Heroes of Might and Magic V + add-on ?

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Publié par Mercador
Quant aux cartes en équipe, il y en a. Cependant, on ne peut pas faire des équipes sur n'importe quelle carte, il faut regarder dans celles qui sont prévues pour être jouables en alliance.

Attention cependant, je n'en ai trouvée qu'une seule qui permettait de jouer en 2 contre 2 tout en choisissant sa faction. On ne peut pas choisir dans les autres.
Ce n'était justement pas l'un des principaux but du générateur de cartes aléatoires pour palier à ça ? Si on ne peux pas créer de carte random pour pouvoir jouer en équipe via hot-sit, je ne vois pas trop l'intérêt du truc...
Ok, merci donc si je résume, avec le stand alone ToE il est possible de jouer les Nains, mais pas de faire la campagne de HoF, c'est bien ça ? Et j'imagine qu'Ubi n'a pas mis sa campagne en libre accès ?

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Publié par Mercador
Attention cependant, je n'en ai trouvée qu'une seule qui permettait de jouer en 2 contre 2 tout en choisissant sa faction. On ne peut pas choisir dans les autres.
De mémoire, il n'y a pas un fichier à bricoler pour permettre de jouer le peuple que l'on souhaite ?
J'ai presque fini la première partie de la campagne (scénarios du nécromancien) et je la trouve très bonne. La dernière carte, notamment, est une réussite tant du point de vue visuel que du défi proposé. Je regrette cependant qu'on n'ait plus de cartes maritimes: cela viendra peut-être dans la suite de la campagne.

Plein de petites nouveautés dans cette extension, alors que la précédente était assez faible: nouveaux sorts, nouveaux bâtiments, nouveaux monstres, etc.

Je trouve pour l'instant assez "gadget" la possibilité de la double amélioration des créatures. Ca ne rajoute pas grand chose. En revanche, j'aime beaucoup la possibilité de se respécialiser et les sets d'objets magiques que l'on garde d'un scénario sur l'autre.

Que du bon ! Je m'y remets !
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Publié par La Clef
Je trouve pour l'instant assez "gadget" la possibilité de la double amélioration des créatures.
Tu fais un petit stack de 100-200 squelette guerrier que tu met a coté de tes archer squelette et liches, et hop, te voila avec un -50% from ranged damage sur tes deux unité a distance. (Tu degage les zombies, ils servent a rien de toute facon, ils ne peuvent jamais bouger )

D'ailleurs les nouvelles liches qui lancent animate dead rox, meme si elles tapent pas de zone.

Perso je trouve que la double specialisation est vraiment la meilleurs amelioration de l'add on.
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Publié par Thaxlsyssilyaan
Perso je trouve que la double specialisation est vraiment la meilleurs amelioration de l'add on.
Sur le principe je trouve en effet cela excellent, donnant probablement beaucoup plus de versatilité aux différents peuples.

Je n'ai toujours pas pris cette extension, mais je dois dire qu'elle me tente pas mal, dommage que la campagne des Nains ne soit pas dedans.

J'attends aussi l'arrivée de Disciples III .
Citation :
Publié par Kelem Khâl La'Ri
Je n'ai toujours pas pris cette extension, mais je dois dire qu'elle me tente pas mal, dommage que la campagne des Nains ne soit pas dedans.

J'attends aussi l'arrivée de Disciples III .
Je trouve Tribes of the east bien mieux que Hammer of fate, mais un ami irl a trouvé un gold edition a 45€, avec la total. Donc bon..

Quant a disciples, j'espere qu'il sera mieux strategiquement que le Disciples 2. Par contre, question graphique, il est clair que il a un style inégalé.
Citation :
Publié par Thaxlsyssilyaan
Tu fais un petit stack de 100-200 squelette guerrier que tu met a coté de tes archer squelette et liches, et hop, te voila avec un -50% from ranged damage sur tes deux unité a distance. (Tu degage les zombies, ils servent a rien de toute facon, ils ne peuvent jamais bouger )
Ah mais je ne savais pas.

Il faut dire que le livret n'explique rien des compétences des créatures. "Aura méphitique" ou "Corruption de la magie", ça ne me dit pas grand chose en termes de jeu. Il y a un truc que j'ai loupé ?

Sinon, je suis moins convaincu par les Orcs. Je m'amusais davantage avec le nécromancien.
Citation :
Publié par La Clef
Il faut dire que le livret n'explique rien des compétences des créatures. "Aura méphitique" ou "Corruption de la magie", ça ne me dit pas grand chose en termes de jeu. Il y a un truc que j'ai loupé ?
Il suffit de double cliquer sur le portrait d'une créature pour que sa feuille de caractéristiques apparaisse. Tout ce qui la concerne (dont les effets de ses capacités spéciales) est alors indiqué

Les nains sont sympa à jouer ?
Si tu as un bon héros, un bon panel de Runes et des ressources pour les utiliser, ils sont géniaux.

Avec la Rune de Charge, tu peux traverser le terrain en un déplacement avec un certain nombre d'unités, entre autres.

Quant à la campagne... Je n'aime pas les Nécromanciens, donc j'avance assez lentement... ça ne me branche pas vraiment.
Citation :
Publié par Mercador
Je n'aime pas les Nécromanciens, donc j'avance assez lentement...
Sont-ils toujours aussi bourrins ? De mémoire, c'était le peuple le plus monstrueux, un véritable rouleau compresseur une fois lancé... l'équilibre a-t-il été ajusté un peu à ce niveau là ?
Ils sont beaucoup moins abusés qu'avant, au niveau de la production d'armée.

Avant, à la fin de chaque combat (avec des créatures relevables), tu relevais des squelettes en fonction de plusieurs choses : nombre d'ennemis tués, score en Nécromancie, bâtiments, objets...

Maintenant, ton royaume a une barre de Flux Noir, qui ne se renouvelle que toutes les semaines. A la fin des combats, tu peux relever des mort-vivants dont la nature dépend des ennemis tués (tu peux relever des zombies, des seigneurs vampires / nosferatus, des liches, des squelettes, etc), seulement, il t'en coûtera un certain nombre de points de Flux Noir.

Donc, tu peux faire un gros combat en début de semaine, relever un certain nombre de créatures, mais ne plus pouvoir le refaire avant que ta barre ne soit rechargée (la semaine d'après). En outre, tous tes combats, pendant cette période de temps, ne te rapporteront pas de nouvelle créature.

Bien entendu, tu peux augmenter ton Flux Noir. La barre s'agrandit quand tu gagnes des niveaux, quand tu recrutes d'autres nécromanciens, etc.

A noter, quand tu relèves une unité améliorée, tu peux la changer en son évolution alternative pour correspondre à ton armée.
Citation :
Publié par Aegis66
Il suffit de double cliquer sur le portrait d'une créature pour que sa feuille de caractéristiques apparaisse. Tout ce qui la concerne (dont les effets de ses capacités spéciales) est alors indiqué

Les nains sont sympa à jouer ?
Mince, je n'avais pas vu qu'en passant le curseur sur les effets, ils étaient décrits.

Oui, les nains sont intéressants à jouer mais leur magie runique réclame des ressources, on doit donc être un peu économe de ce point de vue-là. Appréciation toute subjective: je ne trouve pas que ce soit la faction la plus puissante.

Citation :
Publié par Mercador
Ils sont beaucoup moins abusés qu'avant, au niveau de la production d'armée.[...]
En revanche, les nécros ...

Contrairement à toi, je trouve que ces changements apportés à la compétence de nécromancie leur apporte un surcroît de puissance. Certes, on doit choisir quelle créature on "relève" mais on peut se doter sans les payer des créatures les plus puissantes, et non de simples squelettes.

Si j'ajoute à cela que le sort "Animation des morts" permet de ressusciter réellement tes troupes et de les garder après la bataille, mes armées ne faisaient que croître lors de la campagne des nécromanciens. En jouant les barbares ensuite, je me suis senti tout nu. J'avais fini par perdre l'habitude de voir une partie de mon armée disparaître après la bataille.
Citation :
Publié par La Clef
mes armées ne faisaient que croître lors de la campagne des nécromanciens.
C'était déjà le cas sans les extensions. Je n'ai plus chiffres exacts en tête, mais de mémoire, on terminait facilement avec des rouleaux compresseurs de plusieurs milliers de squelettes et archers squelettes. Et l'un dans l'autre, je ne suis pas sur qu'une liche seule soit plus rentable qu'un bon gros pack de squelettes .

Je pense que je me prendrai les extensions pour Noël, peut-être la boiboite collector, mais je dois dire que certaines modifications, dont celles sur les Nécromanciens, me plaisent bien...
Citation :
Publié par La Clef
Contrairement à toi, je trouve que ces changements apportés à la compétence de nécromancie leur apporte un surcroît de puissance. Certes, on doit choisir quelle créature on "relève" mais on peut se doter sans les payer des créatures les plus puissantes, et non de simples squelettes.
Sauf que la plupart du temps, on n'a même pas de quoi relever un stack entier des grosses créatures proposées. Pas top.

De surcroît, les Nécromanciens perdent une grosse force de combat à distance, car le nom d'Archers Squelettes dans l'armée est vraiment moindre. Ceci n'est pas compensé par quelques Liches ou Revenants en plus.

Fort heureusement, on est arrivés là à une Nécromancie sympathique sans être abusée.
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Publié par Mercador
Fort heureusement, on est arrivés là à une Nécromancie sympathique sans être abusée.
Je suis d'accord avec ça mais pour la perte de puissance, je ne suis pas convaincu. J'ai connu aussi les armées avec plus de mille archers squelettes mais je trouve que le gain de grandes créatures compense largement.

Quant au manque d'attaque à distance, je demande à voir. Une fois qu'on joue les barbares, on a l'impression que les nécromanciens ne manquaient de rien. Et les Archiliches et leurs attaques de zone valent bien les arbalétriers, les prêtres ou les elfes des uns et des autres.
Merci bien, j'ai boulettisé en plus car j'avais ce site en bookmark également .

La rage a l'air bien sympathique comme idée, mais les Gobelins ne représentent ils pas un risque assez important de se retourner, surtout s'ils servent de chair à canon pour les Cyclopes en plus .
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Publié par Kelem Khâl La'Ri
Merci bien, j'ai boulettisé en plus car j'avais ce site en bookmark également .
Pas tant que ca, car il faut bien cliquer sur ToE: Creature (dans un des menu depliant) apres avoir cliquer le choix de race, sinon par defaut, il continue d'afficher 2 races.

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La rage a l'air bien sympathique comme idée, mais les Gobelins ne représentent ils pas un risque assez important de se retourner, surtout s'ils servent de chair à canon pour les Cyclopes en plus .
Non, car seul les gobelin non-upgrader se retourne, les deux versions upgrader ne trahissent jamais.
Citation :
Publié par Thaxlsyssilyaan
Euh, je dois être un manche mais je ne trouve pas les créatures de ToE sur ce site.

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Publié par Kelem Khâl La'Ri
La rage a l'air bien sympathique comme idée, mais les Gobelins ne représentent ils pas un risque assez important de se retourner, surtout s'ils servent de chair à canon pour les Cyclopes en plus .
Les gobelins de base, oui. Mais quand on commence à avoir des cyclopes, on a quelques centaines de gobelins et ça ne coûte pas grand chose d'en sacrifier un de temps en temps pour le boulotter ou le lancer à la tête des ennemis.

Les Orcs constituent une faction très offensive et efficace même s'ils pêchent dans les attaques à distance et que leur magie est rudimentaire. Les héros orcs ont vite des scores très élevés en attaque et en défense. Les créatures sont vraiment puissantes. Les cris de guerre coûtent très peu en mana.

Au chapitre des choses pas très bien pensées: les compétences de Brise-Lumière, Brise-Invocation, etc. Je n'en ai jamais pris une avec un de mes héros. Ca m'embête de prendre une compétence qui va me servir une fois tous les quatre jeudis. Les devs auraient mieux fait d'inventer une compétence plus générale de Brise-Magie, je trouve.
Citation :
Publié par La Clef
Euh, je dois être un manche mais je ne trouve pas les créatures de ToE sur ce site.
3eme menu, tu choisi la race, et 4eme menu depliant, tu clique ToE: Creature et non Creature.

Citation :
Au chapitre des choses pas très bien pensées: les compétences de Brise-Lumière, Brise-Invocation, etc. Je n'en ai jamais pris une avec un de mes héros. Ca m'embête de prendre une compétence qui va me servir une fois tous les quatre jeudis. Les devs auraient mieux fait d'inventer une compétence plus générale de Brise-Magie, je trouve.
Ca sert en multi joueur surement, quand tu sais que le gars en face va jouer des sorts. Et que on l'a croisé, donc on connais sa race.

Une skill tres Anti magie en general, tu as "Force contre Magie", tu reduis la puissance magique de l'ennemie de autant que la tienne.

Sinon, y a aussi la Combo de l'arbre chance, celui qui donne la resistance magique de 15% et chance des orcs (+5% resist magic per chance pts).

A la fin de la campagne orc, mes creature avait dans les 50-60% resistance magique, et j'enlever 20 points de puissance magique au heros ennemie.
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