[Interview] Lichen, Tot et Thomas répondent à JOL !

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Publié par Cafay [Jiva]

Un mmorpg c'est quoi, c'est juste un rpg solo avec des fonctions multi.
Et c'est la que tu te trompes , de la ou vient le probleme, un mmorpg n'est pas un rpg solo avec du multi, c'est du multi rapporté à un rpg !!
Toute la difference est la !

Donc oui wakfu sera un mmo, mais non il n'as pas obligation d'avoir des quetes classiques pour etre mmorpg , l'interaction entre les joueurs sera plus que determinante, et c'est ca le plaisir du multi !
Pour moi un mmorpg se rapproche plus au niveau du plaisir de jouer d'un MMORTS que d'un rpg classique

Si, pour toi, un mmorpg c'est un rpg classique avec du multi, ben je te conseille de rester sur oblivion tout en discutant sur msn, ca reviens au meme hein
Citation :
Publié par Gaiaa
Si, pour toi, un mmorpg c'est un rpg classique avec du multi, ben je te conseille de rester sur oblivion tout en discutant sur msn, ca reviens au meme hein
Ne déforme pas tout quand même, hein.

Le multi ce n'est pas papoter sur msn, je te parle des interactions, les échanges d'items, les combats, les stratégies à plusieurs, sur msn tu as ça? pinaise, faut que tu me passes ta version
Citation :
Publié par Laeryl
C'est mon plus gros doute en fait.
Je n'ai pas une très haute estime pour l'être humain en général et il me semble que ça risque d'être très compliqué à gérer :/

Mais comme tu le dis c'est à l'usage qu'on verra si ça tourne.
... et si ça tourne mal, la boite coule

Citation :
Publié par Tot
1) En plus de tout ce que tu as cité dans WAKFU il y aura également la possibilité d'exercer des métiers en multi.
2) Les monstres auront leur propre inteligence. Des fois vous croiserez des bouftous en train de copuler ou un mulou en train de se battre contre un dragon cochon (vaut mieux pas se trouver au milieur)
Le manque considérable de repères qui existait au début de Dofus (pas de tuto, pas de quête pour découvrir le jeu) risque donc d'être implanté de manière encore plus profonde dans un monde encore plus grand ?

Donc en gros, le jeu va se résumer à la chose suivante : au commencement, une immensité désertique, un tas de joueurs livrés à eux même et des points d'interactions variables (géographiquement et temporellement) au gré de l'IA au sein de ce monde virtuel. --> c'est déroutant. Tellement déroutant, qu'il va falloir s'accrocher pour comprendre le fonctionnement d'un jeu au sein d'une communauté qui devra indispensablement se serrer les coudes pour s'entraider.

C'est beau de réver, mais baser un MMORPG sur une telle instabilité et une telle indispensable nécessité de coopération, ça va faire fuir les novices du genre et tous les joueurs qui se contentent de se distraire en accomplissant quelques menues quêtes solistes qui leur permet une progression lente mais certaine. Ainsi, crafter un item, obtenir un parcho de compétence contre une liste d'ingrédients, s'attaquer au donjon d'un monstre pour en obtenir la panoplie --> tout ça impliquerait en préliminaire une laborieuse recherche temporelle et géographique de l'event qui débloquerait l'improbable obtention du but recherché ? (Vous savez pourtant que beaucoup de joueurs ont du mal à être là au bon moment et au bon endroit IG).

Vous êtes fous !!! (il faut bien que quelqu'un vous le dise, c'est bien beau de se convaincre de prendre des risques encore faut-il que les autres reconnaissent l'ampleur de ces risques).

C'est un concept hyper attractif pour 10 à 20% de joueurs de Dofus qui aiment passer leur temps à chercher et fouiller dans tous les recoins du jeu les fonctionnalités nouvellement implantées.
Malheureusement, l'Homme est une grosse feignasse dans son immense majorité (et j'en suis) et son divertissement passe par une certaine accessibilité simpliste de son plaisir.

Vous trouvez Dofus trop simple, trop figé et trop répétitif finalement ? Mais vous n'y voyez pas l'autre coté de la médaille : sa popularité est grandement dû à son accessibilité largement aidé par ce grand nombre de choses simples et répétitives que l'on peut y faire.

Vous allez gagner un grand concept innovant et roxxant hyper gratifiant pour une boite de développement, mais au détriment de quoi ? Un jeu élitiste et sans pérennité je le craint.

Tot, j'espère pour toi qu'un jour tu pourras me dire : "Eléonie, je crois que tu t'es planté comme une grosse buse, vois comme notre nouveau concept roxxxe du ponay..."
waw, j'ai fait impression ^^

(désolay du temps de réponse, je poste à petites doses et non je viens pas du studio)

Je vais exposer les concepts que j'avais noté sur une feuille volante marquée "concepts contre l’ennui", griffonnée de numéros de téléphone et avec un post-it anniversaire audrey.

Criez pas au plagiat hein, je sais que ça casse pas trois pattes à un canard, ce sont des axes ni nécessaires ni suffisants pour faire un bon jeu, mais ce sont pas des trucs balancés en l'air, même si c'est ultra théorique (forcément c'est du condensé de la croisée à ma sauce)

1°) On peut classer les joueurs entre :

- ceux qui jouent dans un but précis (le plus souvent dans un mmorpg : casser la yeule à tout le monde)

- ceux qui jouent pour une vie virtuelle (sans jugement de valeur hein, ça veut pas dire qu'ils n’ont pas de vie réelle)

- ceux qui jouent en passe-temps pour s'amuser (et qui cherchent donc à optimiser leur temps de jeu en termes d'efficacité/amusement)

- ceux qui jouent pour le sport (compétition/tactique)

On va partir du principe qu’un bon jeu se concentre pour donner complète satisfaction à une seule catégorie ou essaye de séduire une large gamme sans forcément les satisfaire dans la totalité de leurs attentes. Je dirais que dofus fait partie du second cas, et que dofus-arena va a priori se concentrer sur la catégorie de ceux qui jouent pour le sport.

Bien sûr, c’est assez réducteur comme classement, mais ça peut être intéressant de savoir comment se positionnera wakfu dans cette liste.


2°) Des idées à explorer pour avoir un jeu original (ce qui ne veut pas forcément dire bon et toutes les idées ne sont pas forcément bonnes) :

a) offrir un intérêt à avoir un temps de connexion limité : par exemple, le personnage déco pourrait ainsi dormir et récupérer de sa fatigue. Pourquoi ?

Le but est de gommer les inégalités entre casuals et no-life. L’argument choc contre est en général « ouais mais il joue plus, normal qu’il soit plus fort ». Or, l’argument devrait être « ok, il joue plus, donc il connaît mieux les ficelles du jeu, plus de gens, etc, donc il se démerde mieux ». Du coup, le gros joueur prend de l’avance sur le joueur occasionnel, mais à terme ils doivent pouvoir s’égaler. Prenons dofus : un type parchoté à 101 partout et lvl 200 ne joue plus dans la même catégorie que les autres, il ne peut plus interagir avec les autres, et à la limite plus personne n’a envie d’interagir avec lui, sauf à taper la discut’.

Mais il faut une astuce pour inciter à déco son perso (ça peut éviter que certains accros meurent de fatigue devant le pc déjà), SANS CONTRAINDRE, parce qu’un service censé être disponible 24h/24h doit l’être.

Mon idée c’était donc une barre de fatigue de 1h pour 1h, on peut jouer h24 si on a envie mais le bénéfice de la progression du personnage ne se déclenche que si on a une barre de fatigue à 0.

Par exemple, dans un système de progression sous forme de levels, je pexe mon perso lvl 1 pendant 24h non stop : j’ai théoriquement atteint assez pour être lvl 50, mais pendant tout ce temps mon perso a gardé ces 49 levels en suspens et j’ai joué avec un minable lvl 1 pendant 24h. Par contre, si je deco 24h d’affilée, lorsque je me reconnecterais, le personnage acquéra directement tous les bénéfices de l’xp accumulée et passera lvl 50. Si je deco que 12h, j’aurais toujours 49 levels en suspens, mais plus que 12h de fatigue accumulée.


b) Imaginer un système d’expérience différent du monster bashing et des quêtes « classiques » ramène-moi-ça-va-voir-machin. Pourquoi ?

Si le monde de wakfu est en interaction totale, tuer un monstre n’est pas anodin et peut avoir des répercussions, il faut donc proposer un système qui favorise autant la construction que la destruction dans l’évolution du personnage. Moi, je suis extrémiste, j’ajoute même que le personnage ne devrait pas progresser mais devrait changer en fonction de ces actions (je peux en dire un max là-dessus mais bon)


c) Créer une dépendance des joueurs les uns par rapport aux autres mais proposer une forme d’aventure personnelle. Pourquoi ?

La dépendance est nécessaire pour effacer le clivage entre noobs et gb (c’est différent du débat casual/nolife). C’est indispensable si on veut faire du rvr : si un gb peut prendre une place forte seul, ça veut dire qu’un groupe de noobs ne peut rien construire sans prendre le risque de se le faire piquer ou détruire par n’importe qui. Si les noobs sont trop faibles ou inutiles, ils vont tout faire pour devenir gb, or s’ils ne peuvent rien construire, ils deviendront gb par la force des choses en détruisant. Résultat : tout le monde fait que taper, et le jeu n’a plus rien d’original.

Donc, chaque personne doit avoir une utilité. Or, pour cela, pouvoir customiser son perso ne suffit pas : avoir plein de stéréotypes mais habillés différemment ne change pas grand-chose, il faut que chaque joueur ait un truc spécial un minimum rare, un truc à soi qui constitue un point d’ancrage pour une aventure personnelle, mais qui soit utile pour tout ce qui est interaction de groupes.

Mais on ne peut pas créer un sort spécial par joueur : non, il suffit d’en créer assez pour que ça soit statistiquement dilué dans l’espace de jeu et donne des combos sympas : un petit nombre de sorts de classe (un sort de frappe, un sort de contre, un sort de tactique, un sort de soutien/boost) et un sort spécial par perso distribué aléatoirement dans un panel suffisamment large et équilibré qui génère des combinaisons de persos intéressantes.

Un des moyens pour créer cette dépendance : faire peser une menace constante (genre on commence le jeu grave dans la merde et ça fait qu'empirer tant qu'on a pas trouvé des alliés), ou lancer des events massifs automatiques. Si wakfu arrive à faire ce tour de force, il ne sera pas novateur pour l’idée, mais à coup sûr novateur pour avoir réussi à mettre l’idée en application.

De toute façon : il y a toujours des gens là juste pour faire chier les autres, ceux-là il faut aussi les prendre en compte et même je dirais les faire participer. Si ces gens là ont possibilité de faire chier beaucoup de gens avec peu de moyens et sans s’associer, alors le jeu sera un cauchemar, donc il faut éviter les uber héros sans pour autant que tout le monde soit un pauvre paysan (ce qui n’est pas le trip de beaucoup de monde).

La difficulté de compréhension du jeu (sisi il sera forcément un peu compliqué au début) peut être attenuée à l’aide d’un tutorial, ou d’un système de mentors (à savoir que les joueurs nouveaux peuvent donner des points de réputation aux joueurs qui les aident dans leurs débuts)


d) un vrai monde persistant

C’est grosso modo l’idée du dragon qui bouge tout seul, des arbres tous coupables, et des outils plutôt que du contenu : le monde doit changer tout seul, au joueur de bien manier les outils à sa disposition pour que ça change dans le sens où ça l’arrange. Et là, on verra se dessiner l’avantage de celui qui joue beaucoup : il ne sera pas forcément plus fort mais il aura plus d’opportunités d’interagir comme ça l’arrange avec l’univers du jeu.


e) des métiers

C’est un des points forts de dofus : autant le garder sur wakfu et le rendre encore plus poussé.


f) des objectifs

Vous connaissez risk ? la seule chose qui fait que chaque partie est différente (à part le hasard), c’est la distribution des cartes missions au début. C’est tout batard comme idée, mais imaginez une série de missions données par son dieu aléatoirement dans le temps (l’histoire des sacs d’or d’enutrof par exemple) : celui qui accumule les réussites sur ce genre de mission pourra devenir potentiaire de son dieu et aura par extension un pouvoir purement politique, au même titre que le gouverneur élu par les joueurs par exemple. Quant à ceux qui aiment être guidés linéairement, ils pourront au moins se raccrocher à ces missions divines.


g) réfléchir à un système d’échec

Actuellement, le système de points d’honneur du pvp de dofus est pas hyper satisfaisant, et puis passer un grade pour arriver à porter l’item qui permettra de devenir encore plus roxxant, c’est motivant, mais ça peut qu’entraîner des déséquilibres. Donc, il faut donc penser à un système de récompense/punition intelligent, sans frustration ni contrainte mais avec de l’adrenaline à la clé (là aussi je vais pas en écrire des tartines)


3°) Ce pavé (énorme après relecture) a pas vocation de convaincre qui que ce soit, ni de dire il faut faire comme ça et pas autrement, mais c’est juste pour présenter le fait qu’on peut rêver à un jeu différent si on pense bien à ficeler le truc. Si wakfu suit cette voie, je suis rassuré, j’aimerais voir ce genre de jeu sur pied.
Citation :
Publié par Eleonie
...
J'ai relu et re-relu tous les détails qui ont filtrés sur Wakfu et les suppositions des joueurs confirmées par Tot ici.

Première réaction : Wah ça doit être trop intéressant à coder ( bon ok c'est HS, mais bon ça se commande pas )
Deuxième réaction : A peu près comme la tienne. Celà risque de faire un peu comme les dindes. C'est intéressant, mais il faut quelques mois avant de mettre en route la machine.

Il va surement y avoir un coté "déroutant" d'avoir un univers "vide". Cependant je pense que ça peut-etre largement compensé par un gameplay robuste.
C'est ça, tout reposera sur le gameplay. Si les combats sont vraiment intéressants, que les "métiers" ( ou leur équivalent Wakfusien ) représentent un vrai intéret, etc... Alors celà enclenchera la découverte et le développement du monde qui deviendra lui aussi intéressant.

Il est clair que Dofus avec un système sans PnJ et un écosystème de monstres ; ça le ferait pas ( en tout cas au commencement du jeu ). Gageons que Tot et tous les lutins qui travaillent derrière ont déjà pensé au gameplay qui existera derrière pour compenser.
Citation :
Publié par Tot
Bloodh,
Je vais completer tes dires, ça mérite que je réponde

1) En plus de tout ce que tu as cité dans WAKFU il y aura également la possibilité d'exercer des métiers en multi.
2) Les monstres auront leur propre inteligence. Des fois vous croiserez des bouftous en train de copuler ou un mulou en train de se battre contre un dragon cochon (vaut mieux pas se trouver au milieur)
3) Il y aura un systeme de collection de cartes qui représentera les "mises" du PVP
Ca faisait un moment que j'étais pas passer sur ce post et je viens de lire celui là et ça m'a titillé l'esprit.

Pour le n°1 je trouve ça cool, j'ai jamais été fan de métier parce que c'était chacun pour sois, monter une association Bucheron+Mineur+Bijoutier était dur ou alors il fallait le faire seul. Un système favorisant ce genre d'action peut être sympa.
Ou alors j'ai mal compris et c'est un truc du genre pour récolter de l'or il faut être balaise et avoir l'oeil attentif ainsi que de gros muscles. On a donc besoin de 3 mineurs.

Pour ce qui est du n°2 je n'en comprend pas trop le but. Voir des monstres s'accoupler ok, ça fait plus RP au niveau du respwan.
Par contre des monstres qui ce combattent ce serait pour faire quoi ?
J'ai ma petite idée. Par exemple les Mulou sont sur 10 maps (enfin si on peut parler en map sur WAKFU avec le système de scroling ) et les Abraknye Sombre sur 20 maps. Les Mulou s'accouplant de plus en plus, car aucun avanturier ne viens les tuer, on besoins d'un plus grand territoire et décident d'aller conquérir celui des Abraknyde Sombre déjà affaiblie par les raids des aventuriers, etc ...

Si c'est ça ça peut être énorme . Le problème déjà connu sur Dofus c'est que certains joueurs iront jusqu'à exterminer tout les abraknydes et attendrons que les autres tuent les Mulou. Voilà la faille du système. Là solution est que les joueurs voulant aider les abraknyde a reconquérir du territoire tuent les joueurs qui tuent les abraknyde (compliquer ). Ca peut être une très bonne chose, plus de RP, de PvP, etc ... WAKFU par sur de bonne base si ce que je m'imagine est ce qui ce passera.

Le n°3 j'ai pas compris. xD

Enfin merci pour les infos.

EDIT pour Eleonie que je n'avais pas lu:

Pour l'histoire des novice, on peut imaginer la création d'une petite île avec des PNJ expliquant les bases du jeu tout simplement comme sur WoW.
Citation :
Publié par Bloodh


2°) Des idées à explorer pour avoir un jeu original (ce qui ne veut pas forcément dire bon et toutes les idées ne sont pas forcément bonnes) :

a) offrir un intérêt à avoir un temps de connexion limité : par exemple, le personnage déco pourrait ainsi dormir et récupérer de sa fatigue. Pourquoi ?

Le but est de gommer les inégalités entre casuals et no-life. L’argument choc contre est en général « ouais mais il joue plus, normal qu’il soit plus fort ». Or, l’argument devrait être « ok, il joue plus, donc il connaît mieux les ficelles du jeu, plus de gens, etc, donc il se démerde mieux ». Du coup, le gros joueur prend de l’avance sur le joueur occasionnel, mais à terme ils doivent pouvoir s’égaler. Prenons dofus : un type parchoté à 101 partout et lvl 200 ne joue plus dans la même catégorie que les autres, il ne peut plus interagir avec les autres, et à la limite plus personne n’a envie d’interagir avec lui, sauf à taper la discut’.

Mais il faut une astuce pour inciter à déco son perso (ça peut éviter que certains accros meurent de fatigue devant le pc déjà), SANS CONTRAINDRE, parce qu’un service censé être disponible 24h/24h doit l’être.

Mon idée c’était donc une barre de fatigue de 1h pour 1h, on peut jouer h24 si on a envie mais le bénéfice de la progression du personnage ne se déclenche que si on a une barre de fatigue à 0.

Par exemple, dans un système de progression sous forme de levels, je pexe mon perso lvl 1 pendant 24h non stop : j’ai théoriquement atteint assez pour être lvl 50, mais pendant tout ce temps mon perso a gardé ces 49 levels en suspens et j’ai joué avec un minable lvl 1 pendant 24h. Par contre, si je deco 24h d’affilée, lorsque je me reconnecterais, le personnage acquéra directement tous les bénéfices de l’xp accumulée et passera lvl 50. Si je deco que 12h, j’aurais toujours 49 levels en suspens, mais plus que 12h de fatigue accumulée.
J'apprécie toutes tes idées sauf celle là.

Tu dit que ce système est sans contrainte ?
Si il a une contrainte énorme. Je t'explique:

Mr X ce lève un Samedi matin et xp 24h. Il passe du lvl 20 à 40 sans ta proposition. Admettons qu'il ai fait son stuff pour le lvl 40 et qu'il attende ses nouveaux sort, tout va bien, il est heureux.

Prenons maintenant ta théorie. Mr X passe ces lvl en 24 h ... Déjà il ne prendra pas de lvl, du moins sa barre d'xp augmentera mais pas son potentiel. Donc il frappera moins fort, il gagnera moins d'xp. Il ne passera par exemple que 15 lvl. En plus de cela Mr X qui n'est pas un grand dormeur se lève le Dimanche vers 14 h 00 mais a toujours son perso lvl 20. Il devra attendre LUNDI pour jouer son perso avec tout son potentiel.

Non franchement ce système n'est pas envisageable, a moins de faire un serveur avec ce type de jeu. Le seul moyen est de mettre la contrainte de l'extinction des monstres. Tu kill tout les bouftous sans leur laisser le temps de ce reproduire? Ok les corbacs vont prendre le territoire mais rapportent 3 fois moins d'xp. Temps pis pour toi.
Citation :
Publié par Saurdholion
Pour ce qui est du n°2 je n'en comprend pas trop le but. Voir des monstres s'accoupler ok, ça fait plus RP au niveau du respwan.
Par contre des monstres qui ce combattent ce serait pour faire quoi ?
J'ai ma petite idée. Par exemple les Mulou sont sur 10 maps (enfin si on peut parler en map sur WAKFU avec le système de scroling ) et les Abraknye Sombre sur 20 maps. Les Mulou s'accouplant de plus en plus, car aucun avanturier ne viens les tuer, on besoins d'un plus grand territoire et décident d'aller conquérir celui des Abraknyde Sombre déjà affaiblie par les raids des aventuriers, etc ...

Si c'est ça ça peut être énorme . Le problème déjà connu sur Dofus c'est que certains joueurs iront jusqu'à exterminer tout les abraknydes et attendrons que les autres tuent les Mulou. Voilà la faille du système.
Justement c'est énorme, mais le soucis c'est que je vais prendre un exemple.

Il y aura un item craftable bien puissant avec des ressources sur des abras sombres. Les hauts niveau s'entraident pour pouvoir les faire tranquillement, laissant les abras s'accoupler au lieu de les combattre à la chaine comme actuellement dans dofus.

Une fois les items fini, on peut supposer que les haut niveau ont envie d'être les seuls à posseder l'item parce qu'il est puissant, du coup ils les enchaînent, tellement, qu'il n'y en a plus un seul pour ceux qui désire crafter l'objet.

Conséquence, haine des hauts niveau, mauvaise ambiance et tout ce qui s'en suit.

Comment ça se passe dans ce cas là?


Un truc énorme serait aussi des accouplements entre différentes espèces, genre un troll et un tofu, un dragon cochon avec un maitre corbac
Moi j'adore les quêtes se serai vraiment bête qu'iln'y en ai plus...
la reproduction c'est vrai que sa peut poser pleins de problèmes mais je pense que si il le font ils y auront penser. faut leur faire un peu confiance au devs quand même.
ou alors ils auront des problème en version beta et ils abandoneront. Voila c'est tout
Mangifique le logo de Wakfu, gg a celui qui la fait. J'en frisonne, je sens que l'année 2007 ou plutôt 2008 va être sympa

Maintenant mon rêve, ces de ne pas me faire écraser par une voiture ou par mes parents par apport a mon bulletins de notes

Ou autres choses ... Je veut jouer a Wakfu moi



Bon ok ok, je sors
Citation :
Publié par Saurdholion
Pour ce qui est du n°2 je n'en comprend pas trop le but.
Le but... un écosystème vivant...
où les animaux peuvent migrer suivant les saisons (enfin ça on sait pas s'il y en aura mais je ne serai pas du tout contre).
où les animaux seront vivants qu'ils mènent leurs propres vies suivant le moment de la journée, qu'ils ne soit pas juste la pour que l'ont xp ou drop dessus.
où il est possible que certaines espèces soit en voie d'extinction, ou est totalement disparue, a cause de l'homme, (enfin je dis l'homme, le Wakfuiens disons) et de ses actions.


Enfin un petit MMORPG pas statique comme les autres ( bien que Ryzom avance un peu dans ce sens mais le manque de joueur ma fait partir, bah oui un monde vivant mais vide c'est triste), où le monde autour de nous change suivant nos actions, celle des autres joueurs, celles des autres mobs, où suivant le moment de la journée ou des saisons...

Voila un truc qui me plaît bien...
Citation :
Publié par Cafay [Jiva]
Justement c'est énorme, mais le soucis c'est que je vais prendre un exemple.

Il y aura un item craftable bien puissant avec des ressources sur des abras sombres. Les hauts niveau s'entraident pour pouvoir les faire tranquillement, laissant les abras s'accoupler au lieu de les combattre à la chaine comme actuellement dans dofus.

Une fois les items fini, on peut supposer que les haut niveau ont envie d'être les seuls à posseder l'item parce qu'il est puissant, du coup ils les enchaînent, tellement, qu'il n'y en a plus un seul pour ceux qui désire crafter l'objet.

Conséquence, haine des hauts niveau, mauvaise ambiance et tout ce qui s'en suit.

Comment ça se passe dans ce cas là?
Je suppose que le studio a déjà réfléchit à cela.Ils ont dit que l'écosystème reposerait quand même pas mal sur le dieu Osamodas.Ce sur quoi nous pouvons spéculer[et d'un coté,la spéculation,ça y va sur ce thread] c'est que:

Le groupe de HL X va aller butter tout les abras dans la zone "la foret de loituma" qui est le principal spot d'abra ayant survécus au cataclysme.

Rien n'empêche le groupe Y [pas HL pour un kama] de réunir des potes Osa dans "la forêt de basshunter",qui est vide,et d'aller invoquer des Abras en masse,recréer un champ d'abras peinard.

La première île est deux fois plus grand que l'univers de dofus alors que dans ce dernier il existe plein d'endroits peinard où se cacher.


En gros,il faut tenir compte aussi du cataclysme et des dieux.
Bien sur tout cela n'est que pure spéculation,puisqu'on ne sait en fait pas grand chose sur wakfu [amen].

rakart
Citation :
Publié par rakart
Rien n'empêche le groupe Y [pas HL pour un kama] de réunir des potes Osa dans "la forêt de basshunter",qui est vide,et d'aller invoquer des Abras en masse,recréer un champ d'abras peinard.
Même s'il a déjà été dit que l'osa serait utile dans ce but, je ne pense pas qu'il puisse "invoquer des abras".
Je pense que l'osa aura des interactions qui pourront empecher ou ralentir l'extinction d'une espèce mais pas d'en invoquer à partir de rien ( sinon à quoi bon l'écosystème ).

D'ailleurs dans Dofus, l'osa est à la base un dresseur, pas un invocateur, nous ne faisons qu'appeler à la rescousse des créatures avec lesquelles nous nous sommes liés d'amitié ( sauf peut-etre pour le dragonnet ).
Citation :
Publié par GTS
Il est clair que Dofus avec un système sans PnJ et un écosystème de monstres ; ça le ferait pas ( en tout cas au commencement du jeu ). Gageons que Tot et tous les lutins qui travaillent derrière ont déjà pensé au gameplay qui existera derrière pour compenser.
... et le gameplay efficace serait expliqué dans une doc online claire détaillé et à jour sur le site officiel du jeu, comme la section Univers (dépassée depuis 1 an) et le manuel du jeu (arrivé 2 ans aprés le lancement de la VF).

Va falloir que le père-Noël Tot s'équipe de solides rennes pour tirer son traîneau de promesses
Bien le bonjour.
Etant donné que ce thread regorge d'interventions divines, je poserais mes ptites interrogations.

- L'annonce lié à un système conciliant l'évolution des casuals et des hardcores sur Wakfu servira t'il a Dofus ? Le multi-compte sera t'il lui aussi soumis à réflexion sur Wakfu ? Même chose pour le rapport puissance/individualité/entraide ?

Même si la base technique et les optiques de jeu sont différentes, Est ce que les évolutions de game play se répercuterons sur Dofus, Plus précisement est ce que Wakfu servira de laboratoire pour Dofus, comme Dofus (je supposes) l'as été pour Wakfu ?

tel.
Citation :
Publié par Eleonie
... et le gameplay efficace serait expliqué dans une doc online claire détaillé et à jour sur le site officiel du jeu, comme la section Univers (dépassée depuis 1 an) et le manuel du jeu (arrivé 2 ans aprés le lancement de la VF).

Va falloir que le père-Noël Tot s'équipe de solides rennes pour tirer son traîneau de promesses
Justement le père-Noël Tot s'est équipé je pense de solides et de nombreuses rennes pour reprendre ton image... en effet le nombre de développeurs a augmenté et l'expérience acquise sur dofus lui permettra peut être, de ne pas faire les mêmes erreurs que dans le passé...

Alors avant de jeter les pierres, attendons voir ce que peut donner cette édifice, bien que les pierres, ça peut aider à construire les édifices ...
Citation :
Publié par Fawem
Alors avant de jeter les pierres, attendons voir ce que peut donner cette édifice, bien que les pierres, ça peut aider à construire les édifices ...
Le studio à besoin de toute les pierres : celles qu'on lui jette et celles qu'on lui tend.
Citation :
Publié par Saurdholion
J'apprécie toutes tes idées sauf celle là.

Tu dit que ce système est sans contrainte ?
Si il a une contrainte énorme. Je t'explique:

Mr X ce lève un Samedi matin et xp 24h. Il passe du lvl 20 à 40 sans ta proposition. Admettons qu'il ai fait son stuff pour le lvl 40 et qu'il attende ses nouveaux sort, tout va bien, il est heureux.

Prenons maintenant ta théorie. Mr X passe ces lvl en 24 h ... Déjà il ne prendra pas de lvl, du moins sa barre d'xp augmentera mais pas son potentiel. Donc il frappera moins fort, il gagnera moins d'xp. Il ne passera par exemple que 15 lvl. En plus de cela Mr X qui n'est pas un grand dormeur se lève le Dimanche vers 14 h 00 mais a toujours son perso lvl 20. Il devra attendre LUNDI pour jouer son perso avec tout son potentiel.

Non franchement ce système n'est pas envisageable, a moins de faire un serveur avec ce type de jeu. Le seul moyen est de mettre la contrainte de l'extinction des monstres. Tu kill tout les bouftous sans leur laisser le temps de ce reproduire? Ok les corbacs vont prendre le territoire mais rapportent 3 fois moins d'xp. Temps pis pour toi.
C'est exactement ce que j'aimerais^^ : c'est exactement fait exprès pour ça, pour inciter les gens à lever le pied, soulager les serveurs, soulager la santé, soulager les autres joueurs.

Crois pas que je parle sans savoir : passer ses journées et nuits à jouer, j'ai déjà fait, et si je suis sevré aujourd'hui, c'est en connaissance de cause que je dis qu'un tel système ne brime pas la liberté, ne perturbe pas le divertissement, bref est pas vraiment une contrainte (bon allez disons 1/2h de déco pour recup 1h au pire).

Et en plus, dans la section "parents" du manuel du joueur, on pourra rajouter, en plus du passage sur l'apprentissage de l'echec, de la grammaire et de la sociabilité (olol astrub^^), ce jeu ne rend pas obèse et insomniaque.
(ouais je fais des blagues nulles à mes heures perdues)



Pour le coup des cartes comme trophée de pvp, je suis en train de me faire mon film dans ma tête : Tot, si je suis tombé dans ton cahier des charges, t'es tombé dans mon trip de joueur^^
Citation :
Publié par Bloodh
ce jeu ne rend pas obèse et insomniaque.
(ouais je fais des blagues nulles à mes heures perdues)
Effetivement, les 2 mains sont occupées et ont à du mal à bouffer en même temps qu'on joue, par contre, qu'il ne rende pas insomniaque, comme le disait un célèbre animateur télé : "ça se discute".

Plus sérieusement, Lichen à déjà expliqué que fondamentalement, Ankama ne pouvait pas mettre en place un fonctionnement qui entravait le temps de jeu du joueur : il semblait être contre un système qui incite les joueurs à faire des pauses car cela irait à l'encontre de la pérennité pécuniaire de son entreprise (ce qu'on peut comprendre). Il préfère que ce soit les joueurs qui maîtrise leur temps de jeu et Ankama leur laisse cette liberté afin que chacun choisisse son rythme de jeu (c'est une position qui se défend et à sa place, je n'aurai pas défendu mon métier autrement).
Moi ca m'fait trop délirer comment on nous prend pour des cons

J'ai lu plusieurs des interviews disponnibles sur le site de Jol et franchement j'rigole ...

La prochaine fois qu'il y'aura encore un gros problème made in dofus on nous sortira

DOFUS = moyens limités

Citation :
Si on prend en compte le fait que Dofus nous permet de manger à notre faim, d'éditer des Artbooks, BD, de faire des figurines et un peu tout ce qui nous passe par la tête, voui il a complètement comblé nos attentes.
DOFUS = personnel réduit

Citation :
nous avons lancé DOFUS en étant une petite 10aine sur la production. Aujourd'hui, Ankama, c'est une société de 60 salariés. Potentiellement on pourrait lancer 6 jeux en simultanée
logique ... mais quand juste dofus foire on dit que le personnel n'est pa suffisant alors en faire fonctionner 6 faut pas rigoler ...

Aussi la dernière fois qu'il y'a eu un grand débat on m'a assuré que seul 10% des joueurs de Dofus étaient abonnés

Citation :
Il y a en moyenne 3/5 de joueurs abonnés sur les serveurs de DOFUS, mais ce chiffre varie énormément d'un serveur à l'autre. Sur Jiva ou Djaul par exemple, il n'y a presque que des joueurs abonnés.
en + c'est la même personne qui m'a donné cette information logique encore une fois ...

Enfin bref tout ca pour dire que vous vous vantez d'avoir un contact avec les joueurs contrairement aux autres jeux du genre mais si c'est pour nous raconter nawak j'vois pas l'intérêt ... ou alors accordez vous à une version des faits comme ca ca sera plus crédible.

Puis dire que vous n'abandonnez pas Dofus pour Wakfu on le ressent déjà très fort que vous y accordez moins d'importance ... toutes des petites choses qui s'empillent et puis qui font un raz-le-bol chez certains joueurs comme moi (j'me souviens du super event d'Haloween ... on ose appeller un event lol)

Dofus est vraiment un bon jeu mais il manque de suivi ... trop de problèmes, trop de choses inexploitées ...
Citation :
Publié par xXx--ShInObU--xXx

logique ... mais quand juste dofus foire on dit que le personnel n'est pa suffisant alors en faire fonctionner 6 faut pas rigoler ...
Cette phrase est de l'humour...

On sait très bien que 60 personnes ne peuvent pas faire tourner 6 fois mieux un jeu que 10 personne... C'est logique, il y a bien d'autres choses qui entrent en jeu. A 10 ou a 60, Ankama reste globalement une "petite" boite dans le jeu vidéo.

Citation :
Aussi la dernière fois qu'il y'a eu un grand débat on m'a assuré que seul 10% des joueurs de Dofus étaient abonnés

en + c'est la même personne qui m'a donné cette information logique encore une fois ...
Il y a une différence. Je le comprend comme ça : Si tu prend un serveur à un instant, il y a environ 3/5 des joueurs qui sont abonnés. Si tu prend le nombre de compte (soit le nombre de "joueur" annoncé par Ankama), là, effectivement, 10% sont abonnés. En fait, les joueurs abonnés jouent en moyenne beaucoup plus que les non abonnés (bah ouais, logique) donc... les chiffres changent.
Citation :
Publié par xXx--ShInObU--xXx
.......
merci . Je commençait a me demander si j'étais le seul a me sentir étre pris pour un con .

Mais tu te trompe , la tactique a changé . Aujord'hui on nous dit clairement que malgré toutes les problémes sur Dofus , si ils veulent se payer un nouveaux jeu , ba ils le feront .
Et c'est pas des milliers de joueurs de Dofus qui vont empêcher d'utiliser de l'argent ( qui pourrait payer du personnel pour Dofus ) pour Wakfu .

Edit pour Bjorn : Petite boite qui a déja 2 jeux , bd et encore un paquet d'autres choses et en plus compte sortir un 3éme jeu ? hummmm

Non on en sait rien . Pourquoi sur les jeux on-line "serrieux" les jeux sont tourner par bien plus de 10 personnes ?
Donc bon apart si tu me donne un exemple d'un jeu on-line important ( Lineage , WoW , Guild Wars etc...) qui sont tourner par 10 personne , je continuerait a penser qu'avec l'argent utiliser pour Wakfu ils auraient pu payer du personnel pour Dofus .

Au lieux de se plaindre a chaque probléme qu'il en manque .
Il y a une chose qu'il faut avouer:

Quand on lit une phrase comme celle-ci, Bjorn, même si c'est une plaisanterie, ça n'en a pas forcément l'air. De plus, lire ça de la part de gens dont le jeu se crashe une fois par semaine, au bas mot, ça donne, en effet, l'impression de se faire prendre pour un con.
Avez-vous déjà monté une boite ? Avez-vous déjà ne serais-ce que monté un projet ? Comment pouvez-vous spéculer sur l'organisation d'Ankama ou sur l'argent qu'ils ont dans les caisses ?

Citation :
Pourquoi sur les jeux on-line "serrieux" les jeux sont tourner par bien plus de 10 personnes ?
Euh... Te faut des lunettes ou quoi ? Il est écrit noir sur blanc que y'a 2 ans et quelques, chez Ankama, ils étaient 4.
Comment tu peux comparer ça avec les moyens mis en oeuvre par une boite comme Blizzard qui est sur le marché des jeux depuis plus de 10 ans.
Les budgets ne sont pas les mêmes, les moyens mis en oeuvre ne sont pas non plus les mêmes, et le prix que paie le joueur n'est pas non plus le même.

Et il faut rappeler entre parenthèse que personne n'a mis le couteau sous la gorge de personne d'autre pour jouer à Dofus. Si tu y joues et que tu es là à te plaindre, c'est que tu aimes, et donc qu'ils ne se sont pas trop "foutus de la gueule des gens" au final.
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