Les systèmes d'artisanat qui vous ont plu !

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Publié par Andromalius
Sans hésitations SWG pre-NGE.
Tout pareil. Enfin un craft un artisan pouvait se faire un nom et une réputation.

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Publié par Eva / Celivianna
Le souci du craft de SWG pre-NGE, c'est que de nombreux objets craftés ne servaient à rien.
Je ne suis pas d'accord. Certains objets ne te servaient à rien, mais pouvaient très bien servir à d'autres. En ce qui concerne les meubles, il y avait tout le home design et la possibilité de ranger ses affaires dans certains (bon d'accord ça n'augmentait pas la capacité de stockage de la maison, mais ça faisait un peu plus propre ).
J'aime assez le craft dans BBO / VCO. Il ressemble au premier exemple cité. On peut monter plusieurs voies en simultanée que ce soit dans les métiers de récolte (mine, bois, plantation) que dans les métiers d'artisan (forge, couture, construction de bateau, alchimie).

Le meilleur point à mon sens est que tout est fait pour que la guilde soit forcé d'aider ses crafteurs et que ses crafteurs soient forcé d'aider sa guilde... En effet, les patrons et recettes d'alchimie se trouvent sur les boss pirate et seuls les joueurs ayant monté leur niveau de combat ont accès à ces boss... Ils n'ont par contre pas la possibilité d'utiliser ces modèles sans un niveau d'artisanat élevé... De même, ils n'ont aucune chance d'obtenir ces précieux modèles, patrons et recettes si les artisans de guildes ne leur fournissent pas des uniformes et armes de bon niveau...

Dans ce jeu, on peut bien sur être guerrier et artisan de haut niveau, mais on aura besoin de qq pour collecter les ressources (bois, metal, fibre de textile).

Une guilde est donc une association de collecteur de ressources, d'artisans, de combattants qui ne peuvent pas évoluer à un rythme trop différent. Il est possible d'acheter les objets hors guilde mais j'ai retenu l'exemple du fonctionnement des métiers dans une guilde pour l'exemple.
Le craft d'horizon est vraiment sympathique ça c'est sûr. Un principe que j'aime bien était celui de vanguard, on dissocie les harvester (ceux qui cueillent) des crafteurs (ceux qui raffinent la matière brute et construisent les objets), les compétences pour les 3 différentes actions étant toutes dissociées.

Sinon le craft sur vanguard était un peu stratégique car il fallait sélectionner différents types d'actions pour favoriser l'avancée dans le craft (s'il n'était pas à fond avant la perte de tous les points d'action, le craft pouvait échouer) ou la qualité de l'objet. Il arrivait également des accidents pendant le craft qui faisaient perdre des PA ou de la qualité, (brulure,echauffement d'un muscle,objet effrité..) et qui étaient rattrappables grâce à des objets (eau,bandage...)
Le système où les PNJ ont toujours des commandes de craft et te rapporte de l'argent était également sympathique, car lorsque l'on veut s'améliorer dans un craft, on passe souvent trop de temps à crafter 20 fois de suite un objet inutile que l'on va revendre à perte :/
En revanche on passait notre temps à faire -> PNJ (prend 3 commandes) -> vendeur (prend accessoire) -> Table (équip les outils et les accessoires) -> Craft (1 ou 2 problèmes) -> PNJ (récupère les récompenses des crafts). On faisait à peine 20 mètres toutes les 3 commandes, et le craft devenait vite redondant :/

Une dernière chose que je déteste, le fait qu'un personne ne puisse pas être bon combattant et bon crafteur à la fois, obligé de reroll pour ça... J'ai jamais aimé ce système.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Le souci du craft de SWG pre-NGE, c'est que de nombreux objets craftés ne servaient à rien.

Genre les meubles, ça servait à rien.
Les immeubles (si t'avais pas besoin de poser un vendor) ça servait à rien.
etc...

Craft fun = craft utile pour moi.
Parce qu'aussi amusant soit la fabrication d'un piège à souris, s'il n'y a pas de souris dans ton jeu, c'est chiant.
Les meubles étaient simplement un décor de maison. Comme les vêtements sont un décor de personnage. Des joueurs ont fait des trucs formidables avec le mobilier, et ca devait leur apporter du plaisir puisqu'ils en faisaient des screenshots pour montrer leur "oeuvre".

Tout le monde ne joue pas nécéssairement dans la case "ca n'apporte pas de bonus à mon perso, c'est useless".
Dans la guilde de SWG citée plus haut, on a vendu DES TONNES de fringues et mobiliers, ca doit bien plaire à quelqu'un.
Citation :
Publié par Andromalius
Les meubles étaient simplement un décor de maison. Comme les vêtements sont un décor de personnage. Des joueurs ont fait des trucs formidables avec le mobilier, et ca devait leur apporter du plaisir puisqu'ils en faisaient des screenshots pour montrer leur "oeuvre".

Tout le monde ne joue pas nécéssairement dans la case "ca n'apporte pas de bonus à mon perso, c'est useless".
Dans la guilde de SWG citée plus haut, on a vendu DES TONNES de fringues et mobiliers, ca doit bien plaire à quelqu'un.
T'as pas exactement saisi ce que je voulais dire.

Une fois que le mec a réalisé son aquarium, il fait quoi ? Il prend ses screenshots et puis... Plus rien.
J'en ai vu des aquariums dans le jeu, dans des maisons vides, avec personne dedans, même pas le créateur de l'aquarium.

Donc, ok, la création de telles "oeuvres" peut être amusante, mais une fois réalisée, ça sert plus à rien.

Ce que je regrette dans ce système, c'est que les développeurs n'aient pas poussé leur système plus loin pour donner un véritable sens aux objets "useless" (comme les aquariums, une fois terminés et screenshotés)
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
T'as pas exactement saisi ce que je voulais dire.

Une fois que le mec a réalisé son aquarium, il fait quoi ? Il prend ses screenshots et puis... Plus rien...
Ce que je regrette dans ce système, c'est que les développeurs n'aient pas poussé leur système plus loin pour donner un véritable sens aux objets "useless" (comme les aquariums, une fois terminés et screenshotés)
Ca sert à faire plaisir à l'acheteur chaque fois qu'il rentre chez lui.
IRL, à quoi ca sert un néon bleu sous une voiture tunée ? A éclairer la route ?
C'est le style de chose que quasi tous les joueurs RP achètent d'abord pour leur seul plaisir. L'utilité est dans le fait même de décorer, le plaisir est purement visuel.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
T'as pas exactement saisi ce que je voulais dire.

Une fois que le mec a réalisé son aquarium, il fait quoi ? Il prend ses screenshots et puis... Plus rien.
J'en ai vu des aquariums dans le jeu, dans des maisons vides, avec personne dedans, même pas le créateur de l'aquarium.

Donc, ok, la création de telles "oeuvres" peut être amusante, mais une fois réalisée, ça sert plus à rien.
Pour tout joueur qui aime faire du role play et incarner un personnage, ces décors servent à chaque connexion. Ma cheminée me servait à passer des soirées délirantes devant un feu de cheminée. Un ami faisait des séances de méditations dans son cercle de bougies et affichait sa collection d'armes au mur, chaque arme avait son histoire qu'il racontait. Je peux te garantir que la table de billard et la cage pour les danseuses de ma cantina ont bien servi, etc.
Le cheminée a bien servi, mais il est un peu dommage, je trouve, qu'elle n'ait eu un impact que très limité sur le jeu.

En dehors de cette décoration et des possibilités limitées de roleplay que cela offre, y'a pas grand chose.
Citation :
Publié par Andromalius
Sans hésitations SWG pre-NGE.

-absence totale de grind pour ramasser ses ressources, tu passes ton temps à prospecter les bons coins, quand tu en as un, tu poses tes récolteurs et tu es tranquille pour la semaine.

-filons de minerais apparaissant aléatoirement sur la map pour une durée limitée.

-Minerai de qualité variable et aléatoire selon les apparitions dans le monde. Ca crée un marché en soi.

-Qualité des objets dépendant de la qualité des matières premières, de la qualité de tes installations (qui dépend de la qualité des minerais utilisés pour les construire) et d'un peu de bol mais pas trop.

-Absence totale d'interventionnisme PNJ dans le marché: rien n'est vendable à un pnj.

-Extrême variété des objets craftables, des armes aux vêtements en passant par les maisons et le mobilier. (revers de la médaille, SWG a été plombé très longtemps par des soucis de DB)

Complètement d'accord, le système de récolteur automatique avec recherche de ressource en manuel/épuisement des filons était très bien.

On pouvait même à la limite être crafteur "casual" compte tenu que les récoltes se faisaient dans les machines.

C'est le craft auquel j'ai le plus joué et vu comme je n'aime pas comment c'est la plupart du temps développé sur les mmo, c'est probablement le meilleur pour moi.
en plus d'être facile/amusant/rentable (rayer les mentions inutiles), il me semble qu'un PJ doit pouvoir progresser dans le jeu même si il ne pratique que du craft et pas de combat. un joueur peu vouloir avoir ZE alchimiste ou forgeron dont tout le monde recherche le craft.

sinon côté craft, il me semble que l'on doit pourvoir progresser par apprentissage et par expérience perso. par apprentissage auprès d'un maître au début et quand on atteins un lvl assez haut par expérience perso car il n'y a plus de maître de lvl supérieur ou bien ils ne veulent pas divulguer leur secrets. on peut tout faire par expérience perso mais ça va moins vite.

il y aurait les recettes connues, les recettes secrètes et les recettes pas encore découvertes à découvrir via l'expérimentation.

il serait possible d'écrire les nouvelles recettes (parchemin, runes, etc.) de manière exacte ou dégradés (qui fonctionne moins bien) pour ne pas livrer tout le secret.

Pierre.
Horizons sans hésiter, un systeme de craft complet et agréable.
Le seul inconvénient c'etait le grind / mulage mais au moins ça faisait travailler les joueurs ensemble dans horizons tu groupais pour crafter c'etait sympa.
Citation :
Publié par Sephi-Chan
L'idée serait de créer les objets éléments par éléments. J'entends par là qu'un Forgeron ne fabrique pas les épées. Il ne fait que des lames, et à moins qu'il ne sache créer des manches en métal, il devra faire appel aux services d'un autre, pour lui fournir un manche en bois.
A la base, l'interdépendance entre les artisans est une bonne idée pour favoriser les échanges, le commerce entre artisans.

Dans EQ2 au début, par exemple, un forgeron ne pouvait pas travailler le cuir pour faire les pommeaux d'une dague, il devait demander à l'artisan qui travaille le cuir de le lui faire.
Sauf que dans la pratique, on ne trouvait jamais personne de disponible, ou intéressé, et si il arrivait qu'un artisan du cuir en mette en vente au marchand, il se trouvait toujours un "gros" artisan pour acheter tout le stock et du coup priver les "petits" de trouver ces parties nécessaires.

Résultat, la plupart des crafteurs faisaient des persos secondaires qui craftaient ce que le perso principal ne pouvait pas faire à cause des limitations de sa classe d'artisan.
C'est pour ça que rapidement, SOE a modifié le système d'artisanat et tout le monde a pu apprendre les bases de travail des différents matériaux, mettant ainsi fin à la nécéssité de l'interdépendance qui n'a jamais vraiment fonctionné de fait.
Citation :
Publié par Andromalius
Sans hésitations SWG pre-NGE.

-absence totale de grind pour ramasser ses ressources, tu passes ton temps à prospecter les bons coins, quand tu en as un, tu poses tes récolteurs et tu es tranquille pour la semaine.

-filons de minerais apparaissant aléatoirement sur la map pour une durée limitée.

-Minerai de qualité variable et aléatoire selon les apparitions dans le monde. Ca crée un marché en soi.

-Qualité des objets dépendant de la qualité des matières premières, de la qualité de tes installations (qui dépend de la qualité des minerais utilisés pour les construire) et d'un peu de bol mais pas trop.

-Absence totale d'interventionnisme PNJ dans le marché: rien n'est vendable à un pnj.

-Extrême variété des objets craftables, des armes aux vêtements en passant par les maisons et le mobilier. (revers de la médaille, SWG a été plombé très longtemps par des soucis de DB)
.
La même chose pour moi, garçon. J'ai fait tous les crafts ou presque de tous les MMO auxquels j'ai joué, et y'en a énormément, et de très très loin SWG pré-NGE remporte la palme. J'attends encore qu'un MMo s'en rapproche un peu
Citation :
Publié par Andromalius
Sans hésitations SWG pre-NGE.

-Absence totale d'interventionnisme PNJ dans le marché: rien n'est vendable à un pnj.
mais le pauvre petit crafteur qui débute, il en fait quoi de son craft si il n'y a personne intéressé aux alentours ? il le jette ?

Pierre.
En règle générale ce qui plaît à un crafter c'est la multitude de possibilités.

En effet, le top c'est : pouvoir trouver une grande variété de ressource (de qualité différente aussi), de les travailler de différentes façon pour fabriquer des modèles d'objets qui au final n'auront pas les même propriétés.

Un exemple concret :

Tu pars en foret (très original) tuer quelques bestioles qui traînent et tu récupère les peaux. Deja tu as le type de bestiole qui entre en jeu, ce qui donne des propriété différente, par exemple épaisseur, souplesse, dureté, surface (en fonction de l'animal et ta compétence de dépecage par exemple).

Une fois ta peaux acquise tu peux la traiter, mais de plusieurs façon ! :
Tu peux soit simplement tanner la peaux en la laissant sécher au soleil, soir la bouillir légèrement soit très longtemps, avec du sel ou pas. Bref un choix de traitement possible.
Au final tu obtient une peau plus ou moins dure, plus ou moins souple avec des propriétés de résistance (style feu) différente. Les différents traitement donnant des bonus et malus sur les caracs.

Une fois ta matière première traité tu choisi de faire de bottes/chaussures:
La encore tu peux choisir différent modèle (court, moyen haut, sandale), et selon les matériaux que tu utilisera tu aura des caractéristiques différente.

La, la recette serait plus une description des composant de base qu'une recette chiffrée: pièce de cuir d'une taille suffisante, des lacets/renfort (cuir/métal), une semelle(cuir/métal) et un liant (colle/clou par exemple).

En utilisant une peau traité bouillie avec du sel tu aura des bottes robuste mais très dure et moins confortable qui ne te permettra pas de te déplacer aussi vite qu'avec des sandales style tong. En rajoutant des cristaux/gemmes/objets magique ou autre tu peux avoir des effets différent tout en ayant la même recette de botte (si c'est un style médiéval fantastique)!

Evidemment ce système demande d'avoir un sac spécial dans lequel tu range tout ce que tu trouve sans manquer de place sinon c'est la mort.

Ce système est presque celui de ryzom (à part le traitement qui est de mon invention). Ce qui faut éviter dans les mmo c'est un système de recette fixe ou tu met ton composant tu clique et hop terminé (et éventuellement tu gagne des points d'xp de craft dessus). Et je ne parle pas des recettes dite unique (à la lotro qui consiste à utiliser un parchemin et à ne plus se souvenir de la formule après !)

Pour faire un parallèle avec oblivion, rien n'empêcherait de pouvoir expérimenter différent traitements sur un objet pour en tirer un objet d'une qualité/propriété inédite ou plus puissante qu'a l'accoutumé. Au moins le travail d'un artisan serait reconnu par son savoir faire et ses multiples expériences.

Un crafter occasionnel ferait des recettes simples et serait moins performant qu'un maître mais au moins on aurait pas dans les boutiques un objet préformatés et identique partout dans le monde.

Je vous laisse méditer dessus
Comme je l'ai déjà lu juste au dessus, je pense que celui de Guild wars est le meilleur. Ce n'était aps un craft a proprement parlé, car ça se résumait a amélliorer les armes dropé, mais c'était efficace, rapide, utile, égal pour tous les joueurs et surtout ça faisait parti à 50% du pve de base!

Je n'aime pas le craft, j'ai joué à Wow, LOTRO, Tabula rasa.... Je trouve que ce système de craft est juste inintéressant car c'est une perte de temps, du moins c'est mon avis.

Dans guild wars un système simple de drop d'objet et d'améliorations par le biais de manches, cordes, hampe,..est parfait car ça permet d'équilibrer le jeu. De plus les designer peuvent se permettre de varier les skins des armes.

L'intêret de ce type de craft permet d'allier le PVE au drop d'objets, cela donne un peu plus d'interet au pve.
Citation :
Publié par stonecold
Comme je l'ai déjà lu juste au dessus, je pense que celui de Guild wars est le meilleur. Ce n'était aps un craft a proprement parlé, car ça se résumait a amélliorer les armes dropé, mais c'était efficace, rapide, utile, égal pour tous les joueurs et surtout ça faisait parti à 50% du pve de base!
Attention, guild wars est un système un peu différent des mmo classique. Ce système de craft, comme tu peux en rencontrer dans Two Worlds par exemple s'explique par le fait d'être capable de s'améliorer tout seul, sans aide extérieure.

En revanche, une des réflexion que j'avais avec un ami dans lotro c'est pourquoi ne peut'on pas récupérer des matériaux sur le matos des ennemis défaits, on trouve pleins de trucs inutiles mais on revend ca pour 3 fois rien. La par contre tu trouverais de quoi crafter en tapant du mob, ce qui peut réduire le sentiment de devoir aller farmer exprès pour ton craft ! Le système de recup existe dans eve (pour n'en citer qu'un) et les matériaux sont aussitot utilisé dans le craft à nouveau.

Dans un MMO coopératif tu est un crafteur dans une chaîne, tu as besoin des autres pour t'équiper correctement, c'est justement un des moteurs pour interagir avec les autres. Sans cela, tout le monde jouerais solo dans les MMO !

Dans le cas de métiers complémentaire tu peux pousser le concept à te spécialiser à mort et être "reconnu" dans ta profession. Ca aussi c'est un des aspect des MMO.
Un jeu les Seelies ? de la même guilde Les Seelies sur Cdo ?
Passez un petit bonjour a votre reine et a Mallaouik s'il est encore de ce monde de la part de Loxar, ancien voleur chez les fées il fut un temps...

Sinon niveau craft, le plus impressionnant que j'ai pu voir c'est celui de Vanguard : Il faut choisir 2 métiers de collectes et un métier d'artisanat si je me souviens bien.

Le craft se déroule sous forme d'un mini-jeu se développant en plusieurs phases, par exemple pour un blacksmith, la 1ére étape sera de faire chauffer le four puis vient ensuite la fonte du métal etc etc...

Tout au long du processus des problèmes peuvent intervenir, nécessitant de choisir une action, par exemple "cheminée bouchée" nécessitera d'utiliser un outil pour effectuer le "ramonage" de celle-ci.

Le point intéressant de ce système de craft, c'est qu'en gagnant de l'expérience on obtient de nouvelles actions plus efficace pour gérer les problèmes ou accélérer le craft car le but du mini-jeu pour obtenir un objet valide et d'avoir passé toutes les étapes sans se retrouver a zéro au niveau des points d'actions.

Sans points d'actions, le craft est foutu est on récupère un morceau de débris juste bon à revendre, par contre, et c'est la le véritable intérêt de ce système, c'est qu'en plus de devoir accomplir toute les actions nécessaires il y a aussi une barre de qualité de l'objet s'exprimant de D à A ( A+ lorsque la barre est totalement remplie) qui défini les stats de l'objet qui sortira.

Le dilemme pesant sur tous crafters étant donc celui-ci : vais-je choisir l'action qui prend plus de points d'actions et fais monter ma progression du craft plus rapidement ainsi que sa qualité de façon efficace ou bien vais-je choisir une action qui n'augmente que la progression de craft et non sa qualité mais qui demande moins de points d'action ce qui me permettra de gérer d'éventuels problèmes qui pourraient arriver ?

En gros ce système repose sur 3 facteurs déterminant :

1- L' expérience en artisanat : plus vous en avez, plus la barre de progression monte vite, moins de problèmes il y a et donc plus vous pouvez vous consacrer sur des actions augmentant la qualité.

2- La logique pure : le fait d'avoir a choisir entre différentes actions proposant des gains plus ou moins différents pour un coût en PA plus ou moins élevé ainsi que les éventuels problèmes qui surviennent lors d'un craft oblige a faire des choix drastique, il faut bien faire travailler son cerveau pour éviter de se retrouver a zéro points d'action avant la fin du craft.

3- La chance : des fois, vous aurez beau être le plus calé des blacksmith et un génie de la stratégie quant a la gestion de votre craft mais le vilain jeté de Dès invisible du Dieu MMO vous fera avoir un souci de craft a chaque nouvelles étapes, vous forçant au final a crafter dans le meilleur des cas une épée de qualité D ou rien au pire ...
Pour répondre a Symfreddy, je trouve que le système d'artisanat qui vise a augmenter son art comme son expérience ne me plait pas. J'ai joué à lotro assez longtemps pour voir que ce sytème a des limites, il est quasiment impossible d'artisaner, si je puis dire, sans avoir les matériaux requis que créent les autres professions.

Je sais deja ce que vous allez me dire: que ce système favorise le jeu en communauté et que c'est l'intérêt d'un MMO. Sauf que au bout d'un moment ça tape vraiment sur les nerfs d'être bridé par la nécessité d'attendre des autres quelques matériaux. J'admet que le principe est intéressant mais on a trop besoin des autres dans lotro pour que l'artisana soit productif.
J'en viens a conclure qu'un artisanat du genre de lotro est probablement intéressant à court terme.

Je trouve que comparé à guild wars, où le stuff d'un personnage est extremement important, lotro fait dans la demie mesure, a premiere vue l'artisanat est intéressant mais trop bridé et sans réel intêret. Si on a assez d'argent on va faire un tour à l'hotel des ventes et hop on achete un item qui aura pris plusieurs jours a un mec pour collecter les matériaux et ça n'apporte qu'un avantage minime.
Mais que voulez vous, adapter un jeu à partir d'une licence comme le seigneur des anneaux peut poser un problème. Ca ne peut pas plaire a tout le monde.
Sans hésitation aucune, +1 pour le craft SWG (préNGE).

Laspect le + intéressant était, à mes yeux, le côté aléatoire du pop et de la qualité des ressources, dune zone à lautre, dun serveur à lautre, etc... On pouvait être prospecteur, grossiste, négociant, artisan, voire tout à la fois. Ca avait une vraie utilité sur notre serveur et cétait fun.. Que demander de +??

Ceci dit, lintérêt du système reposait sur le fait que tout était laissé entre les mains des joueurs. Résultat: inflation, inflation, inflation... Il manquait juste un système efficace pour forcer largent généré à ressortir du jeu en quantité suffisante et ainsi contrebalancer linflation et stabiliser léconomie pour de bon.

Nempêche, mis à part ce "petit" soucis (loin dêtre rédhibitoire, tout de même, il faut le souligner), SWG est vraiment le seul jeu où "jouer" un artisan a vraiment eu un sens...

PS: Coucou Didi!!
complètement d'accord le craft de star wars galaxie
la recherche des matières sur les planètes puis aller poser ses extracteurs qui avaient besoins d'energie donc avoir des générateurs.

et surtout une usure définitive donc un artisanat sans cesse renouvellé du coup on pouvais vraiment vivre de ca.

Pareil l'artisanat de ryzom était pas trop mal.
l'auter jeu avec usure définitive était daoc, le craft était simple mais j'en vivais bien^^
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