Les systèmes d'artisanat qui vous ont plu !

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Salut à tous,

J'aimerai connaître les systèmes d'artisanat qui vous ont plus au travers des jeux auxquels vous avez pu joueur.

Le fait est que je conçois un jeu par navigateur, Seelies, et que je souhaite instaurer un système qui fonctionne bien de manière asynchrone, d'où cette recherche d'inspiration.

J'espère que vous saurez m'aider et je vous en remercie d'avance,

Bonne journée à tous (un Samedi Parisien ensoleillé, ça faisait longtemps ),


Sephi-Chan
Le système de craft qui m'a le plus plus ( pourtant dieu sait si je hais le craft, je préfère laisser ça aux passionnés ) c'était celui de horizon.

Il y avait une multitude de tâches à accomplir sont artisanat.

Par exemple pour un forgeron, pour une épée :

1. Prendre sa pioche, aller dans une carrière, extraire du minerai de fer/bronze
2. Prendre son minerai, aller à la forge, fondre son minerai, et en faire des barres de métaux
3. Forger une lame, toujours à la forge.
4. Prendre sa hache, aller chercher l'arbre le plus proche, l'abattre, aller a l'établis de menuiserie, débiter des planchettes.
5. Tuer des cerfs, extraire une peau.
6. Retourner a l'établis de menuisier, faire un manche d'épée avec les planchette, et 1 peau de cerfs.
7. retourner à la forge et assembler le tout



Du montait simultanément :
- Minage
- Fonderie
- Forge
- Menuiserie
- Chasse
- Tannage
- Bucheronage

C'était assez long, mais pas lassant, en comparaison avec les craft mono-click.

Bien que le craft d'EQ2 s'en rapprochait un peu.
Je n'ai pas testé, mais on m'en a un peu parlé : le craft des potions dans Oblivion. Si je ne me trompe pas, tes ingredients à la base ont des effets inconnus et c'est en les testant et en testant leurs combinaisons que tu pouvais finalement comprendre à quoi ils servaient. Ca me semble amusant de jouer à l'apprenti alchimiste et de découvrir des effets et recettes par soi-même.

Je bosse de mon coté sur des systèmes similaires où la recherche et la créativité du crafteur sont mis en avant. Les mr bots ne s'y plairont naturellement pas du tout, mais les autres devraient apprécier ce jeu de la découverte.

Bon courage pour ton jeu.
Citation :
Publié par Ebe
Ca me semble amusant de jouer à l'apprenti alchimiste et de découvrir des effets et recettes par soi-même.
Moi aussi ça me semble amusant.
Par contre le système d'alchimie de Morrowind/Oblivion ne l'est pas.


Pour répondre au sujet de départ je dirais... peut-être le système de craft de Shadowbane.
Citation :
Par contre le système d'alchimie de Morrowind/Oblivion ne l'est pas.
Ah ? Deception. Je ne l'ai pas essayé, peux tu éventuellement expliquer ce qui ne fonctionne pas dans leur système ?
Le craft de Ryzom est plutot pas mal foutu :
- Pioche/Chasse pour recuperer les mps qui vont bien.
- Recette pour avoir des stats poussées sur le produit final.

Bref, avec l'ensemble des matieres existantes dans le jeu, et les combinaisons qui en decoulent, il y a de quoi s'amuser un certain temps. Le tout etant de jongler avec une dizaine de stats (de memoire)... et donc, a chacun de voir quelle type d'epee il souhaitait faire par ex (privilegier le speed a la puissance, ou a la modification de parade de l'ennemi...). Evidemment, les meilleures recettes sont assez religieusement gardées par les meilleurs artisans...

Le defaut du systeme : le grind et le multiclick en boucle pour monter les niveaux de craft qui ne prend que trop peu en compte la qualité mais plutot la quantité.
Citation :
Publié par Ebe
Ah ? Deception. Je ne l'ai pas essayé, peux tu éventuellement expliquer ce qui ne fonctionne pas dans leur système ?
Le systéme de Morro/Oblivion fonctionne bien, il n'est juste pas spécialement amusant ^^

Pour fabriquer une potion il faut acheter ou récolter des ingrédients.
la récolte est simpliste, il suffit d'ouvrir un container et de ramasser.
Suivant l'ingrédient, le container est un corp d'animal ou de monstre, un gisement de métal ou une plante (dans Oblivion, on n'ouvre plus les plantes comme des coffres, on se contente de cliquer dessus mais cela revient au même.)

La récolte ne dépend d'aucune compétence, ni ne nécessite aucun matériel, tout le monde peut le faire.

Ensuite, chaque ingrédient produit de 1 à 4 effets, et c'est à ce moment là que la compétence alchimie entre en jeu.
L'alchimie permet de connaitre les différents effets des ingrédients (si on a pas la compétence, on ne connait aucun effets, si on la maîtrise un peu on en connait un, etc... jusqu'à connaitre tous les effets.)

Pour la suite, tout est expliqué >> ICI <<

En fait, le problême de ce système c'est qu'on se retrouve avec une tonne d'ingrédient dans son inventaire, qu'on lutte souvent pour en trouver deux qui aient les mêmes effets intéressants et que 98% des autres ingrédients qu'on a sur soi nous encombre pour rien et que finalement, les potions (sauf potions de soins et de magie) ne servent pas tant que ça.
Et les potions de soins et de magie, on en trouve à la pelle ^^
Le systeme d'alchimie d'Oblivion que vous decrivez a l'air de beaucoup ressembler a celui de "Return to Krondor" (1998). Il fallait faire son montage avec la verrerie dont on disposait, on dosait les ingredients a notre guise, et on laissait mijoter le temps qu'on voulait. A la fin on obtenait une potion dont on ne connaissait pas les effets. Par contre je ne me rappelle plus si c'etait marrant ou pas, faudrait que je reinstalle pour voir.

On bosse sur la meme chose Ebe, faudrait organiser un concours
Citation :
Le systéme de Morro/Oblivion fonctionne bien, il n'est juste pas spécialement amusant ^^
Oui mais l'un des buts d'un jeu etant a priori d'être amusant, est ce qu'on peut dire dans ce cas que le jeu a atteint son but ? Si non, est ce qu'on peut dire que ce jeu fonctionne ? C'est comme une chaussure parfaitement etanche, l'etancheité c'est bien, mais si tu peux pas marcher avec cette chaussure, c'est à dire atteindre le but principal de la chaussure, on ne peut pas vraiment dire que "ça marche bien". Bon enfin, en vrai, je chipote. :]

Merci de m'avoir expliqué le systeme, c'est plutôt intéressant comme derive. :/

Citation :
On bosse sur la meme chose Ebe, faudrait organiser un concours
J'en prends note.
Y'a aussi une sorte d'artisanat que j'aimais bien.
Sur Nwn premier du nom.
Sur des modules avec plusieurs hakpak à installer au préalable et l'aide des MJ.
Tu pouvais récolter les éléments nécéssaires à la fabrication d'objets comme pour tout mmo par exemple et le mj avec les effets spéciaux et la création d'objets faisait la finition.
Mais le plus marrant dans cet artisanat "assisté" c'était pendant les étapes: Prendre du bois, piocher une mine etc... fallait prendre en compte les conséquences d'entrer dans la mine (si elle est occupée ou pas) ou de couper un arbre (et tomber sur des druides noirs).
Ensuite payer la location de la forge.
Bref, tout pour bien s'occuper.
En plus avec les hakpaks c'est nous même qui allions les prendre.
Maintenant c'est dépassé j'imagine mais pour l'époque on s'ennuyait pas.
Citation :
Publié par Ebe
Bon enfin, en vrai, je chipote. :]
Oui
Mais bon, vu comme ça, je suis d'accord alors, le système d'Oblivion ne fonctionne pas très bien ^^

Citation :
Publié par Ask
Le systeme d'alchimie d'Oblivion que vous decrivez a l'air de beaucoup ressembler a celui de "Return to Krondor" (1998). Il fallait faire son montage avec la verrerie dont on disposait, on dosait les ingredients a notre guise, et on laissait mijoter le temps qu'on voulait. A la fin on obtenait une potion dont on ne connaissait pas les effets. Par contre je ne me rappelle plus si c'etait marrant ou pas, faudrait que je reinstalle pour voir.
Euh... comme tu décris la chose, je ne trouve pas que ça ressemble des masses à Oblivion ^^


Sinon, dans les MMOs, un système de craft qui me semblait vraiment intéressant, c'est dans EVE Online, en ce sens que ce n'est pas une simple feature ajouté au jeu mais bien qu'il faisait partie intégrante du système.
Sans le craft, EVE ne tiendrait plus debout, car tout monde en dépend, même ceux qui n'en font pas : Tous les vaisseaux et autres équipements du jeu sont construit par les joueurs.
Le PVP lui même est axé autour du craft puisque l'intérêt stratégique des territoires conquis est bien souvent celui de garder un accès aux ressources rares, et pour pouvoir le défendre, ce territoire, il faut des vaisseaux, des armes, des stations... et tout ça, il faut le crafter ^^
Je vous remercie tous pour vos messages, interventions et compagnie.

Après avoir récolter quelques informations concernant ce qui se fait, je voudrais commencer à jeter quelques idées de systèmes.

L'idée serait de créer les objets éléments par éléments. J'entends par là qu'un Forgeron ne fabrique pas les épées. Il ne fait que des lames, et à moins qu'il ne sache créer des manches en métal, il devra faire appel aux services d'un autre, pour lui fournir un manche en bois.

Pour comprendre un peu ce que je veux faire, je dois vous présenter quelques éléments de conception de mon jeu.

Dans Seelies, de nombreuses choses reposent sur les 5 éléments suivant :
  • le Bois, auquel est associé le sentiment de colère, le sens de la vue et la vertu de fraternité.
  • l'Eau, associé à la peur, le toucher et la sagesse.
  • le Feu, associée à la joie, l'ouïe, la sensibilité.
  • le Métal, associé à la détresse, le goût et la notion de devoir.
  • la Terre, associé à la curiosité, l'odorat et la réflexion.
Les Seelies (peuple de fées que les joueurs incarnent) naissent sous le signe d'un de ces éléments. A chaque élément est associé un sentiment, un sens, une qualité et un fruit (qui, comme vous pouvez le voir, n'est pas inscrit ici)

Une Seelie qui naîtra sous le signe de l'Eau ne pourra pas forcément faire les mêmes actions qu'une autre née sous le signe du Bois. Exemple (bidon) : seules les Seelies nées sous le signe du Bois peuvent former des guildes.

Il existerait donc 5 arbres de compétences (1 par élément), qui permettront d'accéder aussi bien aux compétences de métiers que de combat. Même une Seelie associée à l'Eau peu apprendre des compétences du domaine du Métal.

La compétence Miner se trouvera par exemple dans la branche Terre. Et la compétence Fondre se trouvera dans Métal et constituera un prérequis pour la compétence Forger.

Les composants nécessaires aux différents craft seront donc difficilement récupérables par une seule et même personne. Ceci a pour but évident d'inviter au jeu en communauté, puisque c'est la base même du jeu (d'ailleurs j'en profite pour dire à Ebe que, comme pour WIMD, Seelies repose sur un système d'anonymat et de réputation (bien qu'il ne soit pas intégré de la même manière)).

Par la suite, les gens pourront combiner les objets lors des crafts. Ainsi, un Sabot de Foudrétalon (bête imprégnée de courant électrique inventée pour l'occasion) ajouté à la création d'une épée classique donnera peut-être une épée habitée par la foudre.

Les joueurs ne connaîtraient bien sur pas les propriétés des objets, et celles-ci pourraient être altérées si d'autres composants étaient combinés avec. Pouvant provoquer la perte de l'objet, l'acquisition des propriétés de chaque objet introduit dans la recette ou encore la création d'une nouvelle propriété.


Que penseriez-vous d'un tel système ? Je trouve ça assez amusant, un peu original et surtout tout à fait adapté à un jeu par navigateur. Car je dois avouer que le but est de compenser le fait qu'on ne puisse ici pas jouer sur les réelles compétences du joueur. Il est impossible par navigateur de faire en sorte que l'épée ne soit de bonne qualité que si celui qui la fabrique frappe au bon endroit au bon moment.


Sephi-Chan
Je ne vais pas juger ton jeu en entier rien qu'avec le système de craft, mais d'après ce que j'ai compris de celui ci un jouer ne pourra pas accomplir toutes les actions. Les joueurs devront donc développer une sorte d'entraide : un bon point

Mais tu devrais faire dans un autre fil une présentation plus complête de ton jeu, qu'on puisse se faire une meilleure idée.
Je me suis fais la même réflexion que toi en affichant l'aperçu du message.
Je ferrais donc un sujet concernant mon jeu bientôt, quand j'aurais fini de réécrire les éléments.


Sephi-Chan
Je vois des similitudes entre ce que tu presentes et le systeme de combinaison/bidouillage d'objets que je garde de coté pour WIIMD (un jour :'(), mais ça n'est pas très etonnant que plusieurs personnes aient ce même genre d'idées, c'est un systeme simple qui n'a jamais été trop testé et qui a pourtant pas mal de chances de fonctionner.

Citation :
(d'ailleurs j'en profite pour dire à Ebe que, comme pour WIMD, Seelies repose sur un système d'anonymat et de réputation (bien qu'il ne soit pas intégré de la même manière))
Eh bien avec ça, il y a au moins des chances pour que je voies deux applications des systemes qui m'interessent fonctionner. C'est plutôt positif même si on est forcément toujours un peu perplexe quand on lit ses rêves dans les ecrits des autres.

Vous ne manquerez pas de noter le ton un peu tristounet que j'emploie pour parler de Wimd, le projet est en effet toujours en veille puisque je n'ai pas de nouvelles de Nikko d'Eyengui qui aux dernieres nouvelles devait s'être mis à developper ça la semaine derniere. J'ai peur que la chose soit encore repoussée finalement, même si au bout d'un an on en est pas à un mois pres...

Sinon, j'aime bien le debut de background presenté sur les Seelies et leur liaison à un element. Ca m'a l'air tout chouette, et c'est je pense une excellente source d'inspiration pour un jeu très très graphique, ce que j'ai hâte de voir ! Tu n'as pas besoin de graphiste, par hasard ? Là comme ça, je trouve la chose assez motivante.
Et bien le problème des illustrations va bien sur se poser, et c'est là que le bât blesse.

En effet, si je me débrouille au niveau PHP et que je suis plutôt éclairé en intégration, je ne peux pas me venter d'être un illustrateur doué. Inutile de parler de mes moyens plutôt limités, trop pour faire appel à un professionnel.

Edit : Si tu te sens intéressée, n'hésite pas à m'envoyer un petit MP qu'on en discute et que je te présente l'état actuel de la conception.


Sephi-Chan
Sans hésitations SWG pre-NGE.

-absence totale de grind pour ramasser ses ressources, tu passes ton temps à prospecter les bons coins, quand tu en as un, tu poses tes récolteurs et tu es tranquille pour la semaine.

-filons de minerais apparaissant aléatoirement sur la map pour une durée limitée.

-Minerai de qualité variable et aléatoire selon les apparitions dans le monde. Ca crée un marché en soi.

-Qualité des objets dépendant de la qualité des matières premières, de la qualité de tes installations (qui dépend de la qualité des minerais utilisés pour les construire) et d'un peu de bol mais pas trop.

-Absence totale d'interventionnisme PNJ dans le marché: rien n'est vendable à un pnj.

-Extrême variété des objets craftables, des armes aux vêtements en passant par les maisons et le mobilier. (revers de la médaille, SWG a été plombé très longtemps par des soucis de DB)

En gros, à la sortie du jeu, les crafters ont commencé avec un seau et une pelle pour ramasser les composants de base et ont tout construit en partant de la. C'était extrêmement intéressant et pouvait occuper des sessions de jeu entières consacrées au craft, ledit craft ne nécéssitant aucune compétence de combat sauf éventuellement pour déloger un ou deux monstres des spots de minage mais des compétences de combat très basiques suffisaient.
Ma guilde (PA) se composait de près de 80% de crafters, avec de multiples spécialistes dans chaque domaine. Un des bons moyens de faire de l'argent était par exemple de monopoliser les spots d'energie, énergie nécéssaire pour faire tourner les récolteurs.
Le souci du craft de SWG pre-NGE, c'est que de nombreux objets craftés ne servaient à rien.

Genre les meubles, ça servait à rien.
Les immeubles (si t'avais pas besoin de poser un vendor) ça servait à rien.
etc...

Craft fun = craft utile pour moi.
Parce qu'aussi amusant soit la fabrication d'un piège à souris, s'il n'y a pas de souris dans ton jeu, c'est chiant.
Citation :
Publié par Sephi-Chan
L'idée serait de créer les objets éléments par éléments. J'entends par là qu'un Forgeron ne fabrique pas les épées. Il ne fait que des lames, et à moins qu'il ne sache créer des manches en métal, il devra faire appel aux services d'un autre, pour lui fournir un manche en bois. [/b]
Je dis peu etre une connerie, mais la lame et le manche ne font qu'un, c'est la garde et le pommeau qui sont des pieces a part.
Et puis bon, un forgeron, en principe, il te fait l'epee du debut a la fin (sauf peut etre s'il travaille a la chaine dans une usine d'epee ?)
Pour le cote recolte/economie, je mettrais SWG pre-NGE et Eve-online devant.

Pour l'aspect processus de craft: EQ2 et Vanguard meme si les 2 systemes ont des defauts ce sont les seuls qui tentent une approche d'artisanat et non de recolte+click+vente.
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