Et bien j'ai pu passer cette semaine de repos, loin de toute civilisation, à jouer à HoMM V ToE. J'ai directement commencé par la campagne et je dois dire que pour le moment je suis une fois de plus satisfait. J'en suis au dernier chapitre de la campagne Orc. La difficulté me semble bien pesée, le scénario est assez bien ficelé, la faction Orc est excellente, la possibilité de permuter d'une amélioration vers une autre est aussi une bonne idée, et la cerise sur le gâteau, la possibilité également de réinitialiser les compétences des héros qui ne nous plaisent pas. Bref, très bonne extension à mon goût.
Les gobelins de base, oui. Mais quand on commence à avoir des cyclopes, on a quelques centaines de gobelins et ça ne coûte pas grand chose d'en sacrifier un de temps en temps pour le boulotter ou le lancer à la tête des ennemis.
En effet oui, les Gobelins se reproduisent tellement rapidement qu'il n'y a pas vraiment de soucis de ce côté là. Par contre, le Cyclope Déchaîné, celui qui pulvérise, est vraiment très délicat à utiliser parfois. Il tape tout dans un carré de 4 cases, y compris les troupes alliées. Ca ne pose pas de problème de bien viser lors d'une attaque, mais parfois lorsqu'ils contre-attaquent il suffit d'une erreur de positionnement minime sur une troupe alliée pour qu'elle soit dans la zone de destruction, et l'IA ne semble pas se gêner pour profiter de ça

. Du coup, il faut essayer de les avancer avec une zone franche de 2 cases autour d'eux pour minimiser les risques

.
Au chapitre des choses pas très bien pensées: les compétences de Brise-Lumière, Brise-Invocation, etc. Je n'en ai jamais pris une avec un de mes héros. Ca m'embête de prendre une compétence qui va me servir une fois tous les quatre jeudis. Les devs auraient mieux fait d'inventer une compétence plus générale de Brise-Magie, je trouve.
Tout à fait oui, j'ai fait le même choix que toi, d'autant qu'il existe une foule de combinaison très intéressante. Personnellement, avec les Orcs j'aime bien prendre la compétence Tente de soins, c'est un des rares moyens pour soigner et ressusciter des troupes vu l'absence cruelle de toute autre forme de magie.
Dans ma partie actuelle, Gotaï devrait pas tarder d'avoir la compétence de classe au top, celle qui donne +500 de rage en début de combat, j'ai hâte de voir ça

... en combinaison avec Vivacité d'esprit qui donne un bonus de 0.25 à l'initiative du héros en début de combat et Hurlement avancé qui diminue de 30% la perte d'initiative due au cris, je sens que ça va dépoter sévère

.
Par contre, un truc dont je ne me rappelais pas, dans HoMM V de base, il me semblait pouvoir prendre plus de 3 compétences par arbre, ce n'est pas le cas de ToE, alors ma mémoire me joue des tours ? Je trouve ça vraiment dommage de limiter à 3 compétences, cela aurait pu ouvrir moult autres combinaisons très intéressantes. Je pense en particulier à la perte de la Tente de soins lorsqu'un héros vise la Rage absolue ... dommage.
Publié par
Thaxlsyssilyaan
Une skill tres Anti magie en general, tu as "Force contre Magie", tu reduis la puissance magique de l'ennemie de autant que la tienne.
Sinon, y a aussi la Combo de l'arbre chance, celui qui donne la resistance magique de 15% et chance des orcs (+5% resist magic per chance pts).
A la fin de la campagne orc, mes creature avait dans les 50-60% resistance magique, et j'enlever 20 points de puissance magique au heros ennemie.
Clair, d'autant qu'avec deux éléments du set des Nains, ça te donne +40% de RM en plus

. Sur Gotaï, j'ai monté les arbres suivants :
- Attaque.
- Machine de Guerre.
- Commandement.
- Logistique.
- Apprentissage.
Les trois premiers pour avoir la Rage absolue, Logistique pour plus de confort de jeu et Apprentissage pour booster les XP. Je vais sous peu virer Apprentissage pour prendre un autre arbre, et j'ai pas mal hésité entre Chance / Défense et Hurlements. Finalement je vais tester le dernier, mais quand je vois les combinaisons suivantes, j'hésite :
- 2 éléments du set des Nains (+40%) + Résistance à la Magie (+15%) + Faveur des Ancêtres (+5% / point de chance) = minimum de 70% en RM, face aux Magiciens, ça aide...
- 4 éléments du set des Nains (+70%) + Esquive (+20%) = +90% en réduction de dégâts à distance, ça aide aussi.
Bref, que ce soit l'arbre Chance ou l'arbre Défense, ils donnent des compétences vraiment violentes en défense, par contre offensivement, je pense que Hurlement est assez mortel.
Bon, je vais y retourner... ensuite, la campagne des Magiciens, sachant que j'adore cette faction avec l'excellente faculté de personnaliser les troupes via les artefacts mineurs.