[wiki] Thermodynamics : explications.

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Guide élaboré par notre tendre et douce Whinette et mis à jour par Tessen en 2013.

On peut lire à ce sujet tout et son contraire, mais surtout peu de choses exactes, suite à l'invitation de Tessen je (Whinette) vais essayer de vous initier à l'utilisation de l'overloading des modules.

Que peut on en attendre ?


Pour commencer, parlons des gains. Ils sont très loin d'être négligeables.
Par exemple : 15% de DPS en plus pendant quelques minutes, un tank de 15 à 30% plus efficace pendant de longues périodes (ou courtes, c'est selon).

Toujours pas convaincu ? Et si je vous parlais de web T2 à 13km, de warp disruptor T2 à 28.8km, ou d'une augmentation de +50% en vitesse sur un MWD/AB.

Skills requises et leur effet


La bonne nouvelle, c'est qu'une seule compétence suffit (en fait quatre avec prérequis).
Les prérequis ne demandent que quelques jours, mais sont tous utiles.
Pas de compétence gadget qui servent à rien comme on a pu voir par le passé.

Pré-requis

  • Power Grid Managment IV : Se monte en à peine plus d'un jour, c'est l'une des quatre compétences à monter au niveau V rapidement.
  • Capacitor Managment III : Se monte en quelques heures, c'est également l'une des quatre compétences à monter au niveau V rapidement.
  • Science IV : nécessaire pour les Tractor beam, pré-requis d'autres compétences importantes (même en pvp, avec les heavy interdictors), c'est une compétence plus qu'utile.
Une fois ces trois pré-requis accomplies :

Les compétences

  • Thermodynamics (rang 3) : la skill indispensable en PVP.
    Effet : réduit de 5% par lvl les dégâtsde chaleur infligés aux modules. La monter à 4 est nécessaire. Le niveau 5 est très utile, mais à monter seulement s'il ni a rien de plus important avant.
  • Nanite Operation (rang 2) : permet l'utilisation des Nanite Repair Paste (NRP) qui permettent de réparer ses modules in space. Réduit de 5% par lvl la consommation de cette pâte dentifrice.
  • Nanite Interfacing (rang 3) : augmente de 20% par lvl la réparation par cycle. Moins de consommation de NRP, accélère les réparations, bref, tout bénef. Nécessite Nanite Operation III.
Nous reviendrons sur les réparations plus tard.

Comment ça marche ?


Entrons dans le vif du sujet : pour simplifier les choses, j'utiliserai le vaisseau dont je parlais sur le fil qui à initier ce guide : le Rupture (qui se prête justement très bien aux explications).

Activation / désactivation

C'est plutôt simple, mais pas très pratique à mettre en œuvre.

Pour lancer la surcharge (overload), il y a quatre manières différentes :
- Utiliser les raccourcis "[i]overload rack[i]" à droite du HUD qui a le défaut de tout overload. (pas génial pour les med et low, pas idéal pour des high slot mixés) ;
- Cliquer en haut des icônes de modules sur l'arc vert (pas, mais alors pas du tout faisable en plein combat, mais très pratique pour pré-overload avant utilisation (pour le scramble / web par exemple)) ;
- Clic droit / overload sur le module ;
- et enfin raccourcis un clavier configurables dans les options.

Pour l'arrêter, même principe. Par contre, étant donné le délai de désactivation (le témoin d'overload est actif jusqu'à la fin du cycle), je vous recommande d'utiliser le menu contextuel en cas de lag.

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=57223&stc=1&d=1223212139

Principes de fonctionnement

Maintenant, le problème est de comprendre les mécaniques du machin.
La "chaleur" dégagée par le module en surchauffe se répands aux modules adjacents (comme un rayonnement) comme sur l'image ci-dessous (avec un seul module surchargé) :

https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=57224&d=1223212139

Quand on overload plusieurs modules adjacents, la chaleur se répands de la même façon : c'est pour ça qu'on ne peut pas overload un rack entier plus de deux ou trois minutes : tous les modules prennent les dommage de leur proche chaleur mais également le rayonnement des modules mitoyens qui s'accumule.

Chaque module possède des Structure Hitpoints qui représente le nombre de dommages qu'il peut encaisser.
Chaque module actif pouvait être overload dispose également de Heat Damage qui représente la quantité de dommages de chaleur qu'il dégage quand la surcharge est activée.

L'overloading est basé sur les probabilités : à chaque intervalle de temps, un module a des chances de provoquer des dommages de chaleur à lui même et à ses voisins. Ces dégâts vont décroissant plus un module est éloigné de la source de chaleur (= modules en surcharge).
La compétence Thermodynamics réduit ces chances d'infliger des dommages.
Les coques des Strategic Cruisers apportent un bonus supplémentaire ce qui fait de ces vaisseaux les grands spécialistes de l'overheating.

Utilisation de heatsink

Les modules qui ne peuvent être overload (modules passifs, certains modules d'EWar ou de commandement, etc) peuvent servir de puits de chaleur.
En en disposant entre les modules actifs destinés à fonctionner en surcharge, on peut gagner plusieurs dizaines de secondes.
En effet, ces modules encaisseront certains dommages de rayonnement en lieu et place des autres modules en surcharge.
Mettre deux heatsink cotes à cote est contre productif. Il faut bien réfléchir à l'agencement des modules en ayant en tête la répartition de la chaleur. La meilleur combinaison est d'alterner un modules en surcharge et un heatsink mais c'est rarement possible.

Il ne sert à rien de laisser slot vide (ou un module off line) car il n'est pas pris en compte. Le rayonnement sera simplement transmis au slot suivant.

Important : ce qui compte, c'est la position dans la fenêtre de fitting, dans l'espace (le HUD) vous pouvez déplacer les icônes à votre convenance sans souci, cela n'aura aucun impact pour la répartition du rayonnement.

Réparer les modules

Quand ils surchauffent, les modules prennent des dommage (cercle rouge dans la continuité de l'arc vert d'activation). Quand le cercle est fermé (rouge + vert = cercle complet), le modules risquent de tomber en panne. Il est alors mis off line et devra être réparé pour le réutiliser.
A noter que pour les armes groupées, le pack entier est désactivé dès le premier module grillé.

Grâce aux compétences Nanite Operation et Nanite Interfacing, on peut réparer les modules sans docker en station. L'utilisation est très simple : il faut avoir des Nanite Repair Paste (NRP) en soute, cliquer sur "[i]Repair[i]" dans le menu contextuel du module endommagé et d'attendre sa réparation complète.
ATTENTION : la réparation est plutôt longue (parfois plusieurs minutes) et il est impossible d'utiliser les modules en cours de réparation même s'ils n'étaient que partiellement endommagés.
Il n'est pas possible d'interrompre la réparation. Faite ça au calme dans un safe spot.
Niveau quantité, j'en prends toujours une centaine en soute, rarement plus, mais jamais moins.

L'autre possibilité est de réparer en station. C'est à préférer si vous en avez la possibilité (espace non hostile / low sec), car ça reviendra toujours moins cher même avec les deux skill à V.

Conclusion

Je crois que c'est tout pour le moment, j'éditerai pour apporter des précisions / éclaircissement grâce à vos futures suggestions.
Dernières modifications :
(Voir) 31/1/2014 11:10:35 : Tessen (Mise à jour des pré-requis suite à la MAJ Rubicon 1.1.2)
(Voir) (Comparer)03/1/2014 19:54:46 : Tessen (Mise à jour, réécriture partielle, simplification, balisage)
(Voir) (Comparer)28/12/2013 20:33:42 : Tessen (Correction du titre)
Pour les neutras, j'ai appris un truc. Mais au final, trois questions demeurent:
- les neutras ont un gros heat damage, ok, pour moi cela signifie qu'ils s'abimeront très vite ; hors tu sembles dire qu'ils pomperont plus facilement la chaleur des autres modules... pourquoi cette relation ? J'interprète mal ce que représentent les chiffres ?
- les smartbombs, finalement, comme heatsink, c'est potable (moins que les neutras) ou vraiment à chier ?
- dans ton exemple des MWD, comment vois tu qu'un module est plus résistant à l'heatsink (ils ont le même nombre de pv dans le comparateur) ?
Mouarf, super guide, je fais partie de ceux qui ne s'étaient pas penchés sur les histoires de répartitions de chaleur bien qu'utilisateur régulier de l'overload.

Merci Whinette (et autres pseudos dont je tairai le nom !!!)
La différence est très légère, mais reviens dans chacun de mes tests. La différence dans ce cas particulier (rupture avec ce fitt, small neut non overloaded) entre un med neut et un med nos (1.28 heat damage), en moyenne, est de 4 secondes (sur un overload possible moyen d'une minute 15 secondes).
J'en ai tirer la conclusion suivante : avec un gros damage heat, le module à tendance « aspirer » plus de collatéral. Étant offline, c'est de toute façon le dernier à péter (ou presque).
J'admets par contre que mon nombre de test est limité (une 40ène par types de modules, ce qui représente déjà un sacré paquet de temps pour quelqu'un qui n'en a pas assez o/ Kikicorky ).
Les smartbomb me donnent des résultats similaire aux nos, le principal avantage c'est que ça ne coûte rien.
Par contre, pour les MWD tu as raison, et pire encore. Je viens de faire le tour de quelques items sur la db et... je ne vois plus de differences. Je doute que CCP ai stealthnerf cette spécificité (quoi que ?), je devais être dans la lune le jour ou j'ai étudier la db. Mais c'est quand même incroyable, j'ai bien en tête plusieurs différence à ce niveau, avec des heat damage complètement different sur le même type de module. C'est pas le genre de truc qu'on regarde fréquemment, vous me pardonnerez.

Je vais éditer ce passage, rajouter le caractère foncièrement aléatoire du mécanisme et apporter deux ou trois précisions que j'ai en tête.

Æshrååf, si je n'ai pas fais ce thread en wiki c'est que j'ai mes raisons, la moindre des choses aurait été de demander. Étant donné que j'ai pu annuler le changement, ça ne pose pas de problèmes, mais merci à l'avenir de ne pas le faire sans le consentement de l'intéressé.
Citation :
Publié par Whinette
Les smartbomb me donnent des résultats similaire aux nos, le principal avantage c'est que ça ne coûte rien.
Comment ça, ça ne coute rien ?

Citation :
Par contre, pour les MWD tu as raison, et pire encore. Je viens de faire le tour de quelques items sur la db et... je ne vois plus de differences. Je doute que CCP ai stealthnerf cette spécificité (quoi que ?), je devais être dans la lune le jour ou j'ai étudier la db.
Tu n'as pas rêvé, il fut bien un temps où les modules avaient un nombre de PV différents. Plus tu montais en meta level, moins ils en avaient, ce qui expliquait (selon moi) pourquoi la plupart des bons modules pétaient, looter un x-type sur un ship adverse était assez dur.

Puis avec le patch de l'overload, la quantité de pv a été uniformisé, vu qu'il fallait jouer dessus. Je m'étais même dis avant de lire cette modif du patch, qu'avec l'overload, il suffisait de surchauffer ses modules avant d'être pod pour être certain qu'ils pètent tous avec le ship, n'ayant pas assez de pv pour résister à l'explosion.

Une sorte de tactique de la terre brulée quoi.



Pour la différence T1 / T2, j'avais la vague impression que justement le T2 résistait un peu mieux... mais je n'ai jamais testé en détail car de toute manière, avoir la réponse ne changerait rien, je n'irais pas mettre du T1 pour avoir le grand bonheur d'overload 5 sec de plus.
Mathématiquement, ce que j'ai écris et le bonus donné dans le jeu (50%) reviennent au même.
Imagine, un inty allant a 10km/s. Tu multiplie sa vitesse par 150% (autrement dit, 10 x 1.5), et hop, 15km/s.

J'imagine la position fitté, sinon ce serai complètement illogique.

Bravo pour le guide en tout cas, Whinette
__________________
*Killmail is coming...*
Citation :
Publié par nucl007
bah jsuis ptete un boulet, mais j ai relu et j ai pas trouvé la réponse
Elle est dans le thread d'origine, j'ai oublier de le préciser ici, je vais éditer.

C'est bien évidement la position fittée, on peut déplacer les icônes dans la gui à sa guise après (avec mwd en f1 scrambler en f2 puis armes par exemples, pas de problèmes).
Merci pour ce petit guide qui me fait me pencher sur un domaine que je n'avais pas encore abordé, une petite question tout de même :

- Une fois un module à 0 Pv, comment celui-ci agit-il sur la répartition de la chaleur ? Possède-t-il encore un impact ? Si oui, est-il inchangé ?

Et sinon : Combien de NRP pour réparer un small MWD II grillé jusqu'à l'os (environ) ?
Citation :
Publié par Kael Destrenn
Merci pour ce petit guide qui me fait me pencher sur un domaine que je n'avais pas encore abordé, une petite question tout de même :

- Une fois un module à 0 Pv, comment celui-ci agit-il sur la répartition de la chaleur ? Possède-t-il encore un impact ? Si oui, est-il inchangé ?

Et sinon : Combien de NRP pour réparer un small MWD II grillé jusqu'à l'os (environ) ?
Juste pour avoir un ordre d'idée, hier soir j'ai consommé environ 18 nanite pour réparer un heavy launcher T2 grillé à 98%. J'ai pas les skills pour réduire la conso et je ne sais pas de quoi dépends la consommation de nanite.
Nanite Interfacing : Improved control of nanites.
20% increased repair amount per level.

Nanite Operation : Skill at operating nanites.
5% reduction in nanite consumption per level.

Toute les 2 sous la racine mécanique.
Ce ne sont pas des rang élevés. Je conseille de les monter rapidement au lvl 4 pour ceux qui en ont un réel usage.
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