour la seule frégate Amarr T1 qui dispose de quatre med slots.
C'est en fait, presque son seul intérêt mais le fitting vous obligera tout de même à faire des choix (voir plus bas).
Le Crucifier à une bonne portée de lock, une résistance au jamm correcte et peut sortir trois small drone. C'est un vaisseau EWar qui dispose d'un bonus sur l'efficacité des tracking disruptors.
Les disruptors sont une arme redoutable contre tous les vaisseaux à tourelles en réduisant leur portée de tir ou leur tracking. Avec ce module, vous pouvez réduire la portée des tourelles d'un gun boat à peau de chagrin ou massacrer leur tracking à tel point que vous pourrez vous mettre en orbite autour de lui sans lui laisser la moindre chance de vous toucher.

Niveau skill, référez vous aux skills conseillées pour le Tormentor en y ajoutant les skills Weapon Disruption (niveau 4), Turret Destabilization (au moins niveau 3) et bien sûr Propulsion Jamming pour le scrambler.

En tant qu'EWar plateform, on se préoccupe avant tout des Med slot sur un Crucifier ; soit 4 emplacements. Les deux slots tourelles ne sont que secondaire.
Disposant de drones pour faire des dégâts, vous pouvez même vous passer complètement d'armement en high slot (voir fitting subtile).

High :
- Version bourrin : 2 Duall light pulse laser
- Version subtile : 1 small Nospheratu et 1 small energy neutralizer ou 2 Nos

Med :
- Version bourrin :
1 MWD ou un AB
1 scrambler
1 Webifier
- Version subtile :
1 MWD ou un AB
1 scrambler
1 ou 2 tracking disruptor
1 ou 0 module de regen capa

Low :
1 small armor repairer ou 1 plate
Pour les low restant, au choix :
Damage Control (pour de meilleurs résistances),
capacitor flux coil (pour une meilleur régénération du capacitor),
Overdrive/Nanofiber/Inertia Stabilizer (pour améliorer la vitesse ou l'agilité)
co-processor (s'il manque du CPU)
Micro Auxiliary power Core (MAPC) (s'il manque du power grid)

L'Inquisitor


590_256.png

L'Inquisitor est la frégate de support Amarr. Il n'a aucun bonus à l'armement et seulement deux slots pour tourelles. En théorie, cela en fait un très mauvais vaisseau en PVP. Il est spécialisé dans les modules de remote armor qui permet de réparer à distance des vaisseaux allier. C'est de fait un vaisseau exclusivement réservé au PVP destiné à voler en groupe.

Bien piloter un Inquisitor nécessite les skills suivantes :
- Capacitor Management (minimum 3 rapidement 4)
- Capacitor System Operation (minimum 3 rapidement 4)
- Energy Emission Systems (minimum 3 rapidement 4)
Les compétences d'armement ou de tackling sont secondaires mais vous pouvez vous inspirer des compétences de l'Executioner.

High :
- au moins 2 Small Remote Armor Repair System

Med :
1 AB (peut de chance de pouvoir fiter un MWD)
1 module de regen capa

Low :
1 small armor repairer ou 1 plate
Pour les low restant, au choix :
Damage Control (pour de meilleurs résistances),
capacitor flux coil (pour une meilleur régénération du capacitor),
Overdrive/Nanofiber/Inertia Stabilizer (pour améliorer la vitesse ou l'agilité)
co-processor (s'il manque du CPU)
Micro Auxiliary power Core (MAPC) (s'il manque du power grid)
Dernières modifications :
(Voir) 03/1/2014 21:46:17 : Tessen (Ajout des Destroyers pour les missions lvl 2.)
(Voir) (Comparer)29/12/2013 14:08:45 : Tessen (Mise à jour suite à Rubicon (2013))
(Voir) (Comparer)07/3/2011 23:02:43 : rackam77 (image)
Weak, commencer Amarr n'est vraiment pas si difficile.

Par contre, c'est pour le PVE à haut niveau que les Amarrs peuvent avoir des difficultés, mais cela viendra plus tard.
Ton guide est énorme, dommage que je ne l'ai pas lu avant de commencer, un amarr me tenterait bien maintenant à la place de mon main calda ( ah non pour mon alt ce sera gallente ).

edit : Bon j'en suis pas à des années de skill encore , alors je réfléchis à une réorientation, enfin quand j'aurais eu un peu plus de détail sur la suite ! le "plus tard" correspond à quel ordre de grandeur ?

Et je viens de me rappeler que mon perso d'il y a quatre ans était amarr ( mais bon je crois même n'avoir pas tenu la trial entière à l'époque. )
Merci pour ce guide.

Deux petites questions.
1 Tu dis que les pulse ont des dégâts faibles et les beam des dégâts moyens. En quoi les beam ont-ils des dégâts supérieurs aux pulses. Moi qui croyait que c'était l'inverse.
2 Vas-tu aborder les BC?
Moi j'dis, on fait des guides qui pètent grave leur Guristas dans Jita. Les zoulis photos sont là pour aérer le pavé de texte, et on peut même inclure un touche d'humour© pour rendre la lecture plus agréable.

Juste que j'ai pas compris le paragraphe en gris sur les lentilles, et t'aurais dû réserver plus de posts en dessous du premier (genre 4 ou 5) pour regrouper toutes les infos en 1ere page. Ptète que Ghainor peut nous rattraper le coup en modifiant la mise en page ?
Citation :
Publié par Dagann
Merci pour ce guide.

Deux petites questions.
1 Tu dis que les pulse ont des dégâts faibles et les beam des dégâts moyens. En quoi les beam ont-ils des dégâts supérieurs aux pulses. Moi qui croyait que c'était l'inverse.
le damage mod des beam est supérieur aux pulse, tu aura donc des dégâts moyens plus hauts, mais avec un ROF plus lent.

Après le dps est différent suivant le vaisseau qui les utilise aussi:

Avec juste la skill BS a 1, ton arma beam aura plus de dps que l'arma pulse, avec la skill a 5, tu aura bien plus de dps avec les pulse
Pour l'abaddon (et skill a 3), c'est en beam que tu aura le plus de dps, à cause du bonus dégâts.

Les 2 armes se tiennent, ça dépend vraiment du bonus du vaisseau en somme ^^
Citation :
Publié par weakame
le damage mod des beam est supérieur aux pulse, tu aura donc des dégâts moyens plus hauts, mais avec un ROF plus lent.

Après le dps est différent suivant le vaisseau qui les utilise aussi:

Avec juste la skill BS a 1, ton arma beam aura plus de dps que l'arma pulse, avec la skill a 5, tu aura bien plus de dps avec les pulse
Pour l'abaddon (et skill a 3), c'est en beam que tu aura le plus de dps, à cause du bonus dégâts.

Les 2 armes se tiennent, ça dépend vraiment du bonus du vaisseau en somme ^^
En small et medium, les meilleures beam et lasers ont le meme damage modifier: 3.6
Ce n'est qu'en large que les beams surpassent les pulse avec les tachyon.
Donc pour moi, mais je me goure peut être, mais en S et M, même si pulse et beam ont les même damage modifier, le pulse fait plus de dégâts grâce à sa plus grande cadence de tir.
dans ma comparaison je parlais de mega beam et mega pulse, pas de tachyon, le tachyon est un peu a part je trouve

nous avons donc à chaque fois le même damage modifier pour les guns.
Et comme d'habitude, bonus dégâts : beam > pulse, bonus rof : pulse > beam

en cas de bonus dégâts ET rof : pulse > beam

testé maintes fois et approuvé
A noter qu'il semble visiblement que les dev d'Eve (bizarre à prononcer ca) songent à introduire des lentilles qui causeraient des dégats de type explosif et de réduire la résistance EM des armures (pas seulement des NPC à ce qu'on peut lire sur le dev blog, il prend en exemple des vaisseaux type Raven).
C'est pas plutôt uniquement la baisse des résistances? Les lentilles explosives ont été évoquées sans qu'ils ne semblent vouloir passer à l'acte. Enfin moi je suis pour
Un grand merci pour cet article qui redore le blason des vaisseaux Amarr.
Ce sont les moins utilisés dans EVE, mais il y a de l'espoir qu'il deviennent plus efficaces, surtout avec ce projet de nouvelles lentilles.
Citation :
Publié par Dagann
1 Tu dis que les pulse ont des dégâts faibles et les beam des dégâts moyens. En quoi les beam ont-ils des dégâts supérieurs aux pulses. Moi qui croyait que c'était l'inverse.
Weak à déjà apporté un sérieux élément de réponse.
Il ne faut pas confondre le modificateur aux dommages (damage mod) et les dégâts globaux. Pour obtenir l'efficacité réelle d'une arme, il faut la comparer sur plusieurs cycles de tirs et donc multiplier les dégâts bruts par la cadence de tir (ROF) et ce indépendamment des bonus délivrés par le vaisseau ou les modules.
Pour ceux qui sont accoutumée au terme, le damage mod c'est comme l'alpha strike.
Les projo 1400M ont le meilleur damage mod toutes armes confondus (sauf capital) mais ont un ROF minable. Des Mega Pulse en comparaison ont un excellent ROF mais un damage mod très faible. Au final, les deux armes sont à peut près équivalente.
Une fois ces calculs faits, les Pulse qui ont vraiment une très bonne cadence de tir sont légèrement supérieur aux Beams portant le même nom.
Citation :
Publié par Dagann
2 Vas-tu aborder les BC?
Peut être, si j'ai le temps, j'ai déjà passé une après-midi et une bonne partie de la nuit sur cette première page. Dans l'immédiat, ça me suffit ^_^


PS : en ce qui concerne les lentilles explosive, CCP n'a jamais confirmé qu'elle sortiraient un jour.
C'est plus un vieux rêve de pleureuse qu'autre chose. Très sérieusement, je doute qu'elles sortent un jour car vraiment pas cohérent avec la réalité. Au mieux, CCP envisage un rééquilibrage des dégâts thermique sur les lentilles longue porté.
De mon point de vu, si les lentilles explo sortent un jour, les vsx Amarrs deviendront alors une puissance de feu redoutable loin devant les autre.
Citation :
Publié par Tessen

PS : en ce qui concerne les lentilles explosive, CCP n'a jamais confirmé qu'elle sortiraient un jour.
C'est plus un vieux rêve de pleureuse qu'autre chose. Très sérieusement, je doute qu'elles sortent un jour car vraiment pas cohérent avec la réalité. Au mieux, CCP envisage un rééquilibrage des dégâts thermique sur les lentilles longue porté.
De mon point de vu, si les lentilles explo sortent un jour, les vsx Amarrs deviendront alors une puissance de feu redoutable loin devant les autre.
c'est déja le cas en pvp suffit de regarder les KM hein
Les Amarrs ont déjà la possibilité de modifier leur portée/conso de capa/ratio EM,Thermic en 1 sec selon les lentilles.
Si on leur ajoute un autre type de dégâts, ce serait vraiment fumé !
Citation :
Publié par Orochi
Les Amarrs ont déjà la possibilité de modifier leur portée/conso de capa/ratio EM,Thermic en 1 sec selon les lentilles.
Si on leur ajoute un autre type de dégâts, ce serait vraiment fumé !
Mais non mais non! Protégez nous svp

Le truc bien relou, c'est de devoir changer une à une les lentilles. Des fois j'ai tellement la flemme que je ne le fais pas (pve).
Quelqu'un avait suggéré de changer les lentilles d'un seul clique, ce serait une amélioration bienvenue.
Citation :
Publié par Orochi
Les Amarrs ont déjà la possibilité de modifier leur portée/conso de capa/ratio EM,Thermic en 1 sec selon les lentilles.
Sauf que le falloff est tellement faible, qu'on n'a pas de marge, et que en cas de changement de distance, on est obligé de changer de munitions. Idem en cas de tracking disruptor (dont les lasers sont extremement vulnerable).

Ils veulent reduire les resist EM et Exp sur tout les ships, mais ca va rendre le PvE plus difficile aussi. Tout ca, pour un DPS global de +25%, mais ca rendra aussi les ammo matar EMP et Fusion plus puissante, donc au final, l'amarr restera en retrait.

J'aurai plutot vu, une redution severe de la capa use de base des lasers, afin de remplacer tout les bonus capacitor use par un damage bonus. (Ce qui a été vaguement evoquer aussi).

Enfin bon, on verra sur place.

Sinon, je suis contre les lentilles explo, apres tout, les hybrid aussi ont des degats fixe.
la diminution des dégâts EM sur armure est une pure connerie
la seule chose a faire pour moi pour "up les amarr" serait une diminution des resist em sur les NPC genre guri ou angels ... En dehors de ça je trouve qu'ils sont très bien mes ptits zamarr
j'aime bien les oinoin ammar
ça tank déjà comme des brutes avec les pires dégats que j'ai vue (faut pas oublier les mega baffe therm hein )...
et ça veut encore des boost -_-

Citation :
Publié par Dagann
Mais non mais non! Protégez nous svp

Le truc bien relou, c'est de devoir changer une à une les lentilles. Des fois j'ai tellement la flemme que je ne le fais pas (pve).
Quelqu'un avait suggéré de changer les lentilles d'un seul clique, ce serait une amélioration bienvenue.
nous aussi pareil pour changer de porter on change de munars.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés