waw, j'ai fait impression ^^
(désolay du temps de réponse, je poste à petites doses et non je viens pas du studio)
Je vais exposer les concepts que j'avais noté sur une feuille volante marquée "concepts contre l’ennui", griffonnée de numéros de téléphone et avec un post-it anniversaire audrey.
Criez pas au plagiat hein, je sais que ça casse pas trois pattes à un canard, ce sont des axes ni nécessaires ni suffisants pour faire un bon jeu, mais ce sont pas des trucs balancés en l'air, même si c'est ultra théorique (forcément c'est du condensé de la croisée à ma sauce)
1°) On peut classer les joueurs entre :
- ceux qui jouent dans un but précis (le plus souvent dans un mmorpg : casser la yeule à tout le monde)
- ceux qui jouent pour une vie virtuelle (sans jugement de valeur hein, ça veut pas dire qu'ils n’ont pas de vie réelle)
- ceux qui jouent en passe-temps pour s'amuser (et qui cherchent donc à optimiser leur temps de jeu en termes d'efficacité/amusement)
- ceux qui jouent pour le sport (compétition/tactique)
On va partir du principe qu’un bon jeu se concentre pour donner complète satisfaction à une seule catégorie ou essaye de séduire une large gamme sans forcément les satisfaire dans la totalité de leurs attentes. Je dirais que dofus fait partie du second cas, et que dofus-arena va a priori se concentrer sur la catégorie de ceux qui jouent pour le sport.
Bien sûr, c’est assez réducteur comme classement, mais ça peut être intéressant de savoir comment se positionnera wakfu dans cette liste.
2°) Des idées à explorer pour avoir un jeu original (ce qui ne veut pas forcément dire bon et toutes les idées ne sont pas forcément bonnes) :
a) offrir un intérêt à avoir un temps de connexion limité : par exemple, le personnage déco pourrait ainsi dormir et récupérer de sa fatigue. Pourquoi ?
Le but est de gommer les inégalités entre casuals et no-life. L’argument choc contre est en général « ouais mais il joue plus, normal qu’il soit plus fort ». Or, l’argument devrait être « ok, il joue plus, donc il connaît mieux les ficelles du jeu, plus de gens, etc, donc il se démerde mieux ». Du coup, le gros joueur prend de l’avance sur le joueur occasionnel, mais à terme ils doivent pouvoir s’égaler. Prenons dofus : un type parchoté à 101 partout et lvl 200 ne joue plus dans la même catégorie que les autres, il ne peut plus interagir avec les autres, et à la limite plus personne n’a envie d’interagir avec lui, sauf à taper la discut’.
Mais il faut une astuce pour inciter à déco son perso (ça peut éviter que certains accros meurent de fatigue devant le pc déjà), SANS CONTRAINDRE, parce qu’un service censé être disponible 24h/24h doit l’être.
Mon idée c’était donc une barre de fatigue de 1h pour 1h, on peut jouer h24 si on a envie mais le bénéfice de la progression du personnage ne se déclenche que si on a une barre de fatigue à 0.
Par exemple, dans un système de progression sous forme de levels, je pexe mon perso lvl 1 pendant 24h non stop : j’ai théoriquement atteint assez pour être lvl 50, mais pendant tout ce temps mon perso a gardé ces 49 levels en suspens et j’ai joué avec un minable lvl 1 pendant 24h. Par contre, si je deco 24h d’affilée, lorsque je me reconnecterais, le personnage acquéra directement tous les bénéfices de l’xp accumulée et passera lvl 50. Si je deco que 12h, j’aurais toujours 49 levels en suspens, mais plus que 12h de fatigue accumulée.
b) Imaginer un système d’expérience différent du monster bashing et des quêtes « classiques » ramène-moi-ça-va-voir-machin. Pourquoi ?
Si le monde de wakfu est en interaction totale, tuer un monstre n’est pas anodin et peut avoir des répercussions, il faut donc proposer un système qui favorise autant la construction que la destruction dans l’évolution du personnage. Moi, je suis extrémiste, j’ajoute même que le personnage ne devrait pas progresser mais devrait changer en fonction de ces actions (je peux en dire un max là-dessus mais bon)
c) Créer une dépendance des joueurs les uns par rapport aux autres mais proposer une forme d’aventure personnelle. Pourquoi ?
La dépendance est nécessaire pour effacer le clivage entre noobs et gb (c’est différent du débat casual/nolife). C’est indispensable si on veut faire du rvr : si un gb peut prendre une place forte seul, ça veut dire qu’un groupe de noobs ne peut rien construire sans prendre le risque de se le faire piquer ou détruire par n’importe qui. Si les noobs sont trop faibles ou inutiles, ils vont tout faire pour devenir gb, or s’ils ne peuvent rien construire, ils deviendront gb par la force des choses en détruisant. Résultat : tout le monde fait que taper, et le jeu n’a plus rien d’original.
Donc, chaque personne doit avoir une utilité. Or, pour cela, pouvoir customiser son perso ne suffit pas : avoir plein de stéréotypes mais habillés différemment ne change pas grand-chose, il faut que chaque joueur ait un truc spécial un minimum rare, un truc à soi qui constitue un point d’ancrage pour une aventure personnelle, mais qui soit utile pour tout ce qui est interaction de groupes.
Mais on ne peut pas créer un sort spécial par joueur : non, il suffit d’en créer assez pour que ça soit statistiquement dilué dans l’espace de jeu et donne des combos sympas : un petit nombre de sorts de classe (un sort de frappe, un sort de contre, un sort de tactique, un sort de soutien/boost) et un sort spécial par perso distribué aléatoirement dans un panel suffisamment large et équilibré qui génère des combinaisons de persos intéressantes.
Un des moyens pour créer cette dépendance : faire peser une menace constante (genre on commence le jeu grave dans la merde et ça fait qu'empirer tant qu'on a pas trouvé des alliés), ou lancer des events massifs automatiques. Si wakfu arrive à faire ce tour de force, il ne sera pas novateur pour l’idée, mais à coup sûr novateur pour avoir réussi à mettre l’idée en application.
De toute façon : il y a toujours des gens là juste pour faire chier les autres, ceux-là il faut aussi les prendre en compte et même je dirais les faire participer. Si ces gens là ont possibilité de faire chier beaucoup de gens avec peu de moyens et sans s’associer, alors le jeu sera un cauchemar, donc il faut éviter les uber héros sans pour autant que tout le monde soit un pauvre paysan (ce qui n’est pas le trip de beaucoup de monde).
La difficulté de compréhension du jeu (sisi il sera forcément un peu compliqué au début) peut être attenuée à l’aide d’un tutorial, ou d’un système de mentors (à savoir que les joueurs nouveaux peuvent donner des points de réputation aux joueurs qui les aident dans leurs débuts)
d) un vrai monde persistant
C’est grosso modo l’idée du dragon qui bouge tout seul, des arbres tous coupables, et des outils plutôt que du contenu : le monde doit changer tout seul, au joueur de bien manier les outils à sa disposition pour que ça change dans le sens où ça l’arrange. Et là, on verra se dessiner l’avantage de celui qui joue beaucoup : il ne sera pas forcément plus fort mais il aura plus d’opportunités d’interagir comme ça l’arrange avec l’univers du jeu.
e) des métiers
C’est un des points forts de dofus : autant le garder sur wakfu et le rendre encore plus poussé.
f) des objectifs
Vous connaissez risk ? la seule chose qui fait que chaque partie est différente (à part le hasard), c’est la distribution des cartes missions au début. C’est tout batard comme idée, mais imaginez une série de missions données par son dieu aléatoirement dans le temps (l’histoire des sacs d’or d’enutrof par exemple) : celui qui accumule les réussites sur ce genre de mission pourra devenir potentiaire de son dieu et aura par extension un pouvoir purement politique, au même titre que le gouverneur élu par les joueurs par exemple. Quant à ceux qui aiment être guidés linéairement, ils pourront au moins se raccrocher à ces missions divines.
g) réfléchir à un système d’échec
Actuellement, le système de points d’honneur du pvp de dofus est pas hyper satisfaisant, et puis passer un grade pour arriver à porter l’item qui permettra de devenir encore plus roxxant, c’est motivant, mais ça peut qu’entraîner des déséquilibres. Donc, il faut donc penser à un système de récompense/punition intelligent, sans frustration ni contrainte mais avec de l’adrenaline à la clé (là aussi je vais pas en écrire des tartines)
3°) Ce pavé (énorme après relecture) a pas vocation de convaincre qui que ce soit, ni de dire il faut faire comme ça et pas autrement, mais c’est juste pour présenter le fait qu’on peut rêver à un jeu différent si on pense bien à ficeler le truc. Si wakfu suit cette voie, je suis rassuré, j’aimerais voir ce genre de jeu sur pied.
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