Ayant un jeune Féca, je pense pouvoir m'intégrer au débat. Mais comme cela part dans une dualité assez manichéenne, je me permet de parler à propos de cette classe. Je vais donc segmenter mon message en plusieurs parties.
Les armures :
Ici, je ne parlerai uniquement des quatre armures élémentaires, c'est à dire l'aqueuse, l'incandescente, la terrestre et la venteuse. A première vue, un Féca moyen feu monte la terrestre au niveau 5, puis le reste entre 3-4 (et parfois 5 partout!). Ce qui nous fait quand même une utilisation de 19 à 40 points. Donc, afin d'être assez intéressant, il est dans l'obligation de consacrer une bonne partie des points pour être viable. Mais je n'étudierai pas la problématique qui est : "Est-ce que le coût en points des sorts d'armure est trop cher ?". Je me focaliserai d'avantage sur l'utilisation de ce sort. Au commencement, le Féca un peu informé économise ces dix premiers points pour l'armure terrestre, lui procurant une quasi-insensibilité sur les bouftous (peut-être pas les 12-15 quand même), dont il continuera à tuer pour avoir de l'argent/récupérer pour s'offrir la panoplie du bouftou. Or à haut niveau, l'utilisation des armures diffèrent, en effet, les petites attaques faibles à répétition sont quasiment entièrement absorbées alors que sur les gros dommages, cela devient totalement ridicule. De plus, maintenant, la réduction fixe passe avant la réduction en pourcentage ce qui fait que le Féca réduit moins, mais aussi les autres classes. J'ajouterai même que l'absence de tour à blanc rend le combat en PvP comme en PvM (multi ou non) beaucoup trop simpliste et sans tactique pour le Féca. Enfin, cela redonnera peut-être de l'intérêt pour les Féca non intelligent ?
Ma proposition est assez simple :
- Mettre en place un temps d'effet inférieur d'un tour par rapport à la relance. Il y avait eu une proposition de 5/6. Je trouve cela quand même handicapante pour le Féca et pas très rentable pour les classes ayant un sort de retrait d'envoûtement. Je pense que 7/8 serait vraiment le mieux.
- Passer une partie des armures en pourcentage de réduction au dépend de la réduction fixe. Ainsi les attaques mitraillettes seront moins absorbées mais d'avantage les attaques à gros dommages.
- Passer la réduction fixe après la réduction en pourcentage pour une réduction maximum.
Voici un exemple : (Données modifiables)
Armure Incandescente : (Durée : 7 tours, Relance : 8 tours)
Niveau 1 : 2PA/0Po, Réduits les dommages de 1 à 2 (feu). Réduits les dommages de 4 % (feu). (Alliées : +1/3%)
Niveau 2 : 2PA/0Po, Réduits les dommages de 2 à 3 (feu). Réduits les dommages de 7 % (feu). (Alliées : +1 à 2/5%)
Niveau 3 : 2PA/0Po, Réduits les dommages de 2 à 4 (feu). Réduits les dommages de 10 % (feu). (Alliées : +2/7%)
Niveau 4 : 2PA/0Po, Réduits les dommages de 3 à 5 (feu). Réduits les dommages de 13 % (feu). (Alliées : +2 à 3/9%)
Niveau 5 : 2PA/0Po, Réduits les dommages de 4 à 6 (feu). Réduits les dommages de 15 % (feu). (Alliées : +3 à 4/10%)
Niveau 6 : 2PA/0Po, Réduits les dommages de 5 à 6 (feu). Réduits les dommages de 20 % (feu). (Alliées : +4/13%)
Le renvoie de sort :
Pour moi, il me semble en partie démonté puisqu'il est réduit par les armures (je veux dire que armure incandescente réduit avant de renvoyer les dégâts, sinon si la cible a 15% de résistance, la réduction doit être prise en compte). Je proposerai quelques solutions :
- Supprimer la réduction.
- Permettre de renvoyer les pertes de PM et de PA.
- Donner un faible pourcentage de renvoie.
- Donner la possibilité d'annuler les dommages.
- Agir sur le sort en entier et non uniquement un jet.
Actuellement, le niveau 5 du sort permet de renvoyer 17% des sorts de niveau 1 à 5. Je propose qu'il soit à 5% de renvoie et 12% d'annulation. (voir même 10%). En contre partie, en cas de renvoie, l'utilisateur prendra de plein fouet l'attaque mais ces résistances sont prises en compte, mais pas celles du Féca. De plus, pour chaque sort type non corps à corps, soit la totalité du sort est renvoyé, et non une partie. Pour les pertes de PM/PA, je laisse place à vos suggestions.
Les glyphes :
Attention, cela va gueuler. Bien sûr, je ne parlerai pas des glyphes pour la perte de PA/PM (ainsi que du sort aveuglement) car je ne sais pas comment il fonctionne pour l'instant et j'attends donc d'avoir une plus grande expérience du jeu afin d'y parler.
Par contre, je parlerai plutôt du Glyphe Enflammé. En effet c'est le meilleur sort en terme de dommage.zone/PA du Féca et peut-être du jeu (à l'époque, le sort était physique d'ailleurs ?). Bref, une moyenne de 28 dommage pour un sort à 3PA sur une zone 3 (mais un tout les trois tours, deux tours d'effet), c'est énorme. Il me semble qu'il n'y a que Ronce Multiple qui puisse faire dans le même style. Il me semble donc légitime de baisser les dommages de 14D3 à 9D3 (9 à 27 mais souvent dans les 15 à 21 (au lieu de 14D3, 14 à 42, moyenne 25 à 31)), mais en contrepartie, d'y ajouter un poison de 2 tours du genre 1D5 (1 à 5 feu). Bien sûr cela n'est pas anodin, cela donnera une sorte de brûlure à la personne, dont tout le monde voudra vite sortir ainsi que l'arrivée des Féca +dommages. Mais c'est surtout pour éviter le coup de Immunité + Glyphe Enflammé et le Féca qui tabasse l'autre sur un piège de feu sans se faire mal. Ainsi, le poseur de glyphe réfléchira à deux fois avant d'utiliser à tort le sort. Néanmoins, je trouve que pas mal de sort Féca tourne à 3PA, le mettre à 4PA et lui rajouter la possibilité de faire un coup critique ne serait pas si dramatique.
Par contre, le Glyphe Agressif, dans l'optique d'un jeu au glyphe +dommage, pourquoi ne pas lui donner un autre jet de dommages de type Air ? ou Eau ?
Les sorts directs offensifs :
Par ordre d'obtention :
- Attaque Naturelle : Plutôt faible au départ, il est très maniable et une très bonne portée. Il se révèle totalement aux niveau 6 qui lui donne une très grande maniabilité. Même s'il est le plus mauvais sort à 3PA de sa catégorie, il en reste un très bon pour le Féca.
- Attaque Nuageuse : Plutôt bon mais en ligne, c'est un sort offensif peu maniable. A son niveau 6, il n'est vraiment pas très bon par rapport à son homologue Naturelle. Néanmoins, il est très puissant en CC, mais le taux de 1/50 est très handicapant. Heureusement que la panoplie de classe débride son lancée en ligne mais ce n'est pas sur l'anneau mais sur les
Bottes Antouche.
- Bulle : Sort intéressant pour Féca bi-élément ou alternatif, c'est un sort il y a peu remonter grâce à son double lancer par personne. Sa portée est sympathique mais, même si ces dommages sont potentiellement fort, il n'est pas encore suffisamment puissant : ils sont dignes de Flétrissement qui lui se lance aux CaC (mais en ligne) et qui est un sort Air lui donnant tacle et mobilité pour un sort sans contrainte. Une petite rehausse des dommages ne me paraisse pas superflue.
- Retour du Bâton : Très puissant comme toujours, dès le niveau 48, c'est des
Dagues Cruelles d'Elorie Entuwan en plus puissante sans malus de PM. Cela permet donc d'utiliser un Arc si on utilise un Féca Force pour la distance (même s'il y a Aveuglement) ou ne pas toucher ces alliées aux CaC à cause de la zone du bâton, bref très puissant, surtout couplé avec Science du Bâton. Au niveau 6, il permet d'occasionner d'énorme dégât en un seul jet, contrairement aux Dagues HL. Bref, c'est un super sort... pour Féca force. Pour les autres, c'est sympathique aussi.