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Over the past few weeks theres' been tons and tons of feedback coming in about our Mounts and Mounted Combat. Many improvements have already been patched out to the Live servers based on this feedback, and there is more to come! We've discussed a lot of different approaches to several issues lately, and I wanted to take the time to make a post here and share a few details about upcoming changes and, hopefully, in the process answer a lot of questions you as players might have.
A) If you've started mounting up you loose all control over your character until you're done
We're currently looking into changing this so that moving will cancel the process of mounting up.
B) Mounts and their abilities generally do too low damage
First of all, allow me to clarify that the damage you do when mounted on a Siege Mount such as the Killer Rhino or War Mammoth is intentionally low when fighting against other players or PvE monsters. The main component of the damage these mounts dish out is "siege damage" and players/PvE monsters are naturally resistant to such damage when compared to "normal damage".
When it comes to the damage you inflict while mounted on a Horse, and without going into specifics, I can promise you that it is currently being investigated and re-evaluated by our System Designers. When they are done, and based on their findings, the necessary adjustments will be made to ensure that we feel these abilities and attacks deal the appropriate amount of damage.
C) Whenever you talk to a NPC you're automatically dismounted
Let me start of by saying 'Yes, I understand why you might find this as cumbersome' and 'Yes, we're currently looking into whether or not we can change this'. However, while changing this might seem like a small thing, there's a lot of technology involved with regards to our dynamic camera placing during NPC interaction that needs to be checked and, in some cases, tweaked for this to work. I cannot guarantee when this change will happen, or if it even will take place, but we are looking into improving the current solution and making it so that you don't have to re-mount every time you're done speaking to an NPC.
D) I'm unable to cast any kind of spells while mounted
This report caught me a little by surprise when I first saw it as mounted spell-casting is one of those things that worked "straight out of the box" when we first implemented it. Rest assured that tracking down whatever bug that is currently preventing casters from working their magic while mounted is something we take very seriously and hope to have addressed sooner rather than later.
E) Dismounting takes too long
One of the hottest topics on these boards recently has been how long it takes to dismount, and how easily it is to get killed if dismounting while in combat. While this is true to our design, where mounted combat has a lot to do with gaining extra mobility at the cost of certain other factors, we take the feedback we receive very seriously and have mapped out a solution that we hope players will feel go a long way towards remedying this issue. As it currently is every character that is a member of the Rogue archetype have access to a Quick Dismount ability.
Now, before you all de-rail right here by saying 'But that ability doesn't work' let me just jump in and say that 'We're on top of it, we're fixing it'. However, to get back on track, we're going to give said ability out to every character regardless of his or her archetype. You will still have to stand still in order to use it, it still won't be a instant "poof" off your mount and it will have a cooldown to it; but we're taking this step in the hopes of making players feel less "doomed" because they want to dismount while engaged in combat.
To keep with the original design where members of the Rogue archetype, due to their naturally higher dexterity (and I use the word as a adjective here, not as a reference to the in-game stat), would be more nimble and able to quickly dismount we're revamping their version of the Quick Dismount ability and allowing them to use it while moving. I'm not going to go into further details about this revamp for the time being as, during the process of testing and balancing, many of the finer details might change.
I'm going to cut my post off here, but before I go I would also like to point out that these are but the most immediate changes we have planned to this part of our game. There will be many more updates to come, and we will of course take your feedback into careful consideration before fleshing out and implementing these updates. Stay tuned for future updates in this thread as soon as I have more concrete information to share!
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Svein Erik "Sharum" Jenset
Striketeam Lead: BCC Design
Funcom Oslo AS
Trad' maison:
Au cours des dernières semaines, nous avons reçu des tonnes et des tonnes de retours à propos des montures et du combat monté. Beaucoup d'améliorations ont été mises en place au fil des mises à jour en s'appuyant sur ces retours, et d'autres viendront! Nous avons débattu de différentes approches à différents soucis dernièrement, et j'ai voulu prendre le temps de poster ici pour vous partager quelques détails des changements à venir et, ce faisant, j'espère répondre à un tas d'interrogations que le joueurs pourraient avoir.
A) Si on commence à monter sur sa monture, on perd complètement le contrôle de son personnage jusqu'à ce que ça soit fini
Nous allons changer cela de façon à ce qu'un déplacement interrompe l'action.
B) Les montures et leurs compétences infligent généralement trop peu de dommages.
Avant tout, permettes-moi de clarifier un point: les dommages que vous infligez quand vous êtes sur une monture de siège comme le Rhinocéros ou le Mammouth sont intentionnellement bas contre les autres joueurs ou en PvM. La principale composante des dommages infligés par ces montures est du dommage "de siège" et les joueurs/monstres PvM ont des résistances naturelles à ce type de dommage comparé aux dommages "normaux".
En ce qui concerne les dommages infligés à cheval, et sans rentrer dans les détails, je vous assure que c'est en cours d'investigation et de ré-évaluation par nos System Designer. Une fois terminées, les ajustements nécessaires seront apportés pour être certains que ces compétences et attaques infligent un niveau de dommage approprié.
C) Quand vous parlez à un PNJ, vous descendez automatiquement de votre monture
Qu'il me soit permis de commencer par répondre "oui, je comprends pourquoi vous trouvez ça gênant" et "oui, nous sommes en train de voir si nous allons changer cela ou pas". Cependant, bien que cela paraisse anodin il y a beaucoup de technologie mise en œuvre pour le placement de la caméra dynamique pendant les rencontres avec les PNJ, et cela doit être vérifié et parfois corrigé pour que cela puisse être fait efficacement. Je ne peux rien garantir quant à une date de mise en place, ni même si cela sera fait, mais nous travaillons à une correction pour que vous n'ayez pas à remonter à cheval à chaque rencontre avec un PNJ.
D) Je suis incapable d'incanter le moindre sort quand je suis à cheval.
Ce rapport m'a un peu surpris lorsque je l'ai reçu pour la première fois, car l'incantation montée a toute de suite fonctionné lors de sa première mise en place. Soyez assurés que la correction du bug, quel qu'il puisse être, qui empêche d'incanter en montant est une chose que nous prenons particulièrement au sérieux et que nous voulons corriger le plus tôt possible.
E) Descendre de sa monture prends trop de temps
Un des sujets les plus chauds de ce forum (NDLR: le forum officiel) ces derniers temps est le temps nécessaire à descendre de sa monture et de la facilité de tuer quelqu'un qui est désarçonné en combat. Bien que cela colle avec notre vision, où le combat monté apporte une plus grande mobilité au coût de certains autres facteurs, nous prenons très au sérieux les retours que nous recevons et avons imaginé une solution qui, nous l'espérons, mettra les joueurs dans une situation qu'ils trouveront plus convenable. Actuellement, les joueurs de l'archétype maraudeur ont accès à une compétence qui leur permet de descendre rapidement de leur monture.
Maintenant, avant que vous ne rétorquiez tous que cette compétence ne fonctionne pas, je vais couper court: nous sommes dessus, c'est en cours de correction. Cela va toutefois nous obliger à donner cette compétence à tous les personnages, quel que soit leurs archétypes. Vous devrez tout de même être immobile pour pouvoir l'utiliser, ça ne sera toujours pas une descente instantanée de la monture et il y aura une durée d'indisponibilité après chaque usage, mais nous prenons cette initiative dans l'espoir que les joueurs n'aient plus le sentiment de se faire tuer sans pouvoir rien y faire parce qu'ils prennent trop de temps à descendre de leurs montures.
Pour nous en tenir avec la conception initiale, où les maraudeurs avec leur meilleure dextérité naturelle (dans le sens commun du terme, pas en tant que statistique du personnage) seraient plus vifs et capable de descendre rapidement de leur monture, nous adaptons la compétence de façon à ce qu'ils puissent l'utiliser en déplacement. Je n'entrerais pas plus dans les détails concernant cette refonte car certains détails pourraient changer pendant les développements, les tests ou le ré-équilibrage.
J'en termine avec ce message ici, mais avant de partir je voudrais souligner que ceux-ci ne sont que les modifications les plus proches pour les parties du jeu qui nous concernent. Il y a beaucoup de mises à jour à venir, et, évidemment, nous prendrons soigneusement en compte vos retours avant de tailler et de mettre en place ces modifications. Gardez ce fil à l'œil pour les futures mises à jour que je publierais aussi tôt que j'aurais des informations concrètes à partager!
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Svein Erik "Sharum" Jenset
Striketeam Lead: BCC Design
Funcom Oslo AS
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